Что такое статы: Statistic (role-playing games) — Wikiwand

Содержание

Статы – что это такое?

Статы – этот термин в игре обозначает какую-либо характеристику персонажа. Сила, ловкость, выносливость, интеллект, шанс критического удара, сила критического удара, уклонение и другие параметры – всё это является статами вашего персонажа. Чем эти характеристики выше, тем сильнее герой и тем сложнее с ним справиться.

Статы определяются базовыми параметрами персонажа, шмотом и баффами. Базовые параметры растут по мере набора уровней, а также после выполнения специальных квестов или получения определенной специализации, в зависимости от конкретной игры. Параметры, повышаемые за счет вещей, напрямую зависят от их качества. Усиления или баффы помогают повысить параметры на относительно небольшой срок, но в то же время они приносят огромную пользу в течение срока их действия.

Следует знать, что повысить полностью все статы не получится, так как в большинстве игр это запрещено на программном уровне. Если бы появился геймер, у которого все параметры были бы максимальные, то его никто не смог бы победить.

Наоборот, во многих проектах такие параметры крайне ограничены, поэтому усиливать статы нужно правильно, имея в голове план развития персонажа.

Характеристики

Влияющие на атаку:

  • Сила атаки. Зависит от Силы или Интеллекта, соответственно может быть физической или магической. Существуют также атаки различных стихий.
  • Критический урон. Сюда относят шанс и силу критического удара.
  • Различные модификаторы – шанс пробития брони, шанс нанести травмирующий удар и другие шансы, которых множество в каждой MMORPG. В каждой игре такие модификаторы индивидуальны.

Влияющие на защиту:

  • Величина защиты. Это может быть, как стандартный параметр, который поднимается броней вашего героя и напрямую зависит от качества доспехов, так и различные модификаторы защиты от магии.
  • Количество хп. Здоровье – это наше всё, поэтому очки жизни никогда лишними не бывают.
  • Модификаторы защиты – шанс избежать критического удара, шанс избежать пробития брони и так далее. В каждой игре такие модификаторы индивидуальны.
  • Ловкость персонажа. Влияет на способность увернуться (уклониться) от удара и еще на множество других показателей, которые индивидуальны для каждой игры.
  • Выносливость. Во многих играх есть что-то наподобие индикатора утомляемости. Чем дольше игрок сражается, тем меньше становится значение бодрости и тем слабее становится сам персонаж. Выносливость позволяет дольше сражаться, усталость наступает медленнее.

Другие виды:

  • Удача, Харизма и прочие модификаторы удачи. Они повышают вероятность успеха в бою, торговле, разговорах и прочих внутриигровых делах.
  • Статы профессий. Повышают качество производимых вами вещей. Характеристика условная, так как зависит от количества произведенных вещей в целом и показывает прогресс до достижения следующего уровня.

Существует еще множество других параметров, которые определяют развитие персонажа и являются ключевыми, например, сила духа, баланс, возможность опрокидывания или откидывания и другие.

Эти характеристики прорабатываются индивидуально в каждой игре, поэтому советуем внимательно изучать соответствующие разделы той игры, в которую вы играете, и прокачивать те статы, которые соответствуют классу вашего персонажа.

Примеры

«На максимум можно только пять статов качнуть»

«У этого пристика все статы на защиту проапаны, значит хилящий перс»

«Я не буду увеличивать уклон, меткость тут гораздо важнее»

Topic: Коллективная оборона – статья 5

Статья 5

В 1949 году главной целью Североатлантического договора – основополагающего договора НАТО – было заключение пакта о взаимопомощи с целью отражения угрозы в случае, если Советский Союз будет стремиться распространить свой контроль над Восточной Европой на другие районы континента.

Каждая страна-участница согласилась с тем, что такая солидарность занимает центральное место в договоре, фактически делая статью 5 о коллективной обороне ключевой составляющей Североатлантического союза.

Статья 5 гласит, что если одно государство-член НАТО становится жертвой вооруженного нападения, все остальные государства-члены Североатлантического союза будут считать этот акт насилия вооруженным нападением на все страны НАТО и предпримут действия, которые сочтут необходимыми, чтобы помочь стране НАТО, подвергшейся нападению.

Статья 5

«Договаривающиеся стороны соглашаются с тем, что вооруженное нападение на одну или несколько из них в Европе или Северной Америке будет рассматриваться как нападение на них в целом и, следовательно, соглашаются с тем, что в случае если подобное вооруженное нападение будет иметь место, каждая из них, в порядке осуществления права на индивидуальную или коллективную самооборону, признаваемого Статьей 51 Устава Организации Объединенных Наций, окажет помощь Договаривающейся стороне, подвергшейся или Договаривающимся сторонам, подвергшимся подобному нападению, путем немедленного осуществления такого индивидуального или совместного действия, которое сочтет необходимым, включая применение вооруженной силы с целью восстановления и поддержания безопасности Североатлантического региона.

О любом подобном вооруженном нападении и всех принятых в результате него мерах немедленно сообщается Совету Безопасности. Подобные меры будут прекращены, когда Совет Безопасности примет меры, необходимые для восстановления и сохранения международного мира и безопасности».

Эту статью дополняет статья 6, которая гласит:

Статья 6¹

«В целях Статьи 5 считается, что вооруженное нападение на одну или несколько Договаривающихся сторон включает в себя вооруженное нападение:

  • на территорию любой из Договаривающихся сторон в Европе или Северной Америке, алжирские департаменты Франции², на территорию или острова, расположенные в Североатлантической зоне севернее Тропика Рака и находящиеся под юрисдикцией какой-либо из Договаривающихся сторон;
  • на вооруженные силы, суда или летательные аппараты какой-либо из Договаривающихся сторон, если эти вооруженные силы, суда или летательные аппараты находились на этих территориях, или над ними, или в любом другом районе Европы, или над ним, если на них или в нем на момент вступления в силу настоящего Договора размещались оккупационные силы какой-либо из Договаривающихся сторон, или в Средиземном море, или над ним, или в Североатлантической зоне севернее Тропика Рака, или над ней».

Принцип оказания помощи

Применяя Статью 5, страны НАТО могут оказывать помощь в любой форме, которую сочтут необходимой для реагирования на возникшую ситуацию. Это индивидуальное обязательство каждого государства-члена НАТО, и каждое государство-член отвечает за то, чтобы определить, что оно считает необходимым в конкретных обстоятельствах.

Помощь оказывается совместно с другими государствами-членами НАТО. Она необязательно носит военный характер и зависит от материальных ресурсов каждой страны. Поэтому каждое государство-член самостоятельно решает, какой вклад ему внести. Каждая страна консультируется с другими государствами-членами, принимая во внимание то, что конечной целью является «восстановление и поддержание безопасности Североатлантического региона».

Когда в конце 40-х годов составлялась статья 5, сформировался консенсус о принципе взаимопомощи, но вместе с тем имелись существенные разногласия о формах выполнения этого обязательства. Европейские страны хотели заручиться автоматическим содействием США в случае, если одно из государств, подписавших договор, подвергнется нападению; США не хотели брать на себя подобное обязательство и добились того, чтобы это было отражено в формулировке статьи 5.

  • Статья 6 была изменена Статьей 2 Протокола к Североатлантическому договору о присоединении к нему Греции и Турции.
  • 16 января 1963 года Североатлантический совет изменил настоящий Договор своим решением C-R(63)2, пункт V, в связи с независимостью алжирских департаментов Франции.
  • Документы о внешних сношениях Канады, том 15, глава IV.

Простые статы | Руководство

Простой стат — это стат, значение которого отображает как часто игрок совершает определённое действие. Например, рейзит префлоп или ставит продолженные ставки. Для создания простого стата вам нужно просто смоделировать действие, частоту совершения которого вы хотите увидеть в HUD’е. Подробнее в видео ниже.

# Работа со вкладкой «Действие»

# Работа со вкладкой «Сила руки»

Перед началом работы с редактором вам необходимо запомнить несколько правил:

  • Игрок (Player) — это всегда тот, на кого мы будем смотреть наш стат в ХУДе или попапе
  • Оппонент (Villian) — это всегда один из оппонентов Игрока
  • Если задать последовательность действий «Игрок рейз», «Оппонент колл», то это подразумевает, что до рейза игрока и после колла оппонента в раздаче могли происходить любые действия. При этом непосредственно между рейзом и коллом может быть только произвольное количество фолдов. Это очень важное правило, т.к. оно лежит в основе создания статов в Hand2Note. Если вы хотите, например, чтобы до рейза игрока не было других действий, то вам нужно поставить галочку «Первое не фолд действие на улице».

После каждого изменения или добавления статов в HUD или попап необходимо перестроить статистику, чтобы значения статов были рассчитаны на основе всех раздач из базы данных.

# Детали действия

Вы можете назначать определенные параметры для каждого действия в стате.

Показать описание параметров ↓

Первое действие игрока на улице Если активировано, то выбранное действие должно быть первым действием игрока на текущей улице
Последнее действие игрока на улице Если активировано, то выбранное действие должно быть последним действием игрока на текущей улице
Первое не фолд действие на улице Если активировано, то до выбранного действия в раздаче не должно быть никаких других действий, кроме фолдов
Последнее не фолд действие игрока на улице Если активировано, то после выбранного действия в раздаче не должно быть никаких других действий, кроме фолдов
Размер стэка Размер стэка игрока в момент до совершения действия
Стэк/Начальный пот на улице Отношение стэка игрока в момент до совершения дествия к начальному размеру банка на текущей улице
Эфф стэк Максимальный размер стэка среди всех оставшихся игроков в раздаче, но не больше, чем стэк игрока
Эфф стэк среди вступивших в игру Максимальный размер стэка среди всех оставшихся игроков в раздаче, которые вступили в игру, но не больше, чем стэк игрока
Эфф стэк/Пот Отношение эффективного стэка к размеру банка в момент до совершения действия
Эфф стэк/Начальный пот на улице Отношение эффективного стэка в момент до совершения действия к начальному размеру банка на улице
Размер ставки Размер ставки выбранного действия. Если игрок сделал рейз, но его размер ставки является суммарной ставкой этого игрока на текущей улице. Т.е. если игрок сделал бет 10, затем рейз до 30, то размер ставки его рейза равен 30. Если же он сделал бет 10 и колл 20, то размер ставки колла равен 20.
Размер ставки/Пот Отношение размера ставки игрока к размеру банка в момент до совершения действия
Размер ставки / Начальный пот на улице Отношения размера ставки игрока к начальному размеру банка на текущей улице
Размер ставки / Размер ставки предыдущего игрока Отношения размера ставки игрока к размеру последней ставки его оппонента
Размер ставки / Эфф стэк Отношение размера ставки к эффективному стэку игрока в момент до совершения действия
Алл-ин Позовляет указать является ли ставка ва-банком. Ставка считается ва-банком, если ее размер больше или равен эфф стеку игрока за вычетом 1. 5 больших блайндов. Т.е. если игрок имеет эфф стек 11, а поставил 10, то его ставка считается ва-банком.
Позиция постфлоп Позволяет указать находится ли игрок в позиции или без позиции к оставшимся игрокам в раздаче. Если игрок находится между двумя оппонентами, то считается, что он находится ни в позиции на них, ни без позиции
Рег или фиш Позволяет указать является ли игрок регом или фишом
Хиро Позволяет указать является ли игрок Героем, т.е. что вы совершили выбранное действие.
Хиро все еще в игре Позволяет указать, что герой все еще в раздаче
Идентификатор игрока Если у двух действий идентификатор игрока одинаковый и не равен нулю, то эти действия должны быть совершены одним игроком. Используйте эту опцию для создания статов в мультипотах.
Интервалы статов Позволяет указывать статистику игрока, совершивего действие. Например, вы можете задать, что у оппонента высокий фолд на продолженную ставку, тем самым вы получете стат, показывающий как игрок играет против тех, кто часто фолдит на конт-бет. На данный момент эта функция ограничена тем, что во время построения статистики на игроков в раздаче известны не все значения статов.
Начальный пот на улице Позволяет задать начальный размер банка на текущей улице
Начальное кол-во игроков Позволяет задать начальное кол-во игроков на текущей улице

Например, при создании стата «Raise First» задайте параметр «Первое не фолд действие на улице» действию «Игрок Рейз».

# Параметры вкладки «Префлоп»

На вкладке Префлоп вы можете задать префлоп диапазон игрока и некоторые другие параметры раздачи.

Если вы зададите префлоп диапазон, в котором выбрана только часть стартовых рук, то результирующий стат будет показывать какой процент выбранные стартовые руки составляли среди всех стартовых рук, показанных игроком на шоудауне.

Показать описание параметров ↓

Размер большого блайнда Размер большого блайнда в раздаче
Анте Анте в раздаче
Сумма фишек всех игроков Сумма фишек всех игроков в раздаче. Используйте эту опцию для определения финального стола в МТТ СНГ, в которых заранее известно кол-во игроков. Например, 180-SNG
Игроков в раздаче Кол-во игроков, которым были сданы карты в раздаче
Хиро на блайндах Если активировано, то Герой должен сидеть на позиции малого или большого блайнда
Фиш на блайндах Если активировано, то на позиции малого или большого блайнда должен сидеть фиш
Zoom Если активировано, то раздача должна быть сыграна в формате Zoom на PokerStars или аналогичном типе игры на других румах
Кто-то поставил блайнды вне очереди Если активировано, то хотя бы один игрок в раздаче должен был поставить блайнды вне очереди
Позиция игрока Позволяет задать позицию игрока. Эта опция аналогична опции позиции игрока для префлоп действия. Используйте эту опцию для статов, в которых вы не указываете действия на префлопе

# Вкладки «Размер ставки» и «Группы»

Вкладка Размер ставки позволяет задать бет сайзинги аналогичные тем, которые можно задать в Настройки → Попап на стат → Размеры ставок. Отличие в том, что опции в редакторе статов будут действовать только на один стат, а не на все статы в программе.

Вкладка Группы позволяет аналогичным образом задать опции отображения постфлоп диаграммы на стат отличные от тех, которые задаются сразу для всех статов в Настройки → Постфлоп диаграмма → Группы.

Распределение значения стата по бет сайзингу и постфлоп диаграмма отображаются в расширенном попапе, который по умолчанию открывается при наведении на стат.

# Создание статов «против Хиро»

Чтобы создать стат, который отображает частоту определённого действия против Хиро, вам нужно применить опцию «Is Hero» к действию Оппонента (Villian).

Например, стат TOTAL 3BET VS HERO:

Так же имейте в виду, что программа дополнительно рассчитывает значение «против Хиро» для каждого стата автоматически. Вы можете найти это значение в стандартном попапе на стат.

Трево Чалоба — нарисованные ли статы у бесплатного монстра? | FIFA

ЕА выпустила очередную порцию метовых карточек в FIFA 22 — Future Stars — самые талантливые молодые игроки. Портал ODDS.ru разбирается, стоит ли тратить время на сборку Трево Чалобы и какую его версию выбрать.

Общие характеристики Трево Чалобы в FIFA 22:

  • рейтинг — 9/10;
  • скорость — 8,5/10;
  • пас — 8,5/10;
  • позиция — 9/10;
  • защита — 8/10. 

В игре появилось новое имя, которое призвано вытеснить из состава всеобщего любимчика Н’Голо Канте. Ну или по крайней мере его простую рарную карточку. Тот же «Челси», запредельные статы, не говоря уже о коротких (90) и длинных (86) передачах, чего очень сильно не хватает французу.

Общие характеристики Трево Чалобы в FIFA 22

Выгодно подкупают ловкость (87), баланс (89), сила (93), ну и статы обороны тоже выглядят довольно интригующе. Особенно когда можно их бустануть с помощью «Тени». Так мы получим зверя, который должен выжигать центр поля.

При этом надо понимать, что мы говорим об опорном полузащитнике, а не о центральном защитнике, которого сразу отмело комьюнити из-за ловкости (64), баланса (68) и просто дичайшей конкуренции.

На моей памяти это первый случай, когда я заморочился на такую сборку. Время — штука дорогая, а сыграть такое количество матчей — сомнительное удовольствие. Тем более в Squad Battles. Но необходимость в этом была, поскольку нужны монетки для сборки Паоло Мальдини, а все доступное было брошено на Варана, которого, как и предполагалось, пофиксили. Теперь Рафа чувствуется намного лучше.

Внутриигровые ощущения

В обороне

В первую очередь хочется отметить его нестабильность. Сыграл я за него не очень много матчей (18), более детально будет понятно после WL, однако то, что он выдает рваные матчи, однозначно идет в плюс Канте. В некоторых поединках он выглядел эталонным. Оттеснял соперников, перехватывал, отбирал на автомате, несмотря на то, кто перед ним.

При этом ничуть не чувствуется, что это громадный игрок. Ловкость и баланс делают свое дело, и рост (191 см) превращается в плюс.

Сыгранность Трево Чалобы в FIFA 22

В других же случаях это просто пассажир, который наблюдает за тем, что творится рядом, теряется на поле, заставляя Фреда отдуваться одного в центре поля. Бразилец, кстати, просто монстр. За него я сыграл уже 881 матч и ничего негативного сказать не могу. Поэтому если сравнивать игру в обороне с Канте, то тут вопроса даже не стоит.

В атаке

Тут совершенно другая картина. Чалоба достаточно быстр, чтобы разогнать атаку. При этом очень сложно у него отобрать мяч, что неудивительно, учитывая его размеры. Отличный короткий пас, спокойно может вывести нападающих на рандеву с голкипером, да и забросы на фланг тоже стабильно проходят.

Отдельного упоминания стоит его пушка. Сила удара (89) действительно в его случае многого стоит, поскольку во время отскока при стандартах может прошить любого. Два гола были забиты именно так. TOTY Доннарумма соврать не даст.

Что касается розыгрыша угловых, я пробовал несколько раз подавать на него, но ничего путного не вышло, тем более в составе Варан и Икарди. А на аргентинца надо подавать при любом удобном случае. Это серьезная угроза на втором этаже.

Влияние

Об этом говорить пока не приходится. Тут, кажется, разработчики игры не слишком отошли от реализма. Молодой и нестабильный игрок, который может как выдать отличный матч, так и провалиться, вызывая желание запихнуть его в SBC.

Итог

С одной стороны, хочется спросить, а чего же мы хотели за бесплатного игрока? С другой — статы пока сильно нарисованы. Возможно, все дело в коннекте или же в балансе атаки и обороны. Тут оба пункта средние.

Так или иначе, тем, у кого нет под 200 тыс. на покупку Канте, он подойдет идеально. Тащить не будет, но и не испортит. Есть у него свои безусловные плюсы, но и минусов немало, особенно учитывая игру в обороне.

Исходя из этого, что-то однозначно утверждать не возьмусь. Был у меня случай, когда уже не помню в какой FIFA отвратительно играл FUTMAS Матюиди, но все встало на место, когда в составе появился Каннаваро. Возможно, так будет и на сей раз, когда место в центре обороны займет Паоло Мальдини.

Статья 15. Сетевая форма реализации образовательных программ / КонсультантПлюс

Статья 15. Сетевая форма реализации образовательных программ

(в ред. Федерального закона от 02.12.2019 N 403-ФЗ)

1. Сетевая форма реализации образовательных программ обеспечивает возможность освоения обучающимся образовательной программы и (или) отдельных учебных предметов, курсов, дисциплин (модулей), практики, иных компонентов, предусмотренных образовательными программами (в том числе различных вида, уровня и (или) направленности), с использованием ресурсов нескольких организаций, осуществляющих образовательную деятельность, включая иностранные, а также при необходимости с использованием ресурсов иных организаций. В реализации образовательных программ и (или) отдельных учебных предметов, курсов, дисциплин (модулей), практики, иных компонентов, предусмотренных образовательными программами (в том числе различных вида, уровня и (или) направленности), с использованием сетевой формы реализации образовательных программ наряду с организациями, осуществляющими образовательную деятельность, также могут участвовать научные организации, медицинские организации, организации культуры, физкультурно-спортивные и иные организации, обладающие ресурсами, необходимыми для осуществления образовательной деятельности по соответствующей образовательной программе.

2. Использование сетевой формы реализации образовательных программ осуществляется на основании договора, который заключается между организациями, указанными в части 1 настоящей статьи, и в котором указываются основные характеристики образовательной программы, реализуемой с использованием такой формы (в том числе вид, уровень и (или) направленность) (при реализации части образовательной программы определенных уровня, вида и (или) направленности указываются также характеристики отдельных учебных предметов, курсов, дисциплин (модулей), практики, иных компонентов, предусмотренных образовательными программами), выдаваемые документ или документы об образовании и (или) о квалификации, документ или документы об обучении, а также объем ресурсов, используемых каждой из указанных организаций, и распределение обязанностей между ними, срок действия этого договора.

3. Порядок организации и осуществления образовательной деятельности при сетевой форме реализации образовательных программ и примерная форма договора о сетевой форме реализации образовательных программ утверждаются федеральным органом исполнительной власти, осуществляющим функции по выработке и реализации государственной политики и нормативно-правовому регулированию в сфере высшего образования, совместно с федеральным органом исполнительной власти, осуществляющим функции по выработке и реализации государственной политики и нормативно-правовому регулированию в сфере общего образования.

4. Использование имущества государственных и муниципальных организаций организациями, осуществляющими образовательную деятельность, финансовое обеспечение которых осуществляется за счет бюджетных ассигнований федерального бюджета, бюджетов субъектов Российской Федерации и (или) местных бюджетов, при сетевой форме реализации образовательных программ осуществляется на безвозмездной основе, если иное не установлено договором о сетевой форме реализации образовательных программ.

Открыть полный текст документа

Статы в The Sun: Origin и их прокачка

Доброго времени суток всем поклонникам игры The Sun: Origin. Во многих играх прокачка статов возведена чуть ли не в культ, в данной же игре эта тема совсем не раскрыта, и, на мой взгляд – зря! А значит нужно срочно исправить эту оплошность

Итак, начнем с главного – сколько стоит прокачка каждой ветки статов и сколько всего понадобится игроку очков для максимальной прокачки всех статов.

На сегодняшний день разработчик предоставляет возможность использовать пять направлений для улучшения персонажа. Это Точность, Харизма, Перезарядка, Выносливость и Оружейник. Что дает каждый из статов подробно описано в его характеристиках, нет смысла повторяться. Но чтобы как то привести их возможности к общему знаменателю, возьмем, к примеру, стат Харизма.

В описании указано, что чем выше прокачка данного стата, тем лояльнее к Ворону торговцы и тем ниже у них, соответственно, цены. Однако снижение цены еще регулируется отношением к нам группировки, в которой состоит торговец и его личным к Ворону отношением, обусловленным выполнением или не выполнением тех или иных заданий торговца. Приведем пару примеров.

Ремкомплект для ремонта сломанного оружия в среднем у любого торговца стоит 7600 знаков. В то же время, у Лехи Седого с локации Блокпост при максимально прокачанном навыке Харизма и выполненных заданиях на поиск пропавшего отряда тот же ремкомплект стоит приблизительно 4700 знаков.

Считаем: 4700*100/7600 = 62%. Т.е. скидка составила приблизительно 38%.

Еще пример. После спасения обкуренных людей Вепря у одного из спасенных в продаже появляется ПНВ по цене всего в 15 тысяч знаков. В то же время у других персонажей этот же ПНВ стоит приблизительно 23 тысячи знаков.

Считаем: 15000*100/23000 = 65%. Т.е. скидка составила приблизительно 35%.

Таким образом, можно утверждать, что максимально прокачанный навык (любой) дает до 40% улучшения его базовых характеристик.
Однако вернемся к прокачке навыков. Для удобства отобразим данные в виде таблицы:

Однако вернемся к прокачке навыков. Для удобства отобразим данные в виде таблицы:

Вот именно столько очков навыков необходимо для фулл-прокачки, так что не пробегаем мимо побочных заданий Однако возникают еще два вопроса – а сколько очков навыков можно заработать в игре и как их лучше распределить, если на все не хватает? Отвечаем по порядку.

На данный момент с учетом почти всех доступных основных и побочных заданий в игре возможно получить 75 очков навыков. Мало? Недостающие очки навыков можно докупить во внутреннем игровом магазине, недостающие 90 очков обойдутся Вам всего-то около 15 вечнозеленых монет. Вероятно, с продолжением сюжета увеличится и количество бесплатных очков навыков, но это дело будущего.

Как же распределить доступные очки навыков, если докупить нет возможности или желания, а бонусы получать хочется прямо здесь и сейчас? Вопрос спорный, так как для кого- то важна экономическая составляющая, а кому то важно быть как индеец Зоркий Глаз или Твердая Рука – каждый решает сам для себя. Укажем лишь несколько общих моментов.

Если вкачивать все навыки равномерно, то удастся прокачать только до 5 уровня. Если есть желание вложить все, и более менее равномерно, то Харизма и Выносливость на максимум, а Точность и Оружейник до 3 уровня. Если заточены на «навыки индейца», то Точность и Оружейник 7 уровень прокачки, Перезарядка 3 уровень, Выносливость на максимум.

Вариантов масса, экспериментируйте, и пусть Ваш Ворон становится еще непобедимее! Удачи и до новых встреч на просторах Пустоши!

План статьи: как написать логичный и полезный текст

Одну и ту же информацию в текстовом виде можно подать по-разному — так, что читатель запутается и ничего не поймет, или же сможет найти ответы на все свои вопросы, прочитав лишь малую часть. Это зависит от подготовки, которую автор должен проделать еще до начала работы. О том, что такое план статьи, для чего он автору и от каких ошибок страхует, расскажем в этой статье.

Что такое план статьи

План статьи — это структура будущего материала. Обычно это список тезисов и опорных точек, которые помогают плавно раскрывать тему: что это — для чего — как используется — какая польза.

План написания статьи необходим для любого текста. Ведь в работе над материалом часто встречаются моменты, когда автор резко перескакивает с мысли на мысль или не до конца раскрывает тему. Чтобы избежать подобной ситуации, создается план, где четко формулируется идея и расписывается ход работы.

Например, вы хотите рассказать читателям о том, как провели несколько недель в походе. Нужно понять, кому это будет интересно и что именно читатель хотел бы узнать — выделить полезную информацию. План статьи может быть таким:

  • Заголовок
  • Введение, или лид — короткий рассказ о принятии решения и выборе места для похода.
  • Маршрут похода и предположительное время на путь.
  • Сборы в поход — что нужно взять с собой.
  • Рекомендации о том, как правильно подготовиться к походу.
  • Описание похода — небольшой рассказ по дням, а также истории о том, что вы делали, какая была погода, с какими трудностями пришлось столкнуться.
  • Советы начинающим — что нужно делать в походе, а что категорически нельзя.
  • Заключение.

Зачем нужен план статьи

А теперь подробно остановимся на том, какую пользу приносит план статьи для автора и заказчика.

Создает правильный фокус

План статьи помогает сконцентрироваться и четко представить будущий текст: на какие вопросы читатель сможет найти ответы и как этот материал поможет ему в работе или в повседневной жизни.

Направляет автора и читателя

С помощью плана написания статьи вы как автор сможете выделить ключевые моменты и создать навигацию в тексте, чтобы читатель при беглом взгляде сразу же увидел полезную информацию и перешел к подробному изучению материала. План статьи также помогает автору понять, с чего начать статью и как ее закончить.

Экономит время

За счет готовой схемы статьи вы экономите свое время — по заранее продуманному плану писать получается быстрее и качественнее.

Помогает найти пользу для читателя

Продуманный план статьи помогает создать текст, который даст релевантный ответ на запрос читателя, решит его «боль» и принесет пользу.

Улучшает качество написания

План статьи помогает в написании понятных и читабельных текстов, а также в правильном оформлении материала. Вы сможете улучшить качество подачи информации: вступление — завязка — сюжет — заключение, то есть плавно подвести читателя к главной мысли статьи.

Демонстрирует профессионализм

Умение составлять план показывает ваш профессионализм. Когда на начальном этапе работы с заказчиком вы показываете список тезисов — можете сразу обсудить правильность направления. А у заказчика всегда перед глазами будет список с описанием ваших действий.

Рекомендуется к прочтению! Узнайте, как стать профессионалом в копирайтинге.

Чем чревато отсутствие плана статьи

А теперь давайте расскажем, как отсутствие плана влияет на будущий текст и какие ошибки совершают авторы:

  • Хаотичная структура пунктов — она нарушает логичность и плавность повествования.
  • Некоторые подзаголовки перекликаются друг с другом, повторяя одну мысль несколько раз.
  • Нет четкого разделения на ключевые тезисы — читатель при беглом взгляде на текст не понимает, какую пользу он может извлечь из материала.
  • Пункты расписаны в разных стилях, из-за чего создается путаница — и текст плохо воспринимается читателем.
  • В статье нет полного раскрытия темы, некоторые важные факты упущены или о них упоминается вскользь.

5 схем планов для написания статей

План помогает копирайтеру структурировать свои мысли четко и доступно. Чтобы упростить эту работу, используют один из пяти видов схем, о них и поговорим в этом разделе.

Тезисный план статьи

Такая схема представляет набор тезисов. Тезис — это одно-два предложения. Этот тип плана для статьи универсальный, он подойдет для работы над материалом любой тематики и формата.

Пример тезисного плана на основе нашей статьи:

Введение, или лид — рассказать в нескольких предложениях о том, почему план статьи полезен копирайтеру.

  1. Сделать небольшое пояснение что такое план статьи и где он используется.
  2. Рассказать о применении плана статьи и о его пользе для автора и заказчика.
  3. Написать о проблемах, с которыми может столкнуться автор, решив обойтись без плана статьи.
  4. Описать виды планов статей — тезисный, вопросительный, опорный, назывной и смешанный.
  5. Создать руководство с примерами, как написать план статьи.
  6. Рассказать про критерии качественного плана статьи.
  7. Написать про удачные примеры планов для статей.Заключение — сделать вывод и создать краткий чек-лист о том, как составить план статьи.

Вопросительный

В этой схеме каждый пункт представляет собой вопрос, на который автор должен ответить в статье. Такой план подойдет для создания кейсов, мастер-классов и инструкций.

Пример вопросительного плана статьи:

Введение, или лид — В чем польза этого текста для читателя?

  1. Что такое план статьи?
  2. В чем польза плана статьи для автора и заказчика?
  3. С какими проблемами может столкнуться автор без плана статьи?
  4. Какие существуют виды плана статьи?
  5. Как сделать план для статьи?
  6. Как определить качество плана?
  7. Какие удачные примеры планов можно указать в тексте?Заключение — Какой вывод можно сделать из прочитанного материала?

Назывной

Для этого вида используются тезисы-названия, не более двух-четырех слов. Подходит для работы над сторителлингом и информационными текстами.

Пример назывного плана статьи:

Введение — польза плана для копирайтера.

  1. Определение плана статьи.
  2. Полезность плана статьи.
  3. Проблемы текста без плана.
  4. Виды планов.
  5. Инструкция по написанию плана.
  6. Качество плана статьи.
  7. Удачные примеры.Заключение — вывод.

Опорный

Для вида плана используют фразы и ключи — они помогают автору создать полноценную статью. Полезен для тех, кто выступает со сцены, создает новости или пишет небольшие тексты.

В этой схеме можно использовать цифры, факты, комментарии экспертов и важные даты. Создается в удобной для автора форме — ограничений здесь нет.

Пример опорного плана:

Введение — польза для копирайтера.

  1. Что такое план статьи.
  2. 6 фактов, почему план полезен для автора и заказчика.
  3. С какими проблемами может столкнуться автор без написания плана.
  4. 5 схем планов для написания статьи.
  5. Этапы: как писать план статьи.
  6. Критерии качества плана.
  7. 4 удачных примера.Заключение — чек-лист.

Сложный

Этот тип плана предполагает написание заголовков, подзаголовков и подпунктов. Подходит в работе над большими статьями, где нужно уточнять детали в каждом пункте.

Пример сложной схемы:

Введение.

  1. Что такое план статьи.
  2. Зачем нужен план статьи.
  3. Создает правильный фокус.
  4. Направляет автора и читателя.
  5. Экономит время.
  6. Помогает найти пользу для читателя.
  7. Улучшает качество написания.
  8. Демонстрирует профессионализм.
  9. И так далее.

Как составить план статьи

Давайте теперь разберемся, с чего начинается написание плана для статьи, а также узнаем, откуда брать тезисы для темы.

Определение цели статьи

Перед тем, как начинать работу, задайтесь вопросом: «Для чего писать этот текст и какую проблему он должен решить?». Это и будет целью вашей статьи.

Примеры целей:

  • Показать экспертность и дать новые знания аудитории — повысить лояльность, количество подписок и привлечь лиды.
  • Подогреть аудиторию для покупки. Это может быть инструкция о том, как использовать продукт, как он помогает в повседневной жизни и в чем его преимущества.
  • Развлечь аудиторию и увеличить лояльность к бренду. Это может быть история о компании или короткие очерки от коллег, конкурсы и так далее.
  • Мотивировать пользователя на совершение сделки — рассказать о товарах, кейсах или выгодных предложениях.

Важно! Узнайте, как написать продающий текст.

От выбора цели зависит целевое действие для пользователей, которое вы укажете в конце своей статьи: подписаться, зарегистрироваться, перейти в корзину или на сайт, купить, скачать, сделать репост и многое другое.

Рекомендуется к прочтению! Узнайте, как стимулировать пользователя на совершение целевого действия при помощи триггеров.

Анализ целевой аудитории

Далее переходим к изучению целевой аудитории. Например, наша статья будет интересна копирайтерам, маркетологам, редакторам и SMM-специалистам.

Проанализируйте: кто ваши подписчики, составьте портреты читателей и выясните, какой путь они проходят: знакомство — интерес — вовлечение в процесс — совершение целевого действия.

Например, заказчик занимается продвижением сайтов. Вам дали задачу наполнить блог статьями. Целевая аудитория сайта — предприниматели, бизнесмены и разработчики сайтов. Вы можете рассказать об инструментах для создания сайта или какую CMS выбрать. Первый текст поможет разработчикам пересмотреть свой инструментарий, а второй — правильно выбрать предпринимателям платформу, благодаря которой они смогут увеличить эффективность бизнеса.

Выбор темы

Выбрать тему статьи можно несколькими способами:

  • Анализ боли аудитории.
  • Исследование трендов и поисковых запросов.
  • Знания из практики или личного опыта — показывайте кейсы, рассказывайте о том, как вы решили ту или иную проблему и с какими трудностями столкнулись, а также как достигли цели.
  • Инфоповод, который активно обсуждается среди вашей целевой аудитории. Например, клип Моргенштерна и «Альфа-Банка», фильм-интервью Дудя про Кремниевую долину.

Рекомендуется к прочтению! Узнайте, как создавать увлекательные истории и общаться с читателями на одном языке.

Вы также можете проанализировать сайты и социальные сети конкурентов и взять за основу их темы — не скопировать, а переосмыслить и написать свой текст. Также старайтесь не дублировать чужие мысли, а привносить в текст что-то новое и полезное.

Помните! Одна статья — это одна тема. Не нужно пытаться рассказывать обо всем в одном тексте.

Сбор ключевых фраз и выбор формата текста

Ключевые фразы — это основа, помогающая понять, что ищут пользователи в сети и какие вопросы им интересны.

Рекомендуется к прочтению! Узнайте, как написать хороший SEO-текст.

Даже если вы пишете текст не для поисковых сетей, ключевые слова — важная составляющая будущего материала и его плана. Это опорные точки, которые помогают ориентироваться в теме и не упустить важные разделы.

Ключевые фразы можно собрать при помощи «Яндекс.Вордстат» и Google Trends. Ниже показан пример поиска ключей для темы «стол своими руками» в сервисе от «Яндекс»:

Пример поисковых запросов из «Яндекс.Вордстат»

А это пример анализа темы в сервисе Google: динамика запроса, его популярность по регионам, варианты похожих тематик и ключевых фраз.

Пример анализа ключей в Google Trends

При поиске материалов для статьи делайте заметки и примечания — они помогут собрать все идеи в единый список. Всю информацию по теме можно выписать в таблицу: название статьи или ее направление, ключевые фразы и тезисы как в примере ниже.

Как можно записать идеи для будущей статьи

Далее необходимо решить, в каком формате будет текст. От этого будет зависеть выбор схемы плана статьи — тезисный, вопросительный и так далее.

Примеры форматов текста: инструкция, исследование, список советов, интервью с экспертом, сторителлинг, подборка продуктов или обзор новой услуги.

Важно! О том, как создавать образовательный контент, читайте в нашей статье.

Создание структуры плана статьи

Переходим к созданию структуры плана статьи — указываем последовательность частей статьи:

Заголовок. Здесь важно указать ключевую фразу и дать краткое объяснение статьи — название может быть интригующим или провокационным, чтобы привлечь внимание пользователя.

Введение, или лид. Во вступительной части нужно показать важность проблемы или темы, о которой пойдет речь. Лид должен интриговать читателя, чтобы он перешел к основной части статьи. Вы можете задавать вопросы, создавать мини-истории с персонажами, приводить факты и данные из официальных источников.

Основная часть. В этом пункте все будет зависеть от выбора формата статьи. В руководстве описывают пошаговую последовательность действий или решение проблемы, в обзорах указывают характеристики, варианты использования, а также преимущества и недостатки. В текстах, где отвечают на боль клиента, пишут о том, что и зачем нужно сделать и какой эффект будет от этого решения.

Заключение. В последнем блоке авторы обычно подытоживают информацию и кратко описывают пользу материала — чек-лист, список выводов, таблица с плюсами и минусами продукта и тому подобное. Также в самом конце добавляется абзац с призывом совершить целевое действие.

Например, план для статьи «Как сделать стол своими руками»:

  • Введение.
  • Краткий обзор видов столешниц и ножек.
  • Описание материалов.
  • Выбор инструментов для создания стола.
  • Чертеж и описание работы.
  • Отделка и оформление: смола, резьба, каллиграфия.
  • Сборка.
  • Заключение. Вывод и фотообзор готового изделия.

А здесь показан пример не очень удачного плана для этой же статьи. У схемы нет четкой структуры — из-за чего есть ощущение, что не хватает какой-то части. Также читателю придется возвращаться к первым пунктам, чтобы понять и воспроизвести в голове этапы создания стола.

  • Введение.
  • Где и как сделать чертеж стола?
  • Как собрают стол?
  • Какими инструментами обрабатывают поверхность?
  • Чем украшают столешницу?
  • Из чего делают столы?
  • Заключение.

Критерии хорошего плана написания статьи

Давайте выясним, как определить качественный план статьи? В нем нужно учесть следующие факторы:

  • Логичность. Структура статьи выстроена понятно и логично — при прочтении не возникает дополнительных вопросов.
  • Полнота раскрытия темы. План содержит исчерпывающую информацию и затрагивает все нюансы выбранной тематики.
  • Отсутствие дублирования. Пункты не должны задваиваться, а плавно перетекать друг в друга, раскрывая материал.
  • Краткость. Каждый пункт должен вмещать краткую информацию о том, что вы будете рассказывать. Не расписывайте в схеме большие абзацы, которые выглядят как фрагменты из статьи.
  • Лаконичность. Придерживайтесь небольшого количества пунктов, так их будет проще запомнить при прочтении и анализе текста.

Примеры удачных планов для статьи

Это пример плана из статьи-кейса про создание чат-бота для футбольного клуба. Автор рассказывает о целях чат-бота, его преимуществах, возможностях и структуре. Далее — о том, как создавалась рассылка и какие результаты получила компания. Статья решает несколько проблем пользователя: рассказывает о возможностях инструмента, его функциях и практическом применении. В конце текста есть призыв — зарегистрироваться на сайте и попробовать сервис.

Пример плана статьи

Откройте для себя чат-бота

Выстраивайте автоворонки продаж и отвечайте на вопросы пользователей с помощью чат-бота в Facebook, VK и Telegram.

Создать чат-бота

Пример плана из статьи о том, как создавать стильные фотографии для Instagram. Эта схема сложная, в ней несколько подпунктов.

В плане есть информация о видах фэшн-съемки в Instagram, трендах и о том, как придумать образ для модели: зачем использовать мудборды и референсы. Далее идет инструкция по подготовке к съемочному процессу: выбор реквизита, постановка кадра и варианты обработки готовых фотографий. В конце представлена подборка для поиска вдохновения.

Пример сложного плана статьи

Заключение

В этом материале мы рассмотрели план статьи, его виды и то, как его нужно использовать в работе.

Чек-лист по написанию плана статьи:

  • Определите цель текста.
  • Проанализируйте целевую аудиторию.
  • Выберите тему и формат статьи.
  • Соберите тезисы и ключевые фразы в единую таблицу.
  • Продумайте целевое действие.
  • Распишите пункты вашей статьи: введение, основную часть и заключение.
  • Пишите для читателей — создавайте полезный и интересный контент.

А для того, чтобы создавать интересные и эффективные тексты, — подписывайтесь на наш блог SendPulse и учитесь вместе с нами!

Определение

в кембриджском словаре английского языка

Он перешел на позицию защитника в старшем сезоне, но показал скромную статистику . Часто они не знают основ, таких как «какую ногу использовать в качестве опорной», поскольку они сосредотачиваются на своих собственных характеристиках . Статистика по игрокам-любителям сама записана любителями, а значит результаты недостоверны. Тем не менее, за сэкономленные деньги он предоставляет достаточно статистики , чтобы заставить вас работать на результат, не ударяя по кошельку.В отличие от традиционной статистики , доли выигрышей не помогают составителям статистики, которые зависают от своих лучших результатов. Спасибо за публикацию этих статистических данных и привнесение смысла в это обсуждение.Затем он выдает тревожные статистические данные о потраченных впустую драгоценных ресурсах. Вы должны подписаться и ретвитнуть людей, которые находятся на вершине моей статистики .В статистике не было ничего особенного, поскольку он пробежал всего семь ярдов (1,8 за перенос). Их главная цель на площадке заключалась в том, чтобы ускорить темп, и это видно из статистики .Потребность в лучшей статистике , желание чего-то, что выглядит круче, желание знать, что ваши предметы лучше, чем у вашего друга. Stats — это просто инструменты, вот как они используются.Эти «статистика » пытаются представить употребление наркотиков гораздо менее социально приемлемым, чем оно было и всегда будет. Такая статистика — одна из причин, по которой люди боятся заниматься саморекламой.

Эти примеры взяты из корпусов и из источников в Интернете. Любые мнения в примерах не отражают мнение редакторов Кембриджского словаря, издательства Кембриджского университета или его лицензиаров.

Что такое статистика? Простое английское объяснение

Вероятность и статистика >Основная статистика > Что такое статистика?

Комплектация:

  1. Что такое статистика?
  2. В чем разница между выводной и описательной статистикой?
  3. Обозначение
  4. Данные и переменные
  5. Статистика естественного движения населения и оценщики

Статистические данные — это часть данных части населения. Противоположный параметр. Параметр – это данные переписи населения. Перепись обследует каждого .

Думайте об этом так: если у вас есть немного информации, это статистика. Если вы посмотрите на часть набора данных, это статистика. Если вы знаете что-то о 10% людей, это тоже статистика. Параметры все информация. И вся информация редко известна. Вот почему нам нужна статистика!

Для чего используется статистика?

Статистика — это способ понять данные, которые собираются о нас и мире.Например, каждый раз, когда вы отправляете посылку по почте, эта посылка отслеживается в огромной базе данных. База данных UPS составляет 17 терабайт — примерно столько же, как если бы вы каталогизировали каждую книгу в Библиотеке Конгресса. Все эти данные бессмысленны без способа их интерпретации, и именно здесь появляется статистика. Статистика состоит из данных и переменных . Это также касается анализа этих данных и получения некоторой значимой информации об этих данных.

Что такое статистика: типы

Статистика бывает трех типов:

  • Описательная статистика. Описать данные. Включает выборочное среднее или выборочную медиану. Статистика заказов является подмножеством описательной статистики. Они сообщают вам кое-что о том, как упорядочены данные. Например, такие измерения, как выборочный минимум. Вы знаете, что заказ № 1. Также включает диаграммы и графики. Все, что описывает данные, является описательной статистикой.
  • Оценщики. Используется для угадывания параметра. Другими словами, что-то о населении. Часто берется из описательной статистики.Например, если вы знаете среднее значение выборки, вы можете использовать его, чтобы угадать среднее значение генеральной совокупности. Используется в выводной статистике. Выводная статистика — это просто «наилучшее предположение» о чем-то, основанное на данных.
  • Статистика испытаний , которые используются при проверке нулевой гипотезы. Здесь вы берете известный факт о населении, а затем проверяете этот факт, чтобы увидеть, правда это или нет. «Население» может быть реальными людьми в испытании. Или это могут быть телевизоры на заводе. Какую тестовую статистику вы используете, зависит от того, какие данные у вас есть.Некоторые примеры тестовой статистики: t-счет и хи-квадрат.

Статистика может быть более чем одного типа . Например, стандартное отклонение выборки можно использовать в качестве описательной статистики для описания стандартного отклонения выборки. Его можно использовать в качестве оценки: Для оценки стандартного отклонения населения. И его можно использовать для проверки теории (гипотезы).

Происхождение

Статистика

Слово статистика косвенно происходит от средневекового латинского слова status , обозначающего политическое государство, хотя в немецком языке также есть тесно связанное слово (statistik), которое также используется в политическом смысле.«Статистика» была популяризирована немецким политологом Готфридом Ашенваллем (1719–1772) в его «Vorbereitung zur Staatswissenschaft» (1748).

По данным Лейденского университета, трудно точно сказать, когда это слово перестало иметь значение, близкое к «политическому государству», и стало скорее математическим термином. Впервые это слово было использовано в Оксфордском словаре английского языка в 1770 году в переводе У. Хупера Bielfield’s Elementary Universal Education : «Наука, называемая статистикой, учит нас, каково политическое устройство всех современных государств. известного мира.В онлайн-словаре этимологии говорится, что первое зарегистрированное время, когда это слово означало «количественные данные, собранные и классифицированные», относится к 1829 году, а сокращенная форма stats впервые появилась в 1961 году.

Словарь Вебстера 1828 года определяет статистику как:

Собрание фактов, касающихся состояния общества, положения людей в нации или стране, их здоровья, долголетия, домашнего хозяйства, искусства, собственности и политической силы, состояния страны и т. д.

Вернуться к началу

Инференциальный означает, что вы можете делать выводы (делать прогнозы) на основе данных, а описательный означает, что вы просто описываете данные.

Разница между выводной и описательной статистикой: пример

Допустим, вы работали каждую неделю в прошлом месяце и получили четыре зарплаты: 100, 105, 110 и 120 долларов.
Примеры описательной статистики о вашей зарплате (описание и обобщение набора данных)
Некоторые доступные вам варианты:

Примеры статистических выводов о вашей заработной плате (составление прогнозов) :
Возможно, самый очевидный вывод, который вы можете сделать на основе своей заработной платы, заключается в том, что существует восходящая тенденция .Похоже, что он растет на 5 долларов в неделю, поэтому вы можете рассчитывать заработать 125 долларов на 5-й неделе. Вы можете количественно оценить эту тенденцию:

  • Вставка линии тренда: это легко сделать в Microsoft Excel (инструкции можно найти здесь). Вы также можете нарисовать грубую линию вручную: возьмите линейку, нарисуйте линию карандашом и сделайте свои прогнозы, основываясь на том, куда идет линия. За вашу плату линия идет вверх (она должна иметь положительный наклон).
  • Если вам нужно уравнение для линии тренда, вы можете выполнить регрессионный анализ, позволяющий легко предсказать, сколько вы заработаете на следующей неделе, в следующем месяце или в следующем году.
  • Более сложная статистика логического вывода включает проверку гипотез, когда вы берете необработанные данные и используете известную модель для проверки точности ваших прогнозов. Для этого примера проверки заработной платы вы можете сравнить свою заработную плату со средней заработной платой кого-то другого, работающего в вашей конкретной области.

Наверх

Как правило, статистика записывается латинскими буквами, a-z. Параметры имеют греческие буквы или заглавные римские). Если некоторые буквы выглядят одинаково: посмотрите внимательно.Например, ищите маленькую букву p и большую букву P. Обычно, если вы видите большую букву (например, P), это параметр. Маленькие буквы обычно означают, что это статистика.

Вернуться к началу

Вы можете подумать, что данные — это список чисел. Однако в статистике «данные» означают несколько иное; Данные содержат who и what о чем-то («что-то» может быть чем угодно, от книги в книжном магазине до среднего балла или выбора на выборах). Данные могут иметь цифры, которые имеют значение.Например, 1453767142 — это ISBN справочника по статистике практического мошенничества. What , относящийся к ISBN, — это название книги («Справочник по статистике практического мошенничества»), а Who , относящийся к продажам книг, может быть лицом, заказавшим книгу, или это могут быть заказы на покупку (как в отличие от лиц, разместивших эти заказы).


Что такое статистика: переменная

Возможно, вы знакомы с переменными из алгебры , такими как «x» или «y.Они обозначают что-то (обычно число, которое вы вставляете, чтобы решить уравнение). В статистике переменные делятся на два типа: числовые или количественные переменные и категориальные переменные. Числовые переменные — это переменные, с которыми вы лучше всего знакомы: числа. Например, переменные «x» и «y» в алгебре обозначают число. Категориальные переменные — это переменные, которые не являются числами: они описательные. Например, пол (мужской или женский), профессия, школьный округ, штат и породы собак — все это типы категориальных переменных.

Породы собак являются категориальными переменными (эта конкретная собака — бергамаско). Сколько собак числовое (на этой картинке одна собака).


Наверх

Статистика естественного движения населения


Статистика естественного движения населения может означать одну из трех вещей, если речь идет о статистике:
  1. Национальная система статистики естественного движения населения (в ведении CDC), государственная база данных, в которой хранятся записи о рождениях, смертях, браках, разводах и внутриутробных смертях.
  2. Размеры груди, талии и бедер: мерки для примерки одежды, обычно указанные в таблице размеров одежды.
  3. Показатели жизнедеятельности: Артериальное давление и другие измерения тела, сделанные медицинскими работниками. Например, кровяное давление и пульс используются для измерения здоровья вашего сердца.

Что такое оценщик?

Оценщик (или оценка) — это статистика, которая используется для аппроксимации параметра совокупности. Хотя существует несколько типов оценщиков, слово «оценщик» само по себе обычно относится к точечной оценке. Точечная оценка — это отдельное значение (в отличие от интервала, такого как доверительный интервал).Например, среднее значение является точечной оценкой. Две характеристики точечных оценок, которые, возможно, являются наиболее важными:

Уклон

Когда вы посещаете заправочную станцию, вы ожидаете, что газовый насос откалиброван правильно. И на самом деле, у него есть потенциал для очень точной калибровки. Однако государственные инспекторы в Хьюстоне, штат Техас, обнаружили, что примерно каждый пятый газовый насос не откалиброван должным образом. Неправильно откалиброванный насос может стоить потребителю до 18 кубических дюймов на пять перекачиваемых галлонов.Эти насосы показали предвзятость, постоянно завышая потребителей на определенную сумму.
Многие формулы в статистике предназначены для устранения предвзятости. Например, формула для дисперсии населения:

Формула дисперсии населения.



Если эта формула используется для выборочной дисперсии, она имеет тенденцию недооценивать истинный параметр генеральной совокупности. Поэтому используется слегка измененная формула с N-1 в знаменателе:

Формула дисперсии. Изображение: Бостонский университет


Эта формула является несмещенной оценкой выборочной дисперсии.

Изменчивость выборки

Ваши обычные напольные весы, вероятно, двигаются вверх и вниз, как йо-йо, каждый раз, когда вы встаете на них, они показывают несколько иной вес. Ваш вес может варьироваться от 158,1 в одну минуту до 161,2 в следующую. Однако, если вы возьмете достаточно большую выборку (скажем, 30 измерений), ваш фактический вес, вероятно, будет близок к среднему значению этих показаний. Широкое распространение весов (от 158,1 до 161,2) является одним из примеров изменчивости между выборками.
Изменчивость выборки обычно измеряется с точки зрения стандартной ошибки.Чем больше стандартная ошибка, тем больше изменчивость выборки.

Что такое статистика в национальной системе статистики естественного движения населения?

Национальная система статистики естественного движения населения — это база данных, находящаяся в ведении Центров по контролю за заболеваниями (CDC). Хотя отдельные штаты несут ответственность за фактическую регистрацию данных, CDC сотрудничает с Национальным центром статистики здравоохранения, Национальным институтом рака и Бюро переписи населения, чтобы поддерживать актуальную базу данных статистики жизни и смерти в Соединенных Штатах.Включены: рождения, смерти, браки, разводы и внутриутробные смерти.

Дополнительные программы, связанные с Национальной системой статистики естественного движения населения, включают:

Вернуться к началу

————————————————— ————————-

Нужна помощь с домашним заданием или контрольным вопросом? С Chegg Study вы можете получить пошаговые ответы на ваши вопросы от эксперта в данной области. Ваши первые 30 минут с репетитором Chegg бесплатны!

Комментарии? Нужно опубликовать исправление? Пожалуйста, оставьте комментарий на нашей странице в Facebook .


Какое значение имеет баскетбольная статистика?

«Числа не лгут». Возможно, вы слышали это выражение, используемое в спорте, особенно в игре с числами, такой как баскетбол. Впрочем, цифры могут и не врать, но и они не рассказывают всей истории. Видите ли, в баскетболе есть больше статистики, чем просто очки, подборы, передачи, перехваты и блоки. В этой статье давайте больше погрузимся в мир баскетбольной статистики и узнаем , что на самом деле имеет значение в баскетбольной статистике .

Что означает баскетбольная статистика?

Простое значение баскетбольной статистики состоит в том, что это цифры, которые используются для оценки результатов команды. Базовая баскетбольная статистика может быть как атакующей, так и оборонительной.

очков, передач, FG% и FT% подпадают под атакующую статистику. Перехваты, блоки и форсированные передачи — примеры статистики защитного баскетбола.

Помимо обычной статистики, которую мы видим в очках, в баскетболе также есть так называемая расширенная статистика или аналитика.Он определяется как анализ баскетбольной статистики на основе объективных данных.

Двумя основными принципами расширенной статистики являются оценка владения мячом и оценка эффективности команды или игрока на основе поминутной статистики.

Оценка владения мячом позволяет нам увидеть, как команды забивают или защищаются. Например, знание того, что команда набирает 120 очков за 100 владений мячом, говорит персоналу баскетбольной команды о том, что эта команда ведет динамичную игру.

И наоборот, мы не можем автоматически сказать, что команда теряет 110 очков в каждой игре.Это может быть так, потому что они предпочитают более быстрый стиль игры; чем больше владений на команду, тем лучше.

Таким образом, лучшим показателем обороноспособности команды являются потери очков за 100 владений или рейтинг защиты. Таким образом, все команды можно сравнить с одним критерием, и, следовательно, это может быть лучшим критерием защиты, чем просто смотреть на очки «противников» за игру».

Важна ли статистика в баскетболе?

Каждый, кто играет в фэнтези-баскетбол, скажет: «АБСОЛЮТНО ДА!». Любой, кто давно следит за баскетболом, без сомнения признает важность статистики в баскетболе.Да, это имеет значение; все же это не все.

Вот пример того, как статистика не раскрывает всей истории, чтобы увидеть ситуацию в перспективе. Команда А проиграла в тройном овертайме команде Б. Однако команда А доминировала в атаке со счетом 50-35. Если бы вы были тренером, вы бы сосредоточились на одной этой статистике и почесали бы затылок, пытаясь понять, почему?

На самом деле не так сложно понять, почему команда с большим количеством подборов в атаке проигрывает игру. Это потому, что подборы в атаке, по сути, эквивалентны нанесенным ударам.Если бы команда А сделала несколько бросков, которые закончились подбором команды, у них был бы один.

Какой смысл? Баскетбольная статистика имеет значение, но если ее не увязать с другой статистикой, она может ввести в заблуждение. Умение читать баскетбольную статистику так же важно.

Какая статистика используется в баскетболе?

В баскетболе используются сотни статистических данных, но вот некоторые из наиболее распространенных вместе с кратким определением:

  • Относится к счету.Его можно набрать, забивая мячи с игры и выполняя штрафные броски.
  • Статистика, присуждаемая игроку, который возвращает мяч после промаха. Отскок может быть атакующим или защитным. Это называется подбором в нападении, если игрок возвращает пропущенный удар своего товарища по команде. В противном случае это называется защитным подбором.
  • Пас, который непосредственно приводит к выполнению удара товарищем по команде.
  • Статистический показатель, присуждаемый защитнику, который правильно получает контроль над мячом у нападающего.Это можно сделать, отражая ведение или ловя передачу любого нападающего.
  • Нарушение правил нелегального контакта.
  • Происходит, когда нападающий теряет владение мячом еще до того, как пытается выполнить бросок с игры.
  • Рейтинг нападения. Оценка того, сколько очков игрок набирает за 100 командных владений. Это также используется для атакующей продукции команды на 100 владений.
  • Рейтинг защиты. Использует ту же теоретическую основу, что и атакующий рейтинг, но вместо набранных очков учитывает допустимые очки.
  • Рейтинг эффективности игрока (PER). Статистика, изобретенная Джоном Холлингером, которая пытается суммировать вклады игроков в одно число.
  • Плюс/минус. Плюс минус в баскетболе — это отражение того, как ведет себя команда, когда на площадке находится определенный игрок. Если у игрока А плюс/минус +10, это означает, что команда опередила соперника на 10, пока он был на площадке. Не идеальная статистика, но быстрый способ измерить влияние игрока.
  • Отношение АСТ/ТО. Отличный пример взаимосвязи баскетбольной статистики. Он сопоставляет количество передач игрока с его потерями. Если у игрока пять передач и пять передач, его соотношение AST/TO равно 1. Если у другого игрока пять передач и одна передача, его соотношение AST/TO равно 5. Чем выше число, тем лучше.
  • Оценка количества владений, которыми команда владеет за игру.
  • Попытки броска с игры (FGA) . Общее количество бросков, двойки или тройки, которые делает команда.
  • Эффективный FG% (eFG). Считается более точной статистикой FG%, поскольку она учитывает дополнительную сложность и очки трехочковых бросков. В eFG% трехстрелка в 1,5 раза больше, чем двухстрелка.
  • Попытки свободного броска (FTA). Общее количество попыток выполнения штрафных бросков командой. Чаще всего это показатель общей агрессивности отряда.

Как рассчитывается баскетбольная статистика?

Большинство самых простых и лучших баскетбольных показателей , которые знают болельщики, являются счетными статистическими данными.Это означает, что его можно рассчитать напрямую только по частоте. Например, игрок А совершает подбор 15 раз и, следовательно, имеет 15 подборов. То же самое с очками, передачами, перехватами, блокировками и прочим.

С другой стороны, когда баскетбольная статистика теперь затрагивает рейтинги, вам нужно использовать другую формулу. Вот пара примеров:

  • Эффективный FG% рассчитывается по следующей формуле: (2Pt + 1,5 x 3Pt) / FGA
  • Индивидуальный рейтинг нападения рассчитывается по следующей формуле: Рейтинг производства нападения = (Наработанные очки / Личное владение) x OAPOW × PPG + FTM/FT * 3pt% + FG%

Какая самая важная статистика в баскетболе?

Из десятков или даже сотен статистических данных лучших баскетбольных показателей для отслеживания являются самыми простыми.Это означает, что их легко узнать по ходу игры. В конце концов, вы не можете отслеживать PER игрока (а это сложная формула) внутри игры.

Если вы хотите знать, какая баскетбольная статистика действительно важна , особенно во время игры, вот 5 самых важных показателей, которые нужно отслеживать:

1. Количество голевых передач на ФГ

Забитых мячей с игры — это простая статистика, но знаете, что еще лучше? Сколько ваших мячей с игры забито голами.Эта статистика покажет вам, насколько хорошо продвигается наступление и насколько хорошо команда находит открытого человека.

Как правило, рисуйте линию на уровне более 50%. Если 65% ваших бросков с игры забиты с игры, это феноменально. Чаще всего это означает, что вы отлично играете в атаке.

Конечно, эта статистика не имеет своего собственного квадратика в традиционном квадратичном счете. Члены тренерского штаба должны сотрудничать и просматривать несколько статистических данных, а затем немного заниматься математикой.Отследить эту статистику не очень сложно, но вам нужно обращать внимание на все, что происходит в вашем нападении.

2. Дифференциал оборотов

Передача буквально означает больше шансов для атаки другой команды. Количество потерь — хороший показатель того, насколько хорошо играет команда, но разница в потерях может мгновенно сказать вам, кто побеждает. Если у команды А девять потерь против 11 у команды Б, игра, вероятно, все еще будет висеть на волоске. Теперь сделайте оборот с 9 до 17, и это совсем другая история.

3. Всего подборов

Хорошие подбирающие команды часто являются хорошими оборонительными и агрессивными по своей природе. Подбор в защите — наиболее распространенный способ завершить владение мячом в защите, а подборы в атаке дают командам второй шанс. В прошлом году, если вы посмотрите на статистику команд NBA , девять из 10 лучших команд по подборам вышли в плей-офф. Будущий чемпион «Бакс» был второй командой по подборам в регулярном сезоне 2020–21.

4.Плюс/минус

плюс минус в баскетболе — это быстрый способ узнать, какие игроки оказывают влияние. Это по-прежнему ошибочная статистика, потому что она не учитывает, с кем вы находитесь на полу. Тем не менее, нет никакой другой бегущей статистики, чтобы быстро объяснить, кто играет хорошо, кроме плюс/минус.

5. Дифференциал штрафного броска

Иногда дело не в процентах, а в количестве шансов, которые вам даются. В баскетболе, если у команды много попыток штрафных бросков, это хороший показатель их агрессивного мышления.Если разница в количестве попыток штрафных бросков существенна, это означает, что команда с меньшим числом имеет проблемы с нарушением правил и может быть не в состоянии защищаться так же хорошо, как игра продолжается.

Хотите узнать больше о баскетбольной статистике? Ознакомьтесь с нашим исчерпывающим руководством по баскетбольной статистике здесь .

10 лучших лидеров НБА по очкам за все время

1. Карим Абдул-Джаббар (38 387)

Карим играл за две команды на протяжении своей долгой карьеры в НБА, и везде, где бы он ни был, он проявлял свое результативное мастерство.Он не набирал 30 очков за игру, как во времена «Милуоки», но в среднем за 11 сезонов подряд в «Лейкерс» он не набирал меньше 21,5 очков. В свои 40 лет этот парень по-прежнему набирает 17,5 PPG!

2. Карл Мэлоун (36 928)

Малоун получает много критики, потому что у него нет колец, чтобы показать. Но когда дело доходит до заброса мяча в корзину, есть несколько игроков лучше, чем бывший двукратный MVP. Со второго курса и до предпоследнего сезона Почтальон действительно набирал 20 очков за игру! Если вы не считали, это 17 сезонов подряд из как минимум 20.6 очков за игру.

3. Леброн Джеймс (35 445)

Если есть кто-то, у кого есть реальный шанс свергнуть Карима с престола, то этим парнем является Брон. Если все пойдет по плану, лучший результат карьеры перейдет из рук в руки в 2022-2023 годах, когда ему исполнится 38 лет. Неплохо для парня, которого многие даже не считают чистым бомбардиром! Если у Мэлоуна было 17 сезонов подряд, когда он набирал в среднем не менее 20 очков, то у Джеймса не было ни одного года ниже 20 очков за игру с первого дня.

4. Коби Брайант (33 643)

Коби выбрал другой путь, чем большинство здесь, просто потому, что ему нужно было заработать свои нашивки.Как человек, которого призвали сразу после окончания средней школы, Брайант был резервом в 1-м и 2-м классах после того, как сделал блестящую карьеру в качестве «Лейкерс». Он набирал в среднем 35,4 очка за один сезон, что является девятым результатом в истории НБА.

5. Майкл Джордан (32 392)

Считающийся многими величайшим игроком всех времен, MJ занял пятое место, главным образом потому, что он сыграл меньше всех игр из топ-5. Несмотря на это, ему принадлежит рекорд по самому высокому PPG всех времен — 30,12. Джордан также набирал в среднем не менее 30 очков за восемь сезонов и по-прежнему набирал 20 очков за игру в возрасте 40 лет.

1. Дирк Новицки (31 560)

2. Уилт Чемберлен (31 419)

3. Шакил О’Нил (28 596)

4. Кармело Энтони (27 423)

5. Мозес Мэлоун (27 409)

Кармело Энтони поднялся в списке лучших бомбардиров за всю историю после того, как набрал 28 очков со скамейки запасных в победе «Лейкерс» над «Мемфисом» 24 октября 2021 года.

Подведение итогов: какое значение имеет баскетбольная статистика?

Баскетбольная статистика неодинакова.Некоторые из них разработаны как внутриигровые индикаторы, в то время как другие разработаны как способ изучения или более глубокого погружения в игру. Именно поэтому их называют «пустой статистикой».

В общем смысле баскетбольная статистика использует баскетбольные цифры для оценки команд и игроков. Два основных типа статистики — это подсчет (самая базовая) и расширенная статистика. В соответствии с этими двумя типами эти характеристики относятся либо к нападению, либо к защите.

Теперь предположим, что вы тренируете игру и хотите выяснить, что там происходит. Какую баскетбольную статистику лучше всего отслеживать? Чем проще, тем лучше.Следите за общим количеством передач на сделанных FG, разницей в оборотах, общим количеством подборов, плюсом/минусом и разницей штрафных бросков. Знание того, как читать баскетбольную статистику такого рода, может помочь вам контролировать и вносить коррективы по ходу игры.

Если вы хотите узнать, какая баскетбольная статистика на самом деле имеет значение, пять упомянутых ранее — хорошее начало. Теперь, если вы собираетесь изучать определенных игроков, возможно, в рамках скаутского отчета, вам нужна более продвинутая статистика. Опять же, они не расскажут всю историю, но это дает вам довольно хорошее представление о том, о чем сюжет.

Если вы нашли этот пост полезным, вы определенно собираетесь  , как и другие наши статьи часто задаваемых вопросов здесь .

Больше интересных постов о баскетболе здесь:

> Что такое ТО в статистике баскетбола?

> Что означает PF в баскетбольной статистике?

> Что означает +/- в баскетболе?

Как сделать RPG: Статистика

Я пишу книгу под названием «Как сделать ролевую игру».Я написал эту статью, обдумывая боевой раздел; в нем обсуждается статистика в играх JRPG. Я предлагаю базовую архитектуру для отслеживания статистики в качестве отправной точки для запуска полностью проработанной боевой системы. Пожалуйста, прочитайте его и напишите мне комментарий, разорвите его на части, спросите, кричите, если вас что-то смущает! Это первый проход, он грязный, грубый, и я хочу улучшить его с помощью обратной связи!

Что такое статистика?

Статистика или статистика — это число, описывающее аспект игрового объекта.Игровой сущностью может быть монстр, персонаж, оружие или заклинание. Статистика определяет игровые сущности в мире. В ролевых играх характеристики персонажа игрока могут быть увеличены в интересах игрока.

В JRPG статистика используется исключительно для имитации боя. Если вы атакуете монстра, компьютеру нужен способ решить, попали ли вы в него, и если да, то сколько урона вы нанесли, и, наконец, он должен проверить, убил ли этот удар существо. Чтобы принять эти решения, компьютер запускает код моделирования, используя статистику.

Давайте посмотрим на пример статистики для персонажа JRPG:

  • Очки здоровья или HP — представляет количество урона, которое персонаж может получить перед смертью или нокаутом.
  • Очки магии или MP — представляет количество магической силы, которой обладает персонаж. Чем выше мощность, тем больше заклинаний можно использовать.
  • Сила — представляет физическую силу персонажа. Определяет количество урона, наносимого атаками.
  • Скорость — скорость движения персонажа.Определяет частоту атак и шанс уклониться от входящих атак.
  • Интеллект — показывает, насколько умен персонаж. Определяет силу заклинаний и способность сопротивляться магическим атакам.

Если вы играете в JRPG, вы уже знакомы с этими характеристиками, они довольно распространены, но точный эффект каждого показателя зависит от игры.

Такие характеристики, как харизма (показывающая, насколько очарователен человек) редко используются в JRPG, потому что они не влияют на бой.Характеризация в JRPG осуществляется не через статистику, а через диалоги, внешний вид и действия, которые персонажи совершают в игровом мире.

Статистика — это описание, понятное компьютеру

Статистика описывает аспекты игровых объектов, которые важны для симуляции боя. Мы перечислили характеристики, которые могут быть у персонажа, но персонажи — не единственные игровые сущности, участвующие в бою — как насчет оружия, доспехов, заклинаний и чар? Все они важны в бою и описываются с помощью статистики.

  • Тип атаки — это физическая атака? магический? элементаль? или комбинация!
  • Сила атаки — сколько урона может нанести это оружие?
  • Сила защиты — сколько урона может блокировать это оружие?
  • Скорость атаки — как быстро можно использовать оружие для атаки? Маленький нож или гигантский двуручный молот?

Эти характеристики описывают меч, но стоит подумать и о других сущностях.Какие характеристики могут быть у заклинания, доспеха, магического кольца? Попробуйте придумать несколько примеров и подумайте, какая информация понадобится этому компьютеру.

Обратите внимание, насколько характеристики меча похожи на характеристики персонажа. Сила атаки аналогична силе персонажа; они оба определяют количество нанесенного ущерба. Скорость атаки похожа на скорость, они оба определяют, как часто может происходить атака. Характеристики, которые, кажется, имеют схожий эффект, объединяются в боевой симуляции, согласно формуле, чтобы получить единое окончательное число, которое мы назовем производной характеристикой .

Производная статистика

Все характеристики, которые мы рассматривали до сих пор, называются базовыми. Базовые характеристики представляют собой один чистый аспект сущности, их нельзя разбить на более мелкие части. Производная статистика, с другой стороны, состоит из нескольких более мелких частей. Производная статистика рассчитывается из ряда базовых характеристик, чтобы сформировать новое число, которое представляет их обе. Этот расчет может быть таким же простым, как их добавление, или может быть более сложным.

Базовые характеристики редко используются в боевой симуляции напрямую, вместо этого они часто преобразуются в производные характеристики, которые упрощают расчеты.При моделировании боя нам может понадобиться узнать общую силу атаки персонажа, это будет производная характеристика. Расчет может выглядеть так

 total_attack_power = сила персонажа + сила оружия
 

Окончательная сила атаки зависит от мощности оружия и силы персонажа. В этом случае расчет прост и интуитивно понятен, но в готовой игре он, вероятно, будет сложнее.

Зачем вообще нужна статистика?

Реальность состоит только из атомов и пространства, никаких характеристик нет, у гепарда нет какой-то внутренней характеристики скорости, которую можно было бы сравнить с человеком, оба представляют собой просто миллиарды атомов, объединенных по-разному.Игры имитируют альтернативные реальности, смоделированные нами. В JRPG мы хотим иметь возможность симулировать бой между гепардом и человеком удар за ударом, не моделируя все их отдельные атомы.

Для упрощения компьютерным играм требуется более высокий уровень абстракции. Статистика является частью этой абстракции. Как решить, кто победит в битве между драконом и гигантским кальмаром? Мы подключаем статистику к симуляции и узнаем!

Статистика без симуляции не очень полезна.Статистика и симуляция вместе помогают нам ответить на вопросы, важные для ролевой игры, такие как:

  • Насколько хорошо волшебное зелье лечит моего персонажа?
  • Сколько урона мой удар топора нанесет этому троллю?
  • Убьет ли мой персонаж огненный шар этого дракона?
  • Достаточно ли у меня магической энергии для телепортации группы?

Боевая симуляция и статистика не совсем соответствуют реальности, потому что это имеет тенденцию быть довольно ограничивающим; Драконы ненастоящие, кролики редко носят с собой золотые монеты, а бойцы редко обмениваются ударами в упорядоченной пошаговой манере, но игры часто лучше с этими функциями.Геймплей должен быть самым важным соображением дизайнеров при создании симуляции.

В JRPG наиболее важной симуляцией является бой, статистика существует, чтобы сделать бой интересным и приятным.

Какая статистика должна быть в игре?

Теперь, когда мы знаем, почему мы используем характеристики, самое время подумать, какие именно характеристики должны быть в нашей игре. Вот три эмпирических правила, которые помогут решить, когда добавлять статистику.

1. Это необходимо для моделирования

Лучшая причина для создания статистики — это то, что она нужна вам для имитации некоторых действий в игровом мире.Возможно, нам нужно решить, кто атакует первым в бою, затем нам нужно узнать, кто самый быстрый, и поэтому нам нужна характеристика скорости. Нам нужно определить, какой урон наносится, и поэтому нам нужны характеристики силы и характеристики атаки для оружия и так далее.

2. Тематический

Если игра основана на мифах о Ктулху и имеет дело с плавящими разум богами из других измерений; характеристика, представляющая здравомыслие, может быть хорошим дополнением. Если игра о вампирах, хорошим дополнением будет статистика, отражающая потребность игрока в пище.В постапокалиптической игре может быть статистика, отражающая уровень голода или радиации.

По возможности делайте статистику дополнением к игровым темам.

3. Определить по разнице

Каменный великан и дракон дерутся, представьте, как бы разыгралась битва. Гигант силен, но дракон быстр. Эти сравнения указывают на отличное место для введения двух характеристик, чтобы описать эту разницу. В этом случае мы могли бы ввести характеристики скорости и силы и присвоить им соответствующие значения.Если вы хотите различать две сущности по какому-то аспекту, то это хороший показатель того, что стоит добавить новую статистику.

Какая статистика должна быть в игре?

Игры сильно различаются по количеству характеристик.

Если вы возьмете ролевую игру, такую ​​​​как Zelda, у Линка будет показатель силы или показатель интеллекта? Нет! Ролевой игре не нужно много характеристик, чтобы быть хорошей, но почти все ролевые игры будут иметь некоторую статистику. На приведенном ниже снимке экрана показан показатель HP Линка; линия сердец в нижней части экрана представляет HP.Каждое сердце представляет 2 очка HP. Если Линк получит 1HP урона, половина сердца исчезнет, ​​если вы получите 2HP урона, исчезнет все сердце! Зеленая полоса рядом с сердечками представляет текущий MP Линка. В Zelda есть небольшое количество характеристик, но они представлены графически, а не в цифрах.

компьютерных игр, таких как Wizardry, используют большое количество статистики, как видно на снимке экрана ниже. Wizardry — это ролевая игра в западном стиле, и они используют больше характеристик. В таких играх, как Wizardry, статистика используется гораздо чаще, чем в обычной японской ролевой игре, помимо боя.Статистика западных ролевых игр влияет на общее развитие игры, например, на разговоры, взлом замков и т. д.

При выборе количества статистики самый важный вопрос, который следует задать, это

.

«Каждая ли характеристика важна в игре?»

Если да, ничего страшного, добавьте стат. Но не используйте стат для плавания, если в вашей игре нет воды!

Чем больше количество характеристик, тем больше количество входов в боевую симуляцию.Слишком мало характеристик, и бой может быть скучным и предсказуемым, слишком много, и игроку может быть трудно понять, как на него влияют характеристики. В качестве приблизительного ориентира, для базовых характеристик я бы не превышал 10. Для базового оружия и доспехов я бы старался держать их не выше 5. Боевая игра, представленная в книге «Как создать ролевую игру», сохраняет количество Статы минимальны, поэтому боевая симуляция понятна и понятна.

Секретная статистика

Играя в Zelda, вы открываете для себя все более мощное оружие, вы начинаете с обычного меча, которым может потребоваться 2 удара, чтобы убить врага.Следующий меч немного лучше и убивает врагов одним ударом. Игра не дает вам никакой статистики об этих двух видах оружия, но существует статистика силы атаки , она просто скрыта.

Скрывать статистику от игроков — хорошая идея, если ее показ мало что дает игре. В Zelda нет реального выбора оружия и доспехов, это линейная прогрессия, вы находите меч 1, затем меч 2, а затем меч 3, каждый лучше предыдущего. Вам не нужно знать характеристики оружия.В более традиционных JRPG есть несколько видов оружия на выбор, и они имеют разные характеристики с различными компромиссами, что делает выбор интересным.

Статистика удачи, влияющая на добычу, уклонение и критические удары, рекомендуется хранить в качестве скрытой статистики.

Внедрение статистики

Теперь, когда у нас есть определение того, что такое статистика, мы можем приступить к реализации. На самом простом уровне статистика — это имя, связанное с числом. Словарь — это хорошая структура данных для описания объекта с использованием ряда статистических данных.Вот набросок реализации на Lua.

 -- Статистика: [id:string] -> [value:int]
базовая_статистика =
{
    ["hp_now"] = 300,
    ["hp_max"] = 300,
    ["mp_now"] = 300,
    ["mp_max"] = 300,
    ["стр"] = 10,
    ["скорость"] = 10,
    ["целое"] = 10,
}
 

Этот фрагмент кода определяет таблицу некоторых основных характеристик, которые могут описывать игрока или существо в игре. Характеристики HP и MP были разбиты на две части: hp_now и hp_max . Это потому, что эти характеристики обычно истощаются во время боя. hp_max и mp_max представляют собой максимальное значение HP и MP, hp_now и mp_now представляют значение HP и MP в текущий момент времени. В бою игрок может получить много урона, это снизит его показатель hp_now , если он выпьет зелье, он восстановит свой показатель hp_now , но никогда не превысит значение hp_max . Параметр hp_max редко меняется, а когда игрок полностью вылечен, показатель hp_now будет таким же, как параметр hp_max .

Класс общей статистики

Таблица имен и значений — отличная отправная точка, но для использования в боевой симуляции нам нужно добавить больше функциональности. Для начала мы создадим класс статистики, в который будет легко добавлять дополнительные функции.

 Статистика = {}
Статистика.__index = Статистика
Функция Статистика:Создать(статистика)
    местный это =
    {
        мбаза = {},
        ммодификаторы = {}
    }

    -- Мелкая копия
    для k, v в парах (статистика) сделать
        это.mBase[k] = v
    конец

    setmetatable(это, я)
    вернуть это
конец

Статистика функции: GetBase(id)
    вернуть себя.mBase[идентификатор]
конец
 

Этот класс принимает в качестве одного аргумента таблицу базовой статистики, он копирует значения этой таблицы в mBase . Значения копируются, поэтому каждый экземпляр статистики будет иметь собственную копию статистики. Если бы вы не копировали статистику и создали несколько классов с одной и той же таблицей статов, когда вы уменьшили бы хп в одном объекте, вы бы уменьшили хп во всех объектах! Вероятно, это не то, что вы хотите.

Существует дополнительная пустая таблица под названием mModifiers , которая определяет изменение характеристик во время боя.Мы поговорим об этом подробнее в следующем разделе. В настоящее время класс имеет одну функцию, GetBase , если вы передадите идентификатор статистики, она вернет текущее значение. Следующий фрагмент показывает, как он используется.

 местная статистика =
Статистика:Создать
{
    ["hp_now"] = 300,
    ["hp_max"] = 300,
    ["mp_now"] = 300,
    ["mp_max"] = 300,
    ["стр"] = 10,
    ["скорость"] = 10,
    ["целое"] = 10,
}
print(stats:GetBase("int")) -- 10
print(stats:GetBase("hp_now")) -- 300
 

На данный момент использование класса статистики не дает большого преимущества, но это хорошая структура, которую мы можем добавить больше деталей.

Модификаторы

Ролевые игры сложны, и базовые характеристики обычно изменяются. Вот несколько примеров модификаторов:

  • Волшебный меч, увеличивающий силу игрока на 5
  • Кольцо, добавляющее 5% к максимуму хп
  • Проклятие, уменьшающее силу, скорость и интеллект на 5
  • Персонаж приходит в ярость, удваивая свою силу и вдвое уменьшая интеллект

Без тщательного планирования эти типы модификаций могут быстро привести к куче особых случаев и спагетти-кода.Нам нужен общий способ изменения статистики игрока.

Существует два типа модификаторов: модификаторы сложения и модификаторы умножения. Давайте переформулируем примеры, используя сложение и умножение.

 magic_sword = { добавить = { ["str"] = 5 } }
magic_ring = { мульт = { ["max_hp"] = 0,05 } }
проклятие = {добавить = { ["str"] = -5, ["spd"] = -5, ["int"] = -5 } }
ярость = { mult = { ["str"] = 1, ["int"] = -0,5} }
 

Приведенный выше код преобразовал описания на английском языке в данные, что очень здорово! Уменьшить вдвое значение так же просто, как умножить его на -0.5, а затем вычесть это из исходного значения. Почему бы просто не умножить на 0,5 вместо этого? Мы подходим к этому, но в основном это помогает нам складывать несколько модификаторов .

Мы собираемся добавить поддержку модификаторов в класс статистики, но не сейчас. Сначала нам нужно принять еще одно решение.

Давайте представим, что у игрока есть следующие предметы:

 magic_hat = {добавить = {["str"] = 10} }
magic_sword = {добавить = { ["str"] = 5, ["spd"] = 5} }
 

У игрока есть два предмета, и оба они влияют на показатель силы, один добавляет 10, а другой добавляет 5, так что же произойдет, если игрок наденет оба предмета? Как должны складываться модификаторы? Что ж, это кажется очевидным; игрок должен получить бонус +15.

Рассмотрим случай с несколькими модификаторами mult.

 curse = { mult = { ["str"] = -0,5, ["spd"] = -0,5, ["int"] = -0,5 } }
храбрость = { mult = { ["str"] = 0,1, ["spd"] = 0,1, ["int"] = 0,1 } }
 

Здесь у игрока есть заклинание проклятия, которое уменьшает вдвое базовые характеристики игрока, а также характеристику храбрости, которая увеличивает все характеристики на 10%. Как нам быть с применением обоих этих модификаторов? Снова складываем их и получаем -0,4, что означает снижение статов на 40%, а не на 50%.

Затем нам нужно принять окончательное решение, когда следует применять каждый из этих типов модификаторов. Мы умножаем базовые характеристики, а затем добавляем все бонусы? Или мы сначала добавляем бонусы к характеристикам, а затем делаем умножение? Это зависит от предпочтений, единственное ключевое правило заключается в том, что они должны применяться как наборы, иначе порядок оценки каждого модификатора меняет бонусы, что было бы очень неясно для игрока.

Использование множителя в последнюю очередь делает множители более мощными, и это то, что я выбрал здесь.Это работает в обе стороны, бонусы сильнее, но и проклятия тоже.

Давайте расширим код, чтобы мы могли применять модификаторы.

 --
-- id = используется для уникальной идентификации модификатора
-- модификатор =
-- {
-- add = { таблица приращений статистики }
-- mult = { таблица множителей характеристик }
-- }
Статистика функции: AddModifier (id, модификатор)
    self.mModifiers[id] =
    {
        добавить = модификатор.добавить или {},
        mult = модификатор.mult или {}
    }
конец

Статистика функции:RemoveModifier(id)
    себя.mModifiers[id] = ноль
конец

Статистика функции: Получить (id)
    локальный итог = self.mBase[id] или 0
    локальный множитель = 0

    для k, v в парах (self.mModifiers) сделать
        итог = итог + (v.add[id] или 0)
        множитель = множитель + (v.mult[id] или 0)
    конец

    сумма возврата + (общая сумма * множитель)
конец
 

Для применения и удаления модификаторов мы добавили две новые функции AddModifier и RemoveModifier .

Функция AddModifier принимает два параметра: идентификатор, чтобы уникально идентифицировать добавляемый модификатор и саму таблицу модификаторов, которая описывает типы применяемых модификаций.

AddModifier вызывается, когда игрок экипирует оружие, подвергается воздействию заклинания или использует особый навык. Таблица модификаторов может иметь таблицы add и mult , но обе они необязательны, и если они не существуют, используется пустая таблица.

Чтобы понять, почему важно, чтобы id был уникальным, рассмотрим пример. Если у игрока есть два кольца силы +1, идентификаторы колец должны различаться. Если бы каждый идентификатор был «ring_str_plus_one», тогда модификаторы перезаписывали бы друг друга.Вместо того, чтобы давать плюс +2 к силе, кольца давали только +1.

Если идентификаторы полностью уникальны, например «000001» и «000045», то модификаторы не конфликтуют и все работает как положено. (Могут быть определенные случаи, когда желателен конфликтующий идентификатор. Например, заклинание проклятия может быть применено к существу только один раз, если идентификаторы всех заклинаний проклятия одинаковы, только одно из них может быть применено.)

RemoveModifier просто ищет модификатор по его идентификатору и удаляет его из таблицы.Это используется при снятии оружия или по истечении срока действия заклинания.

Функция Получить получает базовую статистику со всеми примененными изменениями. В боевой симуляции нам редко понадобится базовая сила, мы будем использовать полностью модифицированную. Полностью измененная статистика рассчитывается путем получения базового числа, а затем применения всех модификаторов добавления в таблице, которые влияют на эту статистику.

Модификаторы

объединяются вместе с помощью простого цикла. Модификаторы добавления добавляются непосредственно к базовой характеристике.Значения модификаторов множителей суммируются и применяются после модификаторов добавления.

Давайте рассмотрим несколько быстрых примеров, чтобы показать, как это работает:

 местная статистика =
Статистика:Создать
{
    ["hp_now"] = 300,
    ["hp_max"] = 300,
    ["mp_now"] = 300,
    ["mp_max"] = 300,
    ["стр"] = 10,
    ["скорость"] = 10,
    ["целое"] = 10,
}

функция PrintStat(id)
    локальная база = статистика:GetBase(id)
    локальный полный = статистика: Получить (id)
    local str = string.format("%s>%d:%d", id, base, full)
    печать (стр)
конец

PrintStat("строка") -- строка>10:10
 

Здесь мы создали новый объект статистики с некоторыми значениями по умолчанию, затем мы добавили функцию, которая выводит статистику с ее идентификатором, базовым значением и общим измененным значением .Значение силы по умолчанию равно 10, и поскольку у нас нет модификаторов, базовое и общее значение силы выводятся как 10.

Давайте добавим модификаторы!

 magic_hat =
{
    идентификатор = 1,
    модификатор =
    {
        добавить =
        {
            ["ул"] = 5
        },
    }
}

статистика: AddModifier (magic_hat.id, magic_hat.modifier)
PrintStat("ул") -- строка>10:15
 

Когда наш персонаж носит шляпу +5 к силе, базовое значение остается равным 10, но общее значение увеличивается до 15, как и ожидалось.Экипировка дополнительного предмета в виде волшебного меча еще больше увеличивает силу.

 magic_sword =
{
    идентификатор = 2,
    модификатор =
    {
        добавить =
        {
            ["ул"] = 5,
        }
    }
}

статистика: AddModifier (magic_sword.id, magic_sword.modifier)
PrintStat("str") -- строка>10:20
 

Теперь есть два модификатора добавления, каждый из которых добавляет +5, что в сочетании с базовым 10 дает в общей сложности 20 силы. Стек работает как положено! Теперь добавим процентное увеличение.

 заклинание_храбрый =
{
    id = "храбрость",
    модификатор =
    {
        мульт =
        {
            ["стр"] = 0,1,
            -- другие статистические данные опущены
        }
    }
}

статистика: AddModifier (spell_bravery.id, spell_bravery.modifier)
PrintStat("str") -- строка>10:22
 

В нашем вымышленном примере игры мне нравится думать, что заклинание храбрости добавляет 10% ко всем характеристикам, но здесь нас интересует только сила. Наша общая сила, после +10 от экипировки, равна 20. 10% от 20 это 2, складываем их вместе и получаем итоговое значение 22 силы.Наш персонаж становится довольно сильным! Пришло время опустить его на ступеньку выше с последним модификатором!

 заклинание_проклятие =
{
    идентификатор = "проклятие",
    модификатор =
    {
        мульт =
        {
            ["стр"] = -0,5,
            -- другие статистические данные опущены
        }
    }
}

статистика: AddModifier (spell_curse.id, spell_curse.modifier)
PrintStat("строка") -- строка>10:12
 

Заклинание «Проклятие» снижает все характеристики вдвое, опять же нас интересует только сила. Как и прежде, все модификаторы добавления применяются первыми, что дает 20.Затем модификаторы умножения суммируются, в данном случае 0,1 + -0,5 = -0,4. Таким образом, вместо того, чтобы уменьшить нашу силу на 50%, +10% заклинания храбрости означает, что сила будет уменьшена только на 40%. 40% от 20 равно 8, вычитание из 20 дает окончательную общую силу 12. Это здорово! Все работает как положено.

Класс статистики позволяет легко отслеживать несколько модификаторов, таких как заклинания и снаряжение, и применять их в общем масштабируемом виде. Класс является отличной базой для создания снаряжения и кода предмета; готов к использованию в боевой симуляции.

Реализация производной статистики

Производные характеристики — это некоторая функция, которая каким-то образом объединяет вместе несколько характеристик для использования в симуляции. Производная статистика может использовать статистику со всего мира; статистика оружия, статистика игрока и даже статистика окружающей среды! Следовательно, они существуют на более высоком уровне абстракции, чем созданный нами класс характеристик (у нас нет оружия, понятия о его экипировке и т. д.). Реализация производной статистики опирается на код и системы, которые мы еще не написали, поэтому реализацию нужно отложить на потом.

Что дальше?

Статический код — это всего лишь один из компонентов полноценной боевой системы. На данном этапе еще неясны некоторые другие компоненты — как работает регенерация HP или MP? А как насчет таких эффектов, как стихийные атаки, такие как огонь? Как уровни вписываются в эту систему? Ответы на все эти вопросы требуют создания большей боевой структуры, а следующим элементом, который необходимо построить, является компонент прокачки и получения опыта.

Полный код по сути здесь.

Даллас Ковбойз 2021 Статистика | НФЛ.ком

Статистика регулярного сезона 2021 года

  • 390

    ВСЕГО ПЕРВЫХ ДАУНОВ ВСЕГО ПЕРВЫХ ДАУНОВ

    327

  • 111 248 31

    ПЕРВЫЕ ПАДЕНИЯ 1-Й ПУХ Спешка Прохождение По пенальти

    99 191 37

  • 99/228

    ТРЕТЬЯ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ВНИЗ 3-Й ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ВНИЗ

    76/223

  • 14 / 24

    ЧЕТВЕРТОЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ВНИЗ 4-е ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ВНИЗ

    16/26

  • 6919

    ВСЕГО НАПАДАЮЩИХ ЯРДОВ

    5967

  • 1153 6.0

    ПРАВОНАРУШЕНИЕ Пьесы Средние ярды

    1082 5,5

  • 2119

    ВСЕГО ПРОБЕГА

    1918

  • 473 4,5

    БЫСТРЫЙ Пьесы Средние ярды

    429 4.5

  • 4800

    ОБЩЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ЯРТОВ

    4049

  • 444 647 11 7.7

    ПРОХОЖДЕНИЕ Комп Завершения Атт Попытки Интерн. Перехваты Среднее Средний

    364 612 26 7.1

  • 41

    МЕШКИ

    33

  • 29/35

    ПОЛЕ ГОЛОВ

    29/35

  • 64

    ТАЧДАУНЫ

    39

  • 15 40 1 8

    ТАЧДАУНЫ Спешка Прохождение Возвращает Оборонительный

    13 24 0 2

  • 30:40

    СРЕДНЕЕ ВРЕМЯ ВЛАДЕНИЯ СРЕДНЕЕ ВРЕМЯ ВЛАДЕНИЯ

    30:00

  • +14

    ОБОРОТ КОЭФФИЦИЕНТ

2021 Green Bay Packers Статистика игрока

Больше НФЛ TeamsArizona CardinalsAtlanta FalconsBaltimore RavensBuffalo BillsCarolina PanthersChicago BearsCincinnati BengalsCleveland BrownsDallas CowboysDenver BroncosDetroit LionsHouston TexansIndianapolis ColtsJacksonville JaguarsKansas Город ChiefsLas Vegas RaidersLos Angeles ChargersLos Angeles RamsMiami DolphinsMinnesota VikingsNew Англия PatriotsNew Орлеан SaintsNew Йорк GiantsNew Йорк JetsPhiladelphia EaglesPittsburgh SteelersSan Франциско 49ersSeattle SeahawksTampa Bay Bucalerstennesseee Titanswashington CommanderHidden

Team Leaders

Глоссарий

  • GP: игры
  • CMP: Дополнения
  • ATT: Передача
  • ATT: Paillions
  • CMP%: Процент завершенности
  • YDS: проходные дворы
  • AVG: Jards за пропуск
  • YDS/G: Количество пасов за игру
  • LNG: Самый длинный пас
  • TD: Тачдауны в пас
  • INT: Перехваты
  • мешок: Total Sacks
  • SACK
  • Syl: Sach Yards Lost
  • RTG: Passer Rating
  • ATT: Resping Recribe
  • YDS: Spearing Yards
  • AVG: Yards Per Prush Pribe
  • СПГ: Долгое время спешил
  • Big: 20+ Дворные игры Plays
  • TD
  • TD: Spearing TouchDowns
  • YDS / G: reshing yards Per Game
  • Fum: reshing Reumbles
  • LST: Resping Fumbles Lost
  • FD: Resping 1-й Даунс
  • REC: Приемы
  • TGTS: Приемные цели
  • YDS: Приемные дворы
  • AVG: дворы на ресепшн
  • TD: получение прикосновения
  • СПГ: длинный прием
  • Big: 20+ Дворные пьесы
  • YDS / G: Получение ярдов за игру
  • Fum: Peate Rebbles
  • LST: Получение потерянных фамблов
  • YAC: Получение ярдов после ловли
  • FD: Получение первых даунов
  • SOLO: Одиночные отборы
  • AST: Вспомогательные отборы
  • TOT: Всего 904 отборов SCKYDS: SACK YARDS
  • TFL: Снащение для похудения
  • PD: Passes Deversed
  • YDS: перехват 2
  • 70042 СПГ: длинный перехват
  • TD: TRAMESTOUNT
  • TD: перехваты
  • FF: FRUBED REBBLE
  • FR: FUMBLE RESHBLE
  • FTD : Rumbles TouchDowns
  • KB: Ударки
  • Rush: resping TouchDowns
  • REC: Получение приземления
  • REC: возвращает TouchDowns
  • TD: Total TouchDowns
  • FG: Полевые цели
  • PAT: Pick Extra Point
  • 2PT: Всего конверсий за два очка
  • PTS: Общее количество очков
  • TP/G: Общее количество очков за игру
  • ATT: Возвраты ударом
  • YDS: Ярды возврата ударом
  • AVG: Ярды на возврат удара
  • K002 LNG: Возврат
  • LNG: TD:Тачдауны при возврате ногой
  • ATT:Возврат плоскодонки
  • YDS:Ярды возврата плоскодонки
  • AVG:Ярды на возврат плоскодонки
  • LNG:Возврат длинной плоскодонки
  • TD:Приземление возвратом плоскодонки
  • FC:Punt Return Fair Catches
  • FGM:Забитый гол с игры
  • FGA:Попытки забить с игры
  • FG%:Процент забитых с игры
  • LNG:Забитый гол с дальней дистанции
    1. -1-19ярдов
    2. 20-29:20-29 ярдовых бросков с игры
    3. 30-39:30-39 ярдовых бросков с игры
    4. 40-49:40-49 ярдовых бросков с игры
    5. 50+:50+ ярдовых бросков с игры
    6. XPM: Дополнительные очки
    7. XPA:Попытки дополнительных очков
    8. XP%:Дополнительный процент очков
    9. PUNTS:Punts
    10. YDS:Punt Yards
    11. LNG:Long Punt
    12. AVG:Grows9 Medium Ярды
    13. PBLK: Заблокированные панты
    14. IN20: Внутренние панты 20
    15. TB: Тачбеки
    16. FC: Fair Catches
    17. AVG: Среднее количество возвратов плоскодонок
STAT 9100 | Курсы MSCS

Осталось

Предварительные требования к курсу

Оценка S по математике 090 (средний уровень алгебры) или соответствующий балл на вступительном тесте факультета.

Описание курса

STAT 101 — это вводный курс по статистике, предназначенный для студентов, изучающих самые разные области знаний. Обсуждаемые темы включают отображение и описание данных, нормальную кривую, регрессию, вероятность, статистический вывод, доверительные интервалы и проверки гипотез с приложениями в реальном мире. Студенты также имеют возможность анализировать наборы данных с помощью технологий.

Кредит не предоставляется для STAT 101 для специальностей в области математики и информатики.Требуется интенсивное использование компьютера.

Материалы курса

Материалы курса

Учебник

Основы статистики Мура, 8-е издание, опубликовано MacMillan. Специальное издание (доступно только в книжном магазине UIC) включает только разделы, рассмотренные в этом курсе.Обратите внимание, что для курса требуется код достижения, а печатный учебник не является обязательным.

Достичь

Для этого курса требуется код достижения, связанный с вашей учетной записью Blackboard . Чтобы убедиться, что ваш код Achieve правильно связан с вашей учетной записью Blackboard, вы должны приобрести код Achieve по ссылке в Blackboard. Код Achieve, приобретенный по ссылке в Blackboard, будет включать электронную версию учебника, покупка печатной копии не является обязательной.

 

Следующие темы рассматриваются в Stat 101
Глава Тема(ы)
1 Изображение распределений с помощью графиков
2 Описание дистрибутивов с помощью чисел
3 Нормальные распределения
4 Диаграммы рассеяния и корреляция
5 Регрессия
6 Двухсторонние столы
8 Выборка и предвзятость
9 Эксперименты
12 Знакомство с вероятностью: основные правила и модели
13 Общие правила вероятности: сложение, умножение, условная вероятность, Теорема Байеса
14 Биномиальные распределения
15 Распределения выборки
16 Доверительные интервалы для одного среднего
17 Тесты значимости для одного среднего
18 Вывод на практике
20 Вывод о среднем населении и t-распределении
21 Вывод о двух средних значениях совокупности
22 Вывод о доле населения
23 Вывод о двух пропорциях населения
.

Leave a comment