Информатика рисунки: Картинки информатика (50 фото)

Содержание

Графические изображения в текстовом документе — урок. Информатика, 7 класс.

Во время создания текстового документа иногда возникает необходимость вставить в него графическое изображение, которое иллюстрирует содержание текста (рисунок, фотография, схема, диаграмма и др.) или графически украшает документ (рамка, логотип и тому подобное).

 

Графические изображения, вставленные в текстовый документ, имеют определенные свойства: размер изображения, способ обтекания изображения текстом, цвет, толщина и штрих линий контура, способ расположения на странице и тому подобное.

 

Существует два способа расположения изображения в текстовом документе – «в тексте» и «вне текста».

 

  

Рис. 1. Рисунок как символ в тексте

  

Если изображение имеет положение «в тексте» (рис. 1), то оно занимает место между двумя символами. Высота строки, в которой расположен рисунок, увеличивается на размер рисунка. Поэтому, как правило, в строке располагаются небольшие рисунки.

 

Если надо вставить большой рисунок как символ в тексте, то лучше его поместить на отдельной строке. Рисунок, вставленный в текст, перемещается вместе с текстом при вставке перед ним других символов.

 

Если рисунок расположен в отдельном абзаце, то чтобы расположить его по центру, надо задать соответствующее выравнивание этому абзацу.


При положении рисунка «вне текста», он может занимать любое место на листе. В этом случае рисунок можно группировать с другими графическими объектами, например, делать надписи на рисунке.


Для изображений «вне текста» задают разные виды обтекания текстом:
 
• вокруг рамки;
• по контуру;
• сквозное;
• за текстом;
• перед текстом;
• сверху и снизу.

При оформлении страницы с иллюстрациями следует придерживаться следующих правил:


1.  Для более компактного размещения рисунков использовать положение «вокруг рамки».


2. Не следует размещать рисунок посередине текста. Это затрудняет восприятие текста, так строки начинаются с одной стороны рисунка, а заканчиваются с другой. Лучше сдвинуть рисунок к правой или левой границе текста.


3. Необходимо следить, чтобы внешняя граница рисунка совпадала с границей правого или левого поля.


4. Если рисунок занимает более \(3/4\) ширины текста, то лучше выбрать расположение текста сверху и снизу. Можно в этом случае установить для рисунка положение «в тексте» и поместить его на отдельной строке (в пустом абзаце).


5. Рисунки должны быть соразмерны той информации, которая на них изображена. Чем больше на рисунке информационных элементов, тем он должен быть крупнее.

Добавление рисунка в документ

В этой статье

Добавление рисунка в документ

  1. Щелкните в том месте документа, где вы хотите создать рисунок.

  2. На вкладке Вставка в группе элементов Иллюстрации нажмите кнопку Фигуры.

  3. При вставке полотна появляется вкладка Формат, на которой можно:

    • Вставить фигуру. На вкладке Формат в группе Вставка фигур выберите фигуру и щелкните в нужном месте документа.

    • Изменить фигуру. Щелкните фигуру, которую вы хотите изменить. На вкладке Формат в группе Вставка фигур нажмите кнопку Изменить фигуру, выберите Изменить фигуру и щелкните новую фигуру.

    • Добавить текст в фигуру. Щелкните фигуру и введите текст.

    • Сгруппировать выделенные фигуры. Чтобы выделить несколько фигур одновременно, щелкните их, удерживая нажатой клавишу CTRL. На вкладке Формат в группе Упорядочить щелкните Группировать, чтобы все фигуры рассматривались как один объект.

    • Рисовать в документе.

      На вкладке Формат в группе Вставка фигур разверните список фигур, щелкнув стрелку. В разделе Линии щелкните Полилиния или Рисованная кривая.

      Совет: Прервать рисование с помощью линий типа «Полилиния» или «Рисованная кривая» можно двойным щелчком мыши.

    • Изменить размер фигур. Выделите фигуры, размер которых вы хотите изменить. На вкладке

      Формат в группе Размер выберите с помощью стрелок или введите значения в полях Высота и Ширина.

    • Применить стиль к фигуре. Наведите указатель мыши на стиль в группе Стили фигур, чтобы увидеть, как будет выглядеть фигура, если применить к ней этот стиль. Щелкните стиль, чтобы применить его. Кроме того, можно выбрать нужные параметры, нажав кнопку Заливка фигуры или Контур фигуры.

      Примечание: Если вы хотите использовать цвет или градиент, которые недоступны в группе Стили фигур, сначала подберите цвет, а затем примените градиент.

    • Добавление flow charts with connectors. Перед созданием потоковой диаграммы добавьте полотно. Для этого на вкладке Вставка в группе Иллюстрации нажмите кнопку Фигуры и выберите создать полотно. На вкладке Формат в группе Вставка

      фигур щелкните фигуру Flow Chart. В областиЛинии выберите соединители, такие как Кривая стрелка.

    • Использовать затенение и объемные эффекты, чтобы сделать фигуры на рисунке более привлекательными. На вкладке Формат в группе Стили фигур щелкните Эффекты фигур, а затем выберите эффект.

    • Выровнять объекты на полотне.

      Чтобы выровнять объекты, нажмите и удерживайте клавишу CTRL, выделяя при этом объекты. На вкладке Формат в группе Упорядочить щелкните Выровнять и выберите одну из команд выравнивания.

Удаление всего рисунка или его части

  1. Выделите объект-рисунок, который вы хотите удалить.

  2. Нажмите клавишу DELETE.

Дополнительные сведения

Добавление фигур

Рисование кривой или окружности

Добавление изображений

Обрезка рисунка

Добавление коллекции картинок в файл

В этой статье

Добавление рисунка в документ

  1. Щелкните в том месте документа, где вы хотите создать рисунок.

  2. На вкладке Вставка в группе элементов Иллюстрации нажмите кнопку Фигуры.

  3. Когда вы найдете фигуру, которая вы хотите вставить, дважды щелкните, чтобы вставить ее автоматически, или щелкните и перетащите, чтобы нарисовать ее в документе.

    При вставке полотна появляется вкладка Формат, на которой можно:

    • Вставить фигуру. На вкладке Формат в группе Вставка фигур выберите фигуру и щелкните в нужном месте документа.

    • Изменить фигуру.

      Щелкните фигуру, которую вы хотите изменить. На вкладке Формат в группе Стили фигур нажмите кнопку Изменитьфигуру и выберите другую фигуру.

    • Добавление текста в фигуру. Щелкните фигуру правой кнопкой мыши, выберите добавить тексти введите текст.

    • Сгруппировать выделенные фигуры. Чтобы выделить несколько фигур одновременно, щелкните их, удерживая нажатой клавишу CTRL. На вкладке

      Формат в группе Упорядочить щелкните Группировать, чтобы все фигуры рассматривались как один объект.

    • Рисовать в документе. На вкладке Формат в группе Вставка фигур разверните список фигур, щелкнув стрелку. В разделе Линии щелкните Полилиния или Рисованная кривая.

    • Изменить размер фигур. Выделите фигуры, размер которых вы хотите изменить. На вкладке Формат в группе Размер щелкните стрелки или введите новые размеры в поля Высота фигуры и Ширина фигуры.

    • Применить стиль к фигуре. Наведите указатель мыши на стиль в группе Стили фигур, чтобы увидеть, как будет выглядеть фигура, если применить к ней этот стиль. Щелкните стиль, чтобы применить его. Кроме того, можно выбрать нужные параметры, нажав кнопку Заливка фигуры или Контур фигуры.

      Примечание: Если вы хотите использовать цвет или градиент, которые недоступны в группе Стили фигур, сначала подберите цвет, а затем примените градиент.

    • Добавление flow charts with connectors. Перед созданием потоковой диаграммы добавьте полотно. Для этого на вкладке Вставка в группе Иллюстрации нажмите кнопку Фигуры и выберите создать полотно. На вкладке Формат в группе Вставка фигур щелкните фигуру Flow Chart. В областиЛинии выберите соединители, такие как Кривая стрелка.

    • Чтобы сделать фигуры в рисунке более эффектными, используйте тень и объемные эффекты. На вкладке Формат выберите один из вариантов в группе Эффекты тени или Трехуголовые эффекты.

    • Выровнять объекты на полотне. Чтобы выровнять объекты, нажмите и удерживайте клавишу CTRL, выделяя при этом объекты. На вкладке Формат в группе Упорядочить щелкните Выровнять и выберите одну из команд выравнивания.

Удаление всего рисунка или его части

  1. Выделите объект-рисунок, который вы хотите удалить.

  2. Нажмите клавишу DELETE.

Дополнительные сведения

Рисование кривой или окружности

Добавление изображений

Обрезка рисунка

Добавление коллекции картинок в файл

Отрадное.

Школа 2.|Информатика

В школе работает два кабинета информатики. Их оснащение постоянно обновляется. Один из кабинетов полностью обновлен современными компьютерами. В компьютерных классах имеются также интерактивные доски, экран, принтеры, сканеры, веб-камеры и видеопроекторы, подключение к международной сети Интернет.
Предмет информатика изучается в 5-11 классах. В начальной школе введены факультативы и кружки. В старших классах ведутся интересные элективные, профильные и предпрофильные курсы, а также курсы компьютерных технологий.

Международная игра квест «Прогулка через дикий интернет лес» по заказу Совета Европы. Присоединяйтесь и участвуйте (подробнее)

Задания для подготовки к контрольной работе по системам счисления

Кисти для графического редактора Gimp

Рисуем новогоднюю открытку в Gimp

Рисуем новогоднюю открытку в PhotoShop

3-7 декабря 2018 г. в школе прошла серия уроков информатики в рамках Всероссийского мероприятия «УРОК ЦИФРЫ»(подробнее)
12 марта 2015 г. Долженков Евгений(7в) победил в районном конкурсе «Мир в радуге профессий» в номинации видеофильм (учитель Петрова Л.Б.)(подробнее)
5 марта 2015г. Награждение участников конкурса педагогического мастерства «Учитель года — 2015» (подробнее)
12 февраля 10 учеников, занявших 1-2 места на школьной олимпиаде по информатике приняли участие в международном конкурсе «Инфознайка». Победителями муниципального уровня стали ученики 7б Нычкин Л., Долженков Е. и Торопов В. (результаты олимпиады)
Приглашаем всех желающих принять участие в ежегодном всероссийском конкурсе по информатике «Инфознайка» 12 февраля
Можно пройти он-лайн тестирование на сайте для проверки своих знаний

Интернешка — международный онлайн-конкурс по безопасности в интернет

16 декабря 2014г. Открытый урок по теме «Сложение двоичных чисел» в 9 классах. Учитель Петрова Л.Б.(подробнее)

16 декабря 2014г. Открытый урок по теме «Вирусы и антивирусные программы» в 9 классах. Учитель Екимова И.Г.

Итоги школьного этапа олимпиады по информатике в 2014/2015 уч.году

Декабрь, 2013 г. Игры и сказочные путешествия на уроках Информатики (подробнее)

12.11.2013. Победителями школьной олимпиады по информатике стали Арестов В.(11а) и Джансериков Р.(9а).

22.03.13. В районном конкурсе «Защити планету» сразу два победителя: рисунки на планшете Насти Коток(9а)(посмотреть) и компьютерная викторина «Птицы» Романа Джансерикова(8а).
15.03.13. На базе школы проходил районный семинар для зам. руководителей ОУ «Об опыте работы МБОУ «Отрадненская СШ№2″ в области внедрения и использования ИКТ». С докладами выступили зам.директора Петрова Л.И. и учителя информатики Екимова И.Г. и Петрова Л.Б.
28.12.2012.Рисунки, выполненные на планшете Надеждой Уколовой (11a), победили в районном конкурсе Радуга профессий. Для всех Вас новогодняя открытка от Надежды.

Для учащихся 10-х и 11-х классов предлагается для работы в классе, дома и самостоятельного обучения

Для учеников 8-11 классов

Подготовка к Единому государственному экзамену



Информатика

 УЧИТЕЛЯ

Арефина Екатерина Сергеевна
учитель информатики первой квалификационной категории, образование высшее.

Вырубова Светлана Алексеевна
учитель информатики высшей квалификационной  категории, образование высшее.
Почетный работник общего образования РФ.

Шкарупа Наталия Владимировна
учитель математики и информатики высшей квалификационной категории,
образование высшее профессиональное, заместитель директора по УВР,
кандидат педагогических наук. Почетный работник общего образования РФ.
 

Современная школьная информатика отвечает требованиям времени и направлена на формирование широкого спектра метапредметных образовательных результатов. В соответствии с ФГОС взят курс на формирование умения учиться.

В школе предмет «Информатика и ИКТ» изучается с 7 класса. В основе курса 7-9 классов — учебно-методический комплекс авторов Босовой Л. Л., Босовой А.Ю. 

Учебники разработаны  в  соответствии  с  требованиями  федерального  государственного  образовательного  стандарта  основного  общего  образования  (ФГОС  ООО) и  с  требованиями  к результатам  освоения  примерной  основной  образовательной  программы основного  общего  образования (ПООП ООО). На уроках  учащиеся знакомятся с основными понятиями информатики и информационно-коммуникативных технологий, с азами программирования.

В 10, 11  классах преподавание ведется по программе Семакина И.Г. (базовый уровень) и программе Фиошина М.Е. (углубленный уровень) с использованием соответствующих учебно-методических комплексов.

В  школе два  кабинета информатики, оснащенные современной компьютерной техникой.

В каждом кабинете имеется: 15 компьютеров (14 ученических и 1 – учительский), лазерный принтер, сканер, проектор. Компьютеры в кабинетах объединены в локальную сеть, подключены к сети Интернет. На всех компьютерах установлено современное лицензионное программное обеспечение.

В первой половине дня проходят уроки по расписанию, во второй половине дня кабинеты используются для проведения занятий дополнительного образования.

Для учащихся начальной школы работают кружки «В мире информатики».

Постоянные посетители кабинета информатики – учителя-предметники школы. Они пользуются мультимедийной компьютерной системой и ее программной средой для решения своих профессиональных задач; готовят и эффективно проводят занятия при помощи ИТ, создают уроки-презентации, знакомятся с базовой литературой, касающейся использования ИТ в учебном процессе, уделяя особое внимания своему предмету.

Сегодня наши учителя активно работают с интерактивной доской, разрабатывают целые серии уроков, привлекают учащихся к совместной работе. Главной целью в образовательном процессе является проведение интегрированных уроков на базе кабинетов информатики.

Каждый год ученики школы принимают участие в школьных, районных, городских, всероссийских, международных конкурсах и олимпиадах по информатике, показывая отличные результаты.



2021-2022 УЧЕБНЫЙ ГОД

РЕЗУЛЬТАТЫ  школьного этапа всероссийской олимпиады школьников по информатике

2020-2021 УЧЕБНЫЙ ГОД

XVI городские Лицейские научные чтения

«Здоровье человека через призму исследовательских работ учащихся»

Медведюк Вадим, Шевченко Егор — лауреат XVI городских Лицейских научных чтений

Заремба Натали, Максимчук Оксана, Соболь Софья — участники XVI городских Лицейских научных чтений


Районный конкурс компьютерных технологий «Компьюша-2021»

Лашманова Ульяна — призер районного конкурса компьютерных технологий «Компьюша-2021» номинация «Графика-рисунок»

Елистратова Мария — призер районного конкурса компьютерных технологий «Компьюша-2021» номинация «Графика-рисунок»

Ерохина Дарья — призер районного конкурса компьютерных технологий «Компьюша-2021» номинация «Графика-рисунок»

Грехов Всеволод — призер районного конкурса компьютерных технологий «Компьюша-2021» номинация «Графика-коллаж»


Районный тур Всероссийской олимпиады школьников по информатике

 в 2020-2021 учебном году

Фамилия, имя

Класс

Статус

Учитель

Кирсанов Дмитрий

11

победитель

Вырубова Светлана Алексеевна


Келбусова Светлана Сергеевна — члену жюри  конкурса компьютерных технологий «Компьюша-2021» 


Районный этап региональной олимпиады школьников по информатике

Поддубный Никита — победитель районного этапа региональной олимпиады

Пивень Виталий — призер районного этапа региональной олимпиады

Машьянов Симеон — призер районного этапа региональной олимпиады


 11 декабря в нашей школе в рамках Всероссийской акции, организованной при участии Министерства просвещения Российской Федерации и Министерства цифрового развития, состоялся очередной образовательный проект для школьников — «Урок цифры» по теме «Нейросети и коммуникации».

 У учащихся с 1 по 11 класс появилась уникальная возможность узнать о работе и использовании нейронных сетей, развить цифровые компетенции, лучше ориентироваться в мире современных ИТ-профессий.

  В этом году «Урок цифры» состоял из видеолекции, профориентационного теста и онлайн-тренажера

             


Итоги школьного этапа олимпиады по информатике


2019-2020 УЧЕБНЫЙ ГОД

Районный этап Всероссийской олимпиады школьников в 2019-2020 учебном году:

Евсеев Лев — призер районного этапа Всероссийской олимпиады школьников по информатике

Закиров Тимур — призер районного этапа Всероссийской олимпиады школьников по информатике

Кирсанов Дмитрий — призер районного этапа Всероссийской олимпиады школьников по информатике

Кулагин Иван — призер районного этапа Всероссийской олимпиады школьников по информатике

                         

                       

Районный этап региональной олимпиады школьников в 2019-2020 учебном году:

Машьянов Симеонпризер районного этапа региональной олимпиады

Пивень Виталий — призер районного этапа региональной олимпиады

Поддубный Никита — победитель районного этапа региональной олимпиады

    

Районный конкурс компьютерных технологий «Компьюша» в 2019-2020 учебном году:

Ерохина Дарья — призер районного конкурса компьютерных технологий «Компьюша»

 


2018-2019 УЧЕБНЫЙ ГОД

Достижения учащихся в олимпиадах и конкурсах

Кулагин Иван (10а) призер районного тура всероссийской олимпиады по информатике (программирование).

Кащ Яна (6б) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Шайкин Андрей (6а) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Немова Анастасия (6а) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Митрофанкин Артем (7а) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Поддубный Никита (7а) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Тулинцев Иван (7а) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Банетюк Софья (8в) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Климов Даниил (8а) – призер районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Бегун Владислав (7а) — призер районного этапа конкурса «ОГО! ОГЭ и ЕГЭ!»

Кирсанов Дмитрий (9в) — призер районного этапа конкурса «ОГО! ОГЭ и ЕГЭ!»

Районный тур Всероссийской олимпиады по информатике в 2018-2019 учебном году: 


2017-2018 УЧЕБНЫЙ ГОД

Достижения учащихся в олимпиадах и конкурсах

Закиров Тимур (9а)призер районного тура всероссийской олимпиады по информатике (программирование).

Митрофанкин Артем (6а) призер городского тура  открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Кирсанов Дмитрий (8в), Беклемешев Ярослав (7а), Банетюк Софья (7в)призеры  открытой городской олимпиады  по информатике «Базовая Информатика и Технологии — БИТ».

Нигрескул Георгий (8в), Митрофанкин Артем (6а) — победители районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Кирсанов Дмитрий (8в), Разуменко Антон (8в), Климов Даниил (7а) , Дьячков Сергей (6а) – призеры районного тура открытой региональной олимпиады школьников по информатике для 6-8 классов.

Надежкина Мария (6а)призер районного конкурса «Компьюша» номинация «Графика – рисунок»

 Гайдар Федор (7в) — призер районного конкурса «Компьюша» номинация «Графика – коллаж»

Климов Даниил (7а) –  победитель Всероссийской дистанционной викторины «Знанио» по информатике

Дипломы победителей (призеров) олимпиад и конкурсов в 2017-2018 учебном году.

Рисунки и графические примитивы на слайдах

Рисунки на слайдах. Рисунок для слайда можно создать с помощью графического редактора, а затем поместить на слайд командой [Вставка-Рисунок-Из файла…].

Однако проще воспользоваться коллекцией рисунков, ко торая имеется в Microsoft Office. Рисунки из коллекции добав ляют с помощью команды [Вставка-Рисунок-Картинки…].

На появившейся диалоговой панели Microsoft Clip Gallery перед нами открывается коллекция рисунков Clip Art, в которой мы можем выбрать нужный рисунок для слайда (рис. 8.1).

Рис. 8.1 Коллекция рисунков Clip Art

Картинки из коллекции Clip Art можно изменять. Для это го используется панель Настройка изображения (рис. 8.2). Эта панель появляется на экране после выделения какого-либо графического объекта или вызывается командой [Вид-Панели инструментов-Настройка изображения].

Рис. 8.2 Панель Настройка изображения

Интересный зрительный образ можно создать из нескольких картинок Clip Art. Создадим для титульного слайда изображение, состоящее из двух картинок: человека и компьютера. Одну картинку (человека) увеличим, а другую (компьютер) уменьшим (рис. 8.3).

Рис.8.3Иллюстрация, составленная из двух картинок Clip Art

Графические примитивы на слайдах.На слайдах можноразместить различные графические примитивы (линии, прямоугольники, фигурные стрелки и пр.)- Для этого необходимо воспользоваться панелью Рисование, которая находится обычно в нижней части окна приложения (рис. 8.4).

Рис.8.4. ПанельРисование

Нужную фигуру необходимо выбрать, щелкнув по соответствующей кнопке на панели Рисование. Затем следует разместить фигуру в определенном месте слайда. Если создается несколько одинаковых фигур, целесообразно воспользоваться стандартными операциями: Копирование — Вставка.

Чтобы подписать фигуру, ее надо выделить (щелкнув по ней мышью) и набрать название на клавиатуре.

С помощью панели Рисование можно изменить цвет фигуры или надписи, толщину и цвет контурной линии, доба вить к фигуре тень или объем. Для этого фигуру или надпись выделяют, а затем указывают выбранное оформление.

С помощью графических примитивов можно создавать различные схемы, например схему «Структурная схема компьютера» для слайда 2 (рис. 8.5).

Рис. 8.5. Слайд 2 «Структурная схема компьютера» Выбор дизайна презентации

Теперь можно выбрать дизайн презентации из коллек ции, которая имеется в PowerPoint. Для этого необходимо ввести команду [Формат-Применить оформление…].

На появившейся диалоговой панели Применить оформление в раскрывающемся списке можно выбирать различныестили дизайна и просматривать их в окне просмотра (рис. 8.6). Выбрав подходящий, например Луг, надо нажать кнопку Применить. Все слайды разработанной презентации получат выбранный дизайн.

Рис. 8.6 Выбор дизайна презентации

Статьи к прочтению:

—Создание объектов SmartArt в PowerPoint


Похожие статьи:

Информатика — 4 методическое

Как художник, рисуя, использует разные инструменты, так и в программе Paint предусмотрены разные инструменты для рисования. Часто для создания аккуратного и качественного рисунка двух-трех инструментов бывает недостаточно. Например, нарисовать необходимую линию при помощи инструментов Карандаш или Кисть не очень легко.

В графическом редакторе для получения аккуратных кривых линий используют специальный инструмент Кривая. Еще одним инструментом графического редактора пользуются очень часто. Его называют Распылитель, и выбирают при помощи значка Как и при работе с инструментами Карандаш и Кисть, толщину следа, оставленного Распылителем, можно менять. След, оставленный этим инструментом, зависит от того, как движется мышь. Чем медленнее перемещается мышь, тем плотнее получается след, оставленный инструментом. Используя этот инструмент, можно создавать интересные рисунки. Если нужно выбрать в качестве основного цвета цвет, который имеется на готовом рисунке, фотографии, то можно воспользоваться инструментом Выбор цветов (в некоторых программах – Пипетка). Выбрав его на панели инструментов, следует щелкнуть на нужном месте рисунка. Цвет выбранной точки станет основным цветом на палитре. Учитель напоминает предположения, сделанные в начале урока, и при активном участии учащихся сравнивает их с вновь приобретенными знаниями.

Учащиеся создают и раскрашивают предложенные учителем рисунки в программе Paint.

Учитель, используя разработанные самим критерии и исходя из собственных наблюдений, может оценить результаты обучения каждого учащегося (пары).

ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ РИСУНКА

Компьютерная графика. Создаем рисунок. 3 класс

МБОУ Дубровская № 2 СОШ


Конспект урока по информатике

Тема: Компьютерная графика. Создаем рисунок.

3 класс

Выполнила: учитель начальных классов

Степаненко Анна Владимировна

п гт Дубровка 2010

Цель: 1)продолжить формирование представления о графическом редакторе Paint, о его возможностях;

2)закреплять навыки работы с программой;

3)продолжить знакомство с инструментами графического редактора;

4)учить создавать рисунок;

5)развивать фантазию и творчество у учащихся;

6)воспитывать усидчивость, аккуратность в работе.

Оборудование: компьютер, проектор, рисунки, раздаточный материал, учебник, кроссворд.

Ход урока.

  1. Организационный момент.

  2. Проверка готовности к уроку.

  3. Проверка ранее изученного материала.

(На каждую парту положить листок с приведенным ниже текстом.)

У. Внимательно прочитайте рассказ. (Возьмите простой карандаш и подчеркните).

-Какие правила техники безопасности в кабинете информатики нарушили Буратино и Незнайка?

« Звонок на урок информатики застал Буратино и Незнайку в столовой.

Дожевывая пирожное, они побежали в класс. Буратино и Незнайка открыли двери, толкаясь, с шумом ворвались на урок. Незнайка в поисках тетрадки и учебника открыл портфель и вывалил все содержимое на парту. Буратино, облизывая измазанные в креме пальцы, сел за компьютер и включил его.

Незнайка решил присоединиться к другу. Вдруг экран монитора погас. Друзья начали стучать по клавиатуре, нажимая на разные клавиши. Ничего не помогало. Тогда Буратино схватил мышку и стал нажимать на ее кнопки. Незнайка решил, что все дело в проводах, которые соединяли системный блок с монитором, клавиатурой и мышкой, и начал дергать их».

О. Опоздание на урок; толкание в дверях; грязные руки; дергание проводов; нажатие на кнопки и клавиши без команды учителя

У. – Какие еще правила техники безопасности при работе на компьютере вы знаете?

О. В кабинете необходимо соблюдать дисциплину, порядок и чистоту.

Начинать и заканчивать работу на компьютере по указанию учителя. Работать на расстоянии 60-70см от монитора, чтобы не портить зрение. Не касаться экрана пальцами, т.к. на нем остаются пятна.

  1. Актуализация знаний.

Сегодня мы с вами продолжим формировать представления о графическом редакторе Paint, о его возможностях. Создадим рисунок.

У.Что называется компьютерной графикой?

О.Создание изображений на компьютере называется компьютерной графикой.

4.Работа по теме урока.

У. Графика предполагает передачу информации при помощи рисунков, схем, знаков, графиков.

Графическую информацию делят на бытовую и научную.

-Где же применяют компьютерную графику?

О.(Сообщение) Компьютерную графику применяют в различных областях деятельности: ученые производят таким образом обработку результатов своих исследований; инженеры-конструкторы при создании новой техники, модельеры при создании коллекций одежды. Компьютерная графика используется в рекламном деле, а также при создании мультфильмов.

У.Графический редактор Paint – это программа для создания и редактирования графических изображений на компьютере. С помощью этой программы можно создать рисунки.

(Показываю рисунки. Проектор.)

У.Сегодня мы с вами будем закреплять навыки работы с программой. Рассмотрим основные приемы работы с ней.

У.Где же находится программа Paint?

О.В группе программ Стандартные: Пуск – Программы — Стандартные- Paint.

У. Вспомним, как выглядит окно графического редактора Paint, которое появляется сразу после загрузки программы.

-.Какие стандартные элементы имеет окно графического редактора Paint:

заголовок окна, строку меню, кнопки :Свернуть, Развернуть, Закрыть; строку состояния.

Из чего состоит среда графического редактора: из рабочего поля, панели инструментов, палитры, меню команд для работы с файлами, печати рисунков и других операций: Файл, Правка, Вид, Рисунок, Параметры, Справка. Любое из меню можно открыть, щелкнув мышью на его имени.

Режимы работы графического редактора:

  • работа с рисунком;

  • выбор и настройка инструмента;

  • выбор рабочих цветов;

  • режим работы с внешними устройствами.

Работа с рисунком производится на рабочем поле.

С левой стороны окна располагается набор инструментов и панель их настройки. Внизу — палитра, из которой можно выбрать цвета и оттенки для основного цвета и фона.

Для выбора инструмента указатель мыши помещается в поле с изображениями инструментов. Нужный инструмент выбирается щелчком левой кнопки мыши на его изображении (пиктограмме).

Почти каждый инструмент можно настраивать: устанавливать толщину линии, размер и форму кисти, карандаша, резинки и т. д.

Основной цвет, которым будем рисовать, выбирается из палитры щелчком левой клавиши мыши, фоновый – щелчком правой кнопки.

5.Работа с учебником стр. 33.

У.Для рисования в графическом редакторе надо выбирать инструменты и с помощью этих инструментов выполнять операции.

Повторите инструменты графического редактора.

6.Сейчас мы с вами разгадаем кроссворд: «Инструменты графического редактора».(Раздаю на отдельном листе кроссворд). Проверка (проектор).

7. Физкультминутка для снятия утомления с туловища.

И. п. – стойка ноги врозь, руки за голову. 1- резко повернуть таз направо. 2 – резко повернуть таз налево. Во время поворотов плечевой пояс оставить неподвижным. Повторить 6-8 раз. Темп средний.

И.п. – стойка ноги врозь. 1-2- наклон вперед, правая рука скользит вдоль ноги вниз, левая, сгибаясь, вдоль тела вверх. 3-4-и. п., 5-8 – то же в другую сторону. Повторить 6-8 раз. Темп средний.

8. Практическая работа.

У. Сегодня мы с вами будем рисовать на тему « Мой дом» используя геометрические фигуры. (Показываю рисунок).

— Что здесь нарисовано? (Это дом)

— Из каких фигур составлен этот рисунок?

О. Из прямоугольника и треугольника.

У.-Верно! А из чего состоят треугольник и прямоугольник?

О. Из линий.

У.-А из чего состоят линии?

О. Из точек.

У. Ребята, вы уже знакомы с операциями рисования рисунка. Сегодня вы должны проявить свою фантазию и творчество, чтобы создать свой рисунок на тему: «Мой дом». Вы можете использовать любые инструменты.

Наш класс делится на две группы.

У.Ребята 1- группы займите рабочее место за компьютером: включите его и запустите графический редактор Paint. Создайте свой рисунок.

(Через 7 минут гимнастика для глаз.)

  • Быстро поморгать, закрыть глаза и посидеть спокойно, медленно считая до 5. Повторить 4-5 раз.

  • Крепко зажмурить глаза (считать до 3, открыть их и посмотреть вдаль (считать до 5)). Повторить 4-5 раз.

  • В среднем темпе проделать 3-4 круговых движения глазами в правую сторону, столько же в левую сторону. Расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 1-2 раза.

У. Ребята 2 группы для вас будет вот какое задание. Вы должны узнать героев сказок. Вспомнить каких предметов у них не хватает и дорисуйте их. (Раздаю листок с рисунком каждому). Листочки с заданием подпишите.

9. Проверка учащихся 1 – группы.

(Подводятся итоги выполнения практической работы, выставляются оценки).

-Удалите свой рисунок.

10. 2 группа займите рабочее место за компьютером. Создайте свой рисунок на тему: «Мой дом». Вы можете использовать любые инструменты. (Через 7 минут гимнастика для глаз).

(Подводятся итоги выполнения практической работы, выставляются оценки).

-Удалите свой рисунок. Выключите компьютер.

11. Самостоятельная работа 1группы.

У. Вы должны узнать героев сказок. Вспомнить каких предметов у них не хватает и дорисовать их.(Листок с рисунком раздаю каждому).Проверка.

12. Проверка по сказкам.

-Как называются сказки и каких предметов не хватает у героев сказок? Исправьте ошибки, если они у вас есть.( Проверка 1 и 2 групп ).

13 .Рефлексия.

— Оцените свою работу на уроке.

14. Подведение итогов урока.

У. Как вы считаете?

-Чем рисование на компьютере отличается от рисования на листе бумаги?

-Где вам больше понравилось работать? Почему?

-С какой программой работали на уроке?

-Как запустить графический редактор Paint?

-Из каких элементов состоит окно графического редактора?

-Что научились делать в графическом редакторе?

-Для чего нужны команды Отменить, Очистить?

Чем понравился вам урок?

-С каким настроением вы уходите на перемену?

Наука и культура: компьютеры открывают искусство в новых направлениях, бросая вызов понятию «творчество»

В эксперименте, проведенном в начале 2017 года, исследователи из Университета Рутгерса, Facebook и Колледжа Чарльстона в Южной Каролине попросили 18 добровольцев посмотреть на сотнях изображений и оцените их по таким характеристикам, как «новизна», «сложность» и «структура». На некоторых изображениях изображены картины, созданные художниками-людьми. Остальные были созданы с помощью новых алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ), обученных более чем 80 000 картин за последние несколько сотен лет, которые были разработаны для создания новых визуальных эффектов в различных стилях.

Цифровой художник Пол Браун репродукции включает Reconfigurable Painting ( Left ), работу, которая время от времени изменялась художником и даже посетителями; Упаковочная бумага ( Center ), незаконченная работа, в которой исследуются различные цветовые комбинации с использованием одной плитки; и Long Loop ( Right ), который показывает предварительно скомпилированные графические спрайты, которые воспроизводились как многостраничный флип-бук под управлением генеративной программы.Изображение предоставлено: Пол Браун и Кевин Аллен (фотограф).

Участников эксперимента, набранных из краудсорсинговой программы Amazon Mechanical Turk, также попросили решить, было ли каждое изображение на экране создано человеком или компьютером. Эта классификационная задача предлагает своего рода художественный тест Тьюринга на творчество. А именно, может ли алгоритм автономно генерировать искусство, неотличимое от искусства, созданного людьми? И если да, то означает ли это, что компьютер «творческий» — он действительно создает что-то новое, а не просто подражает людям-художникам?

Исследователи предположили, что участники поставят искусство, созданное руками человека, выше, чем искусство, созданное машинами, в каждой категории.Они были не правы. В июне 2017 года на Восьмой Международной конференции по вычислительному творчеству в Атланте исследователи сообщили, что в среднем участники оценивали созданные компьютером произведения искусства как более новые, сложные и удивительные, чем картины, созданные людьми (1). Искусство, создаваемое алгоритмом, чаще приписывалось людям, чем компьютерам.

Авторы исследования не проверяли статистическую значимость и признали, что значение этих рейтингов является спорным.Тем не менее, они пришли к выводу, что «тот факт, что испытуемые находили изображения, созданные машиной, преднамеренными, визуально структурированными, коммуникативными и вдохновляющими на уровне, аналогичном реальному человеческому искусству, указывает на то, что испытуемые рассматривают эти изображения как искусство». Хотя некоторые игнорируют представление о компьютерах как о творчестве, своеобразная внутренняя работа глубокого обучения повышает вероятность того, что программисты или художники не несут прямой ответственности за форму, которую принимает их создание.

Это спорная позиция.«В течение долгого времени творчество считалось чем-то, что делало нас уникальными, почти как люди имели монополию на творчество», — говорит компьютерный ученый Майя Акерман из Университета Санта-Клары в Калифорнии. «У людей есть сильное предубеждение против того, чтобы думать о компьютерах как о творчестве». Критики лаконично возражают против аргументов в пользу того, что компьютеры сами по себе способны к творчеству: алгоритмы программируются людьми, поэтому все, что производит машина, в конечном итоге возвращается к кодировщику.Никто не отвергает мощную технологию, которую компьютеры приносят в поле, но многие отвергают идею, что они создают новую отрасль искусства.

Однако компьютеры делают некоторые виды искусства более доступными. «Одно из преимуществ использования компьютера заключается в том, что больше людей могут участвовать и создавать произведения искусства, которые раньше было невозможно создать», — говорит художник Пол Браун, пионер цифрового искусства.

Художники искали способы использования компьютеров на протяжении десятилетий, но в последние годы границы между программистами и художниками стали размытыми.Многие художники теперь учатся программировать; компьютерные ученые разрабатывают алгоритмы, цель которых — эстетика. Такие проекты, как Deep Dream, программа, использующая нейронные сети для создания новых визуальных эффектов, позволяют любому использовать подходы ИИ для создания якобы искусства. На благотворительном аукционе 2016 года в Сан-Франциско отпечатки, сделанные с использованием Deep Dream, были проданы за 8000 долларов, что вызвало вопросы о том, следует ли получить признание загрузчика или алгоритмов.

Одна из причин этого вопроса заключается в том, что даже когда компьютерные ученые находят новые способы использования нейронных сетей, они часто не совсем понимают, почему эти алгоритмы так успешны при распознавании образов и других задачах.Этот недостаток знаний распространяется и на программистов, которые разрабатывают такие алгоритмы, как Deep Dream, которые объединяют искусство с искусственным интеллектом. Этот процесс не является ни полностью случайным, ни полностью преднамеренным.

Но, возможно, это не относится к делу, — говорит Акерман. Креативность компьютеров не нужно понимать или даже рассматривать так же, как люди обычно думают об искусстве. Компьютерные программы «в конечном итоге наделяют человека большей силой, и, в конце концов, именно человек объединяет все это воедино».

The Art Machine

Начиная с середины 1960-х, горстка инженеров и компьютерных специалистов начала писать компьютерный код для генерации изображений.В августе 1968 года Лондонский институт современного искусства (ICA) организовал Cybernetic Serendipity, — новаторскую выставку, которая включала изображения, фильмы, музыку и скульптуру, демонстрирующие, что компьютеры могут использоваться для художественного выражения. Шестьдесят тысяч человек посетили выставку, которая длилась 10 недель.

«Это был первый раз, когда ICA столкнулась с людьми, стоящими в очереди, чтобы попасть на выставку», — вспоминала куратор выставки, британский искусствовед Джасия Райхардт, на мероприятии в марте 2018 года, посвященном 50-летию Cybernetic Serendipity в Вашингтоне, округ Колумбия. .По ее словам, «интуитивная прозорливость» в названии говорит о случайности, лежащей в основе компьютерного искусства.

По ее словам, за последние полвека не изменилось то, что художники используют компьютеры в качестве инструментов. Изменилось отношение художников. «Тогда использование компьютера было приключением», — говорит она. «Сегодня это необходимость».

В эссе, опубликованном в 1967 году на Art Forum, художник Сол Левитт (2) описал зарождающийся новый подход к искусству, известный как концептуализм: «Когда художник использует концептуальную форму искусства, это означает, что все планирование и решения принимаются заранее, и казнь — дело формальное », — написал он.«Идея становится машиной, создающей искусство».

Хотя он не использовал слово «машина» в буквальном смысле, Левитт, тем не менее, уловил суть компьютерного искусства, говорит Браун, который начал свою карьеру после посещения Cybernetic Serendipity . Идея закодирована в алгоритме; компьютер становится машиной, которая творит искусство. Человек находится в нескольких шагах от всего, что вытекает из этой идеи.

До компьютерной эры, по словам Брауна, искусство было запрещено для людей, у которых не было определенных навыков, таких как рисование.Сам Браун говорит, что он почти отказался от своих художественных амбиций после того, как один из первых наставников, увидев один из рисунков Брауна, сказал ему, что он никогда не станет художником. Но компьютеры привели его к успешной карьере и влиятельному портфолио, которое весной и летом 2018 года демонстрировалось в Национальной академии наук в Вашингтоне, округ Колумбия, на выставке под названием Process, Chance, и Serendipity: Art. Это делает само по себе.

Весной 2002 года художник Роман Веростко увидел Черную Мадонну ( слева ), знаменитую скульптуру XII века в аббатстве Монсеррат в Испании.Позже в том же году Веростко начал писать код и использовать чернильный плоттер для создания своей собственной версии работы ( Right ). Изображение предоставлено: Слева : Shutterstock.com/Valery Bareta. Справа : Веростко Роман (художник).

Вычислительное творчество?

Браун был не единственным, кто исследовал роль компьютеров в творческой художественной работе. В начале 1970-х годов британский художник Гарольд Коэн разработал AARON, компьютерную программу, которая генерировала искусство в соответствии с несколькими правилами.Например, чтобы нарисовать человеческую фигуру, ААРОН использовал список частей тела вместе с базовой информацией о том, как они прикреплены к центральной части туловища. Программа рисовала с помощью автоматического устройства для рисования и могла смешивать краски и чистые кисти. В течение следующих четырех десятилетий рисунки ААРОНА, в основном изображающие живые существа, эволюционировали от того, что выглядело как создание маленького ребенка, до более сложных картин. ААРОН вдохновлял других художников. Художник из Миннеаполиса Роман Веростко, пионер в области алгоритмического искусства, начал писать код для создания искусства в 1960-х годах.«Я хотел научить свою машину рисовать так, как я рисую, и создавать формы», — говорит он. В работах Коэна он говорит, что видел родственную душу. «Я был поражен тем, как развивалась его работа, — говорит Веростко. «Его работа вселила в меня уверенность и вдохновляла оставаться с ней».

«Компьютер играет важную роль. Он делает то, в чем я не умею «.

—Maya Ackerman

Ранние проекты, такие как AARON, заложили основу для области, называемой «вычислительное творчество», которая в последние годы превратилась в надежную дисциплину.Его специалисты используют компьютерные инструменты для исследования идеи творчества — например, при разработке нейронных сетей, которые можно обучить на существующих изображениях для создания новых. Цель состоит в том, чтобы создавать системы, которые были бы такими же креативными, как люди, и уметь анализировать творческий процесс как алгоритм. «В течение последних нескольких десятилетий мы работали над приданием компьютерам творческих способностей, а это означает, что если бы человек делал то, что делала компьютерная система, это считалось бы творческим», — объясняет Акерман.

Помощники художника

Новые компьютерные инструменты могут не только создавать произведения искусства, но и улучшать навыки художника. Три года назад Акерман представил компьютерную программу под названием ALYSIA, или приложение для автоматического написания лирических песен. ALYSIA использует анализ данных для написания песен, включая мелодии и тексты. Программа построена на алгоритмах машинного обучения, которые «учатся» через доступ к большим существующим наборам данных.

Программа Акерман, которую она выпустила в качестве приложения для смартфона в январе, обучила тысячам звуков и мелодий, чтобы изучить базовую структуру мелодии, гармонии и аккордов.Программа генерирует тексты песен и мелодии, основываясь на предварительном знании того, как звучат песни; пользователь решает, какие из них использовать, и складывает их вместе. Пользователь также может указать определенные инструменты или попросить ALYSIA ввести текст, а затем получить мелодию для его сопровождения. (Акерман говорит, что она создала его после того, как была разочарована собственной неспособностью сочинять музыку, которую она действительно хотела услышать.)

Идея состоит не в том, говорит Акерман, в замене авторов-людей. ALYSIA — это инструмент, который может вдохновить автора песен и выполнять работу соавтора.«По сути, это помогает человеку исследовать творческое пространство», — говорит она. По ее оценкам, тысячу человек использовали экспериментальную версию ALYSIA, а один пользователь, человек, никогда не игравший на музыкальном инструменте, написал арию для оперы на итальянском языке. «Компьютер играет важную роль», — говорит она. «Он делает то, в чем я не умею».

Художник студии и ученый-компьютерщик Дженнифер Джейкобс, которая в июле 2019 года откроет новую лабораторию по исследованию взаимодействия человека и компьютера в Калифорнийском университете в Санта-Барбаре, разработала программный инструмент под названием «Динамические кисти», который сочетает в себе программирование и цифровое рисование.Его функции включают редактор рисунков для создания произведений искусства и среду программирования для написания кода.

Создание этого программного обеспечения, по ее словам, включало «своего рода переговоры между различными формами выражения в попытке согласовать типы вещей, которые вы можете делать с помощью кода, и типы вещей, которые вы можете делать вручную». Некоторые художники, которых она привлекла для тестирования ее программного обеспечения, сначала не хотели изучать программирование. «Несмотря на то, что они были осведомлены об использовании таких инструментов, как обработка или код, и с энтузиазмом относились к ним, они не решались, потому что понимали, что потеряют ручные инструменты, в которые они инвестировали», — говорит Джейкобс.Используя их отзывы, она смогла разработать Dynamic Brushes как среду программирования для художников, которые традиционно работают вручную. Художник, например, рисует на планшетном компьютере и использует язык программирования для создания компьютерных операций, которые автоматически преобразуют элементы рисованного произведения искусства или реагируют на них (3).

Профессиональные инструменты

История изобилует примерами того, как новые технологии способствовали появлению новых видов творческих подходов — компьютеры — только последний пример, — говорит Браун.В конце концов, Микеланджело был одним из самых талантливых каменщиков своего времени, продемонстрировавшим возможности скульптуры. В 19 веке американские художники-портретисты изобрели тубу с краской, которая дала художникам больше свободы в выборе цвета и места рисования. Райхардт говорит, что художники сегодня используют компьютеры так же, как карандаши 100 лет назад. «Сделать набросок, попробовать что-нибудь, сделать открытие». Она говорит, что выставка 1968 года стала открытием этих новых мощных инструментов.

Акерман надеется, что по мере развития этой области как художники, так и нехудожники будут одинаково тепло относиться к идее о том, что компьютер в некотором смысле может быть творческим.Эта идея уже прошла долгий путь. Коэн, например, «не любил приписывать творчество системе», — говорит она. «Он сказал, что они могут создавать искусство только в очень специфических стилях, которые их создатели очень хорошо понимают» (4). Но новые инструменты подтолкнули художников к этому далеко, — говорит Райхардт. «Машинное обучение позволяет нам сегодня позволить компьютеру быть лучше нас», — говорит она. «Это позволяет вам выйти за рамки ваших возможностей».

Навыки и инструменты для карьеры, соединяющие информатику и искусство

В какой-то момент многие считали компьютерного ученого и художника двумя совершенно разными профессиями с очень разными наборами навыков.Это изменилось. Учитывая повсеместную роль технологий в повседневной жизни и культуре, информатика и искусство в настоящее время пересекаются во многих областях, включая архитектуру, фотографию, иллюстрацию, промышленный дизайн и взаимодействие с пользователем (UX).

Рассмотрим Яна Спалтера, бывшего руководителя отдела дизайна в Instagram и нынешнего главы Instagram в Японии.

Spalter сыграл ключевую роль в лидировании сайта благодаря его огромному росту, значительному ребрендингу и внедрению историй из Instagram, одного из самых популярных инструментов платформы.Названный одним из 100 самых креативных людей Fast Company , Спалтер занимал должности UX и дизайнера на YouTube и Foursquare, а также курировал проекты по разработке дизайна для Nike.

В интервью для 28 Days of Black Designers Спалтер сказал, что «вырос, играя с Lego, рисовал и занимался олдскульным программированием на Commodore 64». В средней школе он прошел курс рисования и познакомился с промышленным дизайном.

«В колледже я вернулся к дизайну, изучая HCI [взаимодействие человека с компьютером] и мультимедиа.Я также проводил много времени в нерабочее время в компьютерной лаборатории и стажировался в некоторых первых компаниях, занимающихся веб-дизайном, — сказал он.

А еще есть архитектор, дизайнер и художник Нери Оксман, доцент Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института, где она руководит многопрофильной группой по опосредованным вопросам. Составляя вычислительный дизайн, архитектуру, молекулярную биологию и физику, группа проводит исследования, охватывающие технологии и искусство, и применяет свои открытия в дизайне.Исследовательская группа разработала напечатанные на 3D-принтере носимые устройства, которые генерируют потребляемую энергию при воздействии солнца, и альтернативы биоразлагаемому пластику, смоделированные по образцу экзоскелетов насекомых.

Оксман, которая получила 43 награды за свои работы и провела выставку в Музее современного искусства в прошлом году, начала свою карьеру в качестве студентки медицинского факультета, прежде чем бросить учебу, чтобы поступить в Технологический институт Технион-Израиль. Позже она снова повернулась и поступила на программу PhD по архитектуре в Массачусетском технологическом институте.

Не существует единого прямого пути к карьере, сочетающей информатику и искусство, но есть некоторые общие навыки и инструменты, которые могут быть полезны для ряда должностей, охватывающих эти области.

Развитие правильного набора навыков

Некоторые профессии, сочетающие искусство или дизайн с компьютерами и технологиями, включают:

  • Архитектор
  • Веб-дизайнер
  • Кино- и видеоредактор
  • Промышленный дизайнер
  • Мультимедийный художник или аниматор
  • Медицинский иллюстратор и аниматор
  • Графический дизайнер
  • Модельер
  • UX-дизайнер
  • Разработчик и программист видеоигр
  • Фотограф

По данным Бюро статистики труда (BLS), для большинства творческих профессий обычно требуется степень бакалавра для работы на начальном уровне.Примерно в половине этих профессий сотрудники проходят обучение без отрыва от производства, чтобы помочь им развить свои навыки. Для некоторых должностей, таких как фотограф, может быть достаточно аттестата средней школы или его эквивалента, чтобы получить работу.

BLS отмечает: «Получение образования может помочь вам создать прочную техническую и художественную основу — и может улучшить перспективы трудоустройства». Хотя одного образования может быть достаточно, чтобы подготовить вас к должности начального уровня, для некоторых профессий может потребоваться опыт.

Есть также навыки, которые могут принести пользу людям с разными типами карьеры, сочетающими информатику и искусство.По данным BLS, к ним относятся:

  • Технические навыки, соответствующие их профессии
  • Коммуникативные навыки
  • Деловые навыки, в том числе нетворкинг и продвижение

Деловые навыки могут быть особенно важны для людей, которые работают не по найму. Что касается технических навыков, то они во многом будут зависеть от конкретной должности. My Next Move, ресурс, предоставляемый O * NET, предоставляет дополнительную информацию о навыках и инструментах, используемых в конкретных профессиях, сочетающих информатику и искусство, в том числе:

Программное обеспечение и программы, используемые в карьере, связывающие информатику и искусство

Для людей, которые хотят начать карьеру в одной из этих областей, знакомство с правильными инструментами может помочь в поиске работы.Вот некоторые из них, которые могут оказаться полезными.

Adobe Creative Cloud

Creative Cloud — это набор из более чем 20 настольных и мобильных приложений и сервисов для фотографии, дизайна, видео, Интернета, пользовательского интерфейса и многого другого. К ним относятся Photoshop для создания и редактирования фотографий и изображений; Иллюстратор, для создания векторной графики и иллюстраций; InDesign для печати и цифровых макетов; Premiere Pro для редактирования видео; и XD для разработки, прототипирования и обмена пользовательским опытом для веб-платформ, мобильных и голосовых платформ.


AutoCAD

Программное обеспечение автоматизированного проектирования (САПР) используется архитекторами, инженерами, промышленными дизайнерами и строителями для создания 2D и 3D чертежей. Программное обеспечение AutoCAD существует уже более 35 лет и является одной из немногих программ САПР, совместимых с компьютерами Mac, а также с Windows. AutoCAD широко используется как профессионалами, так и новичками.


Обработка

Обработка — это гибкий программный блокнот и язык для обучения программированию в контексте изобразительного искусства.Программное обеспечение Processing является бесплатным, с открытым исходным кодом и работает на платформах Mac, Windows и GNU / Linux. Первоначально созданный в 2001 году в качестве альтернативы проприетарным и дорогостоящим программным инструментам, Processing превратилась в инструмент разработки для профессионалов. Программное обеспечение используется визуальными дизайнерами, художниками и архитекторами для таких целей, как создание проектируемых сцен для танцевальных и музыкальных представлений; для создания изображений для музыкальных клипов и фильмов; экспортировать изображения для плакатов, журналов и книг; и создавать интерактивные инсталляции в галереях и музеях.


D3.js

D3.js, что означает «документы, управляемые данными», представляет собой библиотеку JavaScript для управления документами на основе данных. Это инструмент для создания настраиваемых интерактивных визуализаций данных в веб-браузерах с использованием HTML, SVG и CSS. Чтобы изучить D3, рекомендуется быть знакомым со связанными веб-технологиями, в том числе иметь базовое понимание структуры HTML и иерархии объектной модели документа (DOM) и того, как она работает, а также быть знакомым с языком программирования блочного стиля и / или JavaScript.

Дополнительные ресурсы для карьерного роста

Студентам и молодым специалистам доступен широкий спектр ресурсов, позволяющих узнать больше о совпадающих вакансиях в области искусства и информатики. Вот несколько из них.

Abstract: Искусство дизайна
В этом сериале Netflix представлены эпизоды, посвященные разным дизайнерам и отраслям, включая Яна Спалтера, упомянутого выше, который работал над дизайном цифровых продуктов для Nike и Instagram; пионер биоархитектуры Нери Оксман, также упомянутый выше, и Эс Девлин, сценограф, который создает декорации для концертов, опер, спектаклей и подиумов с использованием света, пленки и скульптуры.

Cool Jobs Show
В этой серии интервью на YouTube успешные творческие профессионалы рассказывают о том, чем они занимаются, как они к этому пришли и почему они любят свою работу. В эпизодах, среди прочего, есть креативный директор по цифровым технологиям, дизайнер игрушек и художник по свету.

STEAM Ahead
В этом подкасте Dream Big Australia, некоммерческой организации, которая помогает женщинам добиваться успеха в карьере в области науки, техники, инженерии, искусства и математики (STEAM), представлены интервью, идеи и советы от лидеров отрасли, которые сделали карьеру в STEAM.

Проект «Карьера в искусстве»
Проект «Карьера в искусстве» — это творческое сообщество создателей, создателей и начинающих художников. Миссия организации — помочь людям овладеть навыками, необходимыми для достижения их личных и профессиональных целей, найти финансовую помощь, необходимую для поддержки их образования, обеспечить капитал, необходимый для финансирования проекта или бизнеса, и изучить творческую карьеру, в том числе веб-дизайнером. , веб-разработчик и дизайнер транспорта.

На этой странице содержится информация из O * NET OnLine от U.S. Департамент труда, занятости и обучения (USDOL / ETA). Используется по лицензии CC BY 4.0. O * NET® является товарным знаком USDOL / ETA.

Компьютерные науки для развлечения — cs4fn: Sketching science

Ученые часто рисуют на клочках бумаги или зарисовывают идеи на доске, но на самом деле наука не в этом, не так ли?

На самом деле, ученые должны быть очень креативными, и все эти наброски и наброски помогают им делиться идеями и, в первую очередь, играют жизненно важную роль в создании проблесков вдохновения.

Игра Бонго, лауреат Нобелевской премии по физике Ричард Фейнман, разработка «диаграмм Фейнмана» является классическим примером — она ​​помогла произвести революцию в взглядах ученых на квантовую физику, науку о субатомных частицах. Диаграммы Фейнмана — это простой способ использования изображений для визуализации происходящих процессов на квантовом уровне.

Ученый-компьютерщик Queen Mary Пэт Хили и Тесса Гарланд, художница из Bow Arts Trust, изучают, насколько большое влияние рисунок может иметь на науку.

Тесса тратит время на изучение того, как ученые используют рисунки в своей работе. Они рисуют разными способами: на бумаге, на доске и на компьютере. Ученые-информатики позаимствовали такие методы наблюдений у социальных наук. Это способ сбора данных о том, как люди ведут себя в реальных ситуациях, чтобы эти действия можно было поддерживать с помощью компьютеров. Затем Пэт ​​и Тесса анализируют изображения и стили, которые ученые используют для представления своих результатов.Исходя из этого, Тесса исследует разные способы рисования одних и тех же вещей, даже создавая трехмерные версии. Идея состоит в том, чтобы предоставить ученым новые методы исследования проблемных пространств, над которыми они работают. Рисунок используется для раскрытия новых граней научных проблем и поиска новых способов их решения.

Конечная цель — сообщить результаты как другим ученым, так и общественности увлекательным способом, например, с помощью интерактивных игр для рисования. Некоторые идеи были опробованы в рамках «Большой розыгрыша» 2007 года, организованной Кампанией по рисованию, что позволило детям принять участие.Например, дети вместе с художником Альбертом Потрони изучали процессы развития, создавая своих собственных гибридных существ, включая анимацию их существ, которые развиваются от оплодотворенного яйца до ребенка.

Не все ученые могут это понять, но рисование — важная часть науки, поэтому, если вы зациклились на какой-то идее, возьмите карандаш. Эта недостающая вспышка творчества может быть в вашем следующем дудле.

Computer Science Books @ Amazon.com

Библия всех фундаментальных алгоритмов и работ, которые научили многих современных разработчиков программного обеспечения большей части того, что они знают о компьютерном программировании.

—Байт , сентябрь 1995 г.

Бесчисленные читатели говорили о глубоком личном влиянии работ Кнута. Ученые восхищались красотой и элегантностью его анализа, в то время как обычные программисты успешно применяли его решения из «поваренной книги» для решения своих повседневных задач. Все восхищались Кнутом за широту, ясность, точность и юмор, которые можно найти в его книгах.

Я не могу сказать вам, сколько приятных часов учебы и отдыха они мне предоставили! Я изучаю их в машинах, ресторанах, на работе, дома … и даже на игре Малой лиги, когда моего сына не было в составе.

Чарльз Лонг

В первую очередь написано как справочное, некоторые люди, тем не менее, сочли возможным и интересным прочитать каждый том от начала до конца. Программист в Китае даже сравнил это с чтением стихотворения.

Если вы думаете, что вы действительно хороший программист… прочтите [Knuth] Art of Computer Programming … Вам непременно следует прислать мне резюме, если вы можете прочитать все.

Билл Гейтс

Каким бы ни был ваш опыт, если вам нужно серьезно заниматься компьютерным программированием, вы найдете свою вескую причину сделать каждый том этой серии легкодоступной частью вашей научной или профессиональной библиотеки .

Всегда приятно, когда проблема настолько сложна, что приходится снимать Knuths с полки. Я считаю, что простое открытие одного из них имеет очень полезный терроризирующий эффект на компьютеры.

Джонатан Лавентол

При описании нового четвертого тома один рецензент перечислил качества, которые отличают все работы Кнута.

[Вкратце:] подробное описание основ, иллюстрированное тщательно подобранными примерами; случайные набеги на более эзотерические темы и проблемы на переднем крае исследований; безупречное письмо, иногда приправленное юмором; обширные коллекции упражнений, все с решениями или полезными советами; пристальное внимание к истории; реализации многих алгоритмов в его классической пошаговой форме.

— Фрэнк Руски

Эти четыре книги составляют то, что легко может быть самым важным набором информации на книжной полке любого серьезного программиста.

Искусство информатики

Лондонский университет в сотрудничестве с институтом-участником, Goldsmiths, Лондонским университетом, предлагает инновационную степень бакалавра компьютерных наук. Благодаря выбору из семи передовых специальностей, включая машинное обучение и искусственный интеллект, виртуальную реальность и разработку игр, программа на получение степени поможет вам создать впечатляющее портфолио, которое поможет вам выделиться среди будущих работодателей.

Информатика — это высший инструмент свободы творчества. У писателя есть пустой текстовый документ, а у художника — чистый холст. У нас, как у компьютерных ученых, есть пустой файл.

Двадцатилетний Кайл Джуссаб изучает специальность «Разработка игр». Страсть Кайла к играм была вызвана игрой для PlayStation под названием «Последние из нас». Он был настолько привержен карьере в этой области, что вместе со своими ИТ-учителями он провел кампанию за разрешение изучать новый курс информатики, который только недавно был введен для младших групп в его школе в Малави, и проводил выходные, изучая дополнительные уроки и обучение по программе.

Кайл сказал: «Играя в эту игру, я впервые отложил контроллер и подумал:« Это был потрясающий опыт, и я мог получить такой опыт только с игрой, а не с фильмом, телешоу или чем-то еще ». .

«Информатика — это высший инструмент творческой свободы. У писателя есть пустой текстовый документ, а у художника — чистый холст. У нас, как у компьютерных ученых, есть пустой файл. Ваше воображение свободно блуждает, когда вы знаете, как программировать, а успехи в развитии, достигнутые в компьютерных науках, настолько огромны, что я искренне верю, что нет лучшего способа выразить свое творчество, чем возможность его кодировать.Надеюсь, что однажды я стану частью команды, которая создаст что-то, что проливает больше света на информатику и вдохновляет людей продолжать раздвигать границы развлечений и технологий ».

Изучение информатики значительно улучшило мое логическое и творческое мышление, особенно при решении задач. Эта программа Лондонского университета и ювелиров на самом деле стала настоящим сюрпризом с точки зрения уровня вовлеченности.

Камила Фарина из Великобритании изучает специальность «Машинное обучение и искусственный интеллект».Ее карьера в области анализа данных, управления продуктами и проектами включала должности в Thomson Reuters, Nokia, Wipro Technologies и MasterCard. Теперь она надеется включить в свою работу свою страсть к технологиям и инновациям, создавая более разумные процессы для своих клиентов.

Камила сказала: «Изучение информатики значительно улучшило мое логическое и творческое мышление, особенно при решении проблем. Эта программа Лондонского университета и ювелиров на самом деле стала настоящим сюрпризом с точки зрения уровня вовлеченности.У нас есть оценки, которые поощряют творческое мышление и побуждают вас выйти за рамки заранее определенных тем и обсуждений и провести дополнительные исследования. У нас есть упражнения, в которых используются техники геймификации и которые вознаграждают нас за их выполнение, что делает обучение увлекательным. Персонал действительно творческий и включает в себя ряд методов обучения, таких как цифровая доска.

«Я также обнаружил, что у сотрудников действительно разный опыт, который отражает разный опыт студентов.Разнообразие — такой важный аспект, который должен учитывать любой компьютерный ученый, чтобы обеспечить справедливость при создании объективных систем искусственного интеллекта ».

Информатика уникальна. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с проблемой, вам нужно найти решение, и каждый раз, когда вы решаете проблему, вы узнаете что-то новое.

Реми Джерри Джордж обнаружила любовь к программированию во время школьного проекта, в котором ей пришлось создать систему бронирования кинотеатров с использованием Java. Когда разразилась пандемия и путешествия стали практически невозможными, она решила, что степень бакалавра компьютерных наук Лондонского университета предлагает ей лучшую возможность продолжить карьеру в области кибербезопасности, о которой мечтала, во время учебы из дома в Объединенных Арабских Эмиратах.

Реми сказал: «Информатика уникальна. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с проблемой, вам нужно найти решение, и каждый раз, когда вы решаете проблему, вы узнаете что-то новое. Креативность так важна в этой области, потому что она так сильно меняется и развивается каждую секунду. Как и мода, интересы людей меняются так быстро — просто посмотрите, как Facebook уступил место Instagram, и теперь TikTok и другие платформы доминируют. Если вы не будете развиваться и продолжите заниматься творчеством, вы исчезнете.

«Эта программа включает в себя канал Slack, который я считаю очень полезным — студенты действительно помогают друг другу. Мы начали с четырех или пяти студентов в группах, и к концу у нас было 20 или 25 человек, участвовавших в обсуждении, разного возраста и происхождения, и тот, кто знает больше по теме, предлагает поддержку остальным из нас ».

Эта программа идеально подходит для меня, потому что она предлагает такую ​​гибкость, что очень важно, потому что я работаю полный рабочий день. У нас есть студенты со всего мира, поэтому я очень рад, что мы оказываем международное влияние.

После окончания средней школы американская студентка Бетмиг Линк сначала хотела стать художницей, но нашла это неудовлетворительным. Она перешла на медицинскую карьеру, но вскоре потеряла такую ​​же творческую свободу. Получение сертификата Google IT на Coursera помогло ей раскрыть свое призвание.

«Мне нравится творческая свобода, которую вы имеете как ученый-компьютерщик. Как традиционный художник, у вас много свободы, но вы ограничены средой, с которой работаете. Как традиционный ученый или инженер, вы ограничены своими материалами и оборудованием.Но для компьютерного ученого даже законы физики можно изменить или игнорировать, когда вы что-то создаете. Информатика и ИТ во многих отношениях являются нервной системой нашего общества, поэтому наш потенциал, как и человечество, столь же безграничен.

«Эта программа идеально подходит для меня, потому что она предлагает такую ​​большую гибкость, что очень важно, потому что я работаю полный рабочий день. У нас есть студенты со всего мира, поэтому я очень рад, что мы оказываем международное влияние. И мне очень нравится творческая, художественная направленность программы.”

Узнайте, как степень бакалавра компьютерных наук может раскрыть ваши творческие способности в Лондонском университете.

Как информатика использовалась для раскрытия приемов гравюры Гогена: Центр научных исследований в искусстве

10 марта 2015 г.Марк Уолтон

Искусство Поля Гогена всегда имело для меня особое значение. Когда мне было шесть лет, я провел год на маленьком острове Американское Самоа. Слабые воспоминания о поедании свежей гуавы, сорванной с деревьев, спуске с водопадов и присоединении к Fia Fia — пирам, на которых мы ели корень таро и курицу, приготовленную в яме, — возникают всякий раз, когда я вижу таитянские образы Гогена.Поэтому, когда у меня появилась возможность возглавить проект по техническому анализу гравюр, рисунков и акварелей Гогена, я ухватился за эту возможность.

Пожалуй, один из самых известных художников-постимпрессионистов, Поль Гоген родился в Париже в 1848 году и умер на Маркизских островах в 1903 году. В его смелых и ярких работах сначала изображались бретонцы в разных позах, но сегодня он более известен своими «Примитивные» изображения таитян в окружении флоры и фауны южной части Тихого океана — то, что Гоген считал экзотической и чистой землей.Используя красочную палитру и широкие мазки, он оживил этот регион.

Но художник также создал ряд работ на бумаге, которые включали в себя переносные рисунки, которые также иногда называют монотипиями — довольно простой процесс, который начинается с того, что лист бумаги помещается на окрашенную поверхность. Затем художник рисует рисунок на обратной стороне листа с помощью карандаша, и после того, как лист поднимается с окрашенной поверхности, на лицевой стороне появляется окончательное уникальное изображение.Эти переносные рисунки являются предметом нашего исследования, которое относится к области исследований, часто называемой историей технического искусства.

Гоген никогда официально не обучался рисованию и гравюру, поэтому он не был связан с традиционными подходами к созданию графики, такими как монотипия. В результате Гоген разработал новые методы гравюры, используя весьма экспериментальные материалы и методы изготовления. В течение многих лет искусствоведы и консерваторы ломали голову над этими гравюрами: как он формировал, накладывал и переносил изображения с одного носителя на другой? В целом, как он пришел к своим художественным решениям?

В начале прошлого года Харриет Стратис, старший научный сотрудник Чикагского института искусств, в котором хранится одна из лучших коллекций графических работ Гогена, поинтересовалась, не могла ли моя исследовательская группа в Центре научных исследований в области искусств Северо-Западного университета (NU- ACCESS) может ответить на эти вопросы.

Столкнувшись с проблемой, мы решили, что сможем раскрыть методы печати Гогена, проанализировав топографию его поверхности. Крошечные детали поверхности для печати могут выступать в качестве «отпечатка пальца» техники гравюры Гогена.

Этот уровень детализации может быть трудно различить невооруженным глазом, поскольку такие детали обычно не выше и не глубже ширины человеческого волоса (примерно 100 микрометров). Кроме того, нам нужно было иметь возможность исследовать и отслеживать эти микронные размеры по всей печати, а не только по небольшой отдельной области.Однако визуализация микроскопических деталей на больших площадях не подходит для большинства методов исследования. Нам требовались более сложные методы, поэтому мы обратились к коллеге с факультета компьютерных наук и электротехники Северо-Западного университета, профессору Оливеру Коссэрту.

Cossairt специализируется в области исследований, известной как вычислительная обработка изображений — по сути, это слияние информатики с фотографией. В частности, исследования Коссэрта были сосредоточены на разработке камер, способных визуализировать информацию за пределами того, что может воспринимать человеческий глаз.Чтобы лучше понять методы печати Гогена, Коссэр помог реализовать фотометрическое стерео, простую технику компьютерного зрения, впервые разработанную в 1980 году как способ цифровой визуализации реальных объектов.

Фотометрическое стерео позволяет исследователям просматривать топографию объекта (в данном случае художественного отпечатка), отделяя цвет от формы поверхности. При этом топографию объекта можно измерить по небольшим изменениям яркости, которые могут вызывать разные направления освещения.

Для нашего исследования мы использовали «Рождество» Гогена, гравюру, созданную художником в 1902 году с использованием процесса переноса, который озадачил консерваторов и историков искусства.

Рождество — это так называемый «масляный рисунок» на бумаге. На изображении выше показаны передняя и задняя часть чертежа передачи. Тот же общий план композиции — оборотная сторона является зеркальным отображением лицевой. На первый взгляд, оттиск выглядит так, как будто он сделан простым методом монотипирования.

Однако при ближайшем рассмотрении стало ясно, что процесс создания гравюры Гогена был более сложным. Сосредоточившись на части, где женщина держит ребенка, мы заметили несколько областей, содержащих линии, на которые не были нанесены чернила или пигмент.На протяжении десятилетий эти особенности отмечались историками искусства, которые предполагали, что они возникли в результате так называемого «слепого надреза» — вмятин на бумаге, куда чернила просто не переносились.

Тем не менее, до сих пор всегда было неясно, как эти слепые разрезы делались в процессе печати.

На фотометрическом стереоизображении Рождества отчетливо видны выступы на бумаге, на которые наносились чернила — твердое и неоспоримое свидетельство того, что чернила были перенесены на отпечаток с помощью монотипирования.Тем не менее, что касается областей слепого разреза, мы ожидали увидеть углубление на бумаге, соответствующее тому, что мы считали техникой Гогена: рисование на стопке бумаг и перенос оттисков его рисунка на листы ниже (подумайте о том, как писать на блокноте с бумага может переносить оттиски на нижележащие листы). Однако топографии на этих участках мы не наблюдали. В самом деле, «слепые надрезы» на этом отпечатке не могли быть сделаны отпечатком на бумаге.

Озадаченные этим парадоксом, мы нанесли на карту все слепые разрезы на бумаге, и возникла новая идея: мы смотрели на отпечатки, сделанные с окрашенной поверхности, а не на элементы, содержащиеся в бумаге.Мы разработали новую гипотезу, согласно которой Гоген использовал твердый и плоский материал (например, стеклянную пластину), покрыл его чернилами, а затем создал несколько монотипов разных изображений из этой окрашенной чернилами матрицы. При этом он оставил после себя палимпсест неокрашенных участков с более ранних рисунков, которые будут перенесены на лист бумаги в виде пустых линий без топографии поверхности. Мы подтвердили это подозрение, повторив этот процесс, сделав отпечатки с «слепыми разрезами», которые соответствовали тому, что мы нашли на Рождестве, даже при микроскопическом увеличении.

Использование фотометрического стерео — неинвазивного и экономичного метода — на дополнительных работах Гогена позволит нам твердо установить, как художник подходил к печати.

Исследование показывает не только Гогена, но и то, как сотрудничество между наукой и гуманитарными науками может создать захватывающие возможности для открытий.

Эта статья изначально была опубликована на сайте The Conversation.

Связь между компьютерными науками и изобразительным искусством

Кто бы мог подумать десять лет назад, что технический прогресс будет распространяться так же далеко и широко? Давно прошли те времена, когда люди использовали бытовую технику и другие умные устройства, не задумываясь о том, насколько сложными и изысканными были эти «металлические изделия».Сегодня мы более склонны размышлять о сложности структуры элементов и учимся использовать ее в различных областях. Однако это было бы невозможно без развития информатики и технологий. Нравится вам это или нет, но компьютеры стали неотъемлемой частью нашей жизни, предлагая людям новые способы выйти за пределы наших возможностей. Они повсюду, меняют каждую отрасль и все аспекты человеческого творчества, включая изобразительное искусство. Итак, какова связь между информатикой и изобразительным искусством?

Аутлеты

Поскольку информатика и изобразительное искусство расходятся друг с другом по своей природе, им удалось стать дополнительными частями единого целого.Основная концепция информатики заключается в данных и всех манипуляциях, которые вы выполняете, чтобы преобразовать их в программу. В то же время искусство больше похоже на процесс сосредоточения энергии и творчества на поиске новых подходов к созданию исключительных произведений искусства. Справедливо сказать, что одно довольно практично, а другое довольно абстрактно.

Хотя следование основам является обычным явлением в информатике, в настоящее время этого недостаточно. Если вы сталкиваетесь с необычными проблемами, вам следует придумать необычные решения.Вот где на сцену выходит изобразительное искусство. Изучая каркас произведения искусства и то, как он построен, человек может развить необходимый навык профессиональной отстраненности, который позволяет ему мыслить нестандартно и находить неочевидные и эффективные ответы.

Искусство работает по-разному. Художник может перенять у ученого системный подход, который во многих случаях пригодится. Даже самые радикальные и неравномерные формы искусства, которые большинство людей называют хаотическими, на самом деле зависят от систематического характера.

Взаимозависимость

Связь между информатикой и изящным искусством более глубокая, чем может показаться. Вышеупомянутый анализ доказывает, что он не только меняет профессиональную сторону, но и открывает плодотворные и актуальные методы обучения. После завершения образования все больше и больше студентов поступают на курсы как информатики, так и изящных искусств. Это действительно указывает на общую эффективность такой практики. Более того, это еще не все. На современном рынке труда существует множество профессий в области искусства, требующих компетентности как в области компьютерных наук, так и в искусстве.В их число входят, среди прочего, аниматор, графический и промышленный дизайнер, иллюстратор и архитектор. У большинства этих профессий есть одна общая черта — цифровое искусство, основной продукт слияния. С его растущей популярностью возник другой вопрос: как провести грань между традиционным и цифровым искусством?

Цифровизацияvs. Традиционализм

Прежде всего, важно отметить, что цифровое искусство — это искусство во всех отношениях, занявшее достойное место во многих музеях и галереях по всему миру.Цифровое искусство представляет собой еще один полноценный подход со своими особыми методами и инструментами. Хотя вокруг этого вопроса все еще ведутся споры, этот инновационный вид искусства уже является частью творческого процесса или процесса презентации. Посмотрим правде в глаза, мы живем в цифровую эпоху в основном из-за того, что устройства, которые мы используем, широко распространены. Точно то же самое происходит в искусстве, и нет ничего плохого в том, что распространение произведений цифрового искусства через сайты сейчас так же популярно, как и их показ на выставках.

Плоды Фьюжн

Цифровое искусство, по сути, оказывает огромное влияние на художественную культуру, продвигая ее через Интернет. Первое, что приходит в голову, — это мобильные арт-приложения, предоставляющие целый набор сервисов в один клик. Такие приложения, как Artsy, Magnus и WikiArt, позволяют людям найти предпочтительное произведение искусства, прочитать о его происхождении и истории и даже купить его. Кроме того, существует множество онлайн-музеев, предлагающих виртуальные туры, что всегда является отличной возможностью посетить разные места, особенно во время пандемии.

Итог

Взаимосвязь между информатикой и изобразительным искусством продолжает расти, влияя друг на друга, отражая современные тенденции и открывая новые возможности как для ученых, так и для творческих работников. Кроме того, это большой актив для образования, который может помочь учащимся взглянуть на себя предметы с новых точек зрения. Связь между этими двумя областями также является одной из причин, почему все мы можем наслаждаться искусством не только в реальной жизни, но и в виртуальной. Это хороший пример того, как взаимодействуют две, на первый взгляд, разные дисциплины, чтобы получить более совершенную субстанцию.Это само по себе искусство!

Этот пост создан сообществом TODAY Parenting Team, где все участники могут публиковать и обсуждать решения для родителей. Узнай больше и присоединяйся к нам! Потому что мы все вместе.

Leave a comment