Как написать на компе собака: Страница не найдена — Comp-Security.net

Содержание

Детские рисунки на тему год собаки. Как появился символ @

Привет читатели сайт! Многим людям известна крылатая фраза “Это какая собака? ” из к/ф “Иван Васильевич меняет профессию”.

Сегодня речь пойдет о другой «собаке» – компьютерном символе “@ ”, с которым все пользователи интернета знакомы по адресам .

И действительно, ужасно интересно – откуда взялся такой необычный значок, зачем он нужен, почему так интересно и даже забавно назван?

Зачастую происхождение общеприменимых вещей покрыто туманом из-за долгих периодов времени и отсутствия сохранившихся свидетельств и документов.

В отношении компьютерной собачки все довольно хорошо известно и достоверно доказано.

  • Символ в виде очерченной незавершенным кругом прописной буквы “a” с давних времен использовался и до сих пор применяется в сфере международной коммерции.
  • Знак @ является сокращением английской фразы “at the rate of ” в платежных документах со значением “по цене за штуку ”.
  • В общем бухгалтерском смысле английское “at ” можно перевести как “в учетной записи такой-то ”.

Создатели интернета почему-то решили применять бухгалтерскую терминологию при регистрации пользователей в различных сервисах. Это, в общем-то, вполне логично, регистрация – это и есть запись в Книге Учета.

Так что логично и то, что осенью 1971 года один из изобретателей электронной почты Ray Samuel Tomlinson придумал использовать знак “@” для указания почтового домена в электронном адресе.

Полезно для путешественников и туристов. В европейских странах дорожным знаком с символом “@” указываются точки публичного доступа к интернету.

Почему символ @ называют собакой

Известно несколько легенд, почему @ назвали именно собакой. Наиболее достоверными выглядят следующие три версии.

  1. На рисунке выше изображен логотип одного из прародителей современной всемирной сети – Фидонета. Как можно заметить, нос схематичного питомца как раз и обозначен символом at в круге.
  2. Другая версия выглядит еще более правдоподобно. Во времена, когда графический интерфейс еще не был изобретен, популярностью пользовалась компьютерная игра под названием Adventure (Приключение). Одним из действующих лиц был пес-разведчик, обозначенный в игровом поле знаком @.
  3. Третья версия выглядит притянутой за уши, но все же имеет распространение. На одном из первых советских персональных компьютеров ДВК этот символ служил в качестве заставки при включении. Якобы пользователи увидели в этой закорючке свернувшуюся калачиком собачку. Впрочем, для такой интерпретации необходимо обладать довольно развитым воображением.

Как произносится значок собака на английском и в других языках

В русском языка сложилась практика называть символ “@” “собакой” или “собачкой”. Адрес электронной почты будет озвучиваться следующей фразой.

  • “Имя пользователя Собака Мейл (Джи мейл, Яндекс) Точка Ру (или Ком)”.
  • В экономике и коммерции, бухгалтерской сфере, лигатура @ произносится и описывается традиционно, как “коммерческое Эт” или “commercial at”.

Примечательно, что американские инженеры, проявившие себя настоящими мастерами в части выдумывания разных креативных прозвищ для обозначения технических терминов, на этот раз повели себя на удивление пассивно и равнодушно.

В англосаксонской компьютерной терминологии “собачка” называется “коммерческое ЭТ”, без всякой привязки к забавным питомцам.

Произносится @ в английском тоже безо всяких изысков.

Остается сделать вывод, что на этот раз сработала национальная американская прагматичность. Наши заокеанские партнеры решили, что commercial at вполне адекватно отражает смысл символа.

  • “Учетная запись такая-то, Из почтового домена такого-то”.

В некоторых странах мира @ тоже имеет прикольные прозвища, как у нас.

  • “Собака” – в странах бывшего СССР.
  • “Обезьяна” – в болгарском, немецком, польском.
  • “Улитка” – в украинском, итальянском.

В странах, где лигатура @ была известна задолго до появления компьютеров, осталось прежнее произношение “at” или “commercial at”.

Сюда относятся Франция, Испания и Великобритания.

Как набрать на клавиатуре символ @

Здесь нет однозначного ответа на все случаи жизни. Проблема в том, что существует множество типов клавиатур и разновидностей раскладок символов.

На рисунке выше представлена классическая клавиатура с “большими клавишами” и традиционной раскладкой QWERTY в латинице или ЙЦУКЕН в кириллице.

Для введения @ на такой клавиатуре необходимо переключиться в режим латинского шрифта и нажать одновременно клавишу Shift и цифру “2 ”.

Что делать, если на клавиатуре отсутствует символ “собака”?

В этом случае могут быть варианты.

Что делать, если символ @ никак не удается найти на имеющейся клавиатуре?

И такое бывает. Тогда следует обратиться к «Таблице Символов», доступ к которой находится в списке «Стандартных программ» OS Windows.

Алогично “собачку” можно вставить через Меню “Вставка” – “Символы” в текстовом редакторе.

Значок электронной почты Майл

Символ “собака” входит в официально зарегистрированный товарный знак и логотип бренда .

Нужно сказать, весьма удачное и выгодное с точки зрения маркетинга приобретение.

  1. Во-первых, значок @ вполне органично ассоциируется с сервисом электронной почты.
  2. Во-вторых, символ всем известен, пользуется популярностью, так что его использование в качестве обозначения разных продуктов и сервисов холдинга Mail.ru всегда привлекает внимание и увеличивает число клиента. А значит, растут и прибыли бизнеса.

Значком компьютерной собачки обозначены все продуты Mail.ru.

  • Сервис электронной почты.
  • Мессенджер Mail.ru Агент.
  • Браузер Амиго с поиском Mail.ru (прописная “а” без окружности).

Просто удивительно, как много интересного и даже необычного скрывается за всем привычной “компьютерной собачкой”.

Согласно восточному календарю, символом 2018 года будет желтая земляная Собака! В отличие от «огненных» символов, главенствующих в 2016 и 2017 годах, Собака относится к стихии земли, что обещает существенные перемены во всех сферах жизни:

  • семье;
  • дружбе;
  • карьере;
  • политической обстановке;
  • экономике отдельных компаний и целых стран.

Новогодние картинки с символом 2018 года — собакой

Собака – знак достаточно сложный, ведь наряду с преданностью и верностью, прагматичностью и целеустремленностью, благородства и дружелюбия, собака остается достаточно непредсказуемым животным, для которого не чужды и некоторые вполне человеческие слабости, в числе которых лень и вспышки ярости.

Восточные мудрецы верят, что характер приходящего года всецело зависит от того, как его встретят. Потому, в 2018 году рекомендуют выбрать картинки, на которых изображена веселая, жизнерадостная и дружелюбная собака.



Картинки новогодней тематики с забавными собаками

Собака – полноценный член семьи. Большинство питомцев с удовольствием принимают участие в новогодних фотосессиях и даже не против примерить костюм Санты или милый новогодний колпачок. В качестве поздравления можно отправить друзьям одну из красивых открыток из нашей подборки с изображением милых и добродушных символов, или создать свои эксклюзивные картинки с собакой для наступающего Нового 2018 года, воспользовавшись программой Photoshop или бесплатным графическим онлайн редактором Avatan.




Картинки с Сантой, Дедом Морозом и собачками

В 2018 году главным помощником Санты будет именно собака. Трудолюбивая и любящая детей, она будет рядом с главным героем новогодних праздников, ведь доставка подарков, о которых так давно мечтают дети – ответственная задача.

Если вы ищете оригинальные изображения символов наступающего 2018 года вместе с Дедом Морозом или Сантой, выбирайте самых ярких новогодних героев на представленных ниже картинках.

Открытки со щенками

Щенки всегда вызывают улыбку. Если вы хотите поднять человеку настроение – подарите новогоднюю открытку с милыми щенятами. Мы собрали в этом блоке лучшие новогодние картинки 2018 года и предлагаем подобрать оригинальный подарок с веселым мультяшным символом или настоящей собакой.





Елочные игрушки в год собаки

Задобрить собаку также можно, украсив новогоднюю елку оригинальными игрушками с изображением главного символа года. Если нет возможности приобрести эксклюзивный набор, предлагаем изготовить игрушку своими руками или просто разместить такой новогоднее украшение на своей стене в VK или Facebook, сохранив понравившуюся картинку, или просто скопировав ее удобным для вас способом.

Если вы еще не задумывались о том, как провести следующий Новый Год, то пора бы по-настоящему реализовать некоторые свои идеи. Так как год собаки готов порадовать вас дружескими отношениями и принесет много позитивного в вашей жизни. Но для начала нужно бы подумать, что именно подарить.

Особенно найти подходящие поздравления для всех своих родных и близких людей. Итак, символом 2018 года будет именно Собака, и только поэтому следует выбирать открытки или очаровательные картинки с ее изображением. Не стоит оставлять процесс скачивания и распечатывания картинок на потом, иначе можно не успеть. Они же станут настоящим поздравительным подарком для каждого члена семьи.

Коротко о самом символе 2018 года

Каждый год согласно китайскому календарю проходит постоянная смена символов. И в 2018 году хозяйкой года становится — Желтая Земляная Собака. После последних двух не столь спокойных символов, наконец-то для всех придет настоящее затишье. И в этот год каждый человек сможет обрести счастье и обрести настоящую дружбу.

По своей сути пес является самым спокойным и даже рассудительным животным, который предан своему хозяину. Вот и год обещает стать таким же спокойным, полным гармонии, умиротворения и полного релакса. Этот год станет прекрасным временем для размышлений о своем счастье, где любой сможет построить различные планы или простои, в результате подвести итог по своему прожитому времени.

Если же вы родились именно под этим знаком, или же среди вас есть таковые, то пора бы сделать настоящий подарок по такому случаю. Это в действительности принесет вам большую удачу. Чтобы понравиться лохматому другу, необходимо встретить Новый Год соответствующе. Главным украшением дома в этот день станет именно изображение собаки. И только потом можно подумать обо всем, что он любит. И в соответствии с этим приготовить разные блюда.

Кроме всего этого, вы и сами должны выглядеть соответствующе. Одевать не броские одежды, но в это же время стать идеалом любого праздника. Помимо всех этих информаций вы сможете узнать много чего интересного, если продолжите читать наш необычный блог.

Что подарить в год Собаки своим родным и близким?

Именно в год Собаки каждому захочется удивить своих родных и близких, но для этого необходимо максимально приготовиться, чтобы ваши гости в действительности смогли оценить практически все ваши старания.

Иногда в браузерах не всегда можно найти, интересующую информацию, поэтому рекомендуется сделать подарок самому. Для начала можно начать с создания оригинальной открытки. Для этого в интернете существуют специальные бесплатные сервисы. И одним из лучших сайтов оказывается именно наш сайт. Здесь же вы в действительности сможете создавать любую открытку, используя мощнейшие инструменты для дальнейшего добавления фотографий, картинок, анимационных картинок, видео, и даже двигающихся текстов, но и так далее.

Как скачать фотографии собак в интернете

Множество разных изображений, сделанных при помощи указанного сервиса, будут актуальны на протяжении долгого периода времени, в том числе и в 2018 году. Здесь же можно использовать фото собственной собаки и украсить его оригинальными цветами. К тому же, вы сможете скачивать фотографии в любых браузерах.

Символ Собака 2018 года: лучшие картинки личного производства

В данном случае вы сможете использовать собственные идеи, и сотворить настоящее чудо. Что же может быть прекраснее подарка, сделанного собственными руками. В интернете есть множество готовых картинок, но вам нужно немного их подкорректировать и сделать оригинальным, чтобы больше нигде подобного не встречалось. Поэтому лучше всего подбавьте к картинке интересные поздравительные слова, доказывающие ваше добродушие.

Собаки реального происхождения

Иногда лучшим подарком может стать изображение реального песика, который может на данный момент живет у вас или является домашним животным ваших родных и близких. Сделайте из него анимированное изображение, и ваш подарок навсегда запомнится многим вашим знакомым. Что может приятнее, чем фото близкого и преданного друга, пусть, если им является маленький песик. Особенно если он начнет махать вам лапкой, или же шевелить головой. Все это сделать в наше время реально!


Вот далеко не полный список:

Болгария — кльомба или маймунско а («обезьяна А»),
Нидерланды — apenstaartje («обезьяний хвостик»),
Израиль — «штрудель»,
Испания — как и мера веса «arroba»,
Франция — та же мера веса «arrobase»,
Германия, Польша — обезьяний хвост, обезьянье ухо, скрепка, обезьяна,
Италия — «chiocciola» — улитка,
Дания, Норвегия, Швеция — «snabel-a» — «рыло а» или слоновый хобот,
Чехия, Словакия — рольмопс (сельдь под маринадом),
Америка, Финляндия — кошка,
Китай, Тайвань — мышонок,
Турция — розочка,
Сербия — «чокнутая A»,
Вьетнам — «скрюченная A»,
Украина — «равлик» (улитка), «песик» или опять же «собака».

Фактом его всемирного признания стало введение в феврале 2004 года Международным союзом электросвязи в азбуку Морзе кода для символа @ (. — — . — .), для удобства передачи адресов электронной почты. Код совмещает латинские буквы А и С и отражает их совместное графическое написание.

Откуда символ появился, доподлинно неизвестно. Он существует по меньшей мере с XV века, а возможно и ранее. По гипотезе профессора Джорджио Стабиле (Giorgio Stabile) в документе XVI в., написанном флорентийским купцом, упоминалась «цена одной А вина» (возможно, амфоры). При этом буква А, по тогдашней традиции, была украшена завитком и выглядела как @. Из этого можно предположить, что символ пошел от слова «амфора».

По версии американского ученого Бертольда Уллмана знак @ был изобретен средневековыми монахами для сокращения латинского слова «ad», которое часто употреблялось в качестве универсального слова, означающего «на», «в», «в отношении» и т.п.

В испанском, португальском, французском языках название символа происходит от слова «арроба» — староиспанская мера веса, ок. 15 кг., которая сокращённо обозначалась на письме знаком @.

Современное официальное название символа «коммерческое at» берёт своё происхождение из торговых расчетов, например, 7 widgets @ $2 each = $14, что переводится как 7 шт. по 2$ = 14$. Поскольку этот символ применялся в торговле, он был размещен на клавиатурах первых пишущих машинок и оттуда перекочевал на клавиатуру компьютера.

В интернет собака пришла благодаря создателю электронной почты Томлинсону. Он выбрал его как знак на клавиатуре, который не мог встретиться ни в одном имени и вызвать путаницу, в качестве разделителя для имени пользователя и сервера электронной почты. Первым сетевым адресом был адрес [email protected] в сети Arpanet.

А почему в России этот символ прозвали «собакой»? Существует несколько версий происхождения этого забавного названия.

По одной, значок действительно похож на свернувшуюся калачиком собачку. По другой — отрывистое звучание английского «at» немного напоминает собачий лай. Третьи умудряются рассмотреть в начертаниях символа практически все буквы, входящие в слово «собака», ну разве что, за исключением «к».

Самая же распространенная версия видит происхождение этого названия в одной из самых первых компьютерных игр «Adventure» («Приключение»). Тогда дисплеи были исключительно текстовыми, и по сюжету игры надо было путешествовать по текстовому лабиринту. Одним из персонажей этой игры была собачка, которая обозначалась символом @. То ли название пошло из этой игры, то ли символ был выбран из-за своего названия, сейчас выяснить уже весьма затруднительно. Может быть, Вы знаете точно?

Как восстановить пароль для входа в почту?

Если при входе в почтовый ящик появилась ошибка «Неправильная почта или пароль», проверьте, не ошиблись ли вы при вводе данных.

  • Проверьте, не нажата ли кнопка Caps Lock;
  • Установите правильный язык ввода на клавиатуре;
  • Убедитесь, что в начале или в конце пароля нет лишнего пробела;
  • Вспомните, возможно вы меняли пароль и забыли об этом.

Если это не помогло, нажмите на кнопку «Забыли пароль?».

Восстановление доступа к почтовому ящику

Укажите полностью электронную почту, отметьте пункт «Я не робот» и нажмите «Далее».

Я не робот! Для прохождения верификации требуется поставить галочку и, возможно, выбрать нужные изображения на фотографии. При некорректной работе блока верификации очистите временные файлы браузера или воспользуйтесь другим браузером.

Если вы ранее привязывали номер телефона для восстановления доступа, то на следующем этапе вам понадобится мобильный телефон с этим номером. Также вы можете восстановить доступ через ответ на контрольный вопрос, выбрав соответствующий пункт.

Восстановление доступа по номеру телефона.

Восстановление доступа через ответ на контрольный вопрос.


Восстановление доступа по номеру телефона

Укажите номер телефона

Выберите, каким образом вы хотите получить код доступа на ваш мобильный телефон.

Если вы запросили звонок с кодом, то вам поступит звонок. Введите 6 последних цифр номера, с которого поступил звонок. Если вы запросили SMS с кодом, на телефон поступит сообщение от Rambler.ru с кодом для восстановления пароля. Введите 6 цифр кода в соответствующей графе.

Если смс или звонок не поступили, вы можете запросить их повторно через 15 секунд.

Ошибка «Неправильный номер» возникает в случае, если указанный вами номер не привязан к профилю для восстановления доступа.

Придумайте и введите новый пароль, затем подтвердите его и нажмите кнопку «Сохранить». Пароль будет изменен.

Если вы уже использовали этот пароль ранее, система не позволит установить его повторно. Не используйте пароли установленные на других сервисах, это значительно повысит безопасность почтового ящика и профиля.

Если номер телефона вам недоступен или возникли другие проблемы, вы можете восстановить доступ, выбрав пункт «Восстановление пароля по вопросу».

Восстановление доступа через ответ на контрольный вопрос

Если номер телефона не привязан к профилю, сразу появится страница восстановления через ответ на контрольный вопрос.

Заполните форму и нажмите кнопку «Сохранить». Пароль будет изменен.

Отвечая на контрольный вопрос учитывайте регистр и язык ввода. Ответ необходимо писать точно также, как и при регистрации или последнем изменении.

Если эта статья не помогла вам решить проблему с доступом к почтовому ящику, пожалуйста, напишите нам об этом через форму обратной связи.

Рада 1: Як набрати значок «собака»

Електронна пошта — один із способів ділового та особистого спілкування. Для того щоб відправити лист на інший кінець світу, треба всього лише знати поштову адресу в мережі, де між ім’ям одержувача і доменом його електронної пошти необхідно набрати значок «собака».

Вам знадобиться

  • — клавіатура;
  • — мишка;
  • — документ.

Інструкція

1

Переведіть комп’ютер на англійську розкладку клавіатури. Для цього натисніть комбінацію клавіш Alt зліва + Shift. Також можете вручну поміняти мову. На панелі в правому нижньому кутку висвітлений поточний мову введення. Наведіть на нього курсор, натисніть лівою кнопкою мишки і під сплив меню виберіть EN — англійська.

2

Якщо не виявили англійську мову в меню, значить, вам необхідно встановити його. Натисніть Пуск> Панель управління> Мова і регіональні стандарти. У вікні, виберіть вкладку Мова і клавіатура> Змінити розкладку клавіатури> Додати. Натисніть на «+» біля напису «Англійська (США)». Поставте прапорець навпроти «США» (сама верхня рядок). Підтвердіть вибір кнопкою «ОК».

3

Нова мова відобразився в віконці «Встановлені служби». Тут же можна встановити зручне для вас перемикання мови клавіатури. Виконавши всі потрібні дії, підтвердіть вибір клавішею «ОК».

4

Відкрийте документ, в якому необхідно набрати значок «собака». Перевівши клавіатуру на англійську, натисніть і утримуйте лівий Shift, одночасно натиснувши клавішу з цифрою 2. У потрібному місці відобразиться значок «@».

5

Можете набрати цей значок і з таблиці символів. Щоб її відкрити, виконайте: Пуск> Всі програми> Стандартні> Службові> Таблиця символів. В розгортається віконці на панелі виберіть шрифт, в якому хочете бачити написаний значок. Натисніть на «@», вона повинна відобразитися у віконці «Для копіювання». Підтвердіть вибір, натиснувши «Копіювати».

6

Щоб відобразити отриманий методом копіювання значок «собака», встановіть курсор в потрібне місце в документі. Правою кнопкою мишки викличте меню, виберіть у ньому «Вставити». Символ виявиться в потрібному вам місці.

Зверніть увагу

Англійська мова — обов’язковий для всіх клавіатур, просто не завжди встановлений як одна з мов введення. У жодній іншій розкладці (німецької, французької, польської та ін.) Немає символу «собака».

  • Навчання. Як поставити знак «собака» і інші символи
  • як набирати робочих

Рада 2: Як з’явився символ @, і чому ми називаємо його собака

Даний знак відомий практично всім користувачам інтернету. Однак символ, який називається «собака», з’явився ще в епоху середньовіччя, і у нього було кілька значень. Зараз він застосовується як роздільник в адресі електронної пошти.

Перша згадка про символ @ відноситься до XV ст., Але можливо, що він був вигаданий і раніше. Однак і на даний момент не встановлено, як виник символ @. За однією з версій, цей знак першими стали застосовувати в листі ченці, які писали літописи, в тому числі і на латинській мові. В латині є прийменник «ad», і в той час буква «d» записувалася з невеликим хвостом, закрученим догори. І під час швидкого письма привід виглядав як значок @.

З XV століття символ @ став застосовуватися в якості комерційного символу. Так, він мав на увазі міру ваги, близько 12, 5 кг, так звану амфору, і в той період буква «А», якій позначали одиницю виміру маси, прикрашалися завитками і виглядала як сьогоднішній знак @.

Є версія, що символ «собака» з’явився від слова «арроба» — це стара іспанська міра ваги, близько п’ятнадцяти кілограм, яку португальці, французи і іспанці позначали в листі знаком @, взятому від першої літери даного слова.

У нинішньому комерційному мовою назва символу «собака» — «комерційне at» відбулося з рахунків бухгалтерії, що позначало прийменник «по, в, на, до», і на російський переклад виглядало приблизно так — 6 шт. по 4 $ (6 widgets @ $ 4 each). Оскільки даний знак застосовувався в торгівлі, його розмістили на клавіатурі однією з перших друкарських машинок, звідти він і перебрався на клавіатуру комп’ютера.

Появі знака @ в адресі електронної пошти користувачі мережі зобов’язані Томлинсону, який ще в 1971 році відправив найперше електронного листа. При цьому e-mail складався з 2-х частин — імені самого користувача мережі та імені комп’ютерного пристрою, на якому він зареєстрований. Крім того, як роздільник між цими частинами Томлінсон волів знак @ (собака) на клавіатурі, який не міг внести будь-яку плутанину в систему.

До того ж, в різних країнах цей знак називають по-різному, але як символ «собачка» він відомий тільки в російській мові. Згідно з однією з версій — звучання «at» англійською мовою чимось нагадує гавкіт собаки, за іншою — даний символ нагадує маленьку собачку, згорнувшись калачиком. Є ще одна легенда, що у гравця був помічник, його пес, який шукав скарби, а також захищав від страшних монстрів. І позначався цей пес символом @.

  • собака символ на клавіатурі в 2018

Рада 3: Як змінити значок «Пуск»

Скільки часу існує ОС Windows, стільки користувачі прагнуть змінити інтерфейс операційної системи під свої смаки й уподобання. На жаль, Windows не підтримує призначену для користувача налаштування кнопки Пуск «. Але невтомні користувачі шукають і знаходять можливості обійти обмеження розробників. Існує чимало програм і утиліт, що дозволяють змінити налаштування стилів і оформлення Windows. Якщо і ви вважаєте, що настав час змін, можете спробувати змінити вид кнопки «Пуск» на своєму комп’ютері.

Вам знадобиться

  • Комп’ютер під управлінням операційної системи Windows, програма StyleBuilder

Інструкція

1

Знайдіть і скачайте в мережі інтернет безкоштовну програму StyleBuilder. Ця програма дозволить редагувати і змінити значок «Пуск». Встановіть її на ваш комп’ютер і увійдіть або його.

2

Запустіть програму StyleBuilder з меню «Пуск — Всі програми — TGTSoft». Відкрийте меню Інструменти «і зі списку, що виберете» Параметри «. Тепер необхідно перейти на вкладку» графічні редактори «і натисканням кнопки» Новий «ввести назву будь-якого графічного редактора, встановленого на вашому комп’ютері. Натисніть кнопку поряд з полем вводу та виберіть шлях до папки Program Files / Імя_графіческого_редактора. Підтвердіть вибір натисканням кнопки Ок.

3

У лівій половині вікна програми перераховані основні теми оформлення Windows. Клацніть мишкою на одній з тим, потім виберіть кнопку «Пуск» з вікна попереднього перегляду. У контекстному меню виберете шлях збереження змін. Підтвердіть, натиснувши ОК.

4

Зображення поточного виду кнопки відкриється в графічному редакторі. Залишилося проявити фантазію і творчість, і створити свій неповторний вигляд кнопки «Пуск». Закінчивши, виберіть меню «Файл — Зберегти». Закрийте графічний редактор.

5

Поверніться у вікно програми StyleBuilder. Натисніть кнопку «Скидання» в основному вікні і в вікні попереднього перегляду. Натисніть кнопку «Застосувати». Буде запропоновано задати ім’я нової кнопки «Пуск». Збережіть під будь-яким ім’ям. Натисніть ОК.

6

Протягом деякого часу програма буде обробляти зміни оформлення. Після закінчення обробки натисніть кнопку «Тест», розташовану на панелі інструментів. Переглянувши результат роботи, натисніть «Закрити»

7

Якщо результат тестування вас не задовольнив, то можна повернутися до початкового стану кнопки. Виберете пункт «Властивості» з контекстного меню «Робочого столу» і на вкладці «Оформлення» в поле вибору встановіть стилі кнопок, наявні в операційній системі.

Зверніть увагу

Як поміняти значок «Пуск»? Відповідь майстра: Стандартні засоби ОС Microsoft Windows не дають можливості змінювати значок «Пуск», але, тим не менш, це завдання може бути вирішена за допомогою додаткового ПЗ сторонніх розробників. Викличемо головне меню ОС Microsoft Windows XP, натиснувши кнопку «Пуск» і перейдемо до «Всім програмам» для того щоб змінити зовнішній вигляд значка «Пуск».

  • як змінити кнопку пуск в 2018

Рада 4: Як поставити значок копірайту в Word

Знак копірайту, що представляє собою латинську літеру «c», укладену в коло, повідомляє про те, що права на контент, яким він відзначений, належать певній особі. Поставити знак копірайту в Word можна кількома способами.

Інструкція

1

У програмі Microsoft Word передбачена можливість вставки практично будь-яких застосовуваних у пресі символів і знаків. Для того щоб вставити значок копірайту в Word 2007, перейдіть на вкладку під назвою «Вставка» і натисніть на кнопку «Символ». Відкриється невелика таблиця найбільш часто використовуваних символів. Якщо знака копірайту серед них не виявиться — натисніть на кнопку «Інші символи». Відкриється діалогове вікно з набором всіх можливих символів. Знайдіть серед них необхідний, натисніть на нього один раз, потім натисніть кнопку «Вставити». Значок копірайту з’явиться в тому місці де стояв курсор.

2

Поставити значок копірайту також можна за допомогою спеціального коду, що вводиться з клавіатури. Для вставки символу даними способом встановіть курсор в те місце, де повинен стояти значок копірайту, потім натисніть клавішу Alt, і, не відпускаючи її, наберіть на цифровій клавіатурі код 0169. Тепер відпустіть клавішу Alt. Знак копірайту з’явиться в потрібному місці. Якщо ви вводите текст з клавіатури ноутбука, цифрова клавіатура якого поєднана з основною, то під час використання даного поєднання клавіші і введення коду утримуйте кнопку Fn.

3

Вставити значок копірайту також можна за допомогою призначення певного поєднання клавіш для вставки спеціального символу. Для цього відкрийте діалогове вікно «Інші символи» (способом, описаним в першому кроці), знайдіть символ копірайту, виділіть її та натисніть кнопку «Поєднання клавіш», розташовану внизу діалогового вікна. У вікні, поставте курсор в поле «Нове поєднання клавіш» і одночасно натисніть дві або три клавіші (наприклад, Ctrl + D, або Alt + Shift + A), поєднання яких буде відповідати за вставку вибраного символу. Збережіть зміни. Тепер значок копірайту можна буде вставляти за допомогою зручного вам поєднання клавіш.

пов’язана стаття

Як поставити знак в «ворде»

Рада 5: Як зробити значок клану

При грі в Lineage 2 є можливість використовувати свої значки кланів. Їх можна знайти готовими в інтернеті на різних форумах, а також зробити самостійно, використовуючи графічний редактор. Тут може підійти як найпростіша програма, так і професійна.

Вам знадобиться

  • — доступ в Інтернет;
  • — графічний редактор.

Інструкція

1

Якщо ви не хочете самостійно малювати значок клану, скачайте його з інтернету. Це повинна бути картинка розміром 16 на 12 пікселів у форматі .bmp, 256 кольорів. Ви можете знайти їх на спеціальних ресурсах, присвячених тематиці гри або в співтовариствах різних соціальних мереж. Після цього використовуйте картинку в якості значка клану.

2

Для цього вам необхідно зайти в гру Lineage 2. Після того, як вона завантажиться, натисніть клавіші Alt + C і виберіть пункт додати зображення. Вкажіть шлях до неї, найкраще, помістивши її попередньо в папку Logos на локальному диску, якщо така є. Натисніть на підтвердження і почекайте оновлення зображення в грі.

3

Скористайтеся графічним редакторам, якщо хочете створити значок клану в грі Lineage 2 самостійно. Ви можете використовувати і звичайний Paint, який входить до складу системних утиліт Windows, а можете завантажити і програми, які надають більше можливостей по частині редагування, наприклад, Adobe Photoshop, ArcSoft PhotoStudio і так далі. Зверніть увагу також на їх безкоштовні аналоги, вони цілком підійдуть для створення значка клану. Вибір програми тут залежить тільки від того, наскільки складним буде малюнок, що складно, з огляду на його невеликі розміри.

4

Виберіть створення нового зображення. Задайте розмір. Найкраще зробити його відразу побільше, але при цьому зберігши пропорції, тому що потім його все одно доведеться зменшити до 16×12.

5

За допомогою панелі інструментів і різних фільтрів намалюйте значок клану, виконайте зведення зображення, збережіть його на всякий випадок на робочому столі, після чого зробіть зменшену його копію. Картинки необхідно зберігати в .bmp 256 квітів. Після цього завантажте картинку в гру Lineage 2 вищеописаним чином.

Рада 6: Що означає значок bmw

BMW — це найбільший в світі виробник двигунів, автомобілів і навіть велосипедів. Емблема BMW добре відома в усьому світі, а по впізнаваності серед автовиробників це значок знаходиться на одному з перших місць.

BMW — це абревіатура, повний переклад якої з німецької мови звучить як «Баварські моторні заводи», а найперші цеху цієї компанії були відкриті в місті Мюнхені на півдні Німеччини. Історія BMW починається з 1913 року, коли на заводі цієї компанії були виготовлені перші авіаційні двигуни. Місцезнаходження виробництва також було обрано не випадково, адже під Мюнхеном тоді розташовувався завод з виробництва літаків, для якого BMW і поставляла двигуни.

Оснащений авіаційним двигуном BMW-5 гідролітак Rohrbach Ro VII в 1926 році встановив цілих п’ять світових рекордів. Цей літак міг пролетіти 1500 км зі швидкістю 200 км / год.
Тоді ж був і створений прототип сучасного значка BMW, що зображав крутиться пропелер, що приводиться в дію двигунами BMW. Сучасний логотип компанії також зображує пропелер, а сині і білі кольори в логотипі присутні в знак поваги до Баварії — батьківщини виробника, на регіональному прапорі якої присутній як раз ці кольори. Перша версія значка BMW, на якій явно зображувався пропелер, проіснувала всього три роки, а потім логотип оновили і він став схожий на сучасний. До слова, пропелери на заводах BMW також виробляли. Випуск авіаційної продукції був значно скорочений після Першої світової війни, так як згідно з Версальським мирним договорам Німеччини було просто заборонено виробляє військову техніку, а значить замовлень стало менше. З тих пір значок bmw став все частіше з’являтися на продукції мирного призначення, а менш ніж через 20 років компанія повністю перейшла на випуск авто і мотоциклів.

Музей BMW в Мюнхені


У провідного німецького виробника автопродукції є свій власний музей, який щороку відвідує приблизно 250 000 чоловік. Така мала кількість гостей можна пояснити тим, що музей практично не дає реклами, а мандрівники дізнаються про нього від своїх знайомих і за допомогою путівників та інтернету. Музей BMW знаходиться прямо біля штаб-квартири компанії недалеко від Олімпійського парку Мюнхена, і був побудований якраз до Олімпіади 1972 року. Саме в корпоративному музеї можна подивитися на ті самі перші авіадвигуни та пропелери, з яких і почалася історія BMW. А крім всіх моделей авто, випущених компанією за більш ніж 100 років своєї історії, тут можна побачити концептуальні розробки сучасності.

Перший автомобіль під значком BMW


Свій найперший автомобіль компанія BMW випустила вже в 1928 році, а називався він Dixi.
Крім комфортабельних і престижних авто BMW успішно випускає мотоцикли. Перший «залізний кінь» під значком BMW зійшов з конвеєра в 1923 році.
Цей популярний малолітражний автомобіль не був власною розробкою компанії і був лише копією англійського Austin 7, який BMW випускала після покупки автозаводу в Тюрінгії. Але вже в 1933 році Берлінську автовиставку вразив шикарний BMW-303, цілком і повністю розроблений Bayerisch Motoren Werke. Це авто можна бачити в старих фільмах і на сторінках підручник історії. Така машина дуже підходила для руху по автобанах і могла розвивати швидкість 90 км / ч.
  • Музей BMW в Мюнхені

Рада 7: Що значить значок (с) в кружечку

Значок (с) в кружечку — це символ, який використовується для позначення авторських прав. Це один з найпопулярніших символів в світі. Спочатку він з’явився в США, але використовується також і в Росії. У ГОСТ він називається «знак охорони авторського права».

У 1802 році в США вийшов законодавчий документ, який вимагав включення повідомлення про авторське право в будь-який авторський твір. Якщо мова йшла про твір мистецтва, то повідомлення повинно було бути написано на його поверхні.

Знак охорони авторського права також вперше з’явився в американському законодавстві.


До 1979 року вважалося, що якщо робота не містить правильно оформленого повідомлення про авторське право, то вона не захищена авторськими правами.
Одним з елементів повідомлення було слово Copyright. Також використовувався скорочений варіант copr. або символ © — латинська «з» в кружечку.

походження символу


У 1909 році з’явився символ ©. У перший час знак використовувався для того, щоб вказати законне авторство і затверджене авторське право на опубліковану роботу. Пізніше включення символу в роботу стало не обов’язковим, так як авторське право стало присвоюватися автоматично. Проте, символ є корисним дороговказом авторства, і його використання означає, що автор визнає ту чи іншу роботу плодом своєї праці.

Як оформляється повідомлення про авторське право


Повідомлення про авторське право включає в себе три пункти:
1) Латинська «з» в окружності — значок ©,
2) Юридичне ім’я правовласника,
3) Рік, коли твір було вперше опубліковано.
наприклад:
© Видавництво «Мелодія», 2003

Чи потрібно писати повідомлення про авторське право


Іноді музиканти, власники бізнесу, так чи інакше пов’язаного з видавництвом, створенням творів мистецтва або інших авторських робіт, задаються питанням: чи слід вказувати авторство? Хоча підписувати роботу своїм ім’ям необов’язково, з юридичної точки зору зробити це має сенс. Оскільки реєструвати авторство не потрібно, то, як тільки вірш написано, картина намальована, веб сайт створений, брошура компанії закінчена, відео для Youtube записано, їх можна помітити повідомленням про авторське право.
Справа в тому, що таким чином ви заявляєте свої права на твір. На жаль, плагіат трапляється нерідко.

Ніщо не гарантує, що одного разу хтось із авторів не стане жертвою незаконного присвоєння свого авторського права.
Довести в суді, що автором є саме ви, буде набагато легше, якщо на роботі варто повідомлення. Крім цього, в такому випадку можна висудіть більшу грошову суму за порушення авторських прав.
  • ГОСТ Р 7.0.1-2003 Система стандартів з інформації, бібліотечної та видавничої справи. Видання. Знак охорони авторського права. Загальні вимоги та правила оформлення

Рада 8: Чому значок @ називається «собака»

На просторах інтернету символ @ використовується в якості зв’язки між ім’ям користувача і ім’ям домену, який розділяє їх в синтаксисі адреси електронної пошти.

У лютому 2004 року Міжнародний союз електрозв’язку ввів новий код в азбуку Морзе для символу @. Він був впроваджений для зручності передачі електронних адрес і поєднує в собі латинські букви А і С. Цей факт доводить значущість символу.

Історія появи символу @


Історія виникнення символу @ починається не пізніше XV століття. Так, за однією з гіпотез, в документах купців XV століття зустрічається така згадка як «ціна однієї А вина», де А, можливо, позначає амфору. При цьому ця буква, за традиціями тих часів, була прикрашена завитками і виглядала як @. За іншою версією, знак @ був винайдений середньовічними священиками для скорочення латинського слова ad, яка вживалася в якості універсального вираження, що означає приводи «на», «в» і подібні. В іспанській, французькій і португальською мовами походження символу пов’язують зі словом «арроба» — середньовічної мірою ваги, яка на листі скорочено позначалася значком @.
Сучасна офіційна назва символу — «комерційне at». Пов’язано це з тим, що одним зі значень слова at є прийменник «по». А саме словосполучення відбувається з комерційних рахунків, наприклад, 5 газет @ 3 долари або 80 акцій @ 60 центів. У зв’язку з широким застосуванням цього символу в бізнесі він був розміщений на клавіатурах друкарських машинок, з яких перебрався на комп’ютери.
Прабатьком цього символу в інтернеті є розробник електронної пошти Рей Томлінсон. Саме ця людина вибрав значок, який тепер зустрічається у всіх електронних адресах. На питання, чому він вибрав саме це конкретне позначення, він відповів так: «Я шукав на клавіатурі символ, який би не міг зустрічатися ні в одному з імен і, тим самим, не викликав би плутанину». Символ @ знадобився Томлинсону під час, коли він почав роботу над мережею Arpanet — попередницею сучасного інтернету. Його завданням було придумати нову систему адресації, яка ідентифікувала не тільки користувачів, але і комп’ютери, на яких розташовані їхні поштові скриньки. Саме для цього розробнику знадобився роздільник, і вибір був зроблений на користь знака @. Першою адресою в мережі стала пошта Томлінсона -tenexa.

Чому саме «собака»?


Існує кілька версій походження цього слова. Перша і сама банальна — значок, насправді, схожий на згорнувся в клубок собаку. Друга — звучання англійського at трохи нагадує переривчастий гавкіт собаки. Ще за однією з версій в знаку @ можна розгледіти всі букви, які входять в слово «собака». Також існує і романтична версія, згідно з якою, назва «собачка» перекочувало зі старої комп’ютерної гри Adventure. Сенсом квесту була подорож по вигаданій комп’ютером лабіринту, який був намальований символами «+», «-» і «!», А протистояли гравцеві монстри позначалися буквами. Причому за сюжетом гри у гравця був вірний помічник — собака, яка, звичайно ж, позначався значком @. Однак з’ясувати, чи було це першопричиною загальноприйнятого назви або гра з’явилася після того, як слово «собака» вже стало усталеним, не представляється можливим.

Рада 9: Як набирати знаки з допомогою додаткової клавіатури

Для більшості програм, здатних редагувати тексти, існують спеціальні символи, які можна вставити в документ за допомогою таблиці символів або натискання поєднання клавіші Alt і послідовності цифр на NUM-паде — так званого Alt-коду.

Далеко не всі користуються даними функціями, але бувають випадки, коли такі комбінації є необхідними. Щоб не панікувати в моменти, коли виникла необхідність поставити символ, якого немає на видимій клавіатурі, слід ознайомитися з додатковими можливостями комп’ютера і текстових редакторів.

Де побачити доступні спецсимволи


Чтобы просмотреть доступные для использования спецсимволы, нужно зайти в меню «Пуск», открыть «Все программы», «Стандартные», «Служебные», и выбрать пункт «Таблица символов».
В открывшемся окне можно посмотреть все доступные спецсимволы, их здесь около трех тысяч. Кроме того, при необходимости символы из этой таблицы можно скопировать в буфер обмена, чтобы затем перенести в редактируемый документ. Для этого нужно выбрать требуемый шрифт, далее выбрать из таблицы интересующий символ, нажать кнопку «Копировать», после в редактируемом тексте установить курсор на место, где должен быть символ, и вставить его из буфера обмена с помощью соответствующей команды или нажатия клавиш Ctrl+V.

Как использовать Alt-код


Специальные символы можно набрать нажатием последовательности клавиш на дополнительной цифровой клавиатуре NUM-паде при удерживании клавиши Alt.
Для этого необходимо включить режим нумерации нажатием клавиши NumLock – индикатор NumLock при этом загорится.
После этого можно переходить к набору кода. Нажав и удерживая клавишу Alt, на дополнительной цифровой клавиатуре следует ввести код символа, состоящий из последовательности цифр, и отпустить Alt.

Для чего пригодятся знания символов в Alt-коде?


Очень необычно будет выглядеть ваше имя, если его написать красивыми символами на свой вкус, например, в социальных сетях, таких как ВКонтакте. Среди самых популярных знаков, которые можно написать символами — знак евро ? (Alt+0136). Практически незаменимым становится следующий знак на клавиатуре — «параграф»: § (Alt+0167). Не менее популярный знак — можно знак бесконечности: ∞ (Alt+8734). Для разработчиков сайтов и дизайнерских продуктов полезным будет знать, как написать знак «торговая марка»: ™ (Alt+0153). Важно знать, как можно быстро написать знак градуса «°» (Alt+0176). Этот символ пригодится и студентам, и фрилансерам. И еще один популярный в сети символ — знак копирайта: © (Alt+0169). Знак плюс минус: ± (Alt+0177). Подчеркнуть значимость бренда поможет знак зарегистрированного торгового знака (знака обслуживания): ® (Alt+0174). Также многие любят писать на клавиатуре такие символы и знаки: ☺ символ (Alt+1), ☻ символ (Alt+2), ♥ символ (Alt+3).
Существуют и другие комбинации цифр, отвечающие за символы, различающиеся в русской и английской раскладке клавиатуры. Некоторые из них являются уникальными и доступны для ввода только посредством использования соответствующего Alt-кода.

Совет 10: Как набрать смайлы на клавиатуре

Общение путем интернет или смс-переписки предполагает, что собеседники не видят друг друга. Передать настроение и эмоции в печатном виде помогают смайлы (от англ. smile -улыбка) — наборы символов, похожие на рожицы.

Часто встречающиеся смайлы и их обозначение


Автором перших смайликів із символів вважається американський вчений Скотт Фалман, який в 1982 році запропонував позначати серйозність або несерйозність повідомлень на дошці університетських оголошень шляхом з’єднання таких знаків пунктуації, як двокрапка, тире і кругла дужка. 🙂 і 🙁
А ще раніше, в 1969 році, використовувати круглу дужку як посмішку або засмучення здогадався російський письменник Володимир Набоков, який проживає тоді в США. У своєму інтерв’ю американському журналу він натякнув, що непогано було б придумати спеціальний типографический символ для позначення емоцій автора, тоді і відповідати іноді на дурні запитання журналістів не доведеться.
Розділові знаки на клавіатурі представлені в другому ряду зверху. Досить затиснути кнопку «Shift» (в п’ятому ряду зверху перша кнопка) і вибрати відповідний символ в ряду чисел і символів.
Сучасні користувачі комп’ютерів і мобільних телефонів мають в своєму арсеналі понад 60 смайлів. Найбільш поширеними для вираження емоцій вважаються:
🙂 проста посмішка
:)) щаслива посмішка
:> Іронія
: D сміх
🙁 засмучення, смуток
З 🙁 гнів
:, (Сльози
О_о шок
О.О здивування
: — * поцілунок
В) посмішка під сонцезахисними окулярами
: — / розчарування
Як великих очей використовують великі літери О. ) позначає посмішку, радість, зажмуріваніе від задоволення. Щоки і рот набираються на російській розкладці, очі на англійській (цифра 6 з затиснутим шифтом). Якщо до пики з боків додати \ і /, вийде чоловічок, стрибучий від радості з піднятими вгору руками.
Символи можуть стати в нагоді і для позначення предметів і подарунків. Наприклад, ви хочете подарувати людині по той бік екрану троянду. Найбільше на рожевий бутон схожий значок «собака», тобто @. Як стебла підійде знак дефіса, а листочок малюється за допомогою похилої палиці. Можете подати квітка зі стрічкою, взявши у вигляді стрічки фігурну дужку. В результаті може вийти так: @ — / — або так @} —. Подарунок може бути у вигляді торта з квадратних дужок: [ «]. Свічки вставляються за допомогою кнопки» е «на англійській розкладці.
Користувачі з багатою фантазією примудряються за допомогою декількох варіантів дужок і прогалин намалювати зайця чи ведмедя. Відкрийте порожній лист в програмі Word і експериментуйте з натисканням різних кнопок, зміною розкладки і т. д. Можливо, теж вийде шедевр.

Смайли: вживати чи ні?


Використовувати смайлики в листуванні слід акуратно, інакше люди можуть прийняти вас за легковажного людини. Варто утриматися від друкованих посмішок, якщо ви спілкуєтеся з робочою асьці з людьми, які займають вищу посаду. Свої емоції можна показувати тільки близьким друзям, так вас легше зрозуміють.

российский учёный — о возможностях квантовой связи и создании квантового компьютера — РТ на русском

Основное преимущество квантовой телефонии — невозможность перехвата передаваемой информации. Об этом в интервью RT рассказал доктор физико-математических наук, профессор кафедры квантовой электроники, научный руководитель Центра квантовых технологий физического факультета МГУ Сергей Кулик. По его словам, эта технология уже прошла стадию экспериментов и готова к выводу в серийное производство. Кулик отметил, что Россия находится «в первой лиге» в сфере квантовых коммуникаций. В то же время, как подчёркивает учёный, создать квантовый компьютер, пригодный для решения практических задач, пока не удалось никому в мире, несмотря на оптимистичные отчёты о рекордах в этой области.

— Сергей Павлович, в декабре в МГУ состоялась презентация линии защищённой квантовой телефонии, которая связала 20 абонентских пунктов на территории университета. Расскажите, пожалуйста, об этой сети. Что пришлось сделать, чтобы она заработала?

— Путь был долгим. Всё началось в 2018 году, когда мы решили внедрить технологию квантового определения ключей, создать такую сеть. Тогда как раз проходил чемпионат мира по футболу, и около МГУ располагалась одна из фан-зон. А нам именно на этом участке нужно было проложить волокно, чтобы связать в единую сеть главное здание МГУ, физфак, Центр квантовых технологий, а также здание индустриального партнёра проекта — компании «Инфотекс», которое тогда находилось в районе метро «Динамо». Прокладывать пришлось в сложных условиях, однако в итоге всё же это было сделано.

Ну а дальше было дело техники. У нас на тот момент уже было экспериментальное оборудование, которое позволяло бесшовным образом квантовые ключи интегрировать в шифраторы, мы его лишь немного адаптировали. Уже тогда заработала маленькая сеть, с которой и начался наш проект. Далее, примерно в 2019—2020 годах мы занимались совершенствованием оборудования, а экспериментальная квантовая сеть заработала в сентябре 2021-го. В декабре же состоялся торжественный запуск — так мы подвели своеобразный итог Года науки и технологий.

  • Демонстрационный образец квантового телефона, представленный на торжественной презентации в МГУ 16 декабря 2021 года
  • © RT

— Расскажите, пожалуйста, о принципе работы квантовой связи.

— Речь идёт о классическом режиме работы системы квантового распределения ключей. В рамках этой системы есть два канала связи. Один — квантовый, по которому передаются квантовые состояния света. Второй — классический канал, по которому происходит обмен вспомогательной информацией, необходимой для правильной работы протокола квантовой криптографии.

Совокупность этих каналов образует схему, которая работает по определённому протоколу. Мы используем российский протокол, он давно запатентован МГУ.

Также по теме

«На Западе это больше маркетинговый термин»: Оселедец об искусственном интеллекте, блокчейне и квантовых компьютерах

Один из ведущих молодых учёных в России Иван Оселедец в интервью Антону Красовскому на YouTube-канале «Антонимы» объяснил, почему…

На самом деле, таких «игрушек» — квантовых сетей — уже существует немало и в России, и за рубежом. Проблема в том, чтобы эти сети правильно положить на криптографию, чтобы те биты информации, которые потом станут битами ключа, правильно запустить в шифраторы. Правильно с точки зрения классической криптографии.

Этот путь мы проделали вместе с нашим индустриальным партнёром — компанией «Инфотекс», которая имеет большой опыт производства подобной аппаратуры. А научная база была создана ещё много лет назад. Важно было грамотно сделать всё с точки зрения криптографии — и мы это сделали.

— Верно ли, что на сегодняшний день технологии квантовой связи вышли на первый план, опередив квантовые вычисления, и если да, то почему?

— Если измерять прогресс какими-то количественными показателями (например, уровнем технической готовности), то да. Потому что квантовые коммуникации, такие как наша сеть, уже близки к сертификации; есть не только опытные образцы оборудования, а уже налажено серийное производство. Достигнут высокий уровень технологической готовности.

А в квантовых вычислениях мы пока находимся на стадии экспериментов. Преодолеваем существенные проблемы фундаментального порядка, чтобы сделать даже примитивные малокубитные квантовые компьютеры. Если оценивать техническую готовность по десятибалльной шкале, то квантовая связь имеет сейчас девять баллов, а квантовые компьютеры — от силы четыре.

— Такое соотношение наблюдается только в России?

— Примерно так же дело обстоит и в других странах.

  • Сергей Кулик
  • © ПостНаука/YouTube

— Ранее появилась информация о запуске в Китае квантовой сотовой связи, то есть пользователи могут звонить по защищённой линии не только по стационарным телефонам, но и по мобильным, используя специальную сим-карту и приложения. Получается, возможна не только кабельная, но и мобильная квантовая связь?

Также по теме

В инфракрасном диапазоне: российские учёные создали видеокамеру для регистрации фотонов

Российские исследователи разработали первый, пока ещё упрощённый прототип матрицы видеодетекторов одиночных частиц излучения, что…

 — В принципе, да. У нас тоже подобное есть. Например, я говорю по мобильному телефону, который включён в квантовую сеть МГУ. К ней можно подключать мобильные устройства с помощью специального программного обеспечения, тоже сертифицированного для определённого класса защиты.

Однако надо понимать, что высокий уровень защиты обеспечивается именно между стационарными устройствами, которые соединены между собой либо волокном, либо атмосферным прямым каналом. Именно в этой системе вырабатываются защищённые квантовые ключи. Они могут потом выступать как мастер-ключи для производных, которые уже используются в мобильных устройствах.

— Но эти производные ключи уже не дают такой защиты информации?

— Да, такая связь уже меньше защищена, чем разговор по стационарному квантовому телефону. Однако поскольку в этом случае мастер-ключи тоже квантовые, они часто меняются, и степень защиты всё равно достаточно высока.

— Конфиденциальность — это главное достоинство квантовой связи? Или есть ещё какие-то плюсы?

— Вообще, современные средства шифрования способны обеспечить конфиденциальность с лихвой, даже без применения квантовых технологий. Основное достоинство квантовой связи в том, что эта система работает автоматически, без участия человека. И какие-либо утечки через оператора полностью исключены. Думаю, что в этом и состоит основное преимущество. Мало того, что квантовая связь защищена часто меняющимися ключами, она работает сама. В отличие от обычных сетей, где роль системного администратора, как вы понимаете, значительна.

— Очевидно, что квантовая связь представляет особый интерес для спецслужб, военных, которые всегда нуждаются в максимально защищённых каналах связи. А обычным людям нужен ли квантовый телефон? Будет ли эта технология массово применяться в гражданском секторе?

— Это довольно дорогие системы, поэтому не думаю, что в ближайшее время они найдут спрос у массовых потребителей. Цена складывается из высокой стоимости отдельных комплектующих, а также в неё обычно включается стоимость разработки. Так что пока квантовые телефоны намного дороже, чем обычные смартфоны, хотя их стоимость неуклонно снижается. Применительно к нашей разработке могу сказать, что за три года комплектующие подешевели в разы.

  • Здание МГУ
  • © Konstantin Kokoshkin/Global Look Press

— В последнее время тема квантовых технологий вышла на первый план не только в России. Например, британский премьер Борис Джонсон заявил о планах Лондона стать лидером в области квантовых вычислений. Какие страны, на ваш взгляд, сейчас лидируют в этой области? И каковы позиции России?

— Если говорить в целом, то, наверное, лидеры — США и КНР, далее идут Евросоюз, Япония, Юго-Восточная Азия, Россия… Квантовые технологии включают в себя три направления: коммуникации, вычисления и сенсоры. В сфере квантовых коммуникаций мы находимся в первой лиге, безусловно. В квантовых вычислениях наши позиции значительно ниже, хотя мы стараемся развить и это направление.

— Вы ещё упомянули квантовые сенсоры, какие функции они выполняют?

— Это чувствительные устройства, которые действуют на принципах квантовой механики и существенно опираются на свойства индивидуальных квантовых объектов — электронов, атомов. Это могут быть магнитометры, градиометры, гравиметры и т. д., чувствительность которых существенно превосходит чувствительность классических аналогов. Такая аппаратура востребована в навигации, медицине, геологоразведке — в очень многих отраслях.

Также по теме

Новый метод диагностики: эксперты РКЦ представили созданные при поддержке Газпромбанка квантовые сенсоры

На Петербургском международном экономическом форуме прошла презентация проектов по использованию квантовых датчиков в медицине. Речь…

— Расскажите, пожалуйста, как продвигается работа над квантовым компьютером. Об этом проекте вы рассказывали в интервью RTв 2019 году. На какой он сейчас стадии? 

— Проект развивается, но нужно трезво соотносить ту эйфорию, которая сейчас окружает эту тему, с реальностью. Я могу сказать, что каждый шаг в сфере квантовых вычислений даётся тяжело. Природа сильно сопротивляется тому, чтобы квантовый компьютер был создан. Эта область ещё очень слабо проработана даже на экспериментальном уровне, хорошая проработка есть только на уровне теории. Однако чтобы воплотить на практике те обещания, которые дают теоретики, нужно очень много работать. У нас есть ощутимое отставание в этой области, поэтому сейчас мы стараемся догнать. Правда, сложно догнать тех, кто тоже не стоит на месте, поэтому мы просто делаем что возможно. Прилагаются титанические усилия, чтобы если не победить, то понять природу. Это тяжело, но мы движемся в этом направлении.

— А если конкретнее, за последние годы удалось преодолеть какие-то этапы?

 — Нужно разделять те «рекорды», о которых разработчики обычно сообщают прессе, и реальный прогресс. О первом даже и говорить не хочется, а вот реальность — она тяжёлая.

Сейчас мы находимся на этапе создания устройств без кодов коррекции ошибок по четырём основным платформам: сверхпроводники, ионы в ловушках, нейтральные атомы и фотонные чипы. Это класс устройств с очень малым количеством кубитов — порядка десяти. Надеемся, что число задействованных кубитов будет в дальнейшем расти.

Но нужно понимать, что сам по себе этот показатель — число кубитов — ни о чём не говорит. Надо ещё смотреть на качество производимых операций, то есть оценивать ситуацию комплексно. И с этого ракурса всё выглядит не очень оптимистично.

  • Legion-Media
  • © Stephan Siedler

— Поясните, пожалуйста, что это за коррекция ошибок, о которой вы упомянули?

Также по теме

«Возможности безграничны»: российский специалист по наносистемам — о квантовом компьютере и биосенсорах

Появление квантовых компьютеров позволит человечеству создать новые виды топлива и осуществить прорыв в медицине. Такого мнения…

— Идеальный, универсальный квантовый компьютер — это фактически сопроцессор, который встроен в классический вычислительный кластер. Этот сопроцессор ускоряет определённые алгоритмы, их не так много. В теории ясно, что для работы квантового сопроцессора нужно, чтобы очень хрупкие квантовые состояния постоянно корректировались. Речь идёт о корректировке неизбежно возникающих ошибок, в основном в результате взаимодействия с окружающей средой. Причём исправлять эти ошибки нужно так, чтобы экспериментатор полностью контролировал этот процесс.

И этого пока никто не умеет делать. Сейчас предпринимаются только очень робкие попытки, но всё это далеко от практического применения. Поэтому мир пошёл по несколько иному пути. Строятся среднемасштабные устройства примерно около ста кубитов, у которых нет кодов коррекции ошибок. Есть надежда, что определённые алгоритмы можно выполнять таким образом. И те рекорды, о которых все слышали, квантовое превосходство, которое было продемонстрировано, связано с этими работами. Но оно продемонстрировано на специально придуманных алгоритмах, которые не имеют практического применения. Поэтому возникает вопрос, зачем нужны такие рекорды.

— Сейчас очень популярна тема блокчейна и криптовалют. Верно ли я понимаю, что квантовый компьютер, когда он всё же будет создан, аннулирует все криптовалюты, поскольку в этом случае получится расшифровать их транзакции?

— Получится, но это будет очень нескоро. В теории одно, а в жизни — совсем другая история. Сегодня мы умеем оперировать с единицами, ну с десятком кубитов. А для этой задачи их нужны тысячи. И путь от десяти кубитов к тысяче — он нелинейный. Нужно потратить столько ресурсов, чтобы получить эти тысячи кубитов, что сегодня даже непонятно, как это сделать. Но мы оптимисты — пытаемся двигаться к этому, преодолевая разные трудности. Хотя немало людей, которые заявили бы, что это ближайшее будущее, и даже пообещали бы сделать такой компьютер уже завтра, если им дадут денег.

  • Legion-Media
  • © Hanna Kuprevich

— Какое будущее ждёт обычные компьютеры? Будут ли они дальше развиваться?

— Пока классические компьютеры развиваются, хотя закон Мура, в общем, уже нарушается. Но пока никто из нас не столкнулся с проблемой недостаточного быстродействия компьютера на бытовом уровне. Что касается специальных задач, это отдельная тема.

—А какие не решённые до сих пор задачи смогут решить квантовые компьютеры? 

— В первую очередь речь идёт об оптимизационных задачах, связанных с перебором большого массива данных. Квантовые компьютеры смогут делать это намного быстрее, чем классические. Приведу условное сравнение: это как странствующий коммивояжёр, которому нужно объездить N пунктов и выбрать оптимальную стратегию по выбору маршрута за минимальное время. Это задачи управления, поиска какого-нибудь минимального значения и т. п.

20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры

Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.

Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.

Начало прохождения The Empire of The World II

«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.

Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?

Фрагмент карты The Empire of The World II

За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.

Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь —  благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer

В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.

  • Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
  • «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
  • Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).

    Фрагмент карты… а угадайте, какой!

  • The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) —  старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
  • Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.

Фрагмент карты Paragon

Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.

Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.

Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.

Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.

Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.

Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.

Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.

In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.

Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.   

Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.

В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.

«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan

Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.

Фабрика. Предварительный дизайн

Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?

Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической  — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.

Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA

Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.

Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?

Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.

Эволюция Причала в процессе разработки

А сколько ещё городов можно сделать в принципе?

Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.

Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?

В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.

Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?

Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.

Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog

Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?

По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.

Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?

За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.

У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?

Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?

Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.

И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?

С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂

Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.

Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko

Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.

Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей. 

В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом. 

И вновь вместо долгих описаний  будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.

В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».

Разработка концепта одного из юнитов

Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.

Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.

Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.

Кроме Orzie,  увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.

Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?

Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.

Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.

Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?

Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?

Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.

Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?

Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.

* * *

Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.

С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!

Как попасть в «Даркнет». Ссылки на сайты в Darknet

«Даркнет» («DarkNet») — тёмный слой Интернета, подключиться к которому можно только через специальный браузер — Tor. Даркнет характерен более высокой степенью анонимности, поэтому именно в нём сконцентрированы сообщества, занимающиеся незаконной деятельностью — торговля оружием, наркотиками и банковскими картами. Но также существуют и легальные проекты — библиотеки, литературные журналы. Люди выбирают эту сеть ради свободы слова и сохранения приватности. В этом материале вы узнаете, как попасть в даркнет как с компьютера, так и с мобильных устройств на базе айфон и андройд.


Как зайти в «Даркнет»


Всё довольно просто. Необходимо скачать Tor-браузер с официального сайта. Крайне не рекомендуется скачивать Tor с других ресурсов, т.к. такой дистрибутив может содержать в себе трояны, которые могут рассекретить ваше присутствие в сети. Далее нужно установить браузер.

При первом входе необходимо выбрать из двух параметров: просто соединиться или настроить сетевые параметры. Если вы хотите использовать браузер для того чтобы получить доступ к заблокированному сайту, например rutracker.org, то выберите «соединиться». Если вам нужна анонимность, то вам нужен вариант «настроить». Tor работает так же как и обычные браузеры, но по более сложной схеме, что негативно влияет на скорость загрузки страниц. С его помощью вы сможете посещать как скрытые, так и обычные сайты. Убедитесь в том, что он настроен правильно, перейдите по ссылке — https://check.torproject.org/?lang=ru.

Как работает Tor-Браузер


Суть работы отображена в логотипе — луковице. Так же как и она, соединение состоит из слоёв — цепочки прокси. Информация проходит через 3 случайно выбранных узла сети. На стороне клиента перед отправкой пакета происходит последовательное шифрование для каждого из узлов.

Браузер Тор для Андройд и Айфон


Даркнет через Андройд


Официальное приложение Tor Browser для Android доступно в Google Play.

Даркнет в Айфон


К сожалению в App Store нет Тор-браузера для IPhone, но официальный сайт Tor — torproject.org рекомендует использовать Onion Browser.

Сайты Даркнета. Поисковики


Сайты в сети Tor располагаются в доменной зоне .onion. Ниже приводим список некоторых ресурсов:

not Evil — поисковик по сети Tor
Grams — аналог Google в даркнете
TORCH — еще один поисковик
Candle — тоже поисковик
Fess — поисковая система
Ahmia — поисковик
Флибуста — книжная библиотека

Больше ссылок в материале «Русский даркнет. Сайты на русском в Tor».

Если вас смутил адрес hss3uro2hsxfogfq.onion, то следует заметить, что почти все сайты в этой сети выглядят подобным образом.

Сообщество о «луковой стране» («Onionland») также существует на реддите. Там тоже можно найти всевозможные ссылки.

Безопасность


Следует отметить, что использование Tor-браузера не является гарантией анонимности производимых вами действий. Информация и предложения из сети могут быть ложными. Остерегайтесь мошенников! Сам факт вашего захода в Tor виден провайдеру. Также для более высокой степени безопасности рекомендуется использовать VPN.

Чем DarkNet отличается от DeepWeb?


«DeepWeb» или «глубокий интернет» это информация, которая не индексируется поисковиками и находится в закрытой части интернета — в приватных сетях. Например, государственные хранилища данных, доступ к которым можно получить только по паролю.

Другие сети


Tor популярная, но не единственная анонимная сеть. Множество Тор-проектов имеют зеркала в I2P. Еще одной востребованной сетью является Freenet.

версия статьи на английском

Жизнь дана, чтобы учиться/ Гуру Сергей Бугаев. Библиотека лекций. Концентрация, медитация, самадхи, Совершенная Мудрость. Дзен и Тантра


Библиотека аудио-записей лекций Гуру Сергея Бугаева. Концентрация, Медитация, Самадхи, Совершенная Мудрость. Дзен и Тантра — Серединный Путь — Путь Бодхисаттв…

Если Вам понравился подкаст, лекция — напишите отзыв на этом сайте и создайте короткое review на iTunes, отправьте ссылку друзьям ВКонтакте и на Facebook. Это поднимет рейтинг Библиотеки и большее количество людей сможет слушать лекции.

Здесь вы можете скачать лекции,
чтобы затем их прослушивать на своем компьютере, телефоне, плеере и т.д.
Для некоммерческого использования все выложенные ниже лекции свободны для распространения.
Просьба сохранять названия и тэги файлов в неизменном виде. Формат файлов: mp3 320 кбс
Ознакомиться со всеми лекциями онлайн (в виде слайд-шоу, mp3 файлов), прочитать планы лекций вы можете на:

  • Официальном сайте центров
    медитации Гуру Сергея Бугаева
    «Серединный Путь»: ссылка

  • ВКонтакте: ссылка

  • Канале Youtube: ссылка

  • Канале Rutube: ссылка

  • Подкасте iTunes: ссылка

  • Twitter: ссылка

  • Как встретиться с Гуру и начать изучение практик медитации
    в дзен-буддизме и тантре:
    ссылка
    Местоположение: Харьков.

    Всем друзьям и случайным посетителям подкаста!
    Не стесняйтесь, ПИШИТЕ

    Не читай книг, медитируй.

    Сознавай душой, владей умом, управляй волей.

    Не бывает движения по Пути лишь иногда. Оно или есть, или нет.

    Хочешь провести день в медитации — просыпайся в медитации, засыпай в медитации.

    Спрашивают: «Как отличить истинное от неистинного?»
    Истина постоянна, вечна и неизменна.
    Ложь — все, что относительно.

    Объяснив Серединный Путь, поймешь Его сам.

    Если у тебя нет времени, начинай немедленно медитацию. Если у тебя есть время, с медитацией можешь подождать, пусть она придет сама.

    Мудрец, опирающийся на истину, может доказать и не-истину.

    Храни дух в праздности.

    Выходит с 5 мая 2015 года
    Возрастное ограничение: 0+
    Автор: sergeybugaev

    Подкастов: 134

    Подписчиков: 1

    Последняя запись: 19 января 2017 года

    Как нарисовать мультяшную собаку на вашем компьютере «Рисование и иллюстрация :: WonderHowTo

    Используя аэрограф в MS Paint, вы можете сделать мультяшную собаку на своем компьютере. Начните с создания круглой формы с помощью аэрографа, держите ее, пока она не станет темной и заметной, а затем раскрасьте нижнюю половину круга, это нос. Теперь начните проводить линию снизу этого круга вниз, медленно начинайте изгибать линию под углом в девяносто градусов. В конце этой линии прикрепите к ней полукруг так, чтобы он был перпендикулярен линии.Над этой линией также сделайте три маленькие точки, они должны быть вокруг того места, где вы начали линию. Теперь в точке, где вы изогнули предыдущую линию, протяните линию от этой точки до правой стороны круга. Теперь нарисуйте линию, соединяющую ту же точку изгиба и конец линии, она также должна быть полукругом, чтобы вы увидели улыбку. Теперь проведите внутри него аналогичную линию, чтобы показать зубы. Теперь сделайте полукруг над носом. Сделайте шею собаки, вытяните ее вверх, чтобы получились уши, они должны быть треугольной формы, соедините уши линией, которую вы только что сделали.Теперь под этой линией нарисуйте два круга, которые являются глазами, а внутри нарисуйте две точки поменьше для глазных яблок. На шее ремень для собаки и все.

    Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы посмотреть это видео.

    Хотите освоить Microsoft Excel и вывести свои перспективы работы на дому на новый уровень? Начните свою карьеру с помощью нашего пакета обучения Microsoft Excel Premium A-to-Z из нового магазина гаджетов и получите пожизненный доступ к более чем 40 часам инструкций от базового до расширенного по функциям, формулам, инструментам и многому другому.

    Купить сейчас (97% скидка)>

    Другие выгодные предложения, которые стоит проверить:

    Вы можете научить старую собаку новым компьютерным трюкам

    Они носят украшенные драгоценностями чокеры, щедро ходят в джакузи в спа-салонах и имеют собственную кожу -беги с водителями. И теперь наши почти человеческие собаки тоже могут попробовать свои лапы в компьютерах.

    Четыре собаки недавно выставили напоказ свои вещи, используя компьютеры с сенсорным экраном, чтобы классифицировать цветные фотографии для исследования познания животных.

    «Использование компьютеров с сенсорным экраном на собаках открывает целый мир возможностей для проверки когнитивных способностей собак, практически полностью контролируя любое влияние со стороны владельца или экспериментатора», — пишут исследователи из Венского университета в Австрии в своей статье. последний онлайн-выпуск журнала Animal Cognition.

    Проникновение в мозг наших домашних питомцев было разочарованием для исследователей, потому что надежный метод проверки умственных способностей собак так и остался недостижимым. До сих пор методы полагались на хозяина собаки или экспериментатора, чтобы дать сигнал животному, переменная, которая могла повлиять на результаты.

    Friederike Range и коллеги обратились к компьютерам. Чтобы проверить, могут ли собаки визуально классифицировать изображения и переносить свои знания в новые ситуации, четырем собакам были показаны пейзажи и фотографии собак, и ожидалось, что они сделают выбор на сенсорном экране компьютера.

    На этапе дрессировки собакам одновременно на экране компьютера показывали пейзажную фотографию и фотографию собаки. Когда они выбирали собаку по носу, они получали угощение.

    Чтобы проверить, могут ли собаки передать полученную информацию в новую ситуацию, исследователи высветили на экранах другой набор фотографий пейзажа с собаками. Разумеется, четвероногие испытуемые выбрали фотографии собак.

    Затем исследователи добавили изюминку: изображения собак были наклеены на изображения пейзажа, использованные на этапе обучения.В этом тесте собакам нужно было выбирать между изображением собаки на пейзаже и фотографией только в пейзаже. Хорошие собачки … они успешно прошли тест, выбрав изображения с собаками.

    Результаты показывают, что, по мнению авторов, собаки смогли сформировать понятие «собака». Однако неизвестно, распознали ли собаки фотографии щенков как настоящих собак.

    Компьютерная программа может преобразовать лай собаки в человеческую речь


    Венгерские исследователи написали программу, объясняющую значение собачьего лая.

    Программное обеспечение все еще немного глючит, но оно достаточно многообещающее, чтобы предположить, что однажды компьютеры смогут осуществлять перевод не только между людьми, но и между видами.

    Для исследования, которое планируется опубликовать на этой неделе в журнале Animal Cognition , исследователи из Университета Этвеша Лоранда разработали алгоритмы для анализа акустических характеристик лая собак. Затем они записали 14 венгерских овчарок, которые лают 6000 раз в самых разных ситуациях — приветствуют незнакомца, вступают в драку и так далее.

    Их программа правильно классифицировала 43 процента лая — не совсем потрясающая точность, но лучше, чем большинство людей достигают с помощью одного звука. (Обнадеживает, что он особенно хорошо пометил
    «боевого» лая.) Он также смог идентифицировать отдельную собаку за каждым лаем примерно в половине случаев — опять же не подавляющее число, но лучше, чем люди могут сделать с собаками из района. той же породы.

    Исследователи написали: «Использование передовых алгоритмов машинного обучения для классификации и анализа звуков животных открывает новые перспективы для понимания общения животных.»

    Другими словами — пришло время вавилонской рыбки для собак! Возможности безграничны. Возможно, человеческую речь можно было бы перевести обратно на собачью. Мы могли бы установить программы на свои мобильные телефоны и карманные компьютеры и войти в совершенно новый мир Черт возьми, может быть, эти принципы можно было бы использовать для кошек — хотя жаль программистов, которые должны вычислить на — и тогда мы могли бы помочь собакам и кошкам разговаривать друг с другом!

    Хорошо, я мог бы быть немного увлекся, но я отправил по электронной почте ведущему автору исследования эти гипотезы.Посмотрим, что он скажет. А пока я не могу не передать то, что первое пришло в голову в ходе исследования: классический эпизод Симпсона под названием «Собака Барта получает
    F», в котором семья Симпсонов борется с плохим поведением своей собаки, брошенной гонщик по имени Маленький помощник Санты.

    В начале шоу, после того, как SLH рвет дорогие новые кроссовки Гомера, мы получаем собачьи уши в тираде Гомера: «Бла-бла-бла-бла!» Затем, когда Барт ведет собаку на дрессировку послушания, мы слышим эту классическую интерлюдию: «А теперь… Сидеть! Я сказал: садись! [Маленький помощник Санты
    уходит] Гм, погуляй. Понюхайте задницу той другой собаки. Видеть?
    Он делает в точности то, что я ему говорю ».

    Но, столкнувшись с перспективой продажи другой семье,
    Маленький помощник Санты наконец-то учится распознавать человеческую речь:« Бла-бла-бла, сиди! »

    Это, согласно Психология Симпсонов , пример инструментальной обусловленности:

    Симпсоны не тренировали свою собаку последовательно, и в результате каждое голосовое высказывание обрабатывается как лепет чепухи.Однако при многократном воздействии ключевых терминов стимула (например, сидеть, стоять, лечь) собака начинает различать слова. В этом случае слова являются различительными стимулами, которые определяют повод, на который следует выполнить реакцию, чтобы получить подкрепление.

    Так вот.

    Компьютер изучает собачью речь [пресс-релиз]
    Классификация собачьего лая: подход машинного обучения [Познание животных] [документ недоступен на момент публикации]

    Примечание: я не был знаком с Познание животных до этого исследования , но — что за взрыв! Среди недавних исследований: Свидетельства поведения «средство-цель» у азиатских слонов, Крики социальной моббинга у обыкновенных мартышек и Перспективный поиск объектов у собак: смешанные свидетельства знания о том, что и где.*

    См. Также:

    Научная журналистика 2.0: Загляните в Wired Science ….

    Новости о собаках: Колли замечают, когда компьютерная анимация нарушает законы физики Ньютона

    Собаки, кажется, понимают, как должны вести себя предметы, и смотрят дольше, если анимированные мячи нарушают ожидания, откатываясь безо всякой очевидной причины

    Жизнь 22 декабря 2021 г.

    Криста Лесте-Лассер

    Собака, принявшая участие в исследовании

    Руоберт Байер

    Когда трехмерные анимированные шары на экране компьютера нарушают определенные законы физики, собаки действуют таким образом, что им кажется, что их глаза обманывают их.

    Домашние собаки смотрят дольше, и их зрачки расширяются, если виртуальные шары начинают катиться сами по себе, а не приводятся в движение при столкновении с другим мячом. Это говорит о том, что животные удивлены, что шары не двигались так, как они ожидали, — говорит Кристоф Фельтер из Венского университета ветеринарной медицины.

    «Это отправная точка для обучения», — говорит Фельтер. «У вас есть ожидания в отношении окружающей среды — закономерности в вашей среде, связанные с физикой, — а затем происходит что-то, что вам не подходит.А теперь обратите внимание. А теперь ты пытаешься увидеть, что происходит ».

    Человеческие младенцы, начиная примерно с 6 месяцев, и шимпанзе дольше смотрят во время таких тестов на «нарушение ожидания», касающихся их физического окружения, говорит он.

    Исследования на людях также показали, что зрачки больше расширяются в ответ на повышенные умственные усилия, такие как расчет, или более сильные эмоции, такие как возбуждение или удивление, известные как психосенсорная реакция зрачка. И предыдущие исследования на собаках показали, что они больше расширяют зрачки, когда смотрят на сердитые человеческие лица, чем на счастливые человеческие лица.

    Фёльтер и его коллега Людвиг Хубер, также из Университета ветеринарной медицины, решили посмотреть, как собаки смотрят на анимированные катящиеся шары, которые не всегда подчиняются основным законам контактной физики. Они обучили 14 взрослых домашних собак — в основном бордер-колли, лабрадоров и смешанных пород — ставить головы на опору для подбородка перед экраном компьютера и оборудованием для отслеживания взгляда. Затем они показали животным в случайном порядке короткие видеоролики с красочными 3D-шарами в движении.

    В одном видео мяч катится к второму неподвижному мячу, а затем наезжает на него.Первый шар останавливается, а второй начинает двигаться — в точности так, как описывают законы движения Ньютона. Однако в другом видео первый шар катится к второму, но внезапно останавливается, не дотянувшись до него. А затем второй шар внезапно начинает катиться сам по себе — вопреки основным физическим принципам.

    Как и человеческие младенцы и шимпанзе, собаки дольше фиксировали взгляд на шарах, которые не двигались логически, говорит Фёльтер. Однако еще более убедительной была реакция их учеников: они постоянно рассматривали «неправильные» сценарии с более расширенными зрачками, предполагая, что это противоречит их ожиданиям.

    Это не означает, что собаки обязательно понимают физику с ее сложными вычислениями, — говорит Фельтер. Но это предполагает, что собаки неявно понимают свое физическое окружение.

    «Это своего рода ожидание интуитивного понимания», — говорит Фельтер. «Но то же самое и с людьми, верно? Младенец в возрасте 7 месяцев имеет ожидания относительно окружающей среды и определяет, нарушаются ли эти ожидания. Я думаю, что они основываются на этих ожиданиях и строят более глубокое понимание своего окружения, основываясь на этих ожиданиях.”

    Как собаки используют такую ​​неожиданную информацию, еще предстоит исследовать, говорит Фельтер.

    Ссылка на журнал: Biology Letters , DOI: 10.1098 / rsbl.2021.0465

    Подпишитесь на бесплатный ежемесячный информационный бюллетень Wild Wild Life, посвященный разнообразию и науке о животных, растениях и других странных и удивительных обитателях Земли

    Подробнее по этим темам:

    Наша структура категоризации компьютерного взаимодействия (CI) собаки…

    Контекст 1

    … поскольку он постоянно включает человека, с животными часто не консультируются, а неестественно очеловечивают. Как это может быть точно Animal-Computing, если конечной целью является человек? Методология, которая требует небольшого обучения и выявляет истинные требования, не будет гуманизировать (одна из трех категорий, упомянутых ранее), но будет направлена ​​на то, чтобы попытаться сосредоточить внимание на потребностях животного. В этом и заключается настоящая проблема ACI, даже если компьютер был обучен реагировать на язык тела собаки с интерпретацией людей, для того, чтобы сценарий действие-реакция имел место, собаке все равно необходимо понять предпосылку технологии. таким образом обучайтесь им.Это обучение уже происходит, поскольку, хотя только вычисления являются нашим творением, они стали настолько повсеместными, что, особенно в первом мире, собаки не принимают решение использовать или не использовать технологию, они сталкиваются с ней и уже обучены ей. Это наиболее заметно в случаях, когда собаки смотрят телевизор, и целая индустрия создается вокруг этого явления. Собаки стали ритуально очеловеченными через породу для удовлетворения человеческих потребностей, и теперь наш выбор — держать их в качестве домашних животных. Они принимают участие в транспортировке людей, работают и играют.Хотя идеал создания технологий для собак без дрессировки все еще существует, для того, чтобы собака поняла инициативу разработанной технологии, необходимо провести с ней определенную исследовательскую работу. Это указывает на тот факт, что ни один КИ животных не обходится без обучения, но есть ли разница между исследовательским и гуманизирующим обучением? Вопрос в том, сосредоточена ли конечная цель технологии на человеке или собаке. Если цель — человек, собака не будет естественно исследовать технологию, поэтому это гуманизация, поскольку человек хочет, чтобы собака ее использовала.Эта интерпретация может объяснить, почему в большинстве современных технологий ACI используются служебные собаки из-за их внутренней гуманизации рабочих практик, которые предварительно обучаются на человеческих устройствах, таким образом, ежедневно используются искусственные технологии (то есть собаки, страдающие диабетом, используются в открытом университете). В то время как использование технологий с рабочими собаками является допустимым, AHCI / ACI, его подход игнорирует огромное количество домашних собак, которые также нуждаются в благополучии благодаря технологии CI в двух других категориях: игры и приручение.В объективе для просмотра интерактивного дизайна в CI собаки используются три возможных подразделения: приручение, гуманизация или игра. Одомашнивание — это выращивание животных до тех черт, которые желательны для человека. Это часто делается с животными, чтобы создать мирную среду с людьми. Выбор дизайна приручения проявляется в действиях, направленных на приспособление собак к среде обитания человека, таких как [16] телевизионные программы, чтобы приучить собаку к опасным звукам и визуальным эффектам, которых собаки могут бояться или которые в настоящее время неизвестны (т.е. гром, дорожные работы и т. д.) (рис. 2). В ходе этого обсуждения стало очевидно, что, как и в случае с HCI, не существует идеального решения для разработки технологий для собак, но без экспорта их потребностей это невозможно. Если это не исследовано, потребности собак — это просто отпечаток наших собственных желаний и мыслей об их потребностях. Мы верим, что можно создать технологию, которая позволит собаке исследовать компьютеры, как это сделали люди, чтобы находить точные требования, не обращая внимания на потребности собаки.Люди всегда будут участвовать в качестве создателей компьютеров, но, постепенно делая собаку центром дизайна, путем наращивания требований, это может быть перенесено на более ориентированное на собаку, и в то же время становится более удобным. Например, версия КИ для собак может быть проведена путем небольшого исследования, чтобы понять, какие требования к собакам необходимы для улучшения их благополучия. Хотя собака никогда не будет составлять список требований к программному обеспечению, она выразит свои потребности через язык тела, письменную версию своего вида и другие указатели, которые позже будут обнаружены и исследованы.Позиция, занятая группой проектирования взаимодействия животных с компьютером (ACID) в Университете Центрального Ланкашира (UCLan), заключается в разработке этой версии ACI исключительно для собак, а не управляемой человеком ACI, которая предлагает принести пользу собаке, но в конечном итоге создает плохо подходящие технологии. Этот метод отличается тем, что он нацелен на разработку технологии, в которой животное находится в центре дизайна. Эта методология компьютерного взаимодействия собак (Naturally Derived Dog Computer Interaction, NDDCI) была придумана. Этот философский подход NDDCI, предусматривающий исключительно проектирование для собак, является радикальным, поскольку он является частью общей массы населения, и сообщество ACI всегда будет рассматривать собак как просто животных.Однако мы рассматриваем это как простое и логичное продолжение КИ собаки. Эта методология NDDCI, однако, не удобна для ACI для человека, если только она не стимулирует и не успокаивает собаку, но какой была бы ACI, если бы она была больше ориентирована на собаку. Три категории ранее упомянутых (гуманизация, одомашнивание и игривость) КИ собаки представляют собой различные уровни дизайна, ориентированного на человека и собаку (рис. 5). бесполезно для защиты животных. Это очевидно из вопросов, которые поднимаются вокруг ACI о том, как животные используют технологии, а не из прогрессивной темы, почему они предпочитают использовать технику, разработанную человеком.Существует четкая параллель между ранней разработкой программного обеспечения HCI и текущими исследованиями ACI, когда было осознание важности участия пользователя в разработке CI. Ожидается, что это изменение, наблюдаемое у людей, произойдет при проектировании собак, где технологии, разработанные для их использования, разработаны на основе их реальных потребностей. Только позволив собакам исследовать технологии своими собственными глазами, а не человеческим взглядом, эти потребности могут быть перенесены в познание и могут быть созданы методологии — придуманное естественным образом созданное для собак взаимодействие с компьютером (NDDCI).Чтобы центром дизайна была собака, она должна иметь естественную мотивацию для использования самой технологии. Мы создали три рамочные категории взаимодействия с животными: гуманизация, приручение и игривость. Используя эту структуру, можно получить больше информации о фокусе дизайна и дать ответы, чтобы увидеть, ориентировано ли взаимодействие на человека, собаку или, как это часто бывает, где-то посередине. Игривый — это лишь один из методов в этой категоризации, который, как ожидается, будет развиваться, и этот метод будет расширяться и включать более подробные детали и…

    Собака Харрисона Форда Бак не хаски; вот почему

    «Зов предков»: Харрисон Форд вступает в рассказ Джека Лондона

    Трейлер «Зов предков»: Харрисон Форд играет главную роль в суровом приключенческом рассказе Джека Лондона.

    США СЕГОДНЯ

    Во время просмотра собачьего приключенческого боевика «Зов дикой природы» (в кинотеатрах в пятницу) мы не могли не задаться вопросом: почему звездный пес Бак — это неуклюжая смесь сенбернаров, а вместо этого хаски?

    В недавних экранизациях знаменитого романа Джека Лондона 1903 года о Клондайкской золотой лихорадке Бак изображен в образе хаски (в 3D-фильме «Зов дикой природы» 2009 года) или гибрида маламута и волка (в сериале 2000 года).

    Мы спросили Харрисона Форда, нового Джона Торнтона, что дает?

    «Бак — это , а не хаски», — говорит Форд так, как может только Харрисон Форд. Он отмечает, что сгенерированный компьютером Бак (которого играет актер захвата движения Терри Нотари) на самом деле соответствует породе из лондонского романа. «Собаки были очень ценны для тех, кто стремился к золоту Клондайка, потому что не было другого способа передвижения. Им нужны были сильные, дрессируемые собаки».

    Сундук Баффа Харрисона Форда не нуждался в цифровой помощи: Об этой сцене без рубашки «Зов предков»

    Наш обзор: Седый Харрисон Форд работает, но цифровые собаки нет в «Зове предков»

    Директор

    Крис Сандерс говорит, что ясно, насколько распространено заблуждение о хаски каждый раз, когда он публикует фотографию своего нового Бака в Instagram.

    «Люди либо говорят:« Хорошо, вот как собака описана в книге », либо (они) полностью сбиты с толку и расстроены. Они говорят:« Это должна быть хаски! » «говорит Сандерс. «Моя жена тут же отмечает:« Если вы посмотрите на книгу, то на самом деле это не хаски ». «

    До того, как Бак был украден из его комфортабельного дома в долине Санта-Клара и продан в опасную жизнь ездовой собаки, Лондон описал Бак как могущественную смесь — сына Элмо, огромного сенбернара, и мамы Шеп, шотландский пастух.Позже Лондон объясняет, что вырвавшийся на свободу Бак добивается успеха в дикой природе благодаря своему росту (140 фунтов) и острому уму.

    Лондон был вдохновлен смесью сенбернаров и пастухов, принадлежащей его друзьям Маршаллу Лэтэму Бонду и его брату Луи Уитфорду Бонду, которые позже написали: «Да, Бак основан на вашей собаке».

    «Когда вы смотрите фильмы, они не всегда на самом деле представляют историю Джека Лондона», — говорит Тжиска Ван Вик, исполнительный директор группы менеджеров, управляющих Историческим государственным парком Джека Лондона в Глен-Эллене, Калифорния.

    В реальной жизни породы рабочих собак Клондайка были разными, и Джулиан, могучий желтый мастиф, был одним из самых героических и знаменитых, — говорит Джонатан Хаббелл, смотритель парка в Национальном историческом парке Сиэтла «Золотая лихорадка».

    «Но этот фильм« Бак »больше соответствует книге, чем другие», — говорит Хаббелл.

    Первый фильм, версия 1935 года с Кларком Гейблом в роли Торнтона в главной роли, показал Бак как порочную смесь сенбернаров. Сандерс хотел создать точную версию романа с Баком в центре.Он начал с компьютерной графики похожей породы — бернской зенненхунды.

    Но во время съемок в прошлом году жена режиссера, Джессика Стил-Сандерс, обыскала Petfinder в поисках домашнего питомца и нашла в Канзасе помесь сенбернара и пастуха, названного, соответственно, Бакли.

    «Она поехала в Канзас, заплатила 25 долларов и затем вернулась на съемочную площадку», — говорит Сандерс. «Все взглянули на него и сказали:« Давайте сделаем из него собаку ». Это было почти точно. То, как выглядело его лицо, как выглядели его глаза.Все. »

    У создателей фильма была звезда, которая могла появляться на съемочной площадке и на премьерах. Семья Сандерсов даже официально сократила имя своего нового питомца, чтобы оно соответствовало герою книги.

    Разрешено рассказывать историю с помощью компьютерной собаки» «Зов дикой природы», «чтобы рассказать с точки зрения Бака.

    « Мы хотели рассказать «Зов предков» в том виде, в каком он был написан, с Баком в качестве главного героя, — говорит сценарист Майкл Грин. версия истории Джона Тортона с собакой рядом.Мы смогли сделать путешествие Бака тем, что могли испытать все ».

    « Зов предков »- это цифровая звезда. Он хороший пес?

    В фильме 1935 года« Зов предков »главный герой — пёс Бак был выбран на роль дородного сенбернара вместе с усатым Кларком Гейблом. В 1972 году его сыграл стойкий немецкая овчарка, а в 1997 году — неповоротливый леонбергер.

    В 2020 году Бак играет 51- -летний бывший артист Cirque du Soleil по имени Терри, который был преобразован в цифровую форму в St.Бернар-шотландский пастуший микс. Он ходит как собака, он лает как собака, но — как многие зрители поймут в считанные секунды — он не настоящая собака.

    Новый Buck может делать на экране то, что раньше не было. Он может слизывать снежинку со своего носа с точным комедийным моментом. Он может одним глотком оторвать мясо от индейки и неодобрительно взглянуть, когда его товарищ-человек, которого играет Харрисон Форд, пьет слишком много спиртного.

    «Вот почему мы используем C.Г. персонажей », — сказал Райан Стаффорд, продюсер визуальных эффектов на шоу« Зов предков »от 20th Century Studios, премьера которого началась в пятницу. «Вы можете создать спектакль. Вы можете превратить это в эмоциональный или комедийный опыт, или что угодно, чего требует сцена ».

    Но на первый взгляд некоторые зрители обнаружили, что ведущая собака больше отвлекает, чем приукрашивает; некоторые жаловались в Интернете, что им хотелось бы, чтобы студия пошла другим путем.

    Перезагруженный Buck — это последний пример того, как кинематографисты заменяют обученных животных в фильмах компьютерными созданиями — дорогостоящий и кропотливый подход, открывающий безграничные возможности в постпродакшне и устраняющий этические соображения по поводу обращения с рабочими животными.

    За последние несколько десятилетий развитие C.G.I. сделали этих экранных животных значительно более реалистичными. Но остается вопрос, примет ли аудитория созданных компьютером животных как отраслевой стандарт или передернусь от четвероногих иллюзий.

    Создание кинематографической звезды

    С самого начала создатели фильма «Зов дикой природы» знали, что их главная роль должна быть способна на большее, чем обычная кинематографическая собака, сказал Стаффорд. Предыдущие версии фильма были сосредоточены на человеке по сюжету, Джоне Торнтоне, тогда как на самом деле в романе Джека Лондона 1903 года Бак был главным героем, когда он был вырван из домашних удобств в Калифорнии, чтобы быть проданным в качестве ездовой собаки в северо-западная Канада во время золотой лихорадки 1890-х гг.

    Сначала создатели фильма решили смоделировать свою собаку по образу бернского зенненхунда. Но спустя несколько недель стало ясно, что черный мех породы будет теряться в тени ночных сцен, сказал Стаффорд.

    Затем Джессика Стил-Сандерс, жена режиссера фильма Криса Сандерса, нашла в Интернете собаку-спасателя: он выглядел как возможный сенбернарско-шотландский пастух, та же смесь пород, что и версия Бака в романе. Она усыновила собаку (которого случайно назвали Бакли), и вскоре его отсканировали и сфотографировали, чтобы специалисты по визуальным эффектам могли создать его цифровую имитацию.

    Сотни людей приложили руку к тому, чтобы достать Бака как раз. Группа сотрудников снимала на видео Бакли и еще около дюжины других собак на складе в Лос-Анджелесе, пока они играли, создавая эталонные кадры для аниматоров фильма.

    Большую часть времени пушистый спутник Форда заменял один мужчина. Чтобы сыграть в Buck для захвата движения, Терри Нотариус, бывший U.C.L.A. Гимнаст, известный в киноиндустрии своей подражанием животным, носил обтягивающий серый костюм, серую тюбетейку и удлиненные руки из углеродного волокна, которые позволяли ему ходить на четвереньках.В некоторых сценах нотариус носил намордник из синтетической резины.

    В фильме о взаимоотношениях собаки и ее хозяина Форд попросил нотариуса обнять, погладить и поговорить.

    «Это было сюрреалистично», — сказал нотариус, — «Вот Харрисон Форд говорит мне:« Я буду относиться к тебе, как к собаке! »»

    Цифровые предки Бака

    В июле создатели фильма «Зов Дикие »внимательно следили за выходом очередного фильма про животных, сгенерированных компьютером.Хотя «Король Лев» собрал в прокате почти 1,7 миллиарда долларов, в сети возникла критика, что животным не хватает эмоциональной выразительности.

    Стаффорд сказал, что когда персонаж Бака ожил, создатели фильма заметили противоположную проблему. Он выглядел слишком выразительным, слишком антропоморфным. Создатели фильма постарались сделать Бака более похожим на собаку.

    Поскольку визуальные эффекты были обработаны компанией Moving Picture, которая также сделала «Король Лев», «Зов предков» смог напрямую извлечь выгоду из технологических достижений своего предшественника.

    То же явление было движущей силой эволюции C.G.I. животных с начала 1990-х, когда Стивен Спилберг пошел ва-банк на технику для «Парка Юрского периода». Более двух десятилетий спустя та же компания, которая работала над «Юрским периодом», Industrial Light & Magic, создала компьютерного медведя гризли, который напал на Леонардо Ди Каприо во время «Выжившего».

    В каждом из трех фильмов «Планета обезьян» с 2011 года обезьяны стали более реалистичными благодаря технологическим усовершенствованиям, которые улучшили детали, такие как то, как свет проходит через волосы шимпанзе, сказал Крис Уайт, супервайзер визуальных эффектов в Weta. Digital, новозеландский дом эффектов.

    Стратегия может быть непомерно дорогой и трудоемкой, но кинематографисты часто предпочитают ее из-за контроля, который она дает им после окончания съемок.

    Риск связываться с лучшим другом человека

    Специалисты по визуальным эффектам признают, что кинозрители относятся к собакам иначе, чем к медведям, обезьянам или свиньям. Эмоциональные ставки выше.

    «Покажите мне одного человека, который не кричал некрасиво по поводу« Old Yeller »», — сказала Лори Бойл, дрессировщик из Канады, которая десятилетиями работала с кинологами.

    Бойл сказала, что она скептически относится к тому, сможет ли «Зов предков» установить ту отчетливую связь между собаками и людьми с собакой, сгенерированной компьютером.

    Последние фильмы о собаках сделали выбор в пользу реальных вещей. В фильме Диснея «Леди и бродяга» (2019) настоящие кокер-спаниель и дворняга выглядят так, как будто они разговаривают, с помощью визуальных эффектов. В «Путешествии собаки» и «Путь собаки домой», выпущенных в прошлом году, тоже использовались настоящие собаки.

    В мире защиты прав животных, активисты разделились во мнениях о том, должны ли компьютерные собаки однажды полностью заменить настоящих собак.Общество защиты животных США предпочитает C.G.I. потому что они видят в этом единственный надежный способ обеспечить безопасность животных на съемочной площадке, — сказал президент группы. Но American Humane, некоммерческая организация, которая ставит отметку «ни одно животное не пострадали» в финальных титрах, поддержала дальнейшее использование реальных животных в сочетании с визуальными эффектами.

    Бойл, который недавно дрессировал животных в фильме Диснея о собачьих упряжках «Того», сказал, что одна из собак, играющих свинцового хаски, была в восторге от работы, где его любимой наградой была бойкая пробежка по периметру здания. .«Эта радость и решимость транслировались на экране», — сказал Бойл.

    «С C.G.I. сложно справиться. животное, — сказала она. «Личности здесь нет».

    Люди, стоящие за «Зовом предков», изо всех сил пытались убедиться, что это так.

    Бак был спроектирован так, чтобы временами выглядеть застенчивым, пугающим, любознательным и защищающим. Когда он со своей стаей ездовых собак, он ведет себя как доброжелательный лидер, давая другой голодной собаке свою рыбу. И у него есть инстинкт, похожий на Лесси, на спасение других существ.

    Leave a comment