Мышь в информатике определение: Что такое мышь в информатике. Компьютерная мышь — Национальная библиотека им

Содержание

Что такое мышь в информатике. Компьютерная мышь — Национальная библиотека им

Как правильно выбрать?

Технологии не стоят на месте и современные устройства никого не удивляют, более того, они превращаются в рутину и обыденность, а приобретение их вместо устаревшей или сломанной техники превращается в скучную задачу для покупателя, кроме того, накладную для кошелька. Каждому хочется, чтобы новая покупка радовала или как минимум не доставляла неудобств, ну и оставалась актуальной хотя бы какое-то время.

Данная статья расскажет читателю о том, как выбрать компьютерную мышь. Ведь критерии могут быть очень разными, как и ценовые категории и технические спецификации. Итак, какая компьютерная мышь лучше?

Устройство

Первые подобные приборы были созданы ещё в 1970 году двадцатого века. Технологии не стоят на месте и сегодня трудно представить себе компьютер без мыши. С годами менялось устройство и принцип действия, первоначально для движения устройства по столу использовалось что-то наподобие нескольких колёс, позже от технологии отказались в угоду специальному шарику, который размещался в корпусе контроллера.

Последний прослужил пользователям чуть дольше ввиду своей простоты технического исполнения, и, возможно, подобные девайсы пылятся на полках некоторых компьютерщиков по сей день.

Чуть позже появилась мышь компьютерная оптическая и лазерная. Данные технологии позволили увеличить точность действий пользователей, а также решить некоторые проблемы, связанные с выходом из строя шарового привода более устаревших моделей. На последние часто налипала мелкая грязь и пыль, отчего качество движений сёрьезно ухудшалось.

Рынок

Современные подобные устройства пользуются огромным спросом. Здесь присутствует много факторов, например, и большое количество бюджетных моделей, и выходы из строя старой техники, моральное устаревание, желание пользователей «проапргейдиться».

Соответственно, понятие «хорошая компьютерная мышь» будет для всех разным. Кому-то нужно купить дешевое и практичное устройство, взамен старому, кто-то желает обновить интерьер и выбирает по внешнему виду.

Также есть и игровые компьютерные, в данному случае будут повышенные требования как к техническим характеристикам, так и к дизайну, эргономичности. Соответственно, ценовой диапазон будет выше.

Немного разобравшись с общей картиной, следует перейти к различным сегментам данного рынка.

Бюджетные модели

Как выбрать компьютерную мышь? Самый распространенный вариант для покупателей — выбирайте бюджетные модели. Их покупают оптом в качестве офисной техники или для образовательных целей. Цена у таких устройств редко превышает планку в 10-15 долларов, а зачастую она более низкая.

У таких устройств простой дизайн, минимальное удобство, редко присутствует дополнительный функционал в виде каких-либо кнопок и надстроек чувствительности.

Можно ли сказать, что такая компьютерная мышь хорошая? Если вы не профессиональный игрок и не имеете завышенных требований к оформлению, то вполне можно. В ней нет ничего лишнего. Как правило продаётся в аскетичной упаковке с надписью «мышь компьютерная оптическая».

Беспроводные модели

Таких устройств много на рынке компьютерных мышей и других контроллеров. При приобретении не стоит сразу же выбирать дешевую модель. Также не пренебрегайте техническими характеристиками, тут самое важное — емкость батареи и способы её заряда.

Следует выбирать удобную именно вам. Например, компьютерная мышь Logitech — из среднего ценового сегмента.

В целом, фирма производит качественные устройства, встречаются как бюджетные, так и дорогие модели, в зависимости от потребностей пользователя.

В остальном, модели без проводов часто отличаются способом подключения, это может быть беспроводная сеть, собственный радиомодуль или связь посредством технологии bluetooth. Тут важно остановить своё внимание на том, какой метод подключения поддерживает ваше устройство, и не купить гаджет, которым вы не сможете пользоваться.

Игровые модели

Эти устройства имеют более сложное техническое оснащение. В случае с игровыми девайсами пользователи будут смотреть на множество факторов, и цена, вероятнее всего, будет играть самую последнюю роль. Ведь профессиональные устройства нужны игрокам для их хобби, где важно каждое движение и даже самая минимальная задержка может испортить результат.

Некоторые выбирают подобные устройства как предмет статуса, и их волнует, опять же дизайн. К слову, внешний вид у подобных устройств очень специфичный, необычные формы, множество дополнительных кнопок, регуляторов чувствительности сенсора и т.д.

Если говорить об игровых устройствах, то кому-то подойдёт компьютерная мышь Logitech, кому-то Razer или SteelSeries. Бренд по сути не так важен, как технические качества, эргономичность, то, как устройство лежит в руке и насколько им удобно пользоваться.

Касательно цен, игровые устройства могут стоить от 30 и вплоть до 300 долларов, но данные цифры лишь приблизительны и могут варьироваться в зависимости от места приобретения.

Дополнительное ПО

К игровым компьютерным мышам часто идёт дополнительное программное обеспечение. Зачастую оно может оказаться бесполезным и несёт лишь рекламную функцию, но это не всегда так. Поэтому лучше всё время изучать содержимое упаковки, а также читать спецификации и требования для вашего нового приобретения.

Некоторые технологии, например, дополнительные клавиши управления или стабилизация курсора, недоступны без дополнительных программ, причём очень часто, они устанавливаются непосредственно на саму мышь (внутри есть свой процессор и память). Как правило, этот процесс не сложный и требует лишь последовательных действий пользователя. Кроме того, очень часто покупателю приходится самостоятельно искать на сайте производителя нужные драйвера, чтобы их загрузить. Руководства по этим процессам также должны быть на указанных ресурсах, относящихся к фирмам-производителям гаджетов.

Мыши для ноутбуков

Если читателя интересует хорошая компьютерная мышь для ноутбука, то здесь опять же всё индивидуально. Главное не смотреть на цену, а выбирать устройство под личные нужды. Например, если у вас ультрабук синего цвета, то почему бы не выбрать схожую по цветовой гамме мышь к нему? Или вас интересует размер? Все эти параметры можно и нужно учесть.

Также следует выбрать интересующий вас тип подключения устройства, особенно в современных ноутбуках этот вопрос будет актуален. Самым универсальным вариантом будет подключение через USB-порт, который наверняка есть на всех ноутбуках и нетбуках, так как данный разъем считается самым распространенным.

Следует отметить, что у производителей есть отдельные линейки устройств именно для ноутбуков. Они часто отличаются более коротким проводом, уменьшенным размером и дизайном.

Как правильно выбирать устройство

В принципе, рекомендации по выбору контроллера были описаны выше. Основным моментом будет задача, для которой приобретается устройство. Для дома или офиса подойдёт бюджетный вариант, как можно с меньшим количеством дополнительных функций и по низкой цене. Проработать такое устройство может достаточно долго, а в случае поломки будет не жалко просто заменить его на аналогичное.

Что касается игровых устройств, то киберспортсмены выбирают их исключительно под себя и свои нужды, проверяя, удобно ли мышь лежит в руке, тяжелая ли она, какое у неё разрешение и время отклика, можно ли корректировать эти параметры. Соответственно, и цена таких устройств будет большей.

Если вернуться к беспроводным устройствам — то тут следует быть осторожнее. Дешевые модели склонны к поломке, некоторые используют некачественные аккумуляторы, которые быстро теряют заряд. Кроме того, у недорогих беспроводных устройств часто очень короткая дальность приёма и отправки сигнала. Подобное можно отнести и к клавиатурам.

Так что если ваша работа за компьютером может содержать в себе срочные действия по типу отправки электронных писем, проверки документации и печати, то беспроводные устройства — не лучший выбор, так как могут подвести в самый неподходящий момент.

Различные аксессуары

В определенный период времени были популярны различные коврики, которые предохраняли шариковые, да и оптические мыши от загрязнений, а также улучшали скольжение по поверхности. Сейчас это скорее дань традициям, ну или предмет интерьера. К слову, брендовый коврик игровой мыши может стоить более 20 долларов, что делает его покупку целесообразной только в случае, если он необходим вам как предмет имиджа или для улучшения качества работы с вашем устройством.

Что касается остальных случаев, то можно сказать что данный аксессуар практически бесполезен, а иногда может мешать в работе из-за своего малого размера.

Итоги

Однако не факт, что вам подойдёт понравившаяся внешне компьютерная мышь. Описание устройств всегда можно почитать, как и отзывы покупателей. Если есть сомнения, то лучше посмотреть обзоры на видеохостингах, изучить комментарии различных пользователей, в том числе известных блоггеров. Самое важное, это не просто вестись на рекламу, а подбирать действительно нужный вам товар, которым будет приятно пользоваться.

Самое главное, чтобы покупка соответствовала своим задачам, не мешала в работе и подошла, например, к разъемам конкретного ноутбука. Хорошая компьютерная мышь для каждого своя.

В предыдущих статьях мы начали рассказывать вам о компьютерной периферии. Начали мы с клавиатуры. Следующая на очереди мышка. В статье расскажем вам о том что такое компьютерная мышь, какие бывают их виды и основные характеристики.

Что такое компьютерная мышь

Компьютерная мышь – неотъемлемая часть компьютера. Она дает возможность пользователю управлять курсором, что отображается на экране, при помощи движения самой мыши по поверхности стола.

Если говорить проще, компьютерная мышь – средство, при помощи которого мы можем выбирать объекты, находящиеся на экране компьютера, и управлять ими. К таким действиям относятся: копирование, открытие документов, выделение и текста и многое другое. При пользовании компьютером человек практически не выпускает устройство из рук, что доказывает важность данного устройства.

Из чего состоит компьютерная мышь

Мышки для компьютера, если не обращать внимания на особенности некоторых видов, состоят из колеса прокрутки, с помощью которого можно перемещаться (прокручивать информацию) на экране компьютера, и клавиш, что используются для таких действий как, например: активизировать контекстное меню, активизировать или открыть объект, захватить и переместить его и т.

п.

На нижней стороне мышки располагается датчик отслеживания движения манипулятора по поверхности. В зависимости от вида (будут рассмотрены ниже) это может быть шарик (практически не используется в наше время) либо лазерный сканер.

Также мышь имеет либо шнур (с USB или PS/2 интерфейсом), которым она подключается к ПК, либо, в случае с беспроводными мышками, отсек для установки батареек.

Виды компьютерных мышек

Компьютерная мышка прошла долгий путь эволюции и на сегодня нам известны следующие их виды:

  • Механические — тип мышек, практически не используемый сегодня. В качестве датчика отслеживания перемещения здесь используется устройство из обрезиненного стального шарика, роликов и датчиков угла поворота. Во время движения мыши стальной шарик крутится, к нему прижимаются ролики, которые фиксируют это и передают информацию датчиками угла поворота. Датчики же, в свою очередь, преобразуют полученные данные в электрические сигналы. Минусами таких мышек являются относительно большой размер и необходимость периодической чистки для хорошей работы.
    К ней так же обязательно нужен коврик, без него манипулятором работать будет невозможно;
  • Оптические — отличаются от механических тем, что вместо шарика, для отслеживания перемещения, используется «камера» которая с частотой несколько сотен кадров в секунду фотографирует поверхность, по которой мышь двигается. Анализируя сделанные изображения, происходит перемещение курсора на экране. Для того, чтобы лучше выделить все неровности поверхности, а следовательно улучшить качество позиционирования мыши, используется яркий светодиод который устанавливается в устройство под небольшим углом;
  • Лазерные – отличная альтернатива предыдущему виду мышек. Принцип работы можно назвать идентичным оптическим, только в этом типе вместо светодиода для подсветки используется инфракрасный лазерный диод. Благодаря данному решению возрастает точность позиционирования устройства. Плюсом также можно назвать то, что для корректной работы лазерной мыши практически не важен тип поверхности;
  • Сенсорные — здесь название говорит само за себя. В этой мышке нет ни кнопок, ни колеса прокручивания, все команды можно задавать с помощью жестов. Сенсорные мыши – это новейший вид, который отличается удобностью в использовании и изумительным внешним видом;
  • Индукционные — мыши, которые работают за счет употребления индукционной энергии. В использовании обязателен коврик, служащий, так называемым, графическим планшетом;
  • Трекбол-мыши — устройства без кнопок, для управления которым используется перевернутый шарик под названием — трекбол;
  • Гироскопичечкие — позиционирование курсора такой мышью происходит благодаря гироскопу. Для корректной работы, этим мышкам поверхность не важна они считывают информацию о движении не только с нее, но с пространства.

Еще одним способом классификации компьютерных мышек является разделения их по способу подключения. Так мышки бывают:

  • Проводными — подключаться к ПК при помощи провода по USB или PS/2;
  • Беспроводными — подключение происходит при помощи протокола Bluetooth.

Характеристики компьютерных мышек

Основные характеристики компьютерных мышек:

  1. Тип (вид) . Как уже говорилось выше, это влияет на работу самой мыши, удобство и практичность. Каждый пользователь выбирает индивидуально предмет пользования, так как в основе лежит предназначения: есть те, кто активно играет в компьютерные игры – для него игровая мышь подойдет идеально, поскольку она оснащена дополнительными клавишами для удобной навигации. Другим же будет достаточно обычной лазерной, с помощью которой они будут выполнять все необходимые, для среднестатистического пользователя, операции.
  2. Размер и форма . Эти характеристики в первую очередь влияют на её практичность в использовании: выбор, в большинстве случаев, определяется размером руки – девушки любят маленькие и красивые мышки, мужчины привыкли чувствовать в своих руках увесистую и довольно большую, по размерам, мышь, которой будет удобно управлять.
  3. Чувствительность . Этот критерий влияет на точность перемещения курсора на экране. Более опытные пользователи уделяют чувствительности большое внимание, так как, помимо стандартных настроек, в некоторых видах их деятельности нужна максимальная точность и сбалансированность движений, что может повлиять на результат работы.

Выводы

На сегодняшний день большое количество представленных видов компьютерных мышек дает возможность каждому человеку сделать взвешенный выбор, исходя из индивидуальных требований. Надеюсь что статья помогла вам узнать много нового о таком незаменимом предмете компьютерного пользователя, как мышка.

Если в свое время большую часть действий пользователь производил только с помощью клавиатуры и это считалось нормальным, то сегодня очень сложно представить себе домашний компьютер без мышки. Можно далеко не ходить. Просто попробуйте без мышки открыть браузер и немного побродить по интернету, вы быстро заметите насколько это неудобно, сколько бы горячих клавиш не содержал браузер.

И так как каждый из нас имеет дело с мышкой чуть ли не каждый день, то в рамках данной небольшой статьи я в общих чертах рассмотрю что такое компьютерная мышь, из чего она состоит, какие бывают виды и когда она появилась.

Начну с определения. Компьютерная мышь — это устройство ввода, которое преобразует данные о движении по плоскости в информационный сигнал. Для компьютерной мыши так же характерно наличие хотя бы одной кнопки (в Mac OS X мышки идут с одной кнопкой).

Мышка появилась в далеком 1968 году и была запатентована в 1970. Входить в комплект компьютера мышка стала в 1981 году в составе Xerox-8010 Star Information.

Базовое устройство мышки представляет собой — датчик перемещения и кнопки, ничего изысканного. Однако, могут так же присутствовать дополнительные элементы управления, такие как колесо прокрутки и трекбол. В целом, тут все зависит от фантазии производителей.

В основном мыши делят именно по принципу построения датчика перемещения и вот они:

1. Прямой привод — самые первый вариант датчика. У таких мышек использовалось два колеса в нижней части, для горизонтальной и вертикальной оси.

2. Шаровой привод — следующий вариант построения датчика перемещения. В данном случае использовались не колесики, а один шар, который примыкает к небольшим валам внутри самой мышки. Такой механизм сделал более удобным использование мышки, так как шар в отличии от колес никогда не зацепится за поверхность.

3. Оптический привод — в данном датчике используется оптический механизм отслеживания положения мышки. Таких датчиков было несколько поколений, последний из которых представляет собой неприхотливую лазерную мышь. Как факт, в первых вариациях требовались специальные коврики, так как датчики были очень чувствительны к качеству поверхности.

4. Гироскопические мыши — содержат в себе гироскоп, что позволяет определять движения мыши даже в трехмерном пространстве.

5. Индукционные мыши — требуют специального коврика, так как определение положения определяется за счет индукционных процессов.

Если говорить о кнопках, то они бывают однокнопочными, двухкнопочными и трехкнопочными. В данном случае речь идет о кнопках, которые расположены сверху и являются самыми массивными (основными). Как уже говорилось, каждый производитель может дополнять мышки элементами управления. Так, например, игровые мышки могут содержать десяток боковых небольших кнопок, значительно сокращающих время для вызова частых операций. Однако, стоит знать, что такие дополнительные кнопки можно использовать только при наличии установленного специального программного обеспечения от тех же производителей. В противном случае, операционная система будет их игнорировать.

По типу соединения мышки бывают:

1. Проводные. Такие мышки раньше подключались через COM-порты и PS/2. Сегодня же, практически все мышки используют интерфейс USB.

2. Беспроводные инфракрасные — к компьютеру подключается специальный приемник ИК сигналов. Такие мышки слабо прижились, так как между приемником и мышкой не должно быть препятствий.

3. Беспроводные с радиосвязью — такие мышки используют радиосвязь в качестве механизма передачи информации. Они быстро вытеснили ИК мышки, в связи с отсутствием проблем с преградами.

4. Беспроводные индукционные — такие мышки используются вместе со специальным ковриком. Плюс в том, что их не нужно заряжать, они питаются прямо от коврика. Минус в том, что без коврика они бесполезны.

5. Беспроводные с блютузом — по сравнению с аналогами, такие мышки выигрывают в том, что компьютеру достаточно иметь блютуз приемник. Так что такую мышку очень легко подключать к ноутбукам и не нужно заботится о выпирающем приемнике, занятом usb слоте и прочих вещах.

Как видите, разнообразие хоть и достаточно большое, но все же в основном связано именно с внутренними особенностями и условиями использования. Поэтому если вам нужна мышка, то необходимо трезво оценивать ее реальное применение. Так, например, дешевые лазерные мышки — это лидеры для домашних компьютеров.

В эпоху, когда компьютеры занимали целые комнаты, многие разработчики и учёные старались сделать их максимально понятными для простого пользователя и облегчить взаимодействие пользователя с машиной. Один из них — Дуглас Энгельбарт.

Он был одним из первопроходцев в области попыток сделать компьютер мксимально удобным в обращении. Помимо всем привычной сегодня компьютерной мышки Дуглас Энгельбарт поучаствовал в разработке первых сервисов по обмену электронными сообщениями, которые сегодня стали массово используемой электронной почтой.

Но, пожалуй, самым известным его изобретением является устройство ввода, запатентованное в 1970 году. Изначально это чудо техники планировалось назвать «жуком», однако позднее закрепилось название «мышь», к которому прицепилось слово «компьютерная». Чтобы не перепутать.

Первая реализация мыши была не пластмассовой, а — деревянной. Сверху на ней имелось два металлических колесика, которые соотносили движения курсора на экране с осями координат X и Y.

Презентация нового устройства состоялась в декабре далёкого 1968 года. Выглядело новое устройство ввода громоздко и было далеко от эргономичности. На рынок первая компьютерная мышь была выведена далеко не сразу. Это радостное для многих пользователей событие состоялось только в 1984 году. Мышка была включена в комплектацию одного из первых домашних компьютеров Apple-Macintosh, а стоило это «миниатюрное» удовольствие почти 400 долларов США.

По справедливости надо отметить, что с тех пор во всём мире было продано более одного миллиарда компьютерных мышей.

Шариковая мышка

Как любая нужная и полезная техника, компьютерная мышь эволюционировала просто с невероятной скоростью. Первые громоздкие агрегаты вскоре сменились на более компактные шариковые мыши.

Выглядели они примерно так: достаточно большого размера корпус с привычными нам правой и левой кнопкой, иногда даже с колёсиком между ними, а снизу — прорезиненный шарик, чуть выступающим из основания устройства и перекатывающимся при движении мышкой.

Вращаясь, этот шарик передавал сигнал определённого направления движения двум роликам внутри устройства. Ролики же, в свою очередь, передавали его на специальные датчики, которые и «превращали» движение мышки в движение курсора на мониторе.

Работал этот механизм вполне исправно и довольно хорошо, но в нём, как и везде, имелись свои минусы и плюсы. В частности, шарик на мышках данного типа рано или поздно загрязнялся, и мышка, как следствие, начинала заедать. Бороться с этим можно было только одним способом: вынуть из мышки шарик, очистить его и затем поставить на место.

Несмотря на всю простоту, эта процедура отнимало некоторое количество времени и далеко не все умели или хотели её проделывать. По этой самой причине (а может были и другие) довольно скоро шариковые мыши эволюционировали до мышек с оптическим «приводом».

Оптическая мышь

Оптическая компьютерная мышь, в отличие от своей предшественницы, не содержала в конструкции никаких вращающихся элементов. По сути, в корпус оптической мышки встроена маленькая камера, которая делает до тысячи снимков в секунду.

При перемещении мыши камера фотографирует рабочую поверхность, освещая ее. Процессор обрабатывает эти «снимки» и отправляет сигнал на компьютер – курсор перемещается. Такая мышка может работать практически на любой поверхности, кроме зеркальной, и не нуждается в чистке.

Несмотря на все свои достоинства, некоторые из оптических мышек оказались чрезвычайно «привередливы» к рабочей поверхности. Их можно запросто встретить в домах и офисах и сегодня, но чем дальше, тем больше пользователей предпочитают мыши лазерные и даже беспроводные.

Мышь лазерная и беспроводная

Лазерная компьютерная мышь является усовершенствованным вариантом мыши оптической. Принцип их работы во многом похож. Разница лишь в том, что для подсветки поверхности используется не светодиод, а лазер . Такая доработка сделала устройство практически идеальным: работает устройство на любой поверхности. Она более надежна и потребляет сравнительно мало энергии, а движения курсора максимально соответствуют реальному перемещению мыши. Помимо этого у лазерных мышек очень слабая подсветка.

В свою очередь лазерные компьютерные мыши бывают хвостатые и бесхвостые, то есть проводные и беспроводные. Последние не имеют кабеля и, в отличие от проводных, не требуют подсоединения к компьютеру: они передают сигнал через радиоволны или через Bluetooth.

Обычные радиомышки способны работать на расстоянии до 5 метров от компьютера, Bluetooth-мыши – до 10-15 метров. Такие мыши наиболее удобны для любителей компьютерных игр. Но и у них есть недостаток: радиомыши могут создавать помехи для находящихся рядом устройств. Кроме этого, отсутствие кабеля равно отсутствию стационарного питания.

Беспроводные мыши требуют отдельного источника питания – от батарейки или аккумуляторы, что не всегда удобно. Помимо этого беспроводные устройства могут сбоить из-за не всегда устойчивого соединения.

А какая мышь у вас и что вам в ней нравится? Поделитесь с нами и нашими читателями своей историей про мышь компьютерную.

  • Официальный сайт Лента.ру. Раздел «Наука и техника». Материал «Мышиный день.
  • Компьютерной мыши исполнилось 40 лет»
  • Официальный сайт журнала «Домашний ПК»
  • Свободная электронная энциклопедия Википедия, раздел «Компьютерная мышь»
  • Статья «Почему изобретатель компьютерной мыши не стал миллиардером?»

В это уроке я расскажу про виды компьютерных мышей. Мы рассмотрим шариковые, оптические и лазерные мышки.

Виды компьтерных мышей

Компьютерная мышь — это устройство, с помощью которого можно выбирать какие-либо объекты на экране компьютера и управлять ими.

По способу подключения бывают проводными и беспроводными. Друг от друга отличаются прежде всего по принципу работы. Наиболее часто встречаются следующие виды:

  • Шариковые;
  • Оптические;
  • Лазерные.

Остановимся на каждом виде подробнее.

Шариковая

Устаревший и наиболее дешевый вариант — достаточно большого размера, с прорезиненым шариком, чуть выступающим из основания.

Своим вращением он задает определенное направление двум роликам внутри, а те передают их на специальные датчики, которые и «превращают» движение мышки в перемещение курсора на мониторе.

Но есть один минус: если шарик загрязняется, мышка начинает заедать. Периодическая чистка просто необходима для нормальной работы. Кроме того, такая мышь требует определенной поверхности, ведь точность работы зависит от сцепления устройства с ней.

Оптическая

Оптическая компьютерная мышь не имеет вращающихся элементов — принцип ее работы качественно отличается от предыдущего варианта.

Ее конструкция представляет собой маленькую камеру, которая делает до тысячи снимков в секунду. При перемещении камера фотографирует рабочую поверхность, освещая ее. Процессор обрабатывает эти «снимки» и отправляет сигнал в компьютер — курсор перемещается.

Такое устройство может работать практически на любой поверхности, кроме зеркальной, и в чистке не нуждается. Кроме того, такая мышка миниатюрнее и легче шариковой.

Недостатком оптических мышек является их свечение при выключенном компьютере . Но это проблема решаемая: компьютер нужно просто отключать от линии напряжения.

Кстати, во многих современных моделях этот вопрос и вовсе легко решается: на самой мышке есть специальная кнопка, отключающая устройство.

Лазерная

Лазерная мышь — это усовершенствованный вариант оптической. Принцип работы такой же, только для подсветки используется не светодиод, а лазер.

Такая доработка сделала устройство практически идеальным: мышь работает на любой поверхности (в том числе на стеклянной и зеркальной), она более надежна, экономична и точна — движения курсора максимально соответствуют реальному перемещению.

Кроме того, даже при включенном компьютере она вряд ли будет мешать спать по ночам — лазерная подсветка очень слабенькая.

Проводные и беспроводные

Проводные мышки подключаются к компьютеру при помощи специального кабеля (провода).

Беспроводные же не имеют «хвоста» — они передают сигнал на компьютер через радиоволны или через Bluetooth. Подключаются при помощи специального маленького приемника (по виду очень похожего на флешку), который вставляется в USB разъем.

Из недостатков следует отметить, что все беспроводные из-за отсутствия кабеля лишены стационарного питания. Поэтому их нужно подзаряжать отдельно — от батарей и аккумуляторов.

Кроме того, «бесхвостые» могут иметь сбои в работе из-за не всегда устойчивого соединения. Ну, и нельзя не отметить, что по цене они могут значительно превосходить «хвостатых».

Кнопки компьютерной мыши

Кнопки — главные элементы управления. Именно с их помощью пользователь совершает основные действия: открывает объекты, выделяет, перемещает и так далее. Их количество в современных моделях может колебаться, но для работы достаточно всего двух кнопок и колеса прокрутки.

Именно такой вариант компьютерной мыши — две кнопки и колесико — сегодня наиболее распространен.

На заметку . Часто встречаются мышки, где есть маленькая кнопочка возле колесика. Ее функция – это двойное нажатие левой кнопкой.

Некоторые современные мыши имеют дополнительную кнопку сбоку, под большим пальцем. Ее можно запрограммировать для выполнения каких-либо действий: скажем, на открытие определенной программы .

Поклонники компьютерных игр относятся к ней с уважением: она позволяет запрограммировать выбор оружия, что обеспечивает существенную экономию времени в игре.

Производители постоянно выдумывают что-то новое, добавляя разные кнопки, но ощутимой пользы это не приносит — большинство пользователей их все равно игнорируют.

Правда, есть отдельные «нестандартные» модели, которые с удовольствием используются узкими специалистами и геймерами. Например, мышь-трекбол (с двухмерным колесом прокрутки) или мини-джойстик (аналог игрового джойстика).

Современные мышки

Обычная двухкнопочная мышь обладает всеми необходимыми качествами: позволяет совершать множество манипуляций (щелчки, перетаскивания и прочие жесты), легко попадает в нужный пиксель монитора, пригодна для длительной работы и стоит сравнительно недорого.

Производители постоянно обновляют дизайн, стремясь сделать его более эргономичным, то есть максимально удобным для хвата. Так что подобрать оптимальную модель — и по техническим характеристикам, и по степени комфорта — сегодня может пользователь с любым уровнем запросов.

Несколько лет назад Apple представила сенсорную мышь . В ней нет кнопок — управление осуществляется при помощи жестов.

Еще одна новейшая разработка — так называемая гироскопическая мышь . Она распознает движение не только на поверхности, но и в воздухе — управлять ею можно размахивая кистью.

Правда, такая инновация далека от совершенства: рука при управлении ею быстро устает.

Видео. Элементарно. Компьютерная мышь | Учи Урок информатики

 

Итак средство ввода — механический манипулятор преобразующий движения руки в движение курсора на экране и не только. Изначально мышка задумывалась как дополнение к так называемой аккордной клавиатуре, то есть к клавиатуре для работы вслепую.

С механической точки зрения происходит взаимодействие датчика и поверхности, датчик рассчитывает скорость и направление движения мыши и передает непосредственно драйверам ОС, соответственно получается манипуляция курсором

То есть в движение курсора на экране преобразуются механические движения устройства по плоской горизонтальной поверхности.

Давайте же разбираться как мыши удается считывать все наши манипуляции как явные, так и еле заметные.

Первая мышь образца 1963г была снабжена двумя колесиками : вертикальной и горизонтальной прокрутки, расположенными естественно снизу, но это еще не скролл. Колеса передавали движения мыши на компьютер не очень не точно, так как расположены перпендикулярно друг другу, одновременно крутиться не могли. Диагональные движения мыши удавались скверно, а чаще не удавались вообще.

Скоро примитивные колеса реостата заменили продукцией шарико-подшипникого завода – крупным стальным шариком, прорезиненным для лучшего сцепления с поверхностью. Вместе с тем поменялась и система снятия сигналов. Название «шаровой привод движения» говорит за себя. В нем движения мыши передаются на выступающий из корпуса шарик. Два прижатых к шарику ролика снимают его движения по каждому из измерений и передают его на датчики, преобразующие эти движения в электрические сигналы.

Кстати практически одновременно с шариковыми мышками (шарик вниз), появились и трекболы (шарик вверх).

Новый тип мышки — это мышь механическая шариковая, но уже с оптронными координатными счетчиками. Каждый датчик состоит из светодиода и двух фотодиодов (обычно инфрокрасных) и диска с отверстиями или лучевидными прорезями, перекрывающего световой потом по мере вращения. При перемещении мыши диск вращается и с фотодиодов снимается сигнал с частотой соответствующей скорости перемещения мыши. Второй фотодиод, смещенный на некоторый угол или имеющий на диске датчика смещенную систему отверстий или прорезей, служит для определения направления вращения диска. Свет на нем появляется и исчезает раньше или позже чем на первом, в зависимости от направления вращения.

Почему же вымерли шариковые мышки? Люди постарше наверняка помнят, что их приходилось постоянно чистить. Именно поэтому-то они и получили отставку, а им на смену пришли оптические мыши. Опто-парные датчики остались, только направили их в сторону рабочей поверхности. Правда такие датчики имели одно общее свойство: они требовали на мышином коврике специальной штриховки. На некоторых ковриках эти штриховки выполнялись красками, невидимыми при обычном свете. Такие коврики даже могли иметь рисунок. Без специальной штриховки датчику непочему было ориентироваться.

 Принцип действия их довольно-таки простой, то есть там находится фотодатчик, который фотографирует поверхность по которой водится мышь с определенной частотой, как минимум 1000 снимков в секунду. Таким образом сравнивается предыдущий снимок и следующий, таким образом рассчитывается движение мыши и направление движения мыши и так далее. В мышке находится очень сильный процессор, который производит порядка 18000000 операций в секунду. Вот, благодаря чему мы впринципе не замечаем прерываний в работе мышки, то есть мышки движется плавно и удобно.

Более продвинутые оптические мышки второго поколения могут работать и без специального коврика, однако не на каждой поверхности. Например совершенно точно не смогут на зеркальной и на однотонной без единой зацепки для «невидимых мышкиных глаз». А вообще если со своей работой не справляется светодиод, значит его место займет лазер, уж он-то справится.

 По принципу действия лазерная мышь не отличается от оптических мышей, единственное что в них находится видоизлучатель (лазер), который имеет более когерентный лазер, то есть это более скучкованный лазер, благодаря которому появляется большая чувствительность мыши. То есть допустим относительно оптических мышей, у них происходит порядка 1000-1500 снимков в секунду, у лазерных мышей этот разброс  далеко ушел вперед, то есть порядка  4000-6000 тысяч в секунду, благодаря чему мышь может работать абсолютно на любой поверхности, имеет более четкую структуру в работе, работает без сбоев, имеет меньшую энергопотребляемость, вот, что впринципе сказывается если использовать допустим беспроводную мышь.

Настал момент разобраться с тем, какие способы подключения компьютерной мыши были, а какие есть.

Первая мышь из далеких 60-х подключалась к компьютеру через интерфейс RS232, потом появился стандарт PS/2, потом USB. Это что касается проводных мышек. Первая беспроводная мышка передавала свои координаты через инфрокрасный порт. Потом были изобретены Bluetooth мыши, и, наконец самые современный на сегодня протокол wireless.

Материал подготовил Новиков В. ученик 10-го класса.


Пожалуйста, оцените статью

4.2 из 5. (Всего голосов:258)



Все статьи раздела


Что такое искусственный интеллект


Разумный робот Дзенъятта. Скриншот из игры Overwatch. © Blizzard.

Тем, кто только начинает свой путь в изучении искусственного интеллекта (ИИ, ИскИн, Artificial Intelegence, AI), подчас бывает сложно разобраться с тем, что это вообще такое. Несмотря на то, что в окружающем инфополе этот термин встречается довольно часто, помощи в понимании это не добавляет, а иногда и просто вредит. Проблема в том, что практически везде он трактуется по-разному.

В этой статье мы проведем обзор существующих определений ИИ, попытаемся их систематизировать и разложить полученные знания по полочкам.

Наше исследование начнем с поиска и анализа существующих определений ИИ, а первым источником, к которому мы обратимся, будет Википедия.

(1) Так в русскоязычной версии Вики термин ИИ определяется следующим образом:

Искусственный интеллект — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека.

(2) В англоязычной версии этот же термин определен несколько по другому:

Artificial intelligence is intelligence demonstrated by machines, as opposed to natural intelligence displayed by animals including humans.

(перевод на русский)

Искусственный интеллект — это интеллект, демонстрируемый машинами, в отличие от естественного интеллекта, демонстрируемого животными, включая людей.

По фату мы видим, что в одной статье термин ИИ определяется через свойство системы, а в другой через противопоставление естественного и машинного интеллектов. Причем оба вида интеллекта рассматриваются через призму поведения.

(3) В книге Романа Душкина «Искусственный интеллект» [1] термин ИИ определяется следующим образом:

«… искусственный интеллект – это междисциплинарная область исследований и набор технологий, позволяющий создавать технические системы, решающие задачи, ранее доступные только человеку. …»

(4) В Большой российской энциклопедии термин ИИ определен так:

Искусственный интеллект, раздел информатики, в котором разрабатываются методы и средства компьютерного решения интеллектуальных задач, традиционно решаемых человеком.

В двух последних рассмотренных источниках мы видим, что авторы рассматривают ИИ не как техническую систему, а как науку, изучающую подобные системы.

(5) В книге «Искусственный интеллект: современный подход» [2] авторы тоже попытались сформулировать определение ИИ (правда, потом отказались от этой идеи и выбрали другой подход). Они, также как и мы сейчас, провели поиск определений ИИ, после чего свели в таблицу найденные результаты:

Примечание. За расшифровкой ссылок из таблицы прошу обращаться в первоисточник.

В этих определениях ИИ рассматривался скорее с позиции области исследования, нежели с позиции технической системы.

Книги книгами, но давайте теперь посмотрим на что-то более официальное. В рамках Росстандарта работает технический комитет (ТК 164) «Искусственный интеллект», который занимается стандартизацией в интересующей нас области. Проанализируем плоды его трудов.

(6) ГОСТ Р 59276-2020 «Национальный стандарт Российской Федерации. Системы искусственного интеллекта. Способы обеспечения доверия. Общие положения»

3.6 искусственный интеллект, ИИ: Способность технической системы имитировать когнитивные функции человека (включая самообучение и поиск решений без заранее заданного алгоритма) и получать при выполнении конкретных практически значимых задач обработки данных результаты, сопоставимые, как минимум, с результатами интеллектуальной деятельности человека.

(7) ГОСТ Р 59277-2020 «Системы искусственного интеллекта. Классификация систем искусственного интеллекта»

3.18 искусственный интеллект (artificial intelligence): Комплекс технологических решений, позволяющий имитировать когнитивные функции человека (включая самообучение, поиск решений без заранее заданного алгоритма и достижение инсайта) и получать при выполнении конкретных практически значимых задач обработки данных результаты, сопоставимые, как минимум, с результатами интеллектуальной деятельности человека. Примечание — Комплекс технологических решений включает в себя информационно-коммуникационную инфраструктуру, программное обеспечение (в том числе, в котором используются методы машинного обучения). процессы и сервисы по обработке данных, анализу и синтезу решений.

ГОСТы смотрят на ИИ с позиции технической системы. Первый стандарт определяет ИИ как «способность технической системы…», что по сути характеризует поведение, а второй определяет ИИ как «комплекс технологических решений…», что в общем-то указывает на состав системы. На самом деле очень удивило, что в двух, выпущенных одним и тем же комитетом и утверждённых в один и тот же день стандартах используются разные определения. Ну да ладно, с отечественных стандартов переведем взор на международные.

(8) В проекте стандарта ISO/IEC DIS 22989 Information technology — Artificial intelligence — Artificial intelligence concepts and terminology термин ИИ определен так:

3.1.2 artificial intelligence AI (engineered system) set of methods or automated entities that together build, optimize and apply a model (3.1.26) so that the system can, for a given set of predefined tasks (3.1.37), compute predictions (3.2.12), recommendations, or decisions
Note 1 to entry: AI systems are designed to operate with varying levels of automation (3.1.7).
Note 2 to entry: Predictions (3.2.12) can refer to various kinds of data analysis or production (including translating text, creating synthetic images or diagnosing a previous power failure). It does not imply anteriority.

3.1.3 artificial intelligence AI (discipline) study of theories, mechanisms, developments and applications related to artificial intelligence (engineered system) (3.1.2)

Официальный перевод этих определений на русский язык можно взять из проекта ГОСТа и звучит он следующим образом:

2.1.2 искусственный интеллект (ИИ) (artificial intelligence, AI): Способность приобретать, обрабатывать, создавать и применять знания (2.1.5), определенные в форме модели (2.1.6), для выполнения одной или нескольких поставленных задач (2.1.7). Примечание — Данный термин приведен в контексте системы.

2.1.3 искусственный интеллект (artificial intelligence, AI): Дисциплина о создании и изучении ИИ (2.1.2). Примечание — Данный термин приведен в контексте инженерной дисциплины.

Интересно то, что анализируемый ISO разделят точку зрения на ИИ как на техническую систему и точку зрения на ИИ как на научную дисциплину. Техническая система при этом определяется через демонстрируемые ей свойства.

Со стандартами все, перейдем на законодательный уровень. Практически в каждой стране есть понимание того, что ИИ — это ключевое направление ближайшего будущего. Все страны хотят его развивать, чтобы стать первыми и самыми крутыми по этому вопросу. Свой взгляд на развитие ИИ страны, как правило, оформляют в виде национальных стратегий развития ИИ. Хороший обзор подобных стратегий можно посмотреть на Medium‘е. Мы же с вами глянем лишь несколько наиболее значимых стратегий и посмотрим, как в них определяется термин ИИ.

(9) В Указе Президента РФ от 10.10.2019 N 490 «О развитии искусственного интеллекта в Российской Федерации» (вместе с «Национальной стратегией развития искусственного интеллекта на период до 2030 года») термин ИИ определен практически идентично определению, данному в ГОСТ Р 59277-2020.

(10) В американском законе H.R.6216 — National Artificial Intelligence Initiative Act of 2020 под ИИ понимают следующее:

The term ‘‘artificial intelligence’’ means a machine-based system that can, for a given set of human-defined objectives, make predictions, recommendations or decisions influencing real or virtual environments. Artificial intelligence systems use machine and human-based inputs to—
( A ) perceive real and virtual environments;
( B ) abstract such perceptions into models through analysis in an automated manner; and
( C ) use model inference to formulate options for information or action.

(перевод на русский)

Термин ‘искусственный интеллект’ означает техническую систему, которая для определенных человеком целей может делать прогнозы, выдавать рекомендации или принимать решения, влияющие на реальную или виртуальную среду. Системы искусственного интеллекта используют машинные и предоставленные человеком входные данные для:
( A ) восприятия реальной и виртуальной среды;
( B ) автоматического абстрагирования подобного восприятия в модели;
( C ) использования полученных моделей для формирования информации или выполнения действий.

(11) Европейский союз сформулировал свое видение развития ИИ в документе EUROPEAN COMMISSION. COMMUNICATION FROM THE COMMISSION. Artificial Intelligence for Europe {SWD(2018) 137 final}. В частности под ИИ европейцы понимают следующее:

Artificial intelligence (AI) refers to systems that display intelligent behaviour by analysing their environment and taking actions – with some degree of autonomy – to achieve specific goals.

(перевод на русский)

Искусственный интеллект (ИИ) относится к системам, демонстрирующим разумное поведение, которое заключается в анализе окружающей среды и совершении действий – с некоторой степенью автономии – для достижения поставленных целей.

Для систематизации всего этого хаоса определений распишем учебную модель предполагаемого ИИ, к которой затем применим найденные определения и посмотрим, что из этого получится.

Как несложно было догадаться, в качестве модели будет выступать разумный робот-монах Дзенъятта, путешествующий по миру в поисках духовного просветления.

В отличии от всяких «терминаторов» Дзеннъята — добрый и призван лечить союзников. С технической точки зрения в нем можно выделить следующие составные части:

  1. Сенсоры: видеокамеры, микрофоны и другие датчики, с помощью которых робот получает информацию об окружающей среде и своем состоянии.
  2. Исполнительные механизмы: руки, ноги, динамики и т.д — то есть компоненты робота, с помощью которых он воздействует на окружающую среду или изменяет свое состояние.
  3. Вспомогательные системы: вычислительные устройства, на базе которых функционирует система управления, источник энергии, система коммутации, каркас, система смазки и т.д.

Схема информационных потоков, циркулирующих в роботе, выглядит следующим образом:

  1. Данные о состоянии среды (внутреннее состояние робота будем далее считать частью среды) оцифровываются сенсорами и передаются в систему управления робота.
  2. Система управления в целях решения стоящих перед роботом задач генерирует управляющие команды на основании сенсорных данных.
  3. Управляющие команды поступают в исполнительные механизмы, в результате чего те выполняют определенные действия, осуществляя воздействие на среду.

Что в нашей модели будет является искусственным интеллектом?

По определениям (1), (2), (6), (11) ИИ — это не какая-либо часть робота, а особенности его поведения, проявляемые им в ходе функционирования.

Определения (3), (4), (5) рассматривают ИИ как область исследования и не применимы к технической системе, которой является робот.

Определения (7), (8) и (10) рассматривают ИИ как «софт и железо», на котором он функционирует. Соответственно в нашем случае к ИИ можно отнести всего робота целиком.

Классная статья получилась! Вроде в начале обещали разложить все по полочкам, а в итоге вышло непонятно что. К сожалению, так и есть, и с определениями ИИ творится действительно непонятно что, вернее понятно — полный бардак.

Подобный расклад происходит по множеству причин, и самая главная заключается в том, что ИИ до сих пор не изобрели. Тот, кто это сделает, тот и даст ему единое правильное толкование. Но почему его еще не изобрели? Во многом потому, что сам термин очень неудачный.

Основной проблемой с термином ИИ является использование в его трактовке человека (человеческого интеллекта, человеческого поведения, человеческих когнитивных способностей и т.д.). Конечно, понятно, почему так происходит — в глубине души люди мечтают разработать искусственную разумную жизнь по своему образу и подобию. А поскольку считается, что разумом обладает только человек, то и все определения делаются на основании сравнения ИИ с человеческим разумом. Однако, понятие «человеческий интеллект (разум)» в технических терминах не определено, и нет никакой уверенности, что его вообще можно определить.

Кроме того, говоря про разум или разумное поведение, часто имеют в виду поведение нормального здорового человека, мотивированного в решении поставленной задачи. Ок, а что, если поведение человека не вписывается в это правило? Например, человек болен шизофренией в стадии дебильности или всячески саботирует решение стоящей перед ним задачи. Получается, что у подобных людей нет интеллекта, но ведь это не так.

Еще одна проблема в том, что нет точной уверенности, что человеческий разум можно представить в виде алгоритма или программы. Ведь, если это так, то никакой пресловутой свободы воли нет, и человек по сути не решает ничего, все его действия предрешены и обусловлены его внутренним состоянием и состоянием окружающей среды. Но это уже религиозный спор, развивать его не будем.

Если бы люди пытались в лоб повторить полет бабочки, то авиации у человечества не было бы до сих пор. Вывод: для описания «разумных машин» следует использовать термины, не содержащие в себе отсылки к человеку.

Одним из шагов, направленных на то, чтобы в исследовании ИИ уйти от сравнения с человеком, послужило введение понятия агент. В проекте международного стандарта ISO/IEC DIS 22989 этому понятию дается следующая трактовка:

3.1.1 agent — automated entity that perceives its environment and takes actions to achieve its goals
Note 1 to entry: An AI agent is an agent that maximizes its chance of successfully achieving its goals by using AI techniques.

(русский перевод)

3.1.1 агент — автоматизированный объект, который воспринимает свое окружение и предпринимает действия для достижения своих целей.
Примечание 1 к записи: Агент ИИ — это агент, который максимизирует свои шансы на успешное достижение своих целей с помощью методов ИИ.

В книге «Искусственный интеллект: современный подход» [2] термин агент определяют так:

«Агентом считается все, что действует. Но предполагается, что компьютерные агенты обладают некоторыми другими атрибутами, которые отличают их от обычных „программ“, такими как способность функционировать под автономным управлением, воспринимать свою среду, существовать в течение продолжительного периода времени, адаптироваться к изменениям и обладать способностью взять на себя достижение целей, поставленных другими.»

Как отмечалось ранее, авторы этой книги разочаровались в термине ИИ как объекте исследования и выбрали вместо него термин «рациональный агент».

Стоит отдельно обратить внимание на то, что агентом можно считать не только «разумного» робота, возможны и другие варианты, например:

  1. Игровой бот — программа, управляющая действиями персонажей в компьютерных играх. Сенсоры бота — это программный код, получающий состояние среды от игры через ее API. Исполнительные механизмы — команды API игры, приводящие к изменению поведения управляемого персонажа. Если реализация ботов изначально не заложена создателями игры, то сенсорами могут выступать программные модули, перехватывающие вывод на экран, а исполнительными механизмами — программный код, эмулирующий нажатия кнопопк на клавиатуре и движения курсора мыши.
  2. Интеллектуальная система управления дорожным движением. Сенсоры — видеокамеры на дорогах, исполнительные механизмы — светофоры.
  3. и др.

Идея. Интересным объектом исследования может послужить компьютерный вирус, построенный по принципам рационального агента.


(с) Яндекс.Картинки

До этого момента мы рассматривали термин ИИ только в контексте «разумного» робота, вернее агента, но в инфополе данный термин используется шире. Например, к технологиям ИИ относят разработки в области распознавания речи, синтеза изображений по описанию и др.

Тут следует дать поясниние. Дело в том, что все разработки в области ИИ условно разделяют на несколько категорий: слабый ИИ и сильный ИИ. Простыми словами можно сказать, что слабый ИИ проявляет ограниченные возможности и позволяет решать узкоспециализированные задачи, которые раньше мог решать только человек. Сильный ИИ, в отличии от слабого, обладает всеми возможностями человеческого разума, а возможно и лучше (причем это «лучше» в итоге может привести к технологической сингулярности). Различные варианты слабого ИИ, такие как голосовые помощники, автопилоты и др., прочно вошли в нашу жизнь, в то время как сильный ИИ — это пока не достижимая мечта. Ну и рассматриваемый нами разумный робот — это, конечно, сильный ИИ. Не исключено, что сильный ИИ будет сделан в результате удачного объединения нескольких технологий слабого ИИ. Далее под ИИ будем понимать только сильный ИИ.

Какая же статья про ИИ обойдется без попытки автора определить этот термин своими словами? Наверняка такие статьи есть, но эта к ним точно не относится. Не буду растекаться мыслью по древу и максимально кратко изложу свое видение этого вопроса.

  1. Человеческий интеллект — это то, что управляет поведением человека, соответственно ИИ — это то, что управляет поведением агента, таким образом ИИ по сути является системой автоматического управления (САУ).
  2. Отличительными особенностями ИИ от других видов САУ будет реализация ей следующих свойств:
    1. ИИ — это система, совершенствующая сама себя (или по-другому: ИИ — это программа, пишущая сама себя.

Изначально здесь я описал довольно большое количество свойств, среди которых были автономность, адаптация, управление знаниями и т.д. Потом подумал и удалил их. При желании о них можно узнать из других источников. Тут же я хочу отметить лишь одну ключевую, на мой взгляд, характеристику системы, придающую ей интеллектуальность — это самосовершенствование.

Данное качество направлено на повышение эффективности решения стоящих перед агентом задач. Оно может проявляться в уменьшении ресурсов, требуемых для решения задачи, повышения скорости достижения целей и т.д. Совершенствование ИИ заключается в виде совершенствования моделей данных, с помощью которых он описывает среду функционирования, и совершенствование (или создание новых) алгоритмов, используемых для решения задач.

Если сравнивать предлагаемое качество с самообучением, речь о котором шла в определении ИИ в ранее рассмотренных ГОСТах, то самосовершенствование несколько шире и на, мой взгляд, лучше отражает интеллектуальность.

  1. C определениями ИИ беда — единого трактования нет, практически все под ИИ подразумевают что-то свое.
  2. Большую часть найденных в процессе исследования трактовок термина ИИ можно разделить на два больших класса: первый — рассматривающий ИИ в контексте технической системы; второй — рассматривающий ИИ в контексте научной дисциплины.
  3. Во многих трактовках термина ИИ используется сравнение с человеком (человеческим интеллектом, человеческими когнитивными способностями и т. д.). Данный факт вносит дополнительную неопределенность, поскольку все, что связано с человеком, крайне сложно или даже невозможно определить в технических терминах.
  4. В некоторых источниках делаются попытки трактовать термин ИИ без отсылки к человеку (например, в ISO/IEC DIS 22989). В других источниках при попытке изучать «разумное поведение машин» делается попытка уйти от термина ИИ и перейти к термину рациональный агент [2].
  5. Автор статьи предлагает считать, что ИИ это одна из разновидностей систем автоматического управления, а ее главной (но не единственной) отличительной способностью является возможность самосовершенствования.
  1. Душкин Р. В. Искусственный интеллект. – М.: ДМК Пресс, 2019. – 280 с., ISBN 978-5-97060-787-9.
  2. Рассел, Стюарт, Норвинг, Питер. Искусственный интеллект: современный подход, 2-е изд..: Пер. с англ. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. — 1408 с.: ил. — Парал. тит. англ. ISBN 5-8459-0887-6 (рус.)

Мышеловка в компьютерной безопасности: определение

Что такое мышеловка?

Мышеловки — это именно то, что кажется. Мышеловка ловит пользователя Интернета, когда он щелкает мышью в разных частях веб-сайта, и ставит его в ситуацию, из которой, кажется, нет выхода. Мышеловка — это термин, используемый для описания неэтичной практики, которая заставляет пользователей оставаться на определенном веб-сайте.

Некоторые недобросовестные владельцы сайтов создали вредоносный код в структурах навигации своих веб-сайтов, захватив браузер посетителя с помощью элементов управления, которые не позволяют пользователям покинуть этот сайт.Эти элементы управления могут быть в форме отключенной кнопки «назад/вперед» или «закрыть», так что единственные активные кнопки элементов меню или всплывающие экраны, которые реагируют, заставляют пользователя выполнять процесс, продиктованный владельцем сайта.

Типы мышеловки

Новые вкладки — тот же сайт

Цель всегда одна и та же. Держите пользователя на сайте! Ситуации с ловушками мышей могут повлечь за собой повторяющиеся новые вкладки, которые открываются на одном и том же веб-сайте всякий раз, когда пользователь выполняет действие мыши, которое должно позволить ему выйти с сайта. Это используется для привлечения внимания посетителя ко всем формам уведомлений, материалов или рекламных объявлений, размещенных на веб-сайте.

Призыв к действию

Другие ловушки возникают, когда неоднократные попытки пользователя покинуть сайт вызывают цикл нежелательных и повторяющихся всплывающих окон или сообщений, вызывающих определенный призыв к действию. Призыв к действию — это изображение, всплывающее окно или строка текста, которые побуждают пользователя совершить какое-либо действие. Этими действиями могут быть любые действия: загрузка файла, подписка на что-либо или принятие варианта.Пока пользователь не сдастся и не выполнит это действие, он застрянет в цикле.

Другие соображения

Повторяющиеся всплывающие окна одного и того же сайта или какой-либо рекламы, несомненно, раздражают, но в некоторой степени безвредны. С другой стороны, триггеры призыва к действию представляют опасность. Поскольку призыв к действию может заставить пользователя выполнить транзакцию, загрузить файл или принять некоторую форму инструкции, действия буквально открывают дверь для злонамеренных атак на систему жертвы.

Еще один пример мышеловки

Фишинг и фарминг — известные методы привлечения посетителей на сомнительные веб-сайты. Однако у злоумышленников есть еще одна хитрость в рукаве. Это простой, наши орфографические ошибки.

Предположим, вы хотите посетить веб-сайт любимой спортивной знаменитости и иконы по имени Кваме Виндэппл. Это имя чаще пишется с буквой «к» как Кваме.

Итак, вы вводите: www.kwamewindapple.com

К сожалению, веб-сайт Qwame Windapple: www. q wamewindapple.com

Теперь есть интернет-преступники, которые предвидели эту потенциальную ошибку и создали сайт-мистификацию, www.kwamewindapple.com, наготове для любого из поклонников Куаме Виндэппл, который совершит эту ошибку. Вы только что сделали их день!

Куаме Виндэппл является мишенью, потому что, будучи знаменитостью и спортивной иконой, его веб-сайт регистрирует много трафика. Из-за ошибки, которую совершили вы и многие другие, злоумышленники-программисты только что перенаправили часть этого трафика на свой собственный веб-сайт, воспользовавшись этой распространенной орфографической ошибкой. Вы случайно оказались на их сайте. Как только страница загружается, активируется код отлова мышей. Вас держат против вашей воли. Все попытки выхода приведут к циклам мышеловки. Они могут варьироваться от всплывающих окон, отображающих графические материалы, коммерческую рекламу, контент для взрослых или злонамеренный призыв к действию.

Краткий обзор урока

Мышеловка — это неэтичная практика, применяемая сомнительными владельцами веб-сайтов, чтобы заставить посетителей оставаться на их сайте. Для этого они используют вредоносный код, созданный в структуре веб-сайта.Код захватывает браузер посещающего пользователя элементами управления, которые не позволяют пользователю покинуть этот сайт. Пользователь может столкнуться с неприятным нежелательным контентом или быть вынужденным предпринять действия, которые сделают его систему уязвимой для дальнейших атак и кражи.

Щелкните здесь, чтобы улучшить свои двигательные навыки | Наука

Не беспокойтесь о просмотре всех этих кошачьих видео в Интернете. Вы не тратите время зря, когда сидите за компьютером — вы оттачиваете свои навыки мелкой моторики.Изучение способности людей транслировать тренировку, включающую щелканье и вращение компьютерной мыши, показывает, что мозг может применять этот опыт и к другим задачам, связанным с мелкой моторикой, требующим участия рук.

Мы знаем, что компьютеры меняют образ мышления людей. Например, использование Интернета меняет способ запоминания информации. А как насчет использования самого компьютера? Вы, вероятно, добрались до этой истории, используя, например, компьютерную мышь, и это странная задача по сравнению с действиями, с которыми мы сталкивались в нашей эволюционной истории.Вы сделали крошечные движения рукой в ​​горизонтальной плоскости, чтобы вызвать крошечные движения курсора в совершенно оторванной вертикальной плоскости. Но с ежедневной практикой — средний пользователь компьютера делает более 1000 щелчков мышью в день — вы стали таким экспертом, что даже не думаете об этом удивительном подвиге ловкости. Ученые хотели бы знать, влияет ли эта практика на другие аспекты контроля вашего мозга над вашим телом.

Проблема заключается в поиске людей без опыта работы с компьютером.Поэтому Конрад Кординг, психолог из Реабилитационного института Северо-Западного университета в Чикаго в Иллинойсе, и его бывший постдоктор Кунлинь Вей, ныне работающий в Пекинском университете в Пекине, обратились к китайским рабочим-мигрантам. Огромное население страны охватывает весь социально-экономический спектр, от элитных компьютерных хакеров до сельскохозяйственных рабочих, чей образ жизни мало изменился за последнее столетие. Экономический бум в стране влечет людей волнами из сельской местности в города в поисках работы.

Команда под руководством Кординга и Вея набрала три группы людей: китайских рабочих-мигрантов, не имевших опыта работы с компьютером, рабочих, совпадающих по возрасту и образованию, но имеющих опыт работы с компьютером на работе, и контрольную группу студентов колледжа, хорошо владеющих компьютером. . Все испытуемые прошли двухнедельный период обучения, в течение которого им приходилось использовать компьютерную мышь для игр. (Это включало в себя классическую игру «Понг», в которую играли по 2 часа в день.) Исследователи провели с каждой группой ряд стандартных тестов на двигательный контроль до и после тренировки.

Критерий, который Кординга и Вея больше всего интересовала оценочная обобщаемость. Если вы научитесь пользоваться компьютерной мышью, распространится ли этот навык на аналогичные двигательные задачи? Чтобы измерить способность испытуемых выполнять незнакомые задачи, исследователи проверили двигательные навыки, которые вообще не включали мышь, например, контроль положения пальца, когда рука спрятана под покрывалом. Если умение пользоваться компьютерной мышью не распространяется на другие двигательные навыки, рабочие-мигранты, не имевшие предыдущего опыта работы с компьютером, должны показать гораздо худшие результаты, чем две другие группы, в этих других тестах.

До периода обучения работающие мигранты, которые уже имели опыт работы с компьютером, показали лучшие результаты, чем их сверстники, не знакомые с компьютерами, во всех тестах. Людям, не имевшим опыта работы с компьютером, было гораздо труднее выполнять точную настройку руки, особенно когда рука была скрыта. Но всего через 2 недели обучения рабочие-мигранты, не имевшие предыдущего опыта работы с компьютером, показали себя так же хорошо, как студенты колледжей, в использовании компьютерной мыши и применении этого навыка к другим навыкам мелкой моторики рук, сообщает команда сегодня в Current Biology .

«Результаты удивительны», — говорит Роберт Шейдт, инженер-биомеханик из Университета Маркетт в Милуоки, штат Висконсин, который работает с жертвами инсульта. «Две недели — это совсем немного», чтобы приобрести конкретный новый моторный навык, не говоря уже о том, чтобы улучшить весь их набор. До сих пор, по его словам, данные подтверждали «узкую обобщаемость», при которой изучение одного двигательного навыка приводит к улучшению только в почти идентичных задачах. Так что для тех, кто помогает реабилитировать людей, потерявших двигательные способности, «это именно тот результат, который мы хотели увидеть», — говорит Шейдт.Исследование поддерживает компьютерные методы, помогающие пациентам, перенесшим инсульт, восстановить контроль над своими конечностями. А для здоровых людей, которые пытаются освоить новый двигательный навык, можно ускорить обучение с помощью тщательно разработанных компьютерных игр.

Санкционная политика — наши внутренние правила

Эта политика является частью наших Условий использования. Используя любой из наших Сервисов, вы соглашаетесь с этой политикой и нашими Условиями использования.

Как глобальная компания, базирующаяся в США и осуществляющая деятельность в других странах, Etsy должна соблюдать экономические санкции и торговые ограничения, включая, помимо прочего, те, которые введены Управлением по контролю за иностранными активами («OFAC») Департамента США. казначейства.Это означает, что Etsy или кто-либо, использующий наши Услуги, не может принимать участие в транзакциях, в которых участвуют определенные люди, места или предметы, происходящие из определенных мест, как это определено такими агентствами, как OFAC, в дополнение к торговым ограничениям, налагаемым соответствующими законами и правилами.

Эта политика распространяется на всех, кто пользуется нашими Услугами, независимо от их местонахождения. Ознакомление с этими ограничениями зависит от вас.

Например, эти ограничения обычно запрещают, но не ограничиваются транзакциями, включающими:

  1. Определенные географические области, такие как Крым, Куба, Иран, Северная Корея, Сирия, Россия, Беларусь, Донецкая Народная Республика («ДНР») и Луганская Народная Республика («ЛНР») области Украины, или любой отдельный или юридическое лицо, работающее или проживающее в этих местах;
  2. Физические или юридические лица, указанные в санкционных списках, таких как Список особо обозначенных граждан (SDN) OFAC или Список иностранных лиц, уклоняющихся от санкций (FSE);
  3. Граждане Кубы, независимо от местонахождения, если не установлено гражданство или постоянное место жительства за пределами Кубы; и
  4. Предметы, происходящие из регионов, включая Кубу, Северную Корею, Иран или Крым, за исключением информационных материалов, таких как публикации, фильмы, плакаты, грампластинки, фотографии, кассеты, компакт-диски и некоторые произведения искусства.
  5. Любые товары, услуги или технологии из ДНР и ЛНР, за исключением подходящих информационных материалов и сельскохозяйственных товаров, таких как продукты питания для людей, семена продовольственных культур или удобрения.
  6. Ввоз в США следующих товаров российского происхождения: рыбы, морепродуктов, непромышленных алмазов и любых других товаров, время от времени определяемых министром торговли США.
  7. Вывоз из США или лицом США предметов роскоши и других предметов, которые могут быть определены США.S. Министр торговли, любому лицу, находящемуся в России или Беларуси. Список и описание «предметов роскоши» можно найти в Приложении № 5 к Части 746 Федерального реестра.
  8. Товары, происходящие из-за пределов США, на которые распространяется действие Закона США о тарифах или связанных с ним законов, запрещающих использование принудительного труда.

Чтобы защитить наше сообщество и рынок, Etsy принимает меры для обеспечения соблюдения программ санкций. Например, Etsy запрещает участникам использовать свои учетные записи в определенных географических точках.Если у нас есть основания полагать, что вы используете свою учетную запись из санкционированного места, такого как любое из мест, перечисленных выше, или иным образом нарушаете какие-либо экономические санкции или торговые ограничения, мы можем приостановить или прекратить использование вами наших Услуг. Участникам, как правило, не разрешается размещать, покупать или продавать товары, происходящие из санкционированных районов. Сюда входят предметы, которые были выпущены до введения санкций, поскольку у нас нет возможности проверить, когда они были действительно удалены из места с ограниченным доступом. Etsy оставляет за собой право запросить у продавцов дополнительную информацию, раскрыть страну происхождения товара в списке или предпринять другие шаги для выполнения обязательств по соблюдению.Мы можем отключить списки или отменить транзакции, которые представляют риск нарушения этой политики.

В дополнение к соблюдению OFAC и применимых местных законов, члены Etsy должны знать, что в других странах могут быть свои собственные торговые ограничения и что некоторые товары могут быть запрещены к экспорту или импорту в соответствии с международными законами. Вам следует ознакомиться с законами любой юрисдикции, когда в сделке участвуют международные стороны.

Наконец, члены Etsy должны знать, что сторонние платежные системы, такие как PayPal, могут независимо контролировать транзакции на предмет соблюдения санкций и могут блокировать транзакции в рамках своих собственных программ соответствия.Etsy не имеет полномочий или контроля над независимым принятием решений этими поставщиками.

Экономические санкции и торговые ограничения, применимые к использованию вами Услуг, могут быть изменены, поэтому участникам следует регулярно проверять ресурсы по санкциям. Для получения юридической консультации обратитесь к квалифицированному специалисту.

Ресурсы: Министерство финансов США; Бюро промышленности и безопасности Министерства торговли США; Государственный департамент США; Европейская комиссия

Последнее обновление: 18 марта 2022 г.

определение компьютерной мыши и синонимы компьютерной мыши (на английском языке)

Из Википедии, свободной энциклопедии

  (перенаправлено с Компьютерная мышь)

Компьютерная мышь с наиболее распространенными стандартными функциями: две кнопки и колесо прокрутки, которое может также действует как третья кнопка

В вычислительной технике мышь (во множественном числе мышей , мышей или устройств мыши .) — это указывающее устройство, которое функционирует путем обнаружения двумерного движения относительно своей опорной поверхности. Физически мышь состоит из объекта, удерживаемого одной из рук пользователя, с одной или несколькими кнопками. Иногда в нем есть другие элементы, такие как «колеса», которые позволяют пользователю выполнять различные системно-зависимые операции, или дополнительные кнопки или функции могут добавить больше контроля или ввода размеров. Движение мыши обычно преобразуется в движение курсора на дисплее, что позволяет точно управлять графическим пользовательским интерфейсом.

Название мышь, , созданное Стэнфордским научно-исследовательским институтом, происходит от сходства ранних моделей (которые имели шнур, прикрепленный к задней части устройства, наводящий на мысль о хвосте) с обычной мышью. [1]

Первая интегрированная мышь – поставляемая как часть компьютера и предназначенная для навигации на персональном компьютере – поставлялась с информационной системой Xerox 8010 Star в 1981 году. Однако мышь оставалась малоизвестной до появления Apple Macintosh; в 1984 году обозреватель ПК Джон К.Дворжак иронично прокомментировал выпуск этого нового компьютера с мышкой: «Нет никаких доказательств того, что люди хотят использовать эти штуки». [2] [3]

Мышь теперь поставляется с большинством компьютеров, а многие другие разновидности можно приобрести отдельно.

Этимология и множественное число

Первая известная публикация термина « мышь » как указывающего устройства находится в публикации Билла Инглиша 1965 года «Computer-Aided Display Control». [4]

Compact Oxford English Dictionary (третье издание) и четвертое издание The American Heritage Dictionary of the English Language подтверждают как компьютерные мыши , так и компьютерные мыши как правильные формы множественного числа для компьютерная мышь .Некоторые авторы технических документов могут предпочесть либо мышиные устройства , либо более общие указывающие устройства . Множественное число mouses трактует mouse как «существительное без головы».

Два руководства по стилю в компьютерной индустрии — «Прочтите сначала: Руководство по стилю для компьютерной индустрии» Sun Technical Publication и Microsoft Manual of Style for Technical Publications от Microsoft Press — рекомендуется, чтобы технические писатели использовали термин мышь устройства вместо альтернатив.

Технологии

Первые мыши

Mouse-patents-englebart-rid.png

Первые мышиные патенты. Слева направо: противоположные опорные колеса Engelbart , ноябрь 1970 г., патент США 3 541 541. Шар и колесо от Rider , сентябрь 1974 г., патент США 3,835,464. Шарик и два ролика с пружиной от Opocensky , октябрь 1976 г., патент США 3 987 685.

Firstmouseunderside.jpg

Первая компьютерная мышь, которую держал изобретатель Дуглас Энгельбарт, демонстрируя колеса, соприкасающиеся с рабочей поверхностью [5] при содействии своего коллеги Билла Инглиша.Энгельбарт так и не получил за это никаких гонораров, так как срок действия его патента истек до того, как он стал широко использоваться в персональных компьютерах. [6]

Изобретение мыши было лишь небольшой частью более крупного проекта Энгельбарта, направленного на развитие человеческого интеллекта. [7]

Одиннадцатью годами ранее Королевский военно-морской флот Канады изобрел трекбол, используя канадский шар для боулинга с пятью кеглями в качестве пользовательского интерфейса для своей системы DATAR. [8]

Несколько других экспериментальных указывающих устройств, разработанных для системы Engelbart on-Line (NLS), использовали различные движения тела — например, устройства на голове, прикрепленные к подбородку или носу, — но в конечном итоге мышь победила из-за его простота и удобство.В первой мыши, громоздком устройстве (на фото), использовались две шестерни, перпендикулярные друг другу: вращение каждого колеса переводилось в движение вдоль одной оси. Энгельбарт получил патент US3541541 17 ноября 1970 г. на «Индикатор положения XY для системы отображения». [9] В то время Энгельбарт предполагал, что пользователи будут постоянно держать мышь в одной руке, а другой набирать пятиклавишный аккорд. [10] Этой концепции в 19 веке предшествовал телеавтограф, который также предвосхитил факсимильный аппарат.

Механические мыши

Механическая мышь со снятой верхней крышкой

Работа с оптико-механической мышью.
1: движение мышки поворачивает шарик.
2: Ролики X и Y захватывают мяч и передают движение.
3: Диски для оптического кодирования включают световые отверстия.
4: Через диски светят инфракрасные светодиоды.
5: Датчики собирают световые импульсы для преобразования в векторы X и Y.

Билл Инглиш, создатель оригинальной мыши Энгельбарта, [11] изобрел шариковую мышь в 1972 году, когда работал в Xerox PARC. [12] Шариковая мышь заменила внешние колеса одним шариком, который мог вращаться в любом направлении. Он входил в состав аппаратного пакета компьютера Xerox Alto. Перпендикулярные колеса-измельчители, расположенные внутри тела мыши, перерезали лучи света на пути к световым датчикам, таким образом обнаруживая, в свою очередь, движение шарика.Этот вариант мыши напоминал перевернутый трекбол и стал преобладающей формой, используемой с персональными компьютерами на протяжении 1980-х и 1990-х годов. Группа Xerox PARC также остановилась на современной технике использования обеих рук для набора текста на полноразмерной клавиатуре и захвата мыши при необходимости.

Шариковая мышь использует два ролика, которые катятся по двум сторонам шарика. Один ролик определяет движение мыши вперед-назад, а другой — влево-вправо. Движение этих двух роликов заставляет вращаться два дискообразных колеса энкодера, прерывая оптические лучи для генерации электрических сигналов.Мышь посылает эти сигналы в компьютерную систему с помощью соединительных проводов. Программное обеспечение драйвера в системе преобразует сигналы в движение курсора мыши по осям X и Y на экране.

Мыши-шарики и мыши-колеса производились для компании Xerox компанией Jack Hawley, занимавшейся бизнесом под названием The Mouse House в Беркли, Калифорния, начиная с 1975 года. владелец Mouse House, Honeywell производил механические мыши другого типа. [15] [16] Вместо шара у него было два колеса, вращающихся вне осей. Позже Keytronic выпустила аналогичный продукт. [17]

Современные компьютерные мыши были созданы в Федеральной политехнической школе Лозанны (EPFL) под влиянием профессора Жана-Даниэля Никуда и руками инженера и часовщика Андре Гиньяра. [18] Этот новый дизайн включал в себя один шарик для мыши из твердой резины и три кнопки и оставался распространенным дизайном до массового внедрения мыши с колесиком прокрутки в 1990-х годах. [19] В 1985 году Рене Соммер добавил микропроцессор к конструкции Никуда и Гиньяра. [20] Благодаря этому нововведению Соммеру приписывают изобретение важного компонента мыши, который сделал ее более «умной»; [20] , хотя к 1984 году оптические мыши от Mouse Systems были оснащены микропроцессорами. и обычно предназначен для совместимости с аналоговым джойстиком.«Цветная мышь», первоначально продаваемая Radio Shack для их цветного компьютера (но также пригодная для использования на машинах MS-DOS, оснащенных аналоговыми портами джойстика, при условии, что программное обеспечение принимает ввод с джойстика), была самым известным примером.

Механическая или оптико-механическая

Мышь, описываемая как просто «механическая», имеет контактный инкрементальный поворотный энкодер, [ цитирование необходимо ] система, склонная к перетаскиванию и ненадежному контакту. Опто-механические мыши по-прежнему используют шарик или скрещенные колеса, но определяют вращение вала с помощью оптического энкодера с меньшим трением и более надежной производительностью.

Оптические мыши

Оптическая мышь использует светоизлучающий диод и фотодиоды для обнаружения движения относительно подстилающей поверхности, а не перемещения некоторых ее частей — как в механической мыши.

Ранние оптические мыши

Ранние оптические мыши, впервые продемонстрированные двумя независимыми изобретателями в 1980 г., выпускались в двух различных вариантах: Стив Кирш из Массачусетского технологического института и Mouse Systems Corporation, [25] [26] использовал инфракрасный светодиод и четырехквадрантный инфракрасный датчик для обнаружения линий сетки, напечатанных чернилами, поглощающими инфракрасное излучение, на специальной металлической поверхности.Алгоритмы прогнозирования в ЦП мыши рассчитывали скорость и направление по сетке.

  • Другие, изобретенные Ричардом Ф. Лайоном и проданные Xerox, использовали 16-пиксельный датчик изображения видимого света со встроенным обнаружением движения на том же чипе [27] [28] и отслеживали движение световых точек. в темном поле печатной бумаги или аналогичного коврика для мыши. [29]
  • Эти два типа мышей имели очень разное поведение, так как мышь Кирша использовала систему координат x-y, встроенную в панель, и не работала правильно, когда панель вращалась, в то время как мышь Lyon использовала координату x-y. система тела мыши, как это делают механические мыши.

    Оптический датчик Microsoft Wireless IntelliMouse Explorer (v. 1.0A)

    Современные оптические мыши
    Датчик оптической мыши в разобранном виде работает мышь. По мере удешевления вычислительной мощности появилась возможность встраивать в саму мышь более мощные специализированные чипы для обработки изображений. Это усовершенствование позволило мыши обнаруживать относительное движение на самых разных поверхностях, переводя движение мыши в движение курсора и устраняя необходимость в специальном коврике для мыши.Это достижение проложило путь к широкому распространению оптических мышей. Оптические мыши освещают поверхность, которую они отслеживают, с помощью светодиода или лазерного диода. Изменения между одним кадром и следующим обрабатываются частью чипа, обрабатывающей изображения, и преобразуются в движение по двум осям с использованием алгоритма оценки оптического потока. Например, датчик оптической мыши Avago Technologies ADNS-2610 обрабатывает 1512 кадров в секунду: каждый кадр состоит из прямоугольного массива 18×18 пикселей, и каждый пиксель может воспринимать 64 различных уровня серого. [30]

    Лазерные мыши

    Лазерная мышь использует инфракрасный лазерный диод вместо светодиода для освещения поверхности под датчиком. Еще в 1998 году Sun Microsystems поставляла лазерную мышь со своими серверами и рабочими станциями Sun SPARCstation. [31] Однако лазерные мыши не появлялись на массовом рынке до 2004 года, когда компания Logitech в партнерстве с Agilent Technologies представила свою лазерную мышь MX 1000 . [32] В этой мыши вместо светодиода используется небольшой инфракрасный лазер, что значительно увеличивает разрешение изображения, получаемого мышью.Благодаря интерференционным эффектам лазер обеспечивает примерно в 20 раз большую мощность отслеживания поверхностей, используемых для навигации, по сравнению с обычными оптическими мышами.

    Цвет диодов оптической мыши

    Пример оптической мыши Logitech с синим диодом

    Цвет светодиодов оптической мыши может варьироваться, но наиболее распространен красный цвет, так как красные диоды недороги, а кремний очень чувствителен на красный свет. [33]

    Энергосбережение в оптических мышах
    File:WirelessMouse.JPG

    Беспроводная мышь на коврике для мыши

    Производители часто проектируют свои оптические мыши, особенно беспроводные модели с батарейным питанием, для экономии энергии, когда это возможно. Для этого мышь затемняет или мигает лазером или светодиодом в режиме ожидания (каждая мышь имеет разное время ожидания). Эта функция также может увеличить срок службы лазера/светодиода. Мыши, разработанные специально для геймеров, такие как Logitech G5 или Razer Copperhead, часто не имеют этой функции в попытке уменьшить задержку и повысить скорость отклика.

    Типичная реализация в мышах Logitech имеет четыре состояния питания, при которых датчик пульсирует с разной скоростью в секунду:

    • 1500 — полный при условии точного отклика при движении, подсветка выглядит яркой.
    • 100 – резервное активное состояние, когда он не двигается, подсветка кажется тусклой.
    • 10 – в режиме ожидания
    • 2 – в спящем режиме

    Некоторые другие мыши полностью отключают датчик в спящем состоянии, и для пробуждения требуется нажатие кнопки.

    Оптические мыши, использующие инфракрасные элементы (светодиоды или лазеры), обеспечивают существенное увеличение срока службы батареи. Некоторые мыши Logitech, например лазерная мышь V450 с длиной волны 848 нм, могут работать от двух батареек типа АА в течение всего года из-за низкого энергопотребления инфракрасного лазера.

    Оптические и механические мыши

    Оптическая мышь Logitech iFeel использует красный светодиод для проецирования света на поверхность отслеживания.

    В отличие от механических мышей, которые могут забиваться ворсом, оптические мыши не имеют вращающихся частей; поэтому они не требуют обслуживания, кроме удаления мусора, который может скапливаться под излучателем света.Однако они, как правило, не могут отслеживать глянцевые и прозрачные поверхности, в том числе некоторые коврики для мыши, что иногда приводит к непредсказуемому смещению курсора во время работы. Мыши с меньшей мощностью обработки изображений также имеют проблемы с отслеживанием быстрого движения, хотя мыши высокого класса могут отслеживать со скоростью 2 м/с (80 дюймов в секунду) и быстрее.

    Некоторые модели лазерных мышей могут работать на глянцевых и прозрачных поверхностях и имеют гораздо более высокую чувствительность, чем их механические или оптические аналоги, но они дороже, чем их светодиодные или механические аналоги. [34]

    По состоянию на 2006 год механические мыши потребляют меньше энергии в среднем, чем их оптические аналоги. На практике это имеет значение только тогда, когда мышь используется с компьютером с питанием от батареи, например моделью ноутбука, или является беспроводной мышью с питанием от батареи.

    Оптические модели лучше механических мышей работают на неровных, скользких, мягких, липких или рыхлых поверхностях и, как правило, в мобильных ситуациях без ковриков для мыши. Поскольку оптические мыши отображают движение на основе изображения, которое освещает светодиод (или инфракрасный диод), использование разноцветных ковриков для мыши может привести к ненадежной работе; однако лазерные мыши не страдают от этих проблем и будут отслеживать на таких поверхностях.Появление доступных высокоскоростных камер с низким разрешением и встроенной логики в оптических мышах обеспечивает идеальную лабораторию для экспериментов с устройствами ввода следующего поколения. Экспериментаторы могут получить недорогие компоненты, просто разобрав работающую мышь и заменив оптику или написав новое программное обеспечение.

    Стеклянные лазерные мыши

    Стеклянные лазерные мыши (или glaser) имеют те же возможности, что и лазерные мыши, но их также можно использовать поверх зеркала или прозрачного стекла с небольшими проблемами. [ цитирование требуется ]

    В августе 2009 года Logitech представила мыши с двумя лазерами, чтобы лучше отслеживать на стекле и глянцевых поверхностях; они назвали их мышами «темного поля». [35]

    Инерционные и гироскопические мыши

    Часто называемые «воздушными мышами», поскольку им не требуется поверхность для работы, инерционные мыши используют камертон или другой акселерометр (патент США 4787051) для обнаружения движения по каждой поддерживаемой оси . Наиболее распространенные модели (производства Logitech и Gyration) работают с двумя степенями свободы вращения и нечувствительны к пространственному перемещению.Пользователю требуется лишь небольшое вращение запястья для перемещения курсора, что снижает утомляемость пользователя (см. руку гориллы). Обычно беспроводные, они часто имеют переключатель для отключения схемы движения между использованием, что дает пользователю свободу передвижения, не влияя на положение курсора. В патенте на инерционную мышь утверждается, что такие мыши потребляют меньше энергии, чем оптические мыши, и обеспечивают повышенную чувствительность, меньший вес и повышенную простоту использования. [36] В сочетании с беспроводной клавиатурой инерционная мышь может предложить альтернативные эргономические устройства, которые не требуют плоской рабочей поверхности, потенциально облегчая некоторые виды травм от повторяющихся движений, связанных с осанкой на рабочем месте.

    Трехмерные мыши

    Также известные как летучие мыши, [37] летающие мыши или жезлы, [38] эти устройства обычно функционируют с помощью ультразвука. Вероятно, самым известным примером является SpaceMouse от 3DConnexion/Logitech начала 1990-х годов.

    В конце 1990-х компания Kantek представила 3D RingMouse. Эту беспроводную мышь носили на кольце вокруг пальца, что позволяло большому пальцу получить доступ к трем кнопкам. Мышь отслеживалась в трех измерениях базовой станцией. [39] Несмотря на определенную привлекательность, в конце концов его выпуск был прекращен, поскольку он не обеспечивал достаточного разрешения.

    Недавнее потребительское 3D-указывающее устройство — Wii Remote. Хотя в первую очередь это устройство, воспринимающее движение (т. е. оно может определять свою ориентацию и направление движения), Wii Remote также может определять свое пространственное положение, сравнивая расстояние и положение источников света от ИК-излучателя с помощью встроенной ИК-камеры (поскольку в аксессуаре-нунчаке нет камеры, он может только определить текущий курс и ориентацию). Очевидным недостатком этого подхода является то, что он может выдавать пространственные координаты только тогда, когда его камера видит сенсорную полосу.

    В феврале 2008 года на конференции разработчиков игр (GDC) компания Motion4U представила надстройку трехмерной мыши под названием «OptiBurst» для приложения Autodesk Maya. Мышь позволяет пользователям работать в реальном 3D с 6 степенями свободы. [ citation required ] Основным преимуществом этой системы является скорость развития с органическим (естественным) движением.

    Системы с несколькими мышами

    Некоторые системы позволяют одновременно использовать две или более мышей в качестве устройств ввода.Домашние компьютеры 16-битной эпохи, такие как Amiga, использовали это, чтобы позволить компьютерным играм с двумя игроками, взаимодействующими на одном компьютере. Та же идея иногда используется в программном обеспечении для совместной работы, например. для имитации белой доски, на которой несколько пользователей могут рисовать, не пропуская ни одной мыши.

    Microsoft Windows, начиная с Windows 98, поддерживает несколько одновременных указывающих устройств. Поскольку Windows предоставляет только один экранный курсор, одновременное использование более одного устройства обычно приводит к кажущимся случайным движениям курсора.Однако преимущество этой поддержки заключается не в одновременном использовании, а в одновременной доступности для альтернативного использования: например, пользователь ноутбука, редактирующий сложный документ, может использовать портативную мышь для рисования и манипулирования графикой, но при редактировании раздела текста, используйте встроенный трекпад, чтобы обеспечить движение курсора, не отрывая рук от клавиатуры. Поддержка нескольких устройств Windows означает, что второе устройство доступно для использования без необходимости отключения или отключения первого.

    С 2009 года дистрибутивы Linux и другие операционные системы, использующие Xorg, такие как OpenSolaris и FreeBSD, поддерживают неограниченное количество курсоров и клавиатур.

    Также предлагалось использовать двумя мышами одновременно одного оператора в качестве более сложного средства управления различными графическими и мультимедийными приложениями. [40]

    Протоколы подключения и связи

    Для передачи входных данных обычные мыши с кабелем используют тонкий электрический шнур со стандартным разъемом, таким как RS-232C, PS/2, ADB или USB.Беспроводные мыши вместо этого передают данные через инфракрасное излучение (см. IrDA) или радио (включая Bluetooth), хотя многие такие беспроводные интерфейсы сами подключаются через вышеупомянутые проводные последовательные шины.

    Хотя электрический интерфейс и формат данных, передаваемых обычными мышами, в настоящее время стандартизированы для USB, в прошлом они различались у разных производителей. Шинная мышь использовала специальную интерфейсную карту для подключения к IBM PC или совместимому компьютеру.

    Использование мыши в приложениях DOS стало более распространенным после появления мыши Microsoft, в основном потому, что Microsoft предоставила открытый стандарт для связи между приложениями и программным обеспечением драйвера мыши. Таким образом, любое приложение, написанное для использования стандарта Microsoft, могло использовать мышь с драйвером, совместимым с Microsoft (даже если само оборудование мыши было несовместимо с оборудованием Microsoft). Интересным примечанием является то, что стандарт драйверов Microsoft передает движения мыши в стандартных единицах, называемых «микки».

    Последовательный интерфейс и протокол

    Стандартные ПК-мыши когда-то использовали последовательный порт RS-232C через сверхминиатюрный разъем D, который обеспечивал питание для работы цепей мыши, а также данные о движениях мыши. Версия Mouse Systems Corporation использовала пятибайтовый протокол и поддерживала три кнопки. Версия Microsoft использовала несовместимый трехбайтовый протокол и позволяла использовать только две кнопки. Из-за несовместимости некоторые производители продавали серийные мыши с переключателем режимов: «ПК» для режима MSC, «MS» для режима Microsoft. [41]

    Интерфейс и протокол PS/2

    С появлением серии персональных компьютеров IBM PS/2 в 1987 году IBM представила одноименный интерфейс PS/2 для мышей и клавиатур, который быстро переняли другие производители. Наиболее заметным изменением стало использование круглого 6-контактного разъема mini-DIN вместо прежнего 5-контактного разъема. В режиме по умолчанию (называемом потоковым режимом ) мышь PS/2 передает движение и состояние каждой кнопки с помощью 3-байтовых пакетов. [42] При любом движении, нажатии кнопки или отпускании кнопки мышь PS/2 отправляет через двунаправленный последовательный порт последовательность из трех байтов в следующем формате:

    Бит 7 Бит 6 бит 5 бит 4 бит 4 бит 2 бит 2 бит 1 бит 0 бит 0
    BYTE 1 BYTE 1 YV XV YS XS 1 MB RB LB LB LB
    Byte 2 x Движение
    Byte 3 Y Движение

    Здесь, XS и YS представляют собой знак векторов движения, XV и YV указывают на переполнение в соответствующем компоненте вектора, а LB, MB и RB указывают на состояние левой, средней и правой кнопок мыши (1 = нажата).Мыши PS/2 также понимают несколько команд для сброса и самопроверки, переключения между различными режимами работы и изменения разрешения сообщаемых векторов движения.

    В Linux мышь PS/2 определяется как устройство /dev/psaux.

    Расширения: IntelliMouse и другие

    Microsoft IntelliMouse использует расширение протокола PS/2: протокол ImPS/2 или IMPS/2 (аббревиатура объединяет понятия «IntelliMouse» и «PS/2»). Первоначально он работает в стандартном формате PS/2 для обратной совместимости.После отправки хостом специальной последовательности команд он переключается на расширенный формат, в котором четвертый байт несет информацию о движениях колес. IntelliMouse Explorer работает аналогично, с той разницей, что его 4-байтовые пакеты также позволяют использовать две дополнительные кнопки (всего пять). [43]

    Мышь Typhoon использует 6-байтовые пакеты, которые могут отображаться как последовательность двух стандартных 3-байтовых пакетов, так что обычный драйвер PS/2 может их обрабатывать. [44]

    Производители мышей также используют другие расширенные форматы, часто без предоставления общедоступной документации.

    Для ввода 3D или 6DOF поставщики внесли множество расширений как в аппаратное, так и в программное обеспечение. В конце 90-х годов компания Logitech создала ультразвуковое отслеживание, которое давало 3D-ввод с точностью до нескольких миллиметров, которое хорошо работало как устройство ввода, но потерпело неудачу как прибыльный продукт. В 2008 году Motion4U представила свою систему «OptiBurst», использующую ИК-отслеживание для использования в качестве подключаемого модуля Maya.

    Apple Desktop Bus

    Мыши Apple Macintosh Plus, 1986 г.

    В 1986 году Apple впервые внедрила Apple Desktop Bus, позволяющую последовательно подключать до 16 устройств, включая произвольное количество мышей и других устройств на одной шине без настройки что угодно.Имея только один контакт данных, шина использовала чисто опросный подход к связи между компьютером и мышью и сохранялась в качестве стандарта для основных моделей (включая ряд рабочих станций не Apple) до 1998 года, когда iMac начал общеотраслевой переход на использование USB. Начиная с PowerBook G3 с «бронзовой клавиатурой» в мае 1999 года, Apple отказалась от внешнего порта ADB в пользу USB, но сохранила внутреннее соединение ADB в PowerBook G4 для связи со встроенной клавиатурой и трекпадом до начала 2005 года.

    USB

    Стандартный протокол USB стал популярным разъемом для мышей и в настоящее время является одним из самых популярных используемых разъемов для мыши. [45]

    Тактильные мыши

    В 2000 году компания Logitech представила «тактильную мышь», которая содержала небольшой привод, заставляющий мышь вибрировать. Такая мышь может дополнять пользовательские интерфейсы тактильной обратной связью, например, давать обратную связь при пересечении границы окна. Для серфинга на ощупь требуется, чтобы пользователь мог чувствовать глубину или твердость; эта способность была реализована с первыми электрореологическими тактильными мышами [46] , но так и не поступила в продажу.

    Применение мыши в пользовательском интерфейсе

    Пользователи компьютеров обычно используют мышь для управления движением курсора в двух измерениях в графическом пользовательском интерфейсе. Щелчком или наведением можно выбирать файлы, программы или действия из списка имен или (в графических интерфейсах) с помощью изображений, называемых «значками» и другими элементами. Например, текстовый файл может быть представлен изображением бумажного блокнота, и щелчок, когда курсор наводит этот значок, может привести к тому, что программа редактирования текста откроет файл в окне.(См. также «укажи и щелкни»)

    Пользователи также могут использовать мышь жестами ; это означает, что стилизованное движение самого курсора мыши, называемое «жестом», может выдавать команду или сопоставляться с конкретным действием. Например, в программе для рисования быстрое перемещение мыши по фигуре в виде буквы «х» может привести к ее удалению.

    Жестовые интерфейсы встречаются реже, чем простое наведение и щелчок; и люди часто находят их более сложными в использовании, потому что они требуют от пользователя более тонкого моторного контроля.Тем не менее, некоторые жесты получили широкое распространение, включая жест перетаскивания, при котором:

    1. Пользователь нажимает кнопку мыши, когда курсор мыши находится над объектом интерфейса
    2. Пользователь перемещает курсор на другое местоположение, удерживая кнопку
    3. Пользователь отпускает кнопку мыши

    Например, пользователь может перетащить изображение, представляющее файл, на изображение корзины, тем самым предписывая системе удалить файл.

    Другие виды использования ввода с помощью мыши обычно встречаются в специальных доменах приложений. В интерактивной трехмерной графике движение мыши часто напрямую преобразуется в изменение ориентации виртуальной камеры. Например, в жанре шутеров от первого лица (см. ниже) игроки обычно используют мышь для управления направлением, в котором смотрит «голова» виртуального игрока: перемещение мыши вверх заставит игрока смотреть вверх, открывая вид над головой игрока.

    Если на мышах имеется более одной кнопки, программное обеспечение может назначить каждой кнопке разные функции.Часто основная (крайняя левая в правосторонней конфигурации) кнопка мыши будет выбирать элементы, а дополнительная (крайняя правая в правосторонней конфигурации) кнопка вызывает меню альтернативных действий, применимых к этому элементу. Например, на платформах с более чем одной кнопкой веб-браузер Mozilla будет переходить по ссылке в ответ на нажатие основной кнопки, выводит контекстное меню с альтернативными действиями для этой ссылки в ответ на нажатие вторичной кнопки и часто открывайте ссылку в новой вкладке или окне в ответ на щелчок третичной (средней) кнопкой мыши.

    Общие операции с мышью

    Выполнение различных операций с мышью обеспечивает активацию определенных действий в интерфейсе с различным значением. Графические интерфейсы могут определять и запускать отдельное событие для каждого жеста.

    Низкоуровневые жесты
    • Щелчок — нажатие и отпускание кнопки.
      • (слева) Single-click — нажатие главной кнопки.
      • (слева) Двойной щелчок — двойное быстрое последовательное нажатие кнопки считается жестом, отличным от двух отдельных одиночных щелчков.
      • (слева) Тройной щелчок — быстрое трехкратное нажатие кнопки.
      • Щелчок правой кнопкой мыши — нажатие дополнительной кнопки.
    • Перетаскивание — нажатие и удержание кнопки, затем перемещение мыши без отпускания.
    • Аккорд кнопок (он же Rocker navigation).
      • Сочетание щелчка правой кнопкой мыши и щелчка левой кнопкой мыши.
      • Комбинация левого и правого щелчка или буквы клавиатуры.
      • Комбинация щелчка левой или правой кнопкой мыши и колесика мыши.
    • Щелчок с помощью клавиши-модификатора.
    Стандартные семантические жесты

    Кнопки

    В отличие от механизма обнаружения движения, кнопки мыши мало изменились за прошедшие годы, в основном меняясь по форме, количеству и расположению. У самой первой мыши Энгельбарта была единственная кнопка; Компания Xerox PARC вскоре разработала модель с тремя кнопками, но для продуктов Xerox сократила количество кнопок до двух. После экспериментов с 4-кнопочными прототипами Apple в 1984 году сократила их количество до одной кнопки в Macintosh, в то время как рабочие станции Unix от Sun и других компаний использовали три кнопки.Мыши в комплекте OEM обычно имеют от одной до трех кнопок, хотя на вторичном рынке у многих мышей всегда было пять или более.

    Щелчок мышью — это действие нажатия (т. е. «щелчок», звукоподражание) кнопки для запуска действия, обычно в контексте графического пользовательского интерфейса (GUI). «Нажатие» экранной кнопки осуществляется нажатием настоящей кнопки мыши, когда курсор находится над значком.

    Причина щелкающего звука связана со специальной технологией переключения, которая почти повсеместно используется в компьютерных мышах.Этот переключатель называется микропереключателем или вишневым переключателем, и в нем используется жесткая, но гибкая металлическая полоса, которая согнута для приведения в действие переключателя. Изгиб металла издает щелкающий или щелкающий звук.

    Трехкнопочная мышь с прокруткой стала наиболее доступной конструкцией. По состоянию на 2007 год (и примерно с конца 1990-х годов) пользователи чаще всего используют вторую кнопку для вызова контекстного меню в пользовательском интерфейсе программного обеспечения компьютера, которое содержит параметры, специально предназначенные для элемента интерфейса, над которым в данный момент находится курсор мыши.По умолчанию основная кнопка мыши расположена с левой стороны мыши для удобства пользователей-правшей; пользователи-левши обычно могут изменить эту конфигурацию с помощью программного обеспечения.

    В системах с трехкнопочной мышью нажатие центральной кнопки (средний щелчок) обычно открывает общесистемное неконтекстное меню. В системе X Window щелчок средней кнопкой мыши по умолчанию вставляет содержимое основного буфера в позицию курсора. Многие пользователи двухкнопочных мышей эмулируют трехкнопочную мышь, одновременно нажимая правую и левую кнопки.

    Одна, две, три или более кнопок?

    File:Logitech 3 buttons mouse.jpeg

    Трехкнопочная мышь

    Вопрос о том, должна ли комплектная мышь иметь ровно одну кнопку или более, вызвал огромное количество споров.

    Однокнопочная мышь

    С первого Macintosh до конца 2005 года Apple поставляла каждый компьютер с однокнопочной мышью, тогда как на большинстве других платформ использовались многокнопочные мыши. Apple и ее сторонники продвигали однокнопочные мыши как более удобные для пользователя и изображали многокнопочные мыши как сбивающие с толку начинающих пользователей, а интерфейсы с несколькими кнопочными мышами вводят элементы, ограничивающие доступ к компьютеру [ мертвая ссылка ] включая щелчок правой кнопкой мыши, двойной щелчок и средний щелчок.

    Пользовательский интерфейс Macintosh по своей природе всегда имел и до сих пор делает все функции доступными с помощью однокнопочной мыши. В Руководстве Apple по человеческому интерфейсу по-прежнему указывается, что все поставщики программного обеспечения должны делать функции доступными с помощью одной кнопки мыши. Контекстные меню доступны с помощью клавиши управления Ctrl.

    Многокнопочная мышь

    Однако приложения X Window System, которые также могут работать в Mac OS X, разрабатывались с учетом использования двухкнопочной или даже трехкнопочной мыши, что позволяет выполнять даже такие простые операции, как «вырезать и вставить». стать неловким.

    Несмотря на то, что среди опытных пользователей Macintosh всегда существовал вторичный рынок мышей с двумя, тремя и более кнопками и обширной настраиваемой поддержкой, дополняющей такие устройства во всех основных пакетах программного обеспечения на платформе, Mac OS X поставлялась с жестко запрограммированной поддержкой нескольких пуговичные мышки. 2 августа 2005 г. Apple представила свою многокнопочную мышь Mighty Mouse с четырьмя независимо программируемыми кнопками и «шаром прокрутки», похожим на трекбол, который позволяет пользователю прокручивать в любом направлении.Поскольку мышь использует сенсорную технологию, пользователи могут обращаться с ней как с одной, двумя, тремя или четырьмя кнопками по желанию.

    Совсем недавно Apple выпустила мышь без кнопок, но вместо них сенсорная чувствительность новых трекпадов Multi-Touch. Левый и правый щелчок доступны в соответствующих областях, но это пространство также используется при прокрутке, поскольку мышь — это просто одна поверхность сверху. Стандартная оптика могучей мыши находится на нижней стороне новой Magic Mouse.

    Сторонники многокнопочной мыши утверждают, что поддержка однокнопочной мыши часто приводит к неуклюжим обходным путям в интерфейсах, где данный объект может иметь более одного подходящего действия. Одним из обходных путей был двойной щелчок, впервые использованный в Apple Lisa, позволяющий выполнять операции «выбрать» и «открыть» с помощью одной кнопки. Существует несколько распространенных обходных путей, и некоторые из них указаны в Руководстве Apple по человеческому интерфейсу.

    Один из таких обходных путей (предпочтительный на платформах Apple) заключается в том, что пользователь удерживает нажатой одну или несколько клавиш на клавиатуре, прежде чем нажимать кнопку мыши (обычно управление на Macintosh для контекстных меню).Недостаток этого состоит в том, что требуется, чтобы обе руки пользователя были задействованы. Также требуется, чтобы пользователь согласованно выполнял действия на совершенно разных устройствах; то есть удерживание клавиши на клавиатуре при нажатии кнопки мыши. Это может быть сложной задачей для пользователя с ограниченными возможностями, хотя это можно исправить, позволив клавишам залипать так, чтобы их не нужно было нажимать.

    Другой включает в себя технику «нажми и удерживай». При нажатии и удержании пользователь нажимает и удерживает единственную кнопку.Через определенный промежуток времени программное обеспечение воспринимает нажатие кнопки не как одиночный клик, а как отдельное действие. У этого есть два недостатка: во-первых, медленный пользователь может непреднамеренно нажать и удерживать. Во-вторых, пользователь должен дождаться, пока программное обеспечение обнаружит щелчок как нажатие и удержание, иначе система может интерпретировать нажатие кнопки как одиночный щелчок. Кроме того, средства устранения этих двух недостатков противоречат друг другу: чем больше время задержки, тем дольше пользователь должен ждать; и чем короче время задержки, тем больше вероятность того, что какой-то пользователь случайно нажмет и удержит, когда намеревается щелкнуть.Исследования показали, что все вышеперечисленные обходные пути менее удобны для опытных пользователей, чем дополнительные кнопки мыши.

    Хотя исторически большинство компьютерных мышей имели две или три кнопки, только основная кнопка была стандартизирована для использования в MS-DOS и версиях Windows до 3.1x; поддержка и функциональность дополнительных кнопок зависят от приложения. Однако в 1992 году Borland выпустила Quattro Pro для Windows (QPW), в котором использовалась правая (или дополнительная) кнопка мыши для вызова контекстного меню для щелкнутого объекта на экране (нововведение, ранее использовавшееся на Xerox Alto, но новое для большинства пользователей). пользователей).Borland активно продвигала эту функцию, рекламируя QPW как « правильный выбор », и это нововведение было широко признано интуитивно понятным и простым. Другие приложения быстро последовали этому примеру, и жест «щелчок правой кнопкой мыши для доступа к свойствам» стал стандартным поведением пользовательского интерфейса Windows после того, как он был реализован в Windows 95.

    Unix и Unix-подобные операционные системы

    как и операционная система, работающая под управлением X Window System, которая почти всегда поддерживает трехкнопочную мышь.X нумерует кнопки по соглашению. Это позволяет применять инструкции пользователя к мышам или указывающим устройствам, которые не используют обычное размещение кнопок. Например, левша может поменять местами кнопки, обычно с помощью программной настройки. При нетрадиционном размещении кнопок пользовательские указания, которые говорят «левая кнопка мыши» или «правая кнопка мыши», сбивают с толку. В новаторских компьютерах Xerox Parc Alto и Dorado середины 1970-х годов использовались трехкнопочные мыши, и каждой кнопке был присвоен свой цвет.Красный использовался для левой (или основной) кнопки, желтый — для средней (дополнительной) и синий — для правой (мета или третичной). Это соглашение об именах существует в некоторых средах Smalltalk, таких как Squeak, и может быть менее запутанным, чем правое, среднее и левое обозначения.

    Оконные менеджеры, для которых требуется установка многокнопочной мыши
    • 9wm — требуется трехкнопочная мышь
    • aewm — требуется трехкнопочная мышь
    • aewm++ — требуется трехкнопочная мышь
    • evilwm — требуется трехкнопочная мышь
    • mwm — требуется трехкнопочная мышь
    • olwm — требуется двухкнопочная мышь
    • openbox — требуется двухкнопочная мышь
    Оконные менеджеры, не требующие мыши устройство для работы
    • awesome — обеспечивает полную поддержку xkeys и не требует мыши

    См. также революцию против необходимых интерфейсов мыши их графический интерфейс на основе WIMP.ОС RISC относится к трем кнопкам (слева направо) как Select , Menu и Adjust . Select работает так же, как «основная» кнопка мыши в других операционных системах. Меню вызывает контекстно-зависимое меню, соответствующее положению курсора мыши, и часто это единственный способ активировать это меню. Это меню в большинстве приложений эквивалентно «Меню приложений», которое находится в верхней части экрана в Mac OS и под заголовком окна в Microsoft Windows. Настройка служит для выбора нескольких элементов на рабочем столе «Filer» и для изменения параметров объектов в приложениях, хотя его точная функция обычно зависит от программиста.

    Дополнительные кнопки

    Производители вторичного рынка давно выпускают мыши с пятью и более кнопками. В зависимости от предпочтений пользователя и программной среды дополнительные кнопки могут обеспечивать навигацию по веб-страницам вперед и назад, прокрутку истории браузера или другие функции, включая функции, связанные с мышью, такие как быстрое изменение разрешения / чувствительности мыши.Однако, как и в случае с аналогичными функциями клавиатуры, не все программное обеспечение поддерживает эти функции. Дополнительные кнопки становятся особенно полезными в компьютерных играх, где быстрый и легкий доступ к большому количеству функций (например, переключение оружия в шутерах от первого лица; однако колесо прокрутки обычно обеспечивает эту функцию) может дать игроку преимущество. . Поскольку программное обеспечение может сопоставлять кнопки мыши практически с любой функцией, нажатием клавиши, приложением или переключателем, дополнительные кнопки могут сделать работу с такой мышью более эффективной и простой.

    Что касается количества кнопок, Дуглас Энгельбарт высказался за мнение «как можно больше». Прототип, который популяризировал идею трех кнопок в качестве стандарта, имел этот номер только потому, что «мы не могли найти места, где можно было бы установить больше переключателей».

    Колесо прокрутки

    Основная статья: колесо прокрутки

    Колесо прокрутки, существенно отличающееся от кнопки мыши, состоит из небольшого колеса, которое пользователь может вращать для мгновенного одномерного ввода. Обычно этот ввод преобразуется в «прокрутку» вверх или вниз в активном окне или элементе GUI.Колесо часто, но не всегда, спроектировано с фиксатором, чтобы вращаться короткими шагами, а не непрерывно, чтобы оператор мог интуитивно понять, насколько далеко он прокручивается. Колесо прокрутки почти всегда включает в себя третью (центральную) кнопку, активируемую нажатием колеса вниз на мышь.

    Колесо прокрутки обеспечивает удобство, особенно при перемещении по длинному документу. В сочетании с клавишей управления (Ctrl) колесико мыши часто можно использовать для увеличения и уменьшения масштаба; приложения, поддерживающие эту функцию, включают Adobe Reader, Microsoft Word, Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox и Mulberry, а в Mac OS X удерживание клавиши управления во время прокрутки увеличивает масштаб всего экрана.Некоторые приложения также позволяют пользователю прокручивать влево и вправо, нажимая клавишу Shift при использовании колесика мыши.

    Производители могут называть колеса прокрутки разными именами в целях брендинга; Genius, например, обычно маркирует свои продукты с колесиком прокрутки Netscroll.

    Mouse Systems представила колесо прокрутки на коммерческой основе в 1995 году, [47] продавала его как Mouse Systems ProAgio и Genius EasyScroll. Однако массовое внедрение мыши с колесиком прокрутки не происходило до тех пор, пока Microsoft не выпустила Microsoft IntelliMouse в 1996 году.Он стал коммерчески успешным в 1997 году, когда их пакет приложений Microsoft Office и браузер Internet Explorer начали поддерживать функцию прокрутки колесиком. [47] С тех пор колесо прокрутки стало стандартным элементом многих моделей мышей.

    Некоторые модели мышей имеют два колеса или колеса, которые можно перемещать в стороны (например, MX Revolution), отдельно назначенные для горизонтальной и вертикальной прокрутки. Существуют дизайны, в которых вместо колеса используется кнопка-качелька – поворотная кнопка, которую пользователь может нажимать вверху или внизу, имитируя соответственно «вверх» и «вниз».Своеобразным ранним примером была мышь от Saitek, на которой был переключатель в виде джойстика. [ необходима ссылка ]

    Более поздняя форма колеса мыши — это колесо наклона. Колесики наклона — это, по сути, обычные колесики мыши, которые были модифицированы парой датчиков, шарнирно соединенных с механизмом наклона. Эти датчики по умолчанию привязаны к горизонтальной прокрутке.

    Шарик прокрутки

    Третий вид встроенного устройства прокрутки, шарик прокрутки, состоит из трекбола, встроенного в верхнюю поверхность мыши.Пользователь может прокручивать во всех возможных направлениях почти так же, как и с настоящей мышью, а в некоторых мышах может использовать ее как трекбол. Мыши с шариком прокрутки включают Mighty Mouse от Apple и оптическую мышь IOGEAR 4D Web Cruiser с шариком прокрутки. Лаборатория эргономики IBM разработала мышь с джойстиком [48] , предназначенную для прокрутки, масштабирования или (с соответствующим программным обеспечением) управления вторым курсором мыши.

    Некоторые мыши, например некоторые модели Genius, имеют оптический датчик вместо колеса.Этот датчик позволяет прокручивать как в горизонтальном, так и в вертикальном направлениях. [49]

    Скорость мыши

    В компьютерной индустрии чувствительность мыши часто измеряется в количестве точек на дюйм (CPI), что менее правильно выражается числом точек на дюйм (DPI) – количество шагов, которые мышь сообщает при перемещается на один дюйм. У ранних мышей эта характеристика называлась импульсами на дюйм (ppi). [13] Если условие отслеживания мыши по умолчанию включает перемещение курсора на один экранный пиксель или точку на экране за отчетный шаг, тогда CPI соответствует DPI: количество точек движения курсора на дюйм движения мыши.CPI или DPI, сообщаемые производителями, зависят от того, как они делают мышь; чем выше CPI, тем быстрее перемещается курсор при движении мыши. Однако программное обеспечение может регулировать чувствительность мыши, заставляя курсор двигаться быстрее или медленнее, чем его CPI. Текущее программное обеспечение [обновление] может динамически изменять скорость курсора, принимая во внимание абсолютную скорость мыши и движение от последней точки остановки. В большинстве программ [ укажите ] этот параметр называется «скорость» — это относится к «точности курсора».Однако некоторые программы [ укажите ] называют этот параметр «ускорением», но на самом деле этот термин неверен. Ускорение мыши в большинстве программ для мыши относится к настройке, позволяющей пользователю изменять ускорение курсора — изменение скорости курсора с течением времени при постоянном движении мыши.

    Для простого программного обеспечения, когда мышь начинает двигаться, программа подсчитывает количество «отсчетов», полученных от мыши, и перемещает курсор по экрану на это количество пикселей (или умноженное на коэффициент скорости, обычно меньше чем 1).Курсор будет двигаться по экрану медленно, с хорошей точностью. Когда движение мыши превышает значение, установленное для «порога», программное обеспечение начинает перемещать курсор быстрее, с большим коэффициентом скорости. Обычно пользователь может установить значение второго коэффициента скорости, изменив настройку «ускорение».

    Операционные системы иногда применяют ускорение, называемое «баллистикой», [ ] к движению, о котором сообщает мышь. Например, версии Windows до Windows XP удваивали сообщаемые значения выше настраиваемого порога, а затем, при необходимости, удваивали их снова выше второго настраиваемого порога. [ citation required ] Эти удвоения применяются отдельно в направлениях X и Y, что приводит к очень нелинейному отклику. [ выделена ссылка ] Начиная с Windows XP и для многих версий ОС для Apple Macintosh, компьютеры используют баллистический расчет, который несколько иначе компенсирует разрешение экрана, что влияет на ощущения мыши. [ citation required ] На баллистику также влияет выбор программного драйвера.

    Аксессуары

    Коврик для мыши

    Для оригинальной мыши Engelbart не требовался коврик для мыши; [50] у мыши было два больших колеса, которые могли катиться практически по любой поверхности. Однако большинству последующих механических мышей, начиная со стальной шариковой мыши, для оптимальной работы требовался коврик для мыши.

    Коврик для мыши, наиболее распространенный аксессуар для мыши, чаще всего появляется в сочетании с механическими мышами, потому что для плавного движения мячу требуется большее трение, чем обычно обеспечивают обычные поверхности стола.Также существуют так называемые «жесткие коврики» для геймеров или оптические/лазерные мыши.

    Хотя большинству оптических и лазерных мышей коврик не требуется, некоторые пользователи считают, что использование коврика обеспечивает больший комфорт и меньшее дрожание курсора на дисплее. [ citation required ] Использование жесткого или мягкого коврика с оптической мышью во многом зависит от личных предпочтений. Одно исключение возникает, когда поверхность стола создает проблемы для оптического или лазерного отслеживания, например, прозрачная или отражающая поверхность.Другие случаи могут включать защиту от царапин и износа поверхности стола или стола; когда рисунок зерна на поверхности вызывает неточное отслеживание курсора или когда пользователь мыши желает иметь более удобную поверхность для работы с мышью и уменьшить скопление мусора под мышью. [ цитировать ]

    Чехлы для ног

    Чехлы для мышей (или подушечки для лапок) изготовлены из полированного пластика с низким коэффициентом трения. Это заставляет мышь скользить с меньшим сопротивлением по поверхности.Некоторые модели более высокого качества имеют тефлоновые ножки для еще большего снижения трения.

    Мыши на рынке

    Примерно в 1981 году Xerox включила мышей в свой Xerox Star на основе мыши, использовавшейся в 1970-х годах на компьютере Alto в Xerox PARC. Sun Microsystems, Symbolics, Lisp Machines Inc. и Tektronix также поставляли рабочие станции с мышами, начиная примерно с 1981 года. Позже, вдохновленная Star, Apple Computer выпустила Apple Lisa, в которой также использовалась мышь. Однако ни один из этих продуктов не добился масштабного успеха.Только с выпуском Apple Macintosh в 1984 году мышь получила широкое распространение.

    Дизайн Macintosh, коммерчески успешный и технически влиятельный, побудил многих других производителей начать производство мышей или включать их в свои другие компьютерные продукты (в 1985 году Atari ST, Commodore Amiga, Windows 1.0 и GEOS для Commodore 64). Широкое распространение графических пользовательских интерфейсов в программном обеспечении 1980-х и 1990-х годов сделало мышей практически незаменимыми для управления компьютерами.

    В ноябре 2008 года компания Logitech выпустила миллиардную мышь. [51]

    Мыши в играх

    Мыши часто служат интерфейсом для компьютерных игр на базе ПК, а иногда и для игровых консолей. Они часто появляются в сочетании с клавиатурой.

    Шутеры от первого лица

    Лазерная мышь Logitech G5, предназначенная для игр

    Из-за того, что перекрестие прицела в шутерах от первого лица (FPS) похоже на курсор, комбинация мыши и клавиатуры представляет собой популярный способ играть в игры FPS .Игроки используют ось X мыши для взгляда (или поворота) влево и вправо, оставляя ось Y для взгляда вверх и вниз. Левая кнопка обычно управляет основным огнем. Многие геймеры предпочитают это в первую очередь в играх FPS, а не геймпад или джойстик, потому что это позволяет им легко, быстро и точно осматриваться. Если игра поддерживает несколько режимов огня, правая кнопка часто обеспечивает дополнительный огонь из выбранного оружия. Правая кнопка также может предоставлять бонусные опции для определенного оружия, например доступ к прицелу снайперской винтовки или возможность установки штыка или глушителя.

    Геймеры могут использовать колесо прокрутки для смены оружия или для управления увеличением прицела. В большинстве игр FPS программирование также может назначать больше функций дополнительным кнопкам на мышах с более чем тремя элементами управления. Клавиатура обычно управляет движением (например, WASD для перемещения вперед, влево, назад и вправо соответственно) и другими функциями, такими как изменение позы. Поскольку мышь служит для прицеливания, мышь, которая точно отслеживает движение и с меньшей задержкой (задержкой), даст игроку преимущество перед игроками с менее точными или более медленными мышами.

    Ранняя техника игроков, круговой обстрел, заключалась в том, что игрок непрерывно обстреливал, прицеливаясь и стреляя в противника, ходя по кругу вокруг противника, при этом противник находился в центре круга. Игроки могли добиться этого, удерживая клавишу для обстрела, постоянно направляя мышь на противника.

    Игры, использующие мышь для ввода, настолько популярны, что многие производители, такие как Logitech, Cyber ​​Snipa и Razer USA Ltd, производят периферийные устройства, такие как мыши и клавиатуры, специально для игр.Такие мыши могут иметь регулируемый вес, оптические или лазерные компоненты с высоким разрешением, дополнительные кнопки, эргономичную форму и другие функции, такие как настраиваемый DPI. [ цитирование требуется ]

    Настройка инвертирования мыши

    Во многих играх, таких как шутеры от первого или третьего лица, есть параметр «инверсия мыши» или аналогичный (не путать с «инверсией кнопки», иногда выполняется левшами), что позволяет пользователю смотреть вниз, перемещая мышь вперед, и вверх, перемещая мышь назад (противоположный неперевернутому движению).Эта система управления напоминает рукоятки управления самолетом, где оттягивание назад вызывает увеличение тангажа, а нажатие вперед вызывает уменьшение тангажа; компьютерные джойстики также обычно эмулируют эту конфигурацию управления.

    После игры Doom от id Software, которая популяризировала FPS-игры, но не поддерживала вертикальное наведение с помощью мыши (ось Y служила для движения вперед/назад), конкурент 3D Realms Duke Nukem 3D стал одним из первые игры, которые поддерживали использование мыши для прицеливания вверх и вниз.В этой и других играх, использующих движок Build, была возможность инвертировать ось Y. Функция «инвертирования» на самом деле заставляла мышь вести себя так, как [обновление] пользователи считают неинвертированными (по умолчанию перемещение мыши вперед приводило к взгляду вниз). Вскоре после этого id Software выпустила Quake , в котором появилась функция инвертирования, известная пользователям [update] . Другие игры, использующие движок Quake, вышли на рынок в соответствии с этим стандартом, вероятно, из-за общей популярности Quake .

    Домашние консоли

    В 1988 году образовательная система видеоигр VTech Socrates использовала беспроводную мышь с прикрепленным ковриком для мыши в качестве дополнительного контроллера, используемого для некоторых игр. В начале 1990-х в системе видеоигр Super Nintendo Entertainment System помимо контроллеров использовалась мышь. В частности, в игре Mario Paint использовались возможности мыши, как и в ее преемнике на Nintendo 64. «»мыши» против «мыши»». Миллиардная мышь Logitech

    Справочные материалы

    Внешние ссылки

    Измерение рисков, наблюдая, как люди перемещают компьютерные мыши выбрать более рискованный вариант, могут быть более избегающими риска, чем можно было бы предположить по их выбору.

    Источник: Университет штата Огайо

    То, как вы двигаете компьютерной мышью, решая, сделать ли рискованную ставку или безопасный выбор, может показать, насколько вы любите рисковать.

    Исследователи обнаружили, что люди, чья мышь сместилась к безопасному варианту на экране компьютера, даже если они в конечном итоге сделали рискованную ставку, могут быть более склонными к риску, чем можно было бы предположить по их выбору. Те, кто переместил мышь в сторону риска, прежде чем принять безопасный вариант, могут быть более подвержены риску, чем кажется.

    «Мы могли видеть конфликт, который люди чувствовали, делая выбор, по движениям рук с помощью мыши», — сказал Пол Стиллман, ведущий автор исследования, получивший степень доктора философии.D. по психологии в Университете штата Огайо.

    «То, насколько их руки тянутся к выбору, которого они не сделали, может многое рассказать о том, насколько трудным было для них это решение», — сказал Стиллман, который в настоящее время является научным сотрудником в области маркетинга в Йельском университете.

    Стиллман провел исследование вместе с Яном Крайбичем, адъюнкт-профессором психологии и экономики штата Огайо, и Мелиссой Фергюсон, профессором психологии Йельского университета. Он был опубликован сегодня в Proceedings of the National Academy of Sciences .

    Исследователи были удивлены тем, насколько точно слежение за мышью позволяло предсказать, как люди отреагируют на другие подобные варианты риска.

    «Во многих случаях мы могли точно предсказать, как люди будут вести себя в будущем, после того, как мы наблюдали за ними всего один раз, выбирая, играть в азартные игры или нет», — сказал Крайбич.

    «В подобном эксперименте редко можно получить точность предсказания с помощью всего лишь одного решения».

    Исследователи провели три исследования с участием 652 человек.Они измеряли движения мыши участников, когда они принимали 215 решений в различных азартных играх. Каждая игра была разной, и некоторые из них были более рискованными, чем другие.

    Мышь каждого участника всегда начиналась с нижнего центра экрана. Каждое испытание начиналось с появления двух полей в верхнем левом и правом углах экрана.

    Одна коробка предлагала им игру 50/50, например, 50%-й шанс выиграть 10 долларов и 50%-й шанс проиграть 5 долларов. В другой коробке был определенный вариант, который обычно равнялся 0 долларов.

    Вопрос заключался в следующем: как люди будут перемещать мышь в направлении своего окончательного выбора?

    В некоторых случаях участники шли относительно прямым путем от того места, где они начали, до сделанного ими выбора. Исследователи интерпретировали это как указание на то, что человек с самого начала был уверен в своем выборе и не имел большого внутреннего конфликта.

    Но иногда они склонялись к тому или иному варианту, прежде чем остановиться на другом. Это говорит о том, что они чувствовали некоторый конфликт.

    Это говорит исследователям об участниках гораздо больше, чем просто наблюдение за тем, что они в итоге выбрали, сказал Крайбич.

    «Данные выбора не очень полезны для многих целей. Вы не знаете силу предпочтения человека или то, насколько он был близок к тому, чтобы сделать другой выбор», — сказал он. «И это то, что может дать нам мера слежения за мышью».

    Например, в ходе одного анализа исследователи изучили людей, которые сделали один и тот же выбор в одной игре. Могли ли они сказать, какие из них перевернутся к противоположному выбору в аналогичной игре?

    Оказывается, они могли, просто измерив траектории мыши, чтобы увидеть, повернули ли они в сторону противоположного выбора в первый раз.

    См. также

    «Мы могли очень хорошо различать людей, даже когда они делали одинаковый выбор», — сказал Стиллман. «Это дает нам гораздо более богатую картину неприятия риска и потери у людей».

    Исследователи были удивлены тем, насколько точно отслеживание мышей позволяло предсказать, как люди отреагируют на другие подобные варианты риска. Изображение находится в свободном доступе

    В одном из исследований исследователи проверяли, могут ли они манипулировать степенью риска, на который готовы пойти люди, и будет ли это заметно в траекториях движения их мышей.

    В этом исследовании исследователи посоветовали некоторым участникам относиться к азартным играм так, как это сделал бы биржевой маклер. Им было сказано не сосредотачиваться так сильно на отдельных играх, а посмотреть, смогут ли они составить «портфель» выигрышных вариантов.

    «Когда мы сказали им думать как трейдер, мы могли видеть по отслеживанию мыши, что они были менее конфликтными, когда соглашались на азартные игры, и более конфликтными, когда отказывались от них — как мы и ожидали», — сказал Крайбич.

    Хотя в этом исследовании рассматривались траектории движения мышей, результаты показывают, что другие двигательные движения также могут предоставлять информацию о принятии нами решений, считают исследователи.

    «Прокрутка на телефоне также может предоставить информацию о том, как люди принимают решение», — сказал Крайбич.

    «То, что мы измеряем, является физическим проявлением нерешительности. Что-нибудь подобное, например прокрутка, может дать сходное представление об этом внутреннем конфликте».

    Об этой новости исследования психологии появится в PNAS


    23 термина в области информатики, которые должен знать каждый начинающий разработчик

    Если вы пытаетесь познакомиться с областью компьютерных наук и миром технологий в целом, очень скоро вы почувствуете себя немного погребенным под огромным количеством незнакомых терминов, сокращений и жаргона.

    Вместо того, чтобы смущаться, читая о новейшей платформе Agile Django с начальной загрузкой или чем-то еще, и не иметь ни малейшего понятия, что это такое на самом деле, давайте сделаем шаг назад и познакомимся с некоторыми основополагающими компьютерными науками и техническими терминами, с которыми вы, вероятно, столкнетесь. .

    Имейте в виду, что этот список терминов и определений в области компьютерных наук должен служить в большей степени проясняющей отправной точкой. Многое из того, что описано ниже, потребует дальнейшего чтения и изучения, чтобы полностью понять, что они собой представляют и как они используются.Как и при изучении любого нового предмета, вы захотите сделать этот шаг и ознакомиться с терминологией, прежде чем переходить к более сложным понятиям.

    Термины информатики, относящиеся к аппаратному обеспечению

    Эти термины информатики связаны с физическими компонентами компьютера. Аппаратное обеспечение представляет собой наиболее осязаемые аспекты информатики и материалы, из которых сделаны компьютеры.

    1. ЦП

    ЦП означает центральный процессор. Это чип обработки, который служит «мозгом» устройства, которое интерпретирует (или обрабатывает) цифровые инструкции, предоставляемые приложениями.

    2. Бит

    Бит — это аббревиатура от «двоичной цифры», наименьшей части информации, используемой компьютером. Каждый бит представляет собой либо 1, либо 0, которые являются двоичными цифрами, составляющими компьютерный язык. Биты буквально являются фундаментом, на котором строится компьютерная наука. В современных вычислениях информация хранится и обрабатывается в масштабе, который на несколько порядков больше, чем отдельные биты. См. коэффициент конверсии ниже, чтобы лучше контекстуализировать размер бита:

    .
    • 1 байт = 8 бит
    • 1 килобайт = 1024 байта
    • 1 мегабайт = 1024 килобайта
    • 1 гигабайт = 1024 мегабайта

    3.ОЗУ

    Оперативная память (ОЗУ) — это аппаратный компонент, используемый для хранения данных, которые активно используются процессором. При необходимости информация поступает в оперативную память из долговременного вторичного хранилища — обычно с жесткого диска.

    4. Вторичное хранилище

    Вторичное хранилище относится к вариантам долговременного хранения данных, имеющимся на устройстве. Сюда входят жесткие диски (HDD) и твердотельные накопители (SSD). Когда вы сохраняете файл на свой компьютер, он отправляется во вторичное хранилище.

    5. ПЗУ

    ROM означает постоянное запоминающее устройство. Это память, которая может быть только считана и не подлежит электронному изменению после изготовления. Компьютеры используют ПЗУ для хранения важной базовой информации, такой как процессы запуска и инструкции по программному обеспечению.

    6. Устройства ввода/вывода (устройства ввода/вывода)

    Устройства ввода-вывода относятся ко всему, что люди используют для ввода информации в компьютер или для вывода информации (вывода). Например, клавиатура и мышь являются устройствами ввода.Принтер — это устройство вывода.

    Термины информатики, относящиеся к программному обеспечению

    Физические компоненты устройств — это только вершина айсберга. Большая часть области компьютерных наук сосредоточена на программных приложениях и их разработке.

    7. Алгоритм

    На базовом уровне алгоритмы — это просто определенные процедуры, используемые для решения вычислительных задач. По мере того, как вычислительная мощность и возможности обработки данных становятся все более сложными, совершенствуются и алгоритмы, и проблемы, которые они призваны решать.Например, судоходная компания может обратиться к алгоритму, который поможет определить оптимальный маршрут для водителей-экспедиторов.

    8. API (интерфейс прикладного программирования)

    API — это программный посредник, передающий информацию из одного приложения в другое. Это позволяет приложениям взаимодействовать друг с другом, сохраняя при этом некоторые меры безопасности для каждой конечной точки. Например, API можно использовать для безопасной передачи данных, хранящихся в вашем веб-браузере, в мобильное приложение.

    9.логическое значение

    Функция в программировании с двоичным выбором, например «Да или Нет» и «Верно или Ложь». Это служит основным строительным блоком логики программирования.

    10. Ошибка

    Ошибка — это ошибка программирования, которая вызывает неожиданные сбои или проблемы для конечного пользователя программы. Отладка — это процесс выявления, документирования и исправления проблем, вызванных ошибками.

    11. Чемодан Camel

    Верблюжий регистр относится к практике использования заглавной буквы в каждом составном слове в переменной программирования для улучшения удобочитаемости.Например, «StretchLength» и «FixedHeight».

    12. Код

    Код относится к строке команд или указаний, используемых различными языками программирования для создания, редактирования или управления компьютерными программами или приложениями. Код используется компьютерами для определения того, какое действие следует предпринять, определения параметров и многого другого.

    13. Компиляция

    Процесс получения кода, написанного на языке высокого уровня (например, C++) разработчиками-людьми, и перевода его в машиночитаемый код.

    14. Условные операторы

    Условные операторы, еще одна фундаментальная часть инструкций по программированию, устанавливают условия для того, когда программа движется вперед. Это часто выражается в формате «Если, то». Если все выраженные условия выполнены и верны, только тогда компьютер перейдет к следующему шагу.

    15. Интегрированная среда разработки (IDE)

    Интегрированная среда разработки — это программный инструмент, в котором разработчики могут писать код и запускать свои программы.Многие из них предоставляют полезные функции, такие как подсветка синтаксиса, средства отладки, контроль версий и многое другое.

    16. Задержка

    Задержка — это мера времени между вводом ввода и возвратом вывода. Чем выше задержка, тем больше времени требуется. Это важный фактор для веб-приложений и интерфейсов, где заметная задержка может повлиять на удовлетворенность пользователей.

    17. Скрипты

    Подобно сценариям, используемым голливудскими звездами, сценарий в терминах программирования представляет собой построчный набор инструкций, которым должна следовать компьютерная программа.Они часто используются для автоматизации или для создания динамического содержимого страницы.

    18. Структурированные данные

    Это относится к данным или информации, которые были организованы и «очищены», чтобы упростить поиск, манипулирование и хорошее взаимодействие с программными приложениями. Структурированные данные часто используются для таких категорий, как имена, адреса и информация о кредитных картах, но могут использоваться для любой категории данных, поддающихся количественной оценке.

    19. Синтаксис

    Синтаксис относится к правилам, определяющим структуру языка.Языки программирования, как и все языки, нуждаются в структуре, чтобы читатель — будь то компьютер или человек — мог понять смысл информации. Хотя некоторые элементы синтаксиса могут переноситься из языка в язык, большинство языков программирования имеют уникальные и специфические синтаксические правила, которым необходимо следовать.

    Термины информатики, относящиеся к технологической отрасли

    Информатика сегодня — это гораздо больше, чем просто компьютер и то, что он может делать — это обширная область исследований, бесчисленным образом пересекающаяся с технологической отраслью.Вот некоторые из отраслевых терминов, которые вы должны знать.

    20. Гибкая разработка

    Гибкая разработка — это процесс управления проектами по производству и выпуску программного обеспечения (или других проектов), который требует быстрых циклов, которые повторяются, совершенствуясь по мере их продвижения. Обычно это разбивает проекты на более мелкие этапы. Это может быть полезно при разработке программного обеспечения, когда отдельные компоненты программного приложения могут нуждаться в корректировке или пересмотре, чтобы учесть непредвиденные проблемы или изменения в дальнейшем.

    21. Большие данные

    Большие данные — это быстрый способ обратиться к огромным объемам данных, ежедневно собираемых организациями. Данные такого масштаба можно использовать для различных целей, таких как анализ тенденций, прогнозирование, автоматизация процессов и многое другое.

    22. Облачное хранилище

    Облачное хранилище — это альтернатива хранению данных в физической памяти компьютера. Информация, хранящаяся «в облаке», хранится на удаленных серверах, к которым можно получить доступ в любом месте через Интернет.Чтобы узнать больше о том, как это работает, ознакомьтесь с Руководством для начинающих по облачным вычислениям.

    23. Кибербезопасность

    Кибербезопасность — это процесс защиты данных от неавторизованных пользователей или хакеров. Он также представляет огромный сектор технологической индустрии, поскольку все больше и больше компаний стремятся опередить киберпреступников и угрозы безопасности.

    Используйте эти термины информатики с пользой

    Информатика — это увлекательная область изучения, в которой можно изучить огромное количество информации! Эти термины в области компьютерных наук лишь малая часть того, что вы узнаете на программе бакалавриата в области компьютерных наук.

    Готовы узнать больше о программе «Информатика» в Университете Расмуссена? Начните с нашей статьи «8 вещей, которые вы не знали о программе компьютерных наук Университета Расмуссена».

    ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА. Эта статья была первоначально опубликована в 2016 году. С тех пор она была обновлена, чтобы включить информацию, актуальную для 2021 года.

    Мышь (вычислительная)

    Компьютерная мышь с наиболее распространенными стандартными функциями: две кнопки и колесо прокрутки, которое также может выступать в качестве третьей кнопки.

    В вычислительной технике мышь представляет собой указывающее устройство, которое функционирует путем обнаружения двумерного движения относительно своей опорной поверхности.Физически мышь состоит из объекта, удерживаемого одной из рук пользователя, с одной или несколькими кнопками. Иногда в нем есть другие элементы, такие как «колеса», которые позволяют пользователю выполнять различные системно-зависимые операции, или дополнительные кнопки или функции, которые могут добавить больше контроля или ввода размеров. Движение мыши обычно преобразуется в движение курсора на дисплее, что позволяет точно управлять графическим пользовательским интерфейсом.

    Именование

    Первая известная публикация термина « мышь » как указывающего устройства находится в публикации Билла Инглиша 1965 года «Компьютерное управление дисплеем». [1]

    В онлайн-записи Оксфордских словарей для мышь указано, что множественное число для маленького грызуна — это мышей , а множественное число для небольшого устройства, подключенного к компьютеру, — либо мышей , либо мышей . Однако в разделе об использовании записи говорится, что более распространенным множественным числом является мышей , и первое зарегистрированное использование термина во множественном числе (1984 г.) также является мышей . [2] В четвертом издании Американского словаря наследия английского языка компьютерные мыши и компьютерные мыши поддерживаются как правильные формы множественного числа для компьютерная мышь .Некоторые авторы технических документов могут предпочесть либо мышиные устройства , либо более общие указывающие устройства . Множественное число мыши трактует мышь как «существительное без головы».

    Ранние мыши

    Ранние патенты на мышей. Слева направо: Противоположные опорные колеса Энгельбарта, ноябрь 1970 г., патент США 3 541 541. Шар и колесо от Rider , сентябрь 1974 г., патент США 3,835,464. Шарик и два ролика с пружиной Опоценского, октябрь 1976 г., патент США 3 987 685.

    Трекбол был изобретен Томом Крэнстоном, Фредом Лонгстаффом и Кеньоном Тейлором, работавшими над проектом DATAR Королевского военно-морского флота Канады в 1952 году.В нем использовался стандартный канадский шар для боулинга с пятью кеглями. Он не был запатентован, так как это был секретный военный проект. [3]

    Независимо Дуглас Энгельбарт из Стэнфордского научно-исследовательского института изобрел первый прототип мыши в 1963 году, [4] с помощью своего коллеги Билла Инглиша. Они окрестили устройство мышью , так как ранние модели имели шнур, прикрепленный к задней части устройства в виде хвоста и в целом напоминающий обычную мышь. [5] Энгельбарт так и не получил за него никаких гонораров, так как срок действия его патента истек до того, как он стал широко использоваться в персональных компьютерах. [6]

    Изобретение мыши было лишь небольшой частью гораздо более масштабного проекта Энгельбарта, направленного на увеличение человеческого интеллекта. [7]

    Первая компьютерная мышь, которую держит изобретатель Дуглас Энгельбарт, показывает колеса, соприкасающиеся с рабочей поверхностью.

    Несколько других экспериментальных указывающих устройств, разработанных для системы Engelbart on-Line (NLS), использовали различные движения тела – например, устройства на голове, прикрепленные к подбородку или носу – но в конечном итоге мышь победила благодаря своей простоте и удобству.В первой мыши, громоздком устройстве (на фото), использовались две шестерни, перпендикулярные друг другу: вращение каждого колеса переводилось в движение вдоль одной оси. Энгельбарт получил патент US 3 541 541 17 ноября 1970 г. на «Индикатор положения XY для системы отображения». [8] В то время Энгельбарт предполагал, что пользователи будут постоянно держать мышь в одной руке, а другой набирать пятиклавишный аккорд. [9] Этой концепции в 19 веке предшествовал телеавтограф, который также предвосхитил факсимильный аппарат.

    Всего за несколько недель до того, как Энгельбарт выпустил свою демонстрацию в 1968 году, немецкая компания Telefunken уже разработала и издала мышь. В отличие от мыши Энгельбарта, у модели Telefunken был шарик, как это можно увидеть в большинстве более поздних моделей до сегодняшнего дня. С 1970 года он поставлялся как часть и продавался вместе с Telefunken Computers. Некоторые модели 1972 года хорошо сохранились. [10]

    Вторая продаваемая встроенная мышь, поставляемая как часть компьютера и предназначенная для навигации на персональном компьютере, поставлялась с информационной системой Xerox 8010 Star в 1981 году.Однако мышь оставалась малоизвестной до появления Apple Macintosh, включавшего обновленную версию оригинальной мыши Lisa. В 1984 году обозреватель ПК Джон К. Дворжак пренебрежительно прокомментировал недавно выпущенный компьютер с мышью: «Нет никаких доказательств того, что люди хотят использовать эти вещи». [11] [12]

    Варианты

    Механические мыши


    Работа с оптико-механической мышью.

    1. движение мыши поворачивает мяч.
    2. Ролики X и Y захватывают мяч и передают движение
    3. Диски для оптического кодирования содержат световые отверстия.
    4. Инфракрасные светодиоды освещают диски.
    5. Сенсоры собирают световые импульсы для преобразования в векторы X и Y.

    Немецкая компания Telefunken опубликовала информацию о своей ранней шариковой мыши под названием «Rollkugel» (по-немецки «катящийся шар») 2 октября 1968 года. компьютер, впервые появившийся на рынке в 1968 году.Telefunken не подавал заявку на патент на свое устройство.

    Билл Инглиш, создатель оригинальной мыши Энгельбарта, [14] создал шариковую мышь в 1972 году, работая в Xerox PARC. [15]

    Шариковая мышь заменила внешние колеса одним шариком, который мог вращаться в любом направлении. Он входил в состав аппаратного пакета компьютера Xerox Alto. Перпендикулярные колеса-измельчители, расположенные внутри тела мыши, перерезали лучи света на пути к световым датчикам, таким образом обнаруживая, в свою очередь, движение шарика.Этот вариант мыши напоминал перевернутый трекбол и стал преобладающей формой, используемой с персональными компьютерами на протяжении 1980-х и 1990-х годов. Группа Xerox PARC также остановилась на современной технике использования обеих рук для набора текста на полноразмерной клавиатуре и захвата мыши при необходимости.

    Механическая мышь со снятой верхней крышкой.

    Шариковая мышь имеет два свободно вращающихся ролика. Они расположены под углом 90 градусов друг к другу. Один ролик определяет движение мыши вперед-назад, а другой — влево-вправо.Напротив двух роликов находится третий (белый на фото, под углом 45 градусов), который подпружинен, чтобы прижимать шарик к двум другим роликам. Каждый ролик находится на том же валу, что и колесо энкодера с прорезями по краям; прорези прерывают лучи инфракрасного света, чтобы генерировать электрические импульсы, которые представляют движение колеса. Однако диск каждого колеса имеет пару световых лучей, расположенных так, что данный луч прерывается или снова начинает свободно пропускать свет, когда другой луч пары находится примерно на полпути между изменениями.Простые логические схемы интерпретируют относительное время, чтобы указать, в каком направлении вращается колесо. Эту схему иногда называют квадратурным кодированием вращения колеса, поскольку два оптических датчика выдают сигналы, находящиеся приблизительно в квадратурной фазе. Мышь отправляет эти сигналы в компьютерную систему через кабель мыши, напрямую в виде логических сигналов в очень старых мышах, таких как мыши Xerox, и через микросхему форматирования данных в современных мышах. Программное обеспечение драйвера в системе преобразует сигналы в движение курсора мыши по осям X и Y на экране.

    Мяч в основном стальной, с прецизионной сферической резиновой поверхностью. Вес мяча, учитывая соответствующую рабочую поверхность под мышью, обеспечивает надежный захват, благодаря чему движения мыши передаются точно.

    Мыши Hawley Mark II из мышиного домика

    Мыши-шарики и мыши-колеса были изготовлены для Xerox компанией Jack Hawley, ведущей бизнес под названием The Mouse House в Беркли, Калифорния, начиная с 1975 года. [16] [17]

    Основываясь на другом изобретении Джека Хоули, владельца Mouse House, Honeywell произвела другой тип механической мыши. [18] [19] Вместо шара у него было два колеса, вращающихся вне осей. Позже Keytronic выпустила аналогичный продукт. [20]

    Современные компьютерные мыши были созданы в Федеральной политехнической школе Лозанны (EPFL) под влиянием профессора Жана-Даниэля Никуда и руками инженера и часовщика Андре Гиньяра. [21] Этот новый дизайн включал в себя один твердый резиновый шарик для мыши и три кнопки и оставался распространенным дизайном до массового внедрения мыши с колесиком прокрутки в 1990-х годах. [22] В 1985 году Рене Соммер добавил микропроцессор к конструкции Никуда и Гиньяра. [23] Благодаря этому нововведению Соммеру приписывают изобретение важного компонента мыши, который сделал ее более «умной»; [23] , хотя к 1984 году оптические мыши от Mouse Systems были оснащены микропроцессорами. [24]

    Другой тип механической мыши, «аналоговая мышь» (в настоящее время обычно считается устаревшей), использует потенциометры, а не колеса энкодера, и обычно разработан для совместимости с аналоговым джойстиком.«Цветная мышь», первоначально продаваемая Radio Shack для их цветного компьютера (но также пригодная для использования на машинах MS-DOS, оснащенных аналоговыми портами джойстика, при условии, что программное обеспечение принимает ввод с джойстика), была самым известным примером.

    Оптические и лазерные мыши

    Беспроводная оптическая мышь на коврике Основная статья: Оптическая мышь

    В оптических мышах используется один или несколько светоизлучающих диодов (LED) и массив фотодиодов, формирующих изображение, для обнаружения движения относительно подстилающей поверхности, а не внутренних движущихся частей, как в механической мыши.Лазерная мышь — это оптическая мышь, использующая когерентный (лазерный) свет.

    Инерционные и гироскопические мыши

    Часто называемые «воздушными мышами», поскольку им не требуется поверхность для работы, инерционные мыши используют камертон или другой акселерометр (патент США 4787051) для обнаружения вращательного движения для каждой поддерживаемой оси. Наиболее распространенные модели (производства Logitech и Gyration) работают с двумя степенями свободы вращения и нечувствительны к пространственному перемещению. Пользователю требуется лишь небольшое вращение запястья для перемещения курсора, что снижает утомляемость пользователя или «руку гориллы».Обычно беспроводные, они часто имеют переключатель для отключения схемы движения между использованием, что дает пользователю свободу передвижения, не влияя на положение курсора. В патенте на инерционную мышь утверждается, что такие мыши потребляют меньше энергии, чем оптические мыши, и обеспечивают повышенную чувствительность, меньший вес и повышенную простоту использования. [25] В сочетании с беспроводной клавиатурой инерционная мышь может предложить альтернативные эргономические устройства, которые не требуют плоской рабочей поверхности, потенциально облегчая некоторые виды травм от повторяющихся движений, связанных с осанкой на рабочем месте.

    3D-мыши

    Также известные как летучие мыши, [26] летающие мыши, или жезлы, [27] эти устройства обычно функционируют с помощью ультразвука и обеспечивают не менее трех степеней свободы. Вероятно, самым известным примером является SpaceMouse от 3DConnexion/Logitech начала 1990-х годов.

    В конце 1990-х компания Kantek представила 3D RingMouse. Эту беспроводную мышь носили на кольце вокруг пальца, что позволяло большому пальцу получить доступ к трем кнопкам. Мышь отслеживалась в трех измерениях базовой станцией. [28] Несмотря на определенную привлекательность, в конце концов его выпуск был прекращен, поскольку он не обеспечивал достаточного разрешения.

    Недавнее потребительское 3D-указывающее устройство — Wii Remote. Хотя в первую очередь это устройство, воспринимающее движение (т. е. оно может определять свою ориентацию и направление движения), Wii Remote также может определять свое пространственное положение, сравнивая расстояние и положение источников света от ИК-излучателя с помощью встроенной ИК-камеры (поскольку в аксессуаре-нунчаке нет камеры, он может только определить текущий курс и ориентацию).Очевидным недостатком этого подхода является то, что он может выдавать пространственные координаты только тогда, когда его камера видит сенсорную полосу.

    Контроллер SpaceBall™ [29] , связанный с мышью, имеет шарик, расположенный над рабочей поверхностью, за который можно легко взяться. С подпружиненным центрированием он посылает как поступательные, так и угловые смещения по всем шести осям, в обоих направлениях для каждой.

    В ноябре 2010 года немецкая компания Axsotic представила новую концепцию 3D-мыши под названием 3D Spheric Mouse.Эта новая концепция настоящего устройства ввода с 6 степенями свободы использует шар для вращения по 3 осям без каких-либо ограничений. [30]

    Тактильные мыши

    В 2000 году компания Logitech представила «тактильную мышь», которая содержала небольшой привод, заставляющий мышь вибрировать. Такая мышь может дополнять пользовательские интерфейсы тактильной обратной связью, например, давать обратную связь при пересечении границы окна. Для серфинга на ощупь требуется, чтобы пользователь мог чувствовать глубину или твердость; эта способность была реализована с первыми электрореологическими тактильными мышами [31] , но так и не поступила в продажу.

    Протоколы подключения и связи

    Беспроводная мышь Microsoft Arc

    Для передачи ввода обычные мыши с кабелем используют тонкий электрический шнур со стандартным разъемом, таким как RS-232C, PS/2, ADB или USB. Беспроводные мыши вместо этого передают данные через инфракрасное излучение (см. IrDA) или радио (включая Bluetooth), хотя многие такие беспроводные интерфейсы сами подключаются через вышеупомянутые проводные последовательные шины.

    Хотя электрический интерфейс и формат данных, передаваемых обычными мышами, в настоящее время стандартизированы для USB, в прошлом они различались у разных производителей.Шинная мышь использовала специальную интерфейсную карту для подключения к IBM PC или совместимому компьютеру.

    Использование мыши в приложениях DOS стало более распространенным после появления мыши Microsoft, в основном потому, что Microsoft предоставила открытый стандарт для связи между приложениями и программным обеспечением драйвера мыши. Таким образом, любое приложение, написанное для использования стандарта Microsoft, могло использовать мышь с драйвером, совместимым с Microsoft (даже если само оборудование мыши было несовместимо с оборудованием Microsoft).Интересным примечанием является то, что стандарт драйвера Microsoft передает движения мыши в стандартных единицах, называемых «микки», [32] , как и библиотека Allegro. [33]

    Последовательный интерфейс и протокол

    Стандартные компьютерные мыши

    когда-то использовали последовательный порт RS-232C через сверхминиатюрный разъем D, который обеспечивал питание для работы цепей мыши, а также данные о движениях мыши. Версия Mouse Systems Corporation использовала пятибайтовый протокол и поддерживала три кнопки.Версия Microsoft использовала трехбайтовый протокол и поддерживала две кнопки. Из-за несовместимости двух протоколов некоторые производители продавали серийные мыши с переключателем режимов: «ПК» для режима MSC, «MS» для режима Microsoft. [34]

    Интерфейс PS/2 и протокол

    С появлением серии персональных компьютеров IBM PS/2 в 1987 году IBM представила одноименный интерфейс PS/2 для мышей и клавиатур, который быстро переняли другие производители. Наиболее заметным изменением стало использование круглого 6-контактного разъема mini-DIN вместо прежнего 5-контактного разъема.В режиме по умолчанию (называемом потоковым режимом ) мышь PS/2 передает движение и состояние каждой кнопки с помощью 3-байтовых пакетов. [35] При любом движении, нажатии кнопки или отпускании кнопки мышь PS/2 отправляет через двунаправленный последовательный порт последовательность из трех байтов в следующем формате:

    Бит 7 Бит 6 Бит 5 Бит 4 Бит 3 Бит 2 Бит 1 Бит 0
    Байт 1 ЮВ XV ИС XS 1 МБ РБ фунт
    Байт 2 Х-движение
    Байт 3 Y-образный механизм

    Здесь XS и YS представляют знаковые биты векторов движения, XV и YV указывают на переполнение в соответствующем компоненте вектора, а LB, MB и RB указывают на состояние левой, средней и правой кнопок мыши (1 = нажал).Мыши PS/2 также понимают несколько команд для сброса и самопроверки, переключения между различными режимами работы и изменения разрешения сообщаемых векторов движения.

    Microsoft IntelliMouse использует расширение протокола PS/2: протокол ImPS/2 или IMPS/2 (аббревиатура объединяет понятия «IntelliMouse» и «PS/2»). Первоначально он работает в стандартном формате PS/2 для обратной совместимости. После отправки хостом специальной последовательности команд он переключается на расширенный формат, в котором четвертый байт несет информацию о движениях колес.IntelliMouse Explorer работает аналогично, с той разницей, что его 4-байтовые пакеты также позволяют использовать две дополнительные кнопки (всего пять). [36]

    Мышь Typhoon использует 6-байтовые пакеты, которые могут отображаться как последовательность двух стандартных 3-байтовых пакетов, так что их может обработать обычный драйвер PS/2. [37]

    Поставщики мышей также используют другие расширенные форматы, часто без предоставления общедоступной документации.

    Для трехмерного ввода (или с 6 степенями свободы) поставщики внесли множество расширений как в аппаратное, так и в программное обеспечение.В конце 1990-х Logitech создала ультразвуковое отслеживание, которое обеспечивало трехмерный ввод с точностью до нескольких миллиметров, которое хорошо работало как устройство ввода, но не принесло прибыли как продукт. В 2008 году Motion4U представила свою систему «OptiBurst», использующую ИК-отслеживание для использования в качестве плагина Maya (графическое программное обеспечение).

    Шина для настольных компьютеров Apple

    Мыши Apple Macintosh Plus (слева) Мышь Beige (справа) Мышь Platinum 1986 г.

    В 1986 году Apple впервые реализовала шину Apple Desktop Bus, позволяющую последовательно подключать до 16 устройств, включая произвольное количество мышей и других устройств на одной шине без какой-либо конфигурации.Имея только один контакт данных, шина использовала чисто опросный подход к связи между компьютером и мышью и сохранялась в качестве стандарта для основных моделей (включая ряд рабочих станций не Apple) до 1998 года, когда iMac присоединился к общеотраслевому переходу на использование USB. . Начиная с PowerBook G3 с «бронзовой клавиатурой» в мае 1999 года, Apple отказалась от внешнего порта ADB в пользу USB, но сохранила внутреннее соединение ADB в PowerBook G4 для связи со встроенной клавиатурой и трекпадом до начала 2005 года.

    USB

    Стандартный протокол USB и его разъем стали широко использоваться для мышей; в настоящее время это один из самых популярных типов. [38]

    Беспроводной или беспроводной

    Беспроводная мышь для ноутбуков

    Беспроводные или беспроводные мыши передают данные с помощью инфракрасного излучения (см. IrDA) или радио (включая Bluetooth). Приемник подключается к компьютеру через последовательный или USB-порт. Новые наноприемники были спроектированы так, чтобы быть достаточно маленькими, чтобы оставаться подключенными к ноутбуку или портативному компьютеру во время транспортировки, и в то же время достаточно большими, чтобы их можно было легко снять. [39]

    Операция

    Мышь обычно управляет движением курсора в двух измерениях в графическом пользовательском интерфейсе (GUI). Щелчок или наведение (остановка движения, пока курсор находится в пределах области) может выбирать файлы, программы или действия из списка имен или (в графических интерфейсах) с помощью небольших изображений, называемых «значками» и другими элементами. Например, текстовый файл может быть представлен изображением бумажного блокнота, и щелчок, когда курсор наводит этот значок, может привести к тому, что программа редактирования текста откроет файл в окне.(См. также «укажи и щелкни»)

    Пользователи также могут использовать мышь жестами ; это означает, что стилизованное движение самого курсора мыши, называемое «жестом», может выдавать команду или сопоставляться с конкретным действием. Например, в программе для рисования быстрое перемещение мыши по фигуре в виде буквы «х» может привести к ее удалению.

    Жестовые интерфейсы встречаются реже, чем простое наведение и щелчок; и люди часто находят их более сложными в использовании, потому что они требуют от пользователя более тонкого моторного контроля.Тем не менее, несколько жестов получили широкое распространение, в том числе жест перетаскивания, в котором:

    1. Пользователь нажимает кнопку мыши, когда курсор мыши находится над объектом интерфейса
    2. Пользователь перемещает курсор в другое место, удерживая кнопку нажатой
    3. Пользователь отпускает кнопку мыши

    Например, пользователь может перетащить изображение, представляющее файл, на изображение корзины, тем самым предписывая системе удалить файл.

    Другие виды использования ввода с помощью мыши обычно встречаются в специальных доменах приложений. В интерактивной трехмерной графике движение мыши часто напрямую преобразуется в изменение ориентации виртуальной камеры. Например, в жанре шутеров от первого лица (см. ниже) игроки обычно используют мышь для управления направлением, в котором смотрит «голова» виртуального игрока: перемещение мыши вверх заставит игрока смотреть вверх, открывая вид над головой игрока. Связанная функция заставляет изображение объекта вращаться, чтобы можно было рассмотреть все стороны.

    Если на мышах имеется более одной кнопки, программное обеспечение может назначить каждой кнопке разные функции. Часто основная (крайняя левая в правосторонней конфигурации) кнопка мыши будет выбирать элементы, а дополнительная (крайняя правая в правосторонней конфигурации) кнопка вызывает меню альтернативных действий, применимых к этому элементу. Например, на платформах с более чем одной кнопкой веб-браузер Mozilla будет переходить по ссылке в ответ на нажатие основной кнопки, выводит контекстное меню с альтернативными действиями для этой ссылки в ответ на нажатие вторичной кнопки и часто открывайте ссылку в новой вкладке или окне в ответ на щелчок третичной (средней) кнопкой мыши.

    Различные способы работы с мышью вызывают определенные действия в графическом интерфейсе:

    • Щелчок: нажатие и отпускание кнопки.
      • (слева) Одиночный щелчок: нажатие главной кнопки.
      • (слева) Двойной щелчок: быстрое двойное нажатие кнопки считается жестом, отличным от двух отдельных одиночных щелчков.
      • (слева) Тройной щелчок: быстрое трехкратное нажатие кнопки.
      • Щелчок правой кнопкой мыши: нажатие дополнительной кнопки.
      • Щелчок средней кнопкой мыши: нажатие тройной кнопки.
    • Перетаскивание: нажмите и удерживайте кнопку, затем переместите мышь, не отпуская ее. (Используйте команду «перетаскивание правой кнопкой мыши» вместо «просто перетаскивание», когда вы указываете пользователю перетаскивать объект, удерживая нажатой правую кнопку мыши вместо более часто используемой левой кнопки мыши.)
    • Аккорд кнопок (он же Rocker navigation).
      • Сочетание щелчка правой кнопкой мыши и щелчка левой кнопкой мыши.
      • Комбинация левого и правого щелчка или буквы клавиатуры.
      • Комбинация щелчка левой или правой кнопкой мыши и колесика мыши.
    • Щелчок при нажатой клавише-модификаторе.

    Стандартные семантические жесты включают:

    • Переворот
    • Выбор
    • Обход меню
    • Перетащите
    • Указывая
    • Пересечение ворот

    Системы с несколькими мышами

    Некоторые системы позволяют одновременно использовать две или более мышей в качестве устройств ввода. Домашние компьютеры 16-битной эпохи, такие как Amiga, использовали это, чтобы позволить компьютерным играм с двумя игроками, взаимодействующими на одном компьютере.Та же идея иногда используется в программном обеспечении для совместной работы, например. для имитации белой доски, на которой несколько пользователей могут рисовать, не пропуская ни одной мыши.

    Microsoft Windows, начиная с Windows 98, поддерживает несколько одновременных указывающих устройств. Поскольку Windows предоставляет только один экранный курсор, одновременное использование более одного устройства обычно приводит к кажущимся случайным движениям курсора. Однако преимущество этой поддержки заключается не в одновременном использовании, а в одновременной доступности для альтернативного использования: например, пользователь ноутбука, редактирующий сложный документ, может использовать портативную мышь для рисования и манипулирования графикой, но при редактировании раздела текста, используйте встроенный трекпад, чтобы обеспечить движение курсора, не отрывая рук от клавиатуры.Поддержка нескольких устройств Windows означает, что второе устройство доступно для использования без необходимости отключения или отключения первого.

    DirectInput изначально разрешал доступ к нескольким мышам как к отдельным устройствам, но системы на базе Windows NT не могли использовать это. Когда была представлена ​​Windows XP, она предоставила функцию под названием «Необработанный ввод», которая дает возможность независимо отслеживать несколько мышей, что позволяет программам, использующим отдельные мыши. Хотя программа могла бы, например, рисовать несколько курсоров, если бы это было полноэкранное приложение, Windows по-прежнему поддерживает только один курсор и клавиатуру.

    С 2009 года дистрибутивы Linux и другие операционные системы, использующие X.Org, такие как OpenSolaris и FreeBSD, поддерживают неограниченное количество курсоров и клавиатур через Multi-Pointer X.

    Также предлагалось, чтобы один оператор использовал одновременно две мыши как более сложное средство управления различными графическими и мультимедийными приложениями. [40]

    Кнопки

    Основная статья: Кнопка мыши

    Кнопки мыши — это микропереключатели, которые можно нажимать («нажимать») для выбора или взаимодействия с элементом графического пользовательского интерфейса.

    Трехкнопочная мышь с прокруткой стала наиболее доступной конструкцией. По состоянию на 2007 год (и примерно с конца 1990-х годов) пользователи чаще всего используют вторую кнопку для вызова контекстного меню в пользовательском интерфейсе программного обеспечения компьютера, которое содержит параметры, специально предназначенные для элемента интерфейса, над которым в данный момент находится курсор мыши. По умолчанию основная кнопка мыши расположена с левой стороны мыши для удобства пользователей-правшей; пользователи-левши обычно могут изменить эту конфигурацию с помощью программного обеспечения.

    Скорость мыши

    Компьютерная индустрия часто измеряет чувствительность мыши с точки зрения количества точек на дюйм (CPI), которое обычно неправильно выражается как количество точек на дюйм (DPI) — количество шагов, которые мышь сообщает при перемещении на один дюйм. У ранних мышей эта характеристика называлась импульсами на дюйм (ppi). [16] Если условие отслеживания мыши по умолчанию включает перемещение курсора на один экранный пиксель или точку на экране за отчетный шаг, тогда CPI соответствует DPI: количество точек движения курсора на дюйм движения мыши.CPI или DPI, сообщаемые производителями, зависят от того, как они делают мышь; чем выше CPI, тем быстрее перемещается курсор при движении мыши. Однако программное обеспечение может регулировать чувствительность мыши, заставляя курсор двигаться быстрее или медленнее, чем его CPI. Текущее программное обеспечение [обновление] может динамически изменять скорость курсора, принимая во внимание абсолютную скорость мыши и движение от последней точки остановки. В большинстве программ [ указать ] этот параметр называется «скорость», что означает «точность курсора».Однако некоторые программы [ укажите ] называют этот параметр «ускорением», но на самом деле этот термин неверен. Ускорение мыши в большинстве программ для мыши относится к настройке, позволяющей пользователю изменять ускорение курсора: изменение скорости курсора с течением времени при постоянном движении мыши.

    Для простого программного обеспечения, когда мышь начинает двигаться, программное обеспечение подсчитывает количество «отсчетов» или «микки», полученных от мыши, и перемещает курсор по экрану на это количество пикселей (или умноженное на коэффициент скорости). , обычно меньше 1).Курсор будет двигаться по экрану медленно, с хорошей точностью. Когда движение мыши превышает значение, установленное для «порога», программное обеспечение начинает перемещать курсор быстрее, с большим коэффициентом скорости. Обычно пользователь может установить значение второго коэффициента скорости, изменив настройку «ускорение».

    Операционные системы иногда применяют ускорение, называемое «баллистикой», к движению, сообщаемому мышью. Например, версии Windows до Windows XP удваивали сообщаемые значения выше настраиваемого порога, а затем, при необходимости, удваивали их снова выше второго настраиваемого порога.Эти удвоения применяются отдельно в направлениях X и Y, что приводит к очень нелинейному отклику. [41]

    Коврики для мыши

    Оригинальная мышь Engelbart не требовала коврика; [42] у мыши было два больших колеса, которые могли катиться практически по любой поверхности. Однако большинству последующих механических мышей, начиная со стальной шариковой мыши, для оптимальной работы требовался коврик для мыши.

    Коврик для мыши, наиболее распространенный аксессуар для мыши, чаще всего появляется в сочетании с механическими мышами, потому что для плавного движения мячу требуется большее трение, чем обычно обеспечивают обычные поверхности стола.Также существуют так называемые «жесткие коврики» для геймеров или оптические/лазерные мыши.

    Для большинства оптических и лазерных мышей не требуется коврик. Использование жесткого или мягкого коврика с оптической мышью во многом зависит от личных предпочтений. Одно исключение возникает, когда поверхность стола создает проблемы для оптического или лазерного отслеживания, например, прозрачная или отражающая поверхность.

    На рынке

    Компьютерные мыши, выпущенные в период с 1986 по 2007 год.

    Примерно в 1981 году компания Xerox включила мышей в свой Xerox Star на основе мыши, использовавшейся в 1970-х годах на компьютере Alto в Xerox PARC.Sun Microsystems, Symbolics, Lisp Machines Inc. и Tektronix также поставляли рабочие станции с мышами, начиная примерно с 1981 года. Позже, вдохновленная Star, Apple Computer выпустила Apple Lisa, в которой также использовалась мышь. Однако ни один из этих продуктов не добился масштабного успеха. Только с выпуском Apple Macintosh в 1984 году мышь получила широкое распространение. [43]

    Дизайн Macintosh, [44] коммерчески успешный и технически влиятельный, побудил многих других производителей начать производство мышей или включать их в свои другие компьютерные продукты (к 1986 году Atari ST, Commodore Amiga, Windows 1.0, GEOS для Commodore 64 и Apple IIGS). [45] Широкое распространение графических пользовательских интерфейсов в программном обеспечении 1980-х и 1990-х годов сделало мышь практически незаменимой для управления компьютерами.

    В ноябре 2008 года компания Logitech выпустила миллиардную мышь. [46]

    Использование в играх

    Мыши часто служат интерфейсом для компьютерных игр на базе ПК, а иногда и для игровых консолей.

    Шутеры от первого лица

    Из-за того, что перекрестие в шутерах от первого лица (FPS) похоже на курсор, комбинация мыши и клавиатуры обеспечивает популярный способ играть в игры FPS.Игроки используют ось X мыши для взгляда (или поворота) влево и вправо, оставляя ось Y для взгляда вверх и вниз. Многие геймеры предпочитают это в первую очередь в играх FPS, а не геймпад или джойстик, потому что он обеспечивает более высокое разрешение для ввода, поэтому они могут легче выполнять небольшие точные движения в игре. Левая кнопка обычно управляет основным огнем. Если игра поддерживает несколько режимов огня, правая кнопка часто обеспечивает дополнительный огонь из выбранного оружия. Игры только с одним режимом огня обычно отображают вторичный огонь на железных прицелов .В старых играх правая кнопка также может предоставлять бонусные опции для определенного оружия, например доступ к прицелу снайперской винтовки или возможность установки штыка или глушителя.

    Геймеры могут использовать колесо прокрутки для смены оружия (или для управления увеличением прицела в старых играх). В большинстве игр FPS программирование также может назначать больше функций дополнительным кнопкам на мышах с более чем тремя элементами управления. Клавиатура обычно управляет движением (например, WASD для перемещения вперед, влево, назад и вправо соответственно) и другими функциями, такими как изменение позы.Поскольку мышь служит для прицеливания, мышь, которая точно отслеживает движение и с меньшей задержкой (задержкой), даст игроку преимущество перед игроками с менее точными или более медленными мышами.

    Ранняя техника игроков, круговой обстрел, заключалась в том, что игрок непрерывно обстреливал, прицеливаясь и стреляя в противника, ходя по кругу вокруг противника, при этом противник находился в центре круга. Игроки могли добиться этого, удерживая клавишу для обстрела, постоянно направляя мышь на противника.

    Игры, использующие мышь для ввода, настолько популярны, что многие производители, такие как Logitech, Cyber ​​Snipa, Razer USA Ltd и SteelSeries, производят периферийные устройства, такие как мыши и клавиатуры, специально для игр. Такие мыши могут иметь регулируемый вес, оптические или лазерные компоненты с высоким разрешением, дополнительные кнопки, эргономичную форму и другие функции, такие как регулируемый CPI.

    Многие игры, такие как шутеры от первого или третьего лица, имеют настройку под названием «перевернуть мышь» или аналогичную (не путать с «переворачиванием кнопок», которую иногда выполняют левши), которая позволяет пользователю смотреть вниз перемещая мышь вперед и вверх, перемещая мышь назад (противоположное неинвертированному движению).Эта система управления напоминает рукоятки управления самолетом, где оттягивание назад вызывает увеличение тангажа, а нажатие вперед вызывает уменьшение тангажа; компьютерные джойстики также обычно эмулируют эту конфигурацию управления.

    После игры Doom от id Software, игры, популяризировавшей FPS-игры, но не поддерживавшей вертикальное наведение с помощью мыши (ось Y служила для движения вперед/назад), конкурент 3D Realms Duke Nukem 3D стал одним из первые игры, которые поддерживали использование мыши для прицеливания вверх и вниз.В этой и других играх, использующих движок Build, была возможность инвертировать ось Y. Функция «инвертирования» на самом деле заставляла мышь вести себя так, как [обновление] пользователи считают неинвертированными (по умолчанию перемещение мыши вперед приводило к взгляду вниз). Вскоре после этого id Software выпустила Quake , в котором появилась функция инвертирования, известная пользователям [update] . Другие игры, использующие движок Quake, вышли на рынок в соответствии с этим стандартом, вероятно, из-за общей популярности Quake .

    Домашние консоли

    В 1988 году образовательная система видеоигр VTech Socrates использовала беспроводную мышь с прикрепленным ковриком для мыши в качестве дополнительного контроллера, используемого для некоторых игр.

    Leave a comment