Нерфить это: Что означает «понерфить» 🚩 Разное – 【 Что такое Нерф (NERF) или Нерфить 】►► betadvise.ru

Содержание

Что означает «понерфить» 🚩 Разное

Глагол «нерфить» происходит от английского жаргонного слова nerf, которое в примерном переводе означает «сделать безобидным». Интересна история происхождения этого выражения. На самом деле, Nerf – это название компании, которая производит детские игрушки. Фирма стала знаменитой, выпуская мягкие мячики, позволявшие играть ими без опасения что-нибудь разбить или повредить. Позже компания Nerf начала выпускать различные виды игрушечного оружия: автоматы, пистолеты, снайперские винтовки. В качестве снарядов использовались все те же безобидные мячики из вспененного материала. Позже линейка продукции была дополнена водяными пистолетами, однако в массовом сознании бренд Nerf стал однозначно ассоциироваться с максимально безопасными стреляющими игрушками.

Применительно к компьютерным играм слово nerf означает изменение характеристик и показателей того или иного игрового объекта (персонажа, техники, магических способностей) с целью его ослабления. Как правило, такие изменения производятся в сетевых играх с целью исправления игрового баланса. Отсюда же происходит выражение «понерфить имбу», то есть, ослабить игровой объект, нарушающий принцип баланса. Слово «имба» – производное от английского imba (imbalance), означающего дисбаланс.

Соображения игрового баланса очень важны для разработчиков сетевых игр, поскольку именно баланс позволяет привлечь максимальное количество игроков. Под балансом в данном случае подразумеваются относительно равные возможности достичь тех или иных игровых целей для всех классов персонажей (если речь идет о ролевых играх) или всех видов техники в различного рода симуляторах.

Проблема заключается в том, что как бы тщательно ни тестировались все параметры до выпуска игры в продажу, идеального баланса достичь не получается. Дело в том, что даже в самых крупных компаниях-разработчиках отдел тестирования редко состоит более чем из сотни человек, а после выпуска в игру попадают миллионы игроков, которые очень быстро находят неочевидные варианты для получения преимуществ. Этот процесс неизбежен, а значит, неизбежны и «нерфы».

Естественно, что как только характеристики того или иного объекта понижаются, игровой баланс вновь меняется, и на первый план выходят другие «имбы». Стремясь достичь идеала, разработчики постоянными «нерфами» могут полностью изменить изначальную концепцию игры, отпугнув многих игроков. Понятием, противоположным «нерфу», является «бафф», то есть, улучшение характеристик объекта. Теоретически достижение игрового баланса происходит при правильном соотношении «нерфов» и «баффов», однако в реальности процесс балансировки нередко превращается в противостояние игроков и разработчика.

Игровой баланс — Википедия

Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.

Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение.

Адамс и Роллингс определяют сбалансированную игру как «честную к игроку/игрокам, … не слишком простую и не слишком сложную, и умение игрока — основной фактор, определяющий его победу».

[1] Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, расширяет его:[1]

  • Игра предполагает осознанный выбор. Несколько разных стратегий могут принести победу, нет доминирующей стратегии.
  • Случай не играет роли в такой степени, чтобы умение игрока было не важно. Умелый игрок должен быть успешнее слабого.
  • Уровень сложности игры должен быть стабильным. Все степени сложности игры должны быть в пределах способностей играющего.

По поводу многопользовательских игр Нэке добавляет:

  • Игроки воспринимают игру как честное состязание.
  • Тот, кто отстаёт в начале игры, получает шанс наверстать упущенное ближе к ее концу.
  • Игра редко заходит в тупик, если играющие — люди разного уровня.

Баланс начальных условий[править | править код]

Это значит, что разные по уровню игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у каждого есть шанс на победу. Например: ловкий, но слабый боец равноценен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждений, но гораздо чаще наносит решающий удар, тогда как сильный реже наносит разящие удары, но создает множество повреждений.

Баланс принимаемых решений[править | править код]

Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений.

Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кэмперам, является несбалансированной.

В эту категорию входят:

  • Баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда).
  • Баланс между разными видами деятельности. Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Смещая баланс между этими приёмами в ту или иную сторону, можно получить как Quake III, так и Counter-Strike.
  • Баланс монетизации.[2] Стоимость игровых элементов должна отвечать их игровой ценности, а мощность платных и бесплатных игроков не должна «обижать» ни тех, ни других.
  • Отсутствие эксплойтов (и, наоборот, наличие небольшого заработка для совсем «пропавших»). Например, Need for Speed: Porsche Unleashed позволяет зарабатывать, скупая разбитые машины, ремонтируя и продавая. Денег это даст немного, но на запчасти хватит.
  • Отсутствие «золотых снитчей» — элементов игры, которые дают больше очков, чем всё остальное. Например, в телевизионном «Что? Где? Когда?» казино иногда устраивает «решающий раунд» — кто победит, тот побеждает во всей игре. Даже когда WarCraft III (2002) покинул программы киберспортивных состязаний, в StarCraft (1998) всё ещё соревновались — «золотым снитчем» первого оказались герои. Потерявший героя обычно проигрывал.

Баланс случая и умения[править | править код]

Случайность в играх нужна:

[1]

  • Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
  • Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
  • Повышает разнообразие игровых ситуаций.
  • Добавляет игре драматизма.
  • Даёт возможность принимать решения по ходу игры.

Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.[1]

  • Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
  • Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.

Баланс обратной связи[править | править код]

Положительная обратная связь помогает лидеру ещё больше выигрывать. Отрицательная — помогает побеждённому нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart).

Многие настольные игры типа «патигейм» (игра с несложными правилами, чтобы поиграть «за компанию») обладают сильной отрицательной обратной связью: каждый побудет в лидерах, а кто победит — часто решает случай. В киберспорте баланс ближе к нейтральному: не стоит, чтобы команда, случайно получившая лидерство, только упрочила его; но не годится и баланс, ориентированный на не знакомых с игрой.

Важно также, насколько длинный цикл обратной связи.[3] Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймёт, где он ошибся.

Баланс сложности[править | править код]

Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков.

Любопытный пример — третий[4] уровень Unreal Tournament (DM-Fractal). После двух вступительных боёв игрока ожидает чрезвычайно сложный матч 1 на 1 с ботом

Luthienne. Этот бой — также балансировка сложности: если игрок застрянет и будет вынужден снизить уровень, то в самом начале.

Балансировка может отображать историческую реальность, авторское ви́дение игры либо ещё что-то. Впрочем, существуют несколько стандартных приёмов достижения игрового баланса, многие из которых описаны на Daily Telefrag.[5]

В качестве примера взята последняя (на момент написания) версия DotA Allstars — 6.61b.

Нетранзитивность[править | править код]

«Танк» побеждает волшебника за счёт своих очков жизни. Волшебник за счёт большого единовременного урона способен обратить в бегство лучника. Мобильность лучника позволяет одолевать менее быстрого в скорости боя/перемещения танка.[5]

В некоторых стратегиях в реальном времени кавалерия побеждает лучников, лучники сильны против пехоты, пехота громит копейщиков, а копейщики превосходят кавалерию.

Преимущества: прост в реализации. Нет непобедимых персонажей — на любой «мега-камень» найдётся «мега-бумага». Пригоден для решений, которые играющая сторона принимает многократно в течение одного раунда игры — например, для балансировки классов в командной игре или юнитов в стратегии.

Недостатки: исход игры большей частью зависит от начального персонажа; как только танк узнал, что у противника лучник, можно сдаваться без игры. Непонятно, как балансировать полубоевых персонажей (например, замедляющих).

Приспособленность к тем или иным условиям[править | править код]

В шутере снайперская винтовка — оружие длинных дистанций, в то время как дробовик эффективен в упор. В DotA наступательная и оборонительная игра требуют разных артефактов: атакующие чаще покупают Boots of Travel, обороняющиеся — Power Treads. Артефакт Linken’s Sphere

покупается против определённых героев (например, Viper the Netherdrake или Barathrum the Spiritbreaker).

Преимущества: разнообразие тактик, разнообразие навыков в зависимости от условий. Творческое принятие решения уже по ходу игры.

Недостатки: здесь тоже нужно держать баланс. Если условия меняются недостаточно, на первый план выходят личные предпочтения игрока. Если они меняются радикально, «творческое принятие решений» превратится в стандартные рекомендации, как вести себя в той или иной обстановке.

Разница в риске и награде[править | править код]

Одни опции позволяют получить посредственный результат без особых усилий[6] («фольксвагены»), другие — потенциально хороший, но для этого требуется определённый навык («феррари»).

В DotA типичный «фольксваген» — Rikimaru the Stealth Assassin,[6] простой в управлении, но легко побеждаемый командой, у которой налажено обнаружение невидимок. Типичный «феррари» —

Akasha the Queen of Pain, способная в умелых руках выдать за короткое время большое количество урона, но крайне уязвимая.

В стелс-шутере «феррари» — удавить врага (это тихо и даёт возможность переодеться в его форму), «фольксваген» — расстрелять (шумно и портит одежду).

Преимущества: не гарантирует безоговорочного преимущества «фольксвагена» над «феррари» или наоборот. Даже слабый игрок может принести команде пользу, выбрав «фольксваген» и выполнив свою часть задания. Даёт пути к самосовершенствованию.

Недостатки: сильные игроки выбирают «феррари». Попытки сделать «фольксвагены» конкурентоспособными в среде сильных игроков делают их несбалансированными в глазах новичков (Rikimaru, который и до этого был грозой новичков, неоднократно усиливали — например, способность Blink Strike стала бить врагу в спину, увеличили радиус действия дымовой гранаты). И наоборот: если какой-то «феррари» потребовалось ослабить, это не добавляет ему популярности у начинающих (Akasha пережила три ослабления: в версиях 6.44, 6.50 и 6.52).

Золотой век[править | править код]

Рассмотрим четырёх героев DotA.

  • Krobelus the Death Prophet — уже с самого начала использует мощные заклинания, не давая развиваться вражеским героям. К 6 уровню появляется способность Exorcism, позволяющая получить много денег за счёт разрушения вражеских башен. Если за этот «золотой век» Krobelus не сумела получить преимущество над соперником по деньгам и уровню, становится малополезной.
  • Pudge the Butcher — на первых уровнях скорее «выживает». Полную свою силу получает в середине игры, когда он уже имеет артефакты защиты от магии, а у соперников не настолько много очков жизни.
  • Mortred the Phantom Assassin — первую половину игры «прокачивается», но к концу превращается в одного из сильнейших «дамагеров» DotA.
  • Yurnero the Juggernaut — силён всю игру. К сожалению, в начале герои дальнего боя могут не дать ему развиться, а к концу поднимаются на ноги более сильные «дамагеры».

Преимущества: нет жёстких отношений «герой А побеждает героя Б», позволяет чередовать атаку и оборону.[5]

Недостатки: пропустивший «золотой век» автоматически проигрывает. Требуется, чтобы тот, у кого «золотой век» наступает позже, имел шансы выстоять и дожить до своего золотого века. Плохо работает для онлайн-миров. Наиболее эффективна для игр, где развитие персонажей начинается с нуля в каждом новом матче.

Автоматическая балансировка сложности[править | править код]

Применяется в играх против компьютера (заметнее всего в аркадных гонках) для того, чтобы неверное решение, принятое игроком ранее, не застопорило игру. Типичный пример: игрок предпочёл усовершенствованные тормоза нитроускорителю, не зная, что двумя гонками спустя будет скоростная трасса. Если сложность соперников жёстко запрограммировать, у них в этой гонке будет преимущество в скорости, и прохождение стопорится.

Преимущества: исключает скучную «дойку сохранениями» в поисках правильного пути прохождения. Упрощает тестирование.

Недостатки: если использовать чрезмерно, игра снова может стать скучной. Умелые игроки могут найти в алгоритме автобалансировки эксплойт (например, имея большое преимущество, подождать соперника и приехать с минимальным отрывом).

Внеигровая мотивация[править | править код]

Геймдизайнер, как правило, опытный игрок, и ему трудно спуститься на уровень начинающего. А для начинающих работает парадоксальный метод — дать награду, никак не связанную с игровой экономикой.

В детской настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей.[3]

Другой знаменитый пример: в Civilization Revolution вместо «Мы предлагаем мир, не нападайте» посол стал говорить: «Мы предлагаем мир, не нападайте. В знак лояльности мы дарим семь танцующих медведей». С таким текстом, даже без картинок медведей, игроки стали чаще соглашаться на союз.[7]

Преимущества: тяга к коллекционированию, желание унизить врага или что-то ещё, как ни странно, работает. Даёт игрокам дополнительную деятельность: сбор достижений, чтение текстов…

Недостатки: может идти вразрез с главной целью игрока — победить. Поэтому в командных играх надо использовать с особой осторожностью.

Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы:

Примеры балансировки спортивных игр[править | править код]

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила. Например: если в гипотетическом двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д.

  • Трёхочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков.
  • В фигурном катании с Новой судейской системой неоднократно повышали ценность сложных трюков — из-за того, что фигуристы предпочитали гарантированно выполнить простой элемент, а не с помарками сложный. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. Очередные перебалансировки произошли в конце 2010-х: мужское катание превратилось в «битву четверных», а Алина Загитова выжала из оценки максимум, даже в ущерб красоте программы.
  • Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Правила «Формулы-1» корректировали, чтобы оставить «королеву автоспорта» двигателем автомобильного прогресса, и в то же время сделать гонки соревнованием пилотов — а не гоночных инженеров. Конечно же, для пилотов честнее всего будет превратить «Формулу-1» в монокласс — но при этом теряется вся суть «королевских гонок».
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.
  • Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект (обычно слишком сильный, для крайне слабых игровых элементов используется редко), который способен внести определенный дисбаланс в игру.[8]
  • OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам).
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. Boost, Buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)

Что такое нерф? | База Героев

Содержание статьи:

  1. Что такое нерф
  2. Где можно поиграть в Nerf
  3. Бластеры
  4. Подойдет ли Нерф на день рождения ребенку?

Мальчишки с детства любят играть в войнушку. Эта активная игра не теряет своей популярности из года в год. Детская индустрия игрушек предоставляет огромный выбор снаряжения, имитирующее автоматы.  Детское оружие должно быть безопасно для ребенка, к таким можно отнести бластеры Nerf от компании Hasbro.

Что такое нерф

Nerf – это бренд детских бластеров, созданный в 1960 году. Он завоевал множество наград и является лучшей уличной игрушкой для мальчишек. Игрушка стала настолько популярной, что существуют целые турниры и битвы в нерф. Игра nerf – аналог взрослого пейнтбола, вместо краски используют поролоновые патроны. Они безопасны для детей и не оставляют ссадин и следов от краски. В нерф можно играть с пяти лет. Детям младше пятилетнего возраста будет тяжело носить и перезаряжать бластеры. В игре можно принимать участие как командой (до сорока человек), так и в одиночку.

Свободная игра или одиночная включает прохождение полосы препятствия на время. Командная битва идет по одному из сценариев:

  1. Сигнал. В битве могут принимать участие не меньше четырех человек (желательно четное количество игроков). По сценарию команда, преодолевая различные препятствия должна отправить важное сообщение на свою базу. Для этого необходимо, отправиться в центр игровой зоны. Попадая в штаб, участники должны нажать кнопку, тем самым запуская механизм передачи сигнала. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.  Количество жизней бесконечно. При попадании в игрока, он должен отправиться на старт, и начинать игру сначала.
  2. Захват флага. Количество игроков от четырех и более. Каждая из команд на своей базе имеет флаг. Цель: захватить и перенести в свой штаб флаг соперника. В случае поражения игрок кладет трофей на землю и возвращается на базу. Выигрывает та команда, в которой больше флагов соперника.
  3. Защита базы. Участники делятся на два табора, один из которых нападает, а второй защищается. На территории оборонительной команды, находится флаг. Вторая команда должна захватить и переместить его на свою базу. Главная цель сражения продержаться определенное время и защитить свое знамя. При ранении атакующего игрока, ему необходимо вернуться на старт, и начать игру сначала.  Если ранен участник из оборонительной команды, он выбывает из игры.
  4. Сражение. Команда начинает свой бой из противоположного конца игровой зоны. Задача игры: попасть и выбить  из игры участников противоположной команды. Участник битвы имеет только одну жизнь, при ранении выбивает из сражения до окончания раунда. Цель игры ранить как можно больше соперников.

Для командного сражения идеально подходят бластеры серии Rival. Они идеально разработаны для группового боя, совмещают в себе высокую мощность и потрясающую точность поражения. Скорость шарика около тридцати метров в секунду. Бластер оснащен специальным индикатором, который позволяет избежать возможность случайных выстрелов.

Где играть в Nerf

Для игры в нерф желательно выбрать немноголюдное место, где можно спрятаться и скрыться от пуль.  Это могут быть как парки, так и школьные стадионы, но найти идеальное место для сражения не просто. Стоит задуматься о проведении сражения на специальных аренах такие, как База героев в Москве.  Преимущества игры на арене:

  • уникальные аттракционы;
  • полная безопасность;
  • огромный выбор бластеров;
  • инструктор, который всегда рядом;
  • защитная амуниция;
  • отсутствие ссадин и следов от краски;
  • увлекательные сценарии игры;
  • организация праздников;
  • максимум положительных эмоций.

Для групповой игры отведена арена размером 200 квадратных метров. Сражение проходит по одному из выбранных сценариев.  Главное преимущество проведения боя на арене в том, что ребенок всегда находится под наблюдением опытного инструктора. Он не только следит за соблюдением правил, но и помогает ребятам, если это необходимо.  Играть можно как с друзьями, так и с другими посетителями площадки.  Также родители могут присоединиться к своим детям. Нёрф разработал для мам и пап специальные бластеры для взрослых, сражение становится еще веселее.

Какие бывают бластеры

Перед тем как выбрать бластер необходимо обратить внимание на то, из чего оно изготовлено, насколько оно надежно и безопасно для ребенка.

  • Материал. Бластеры Нёрф изготавливают из высококачественной пластмассы. Бластеры не имеют мелких деталей, ребенок не сможет повредить и сломать его. Вместо краски используются поролоновые патроны и шарики из вспененной резины. Они абсолютно безопасны для детей.
  • Дизайн. Производители позаботились о внешнем виде детских бластеров. Благодаря яркой окраске и необычной форме напоминает нейтронные пучки из фантастических фильмов.
  • Сопровождение. Игрушка оснащена различными маячками и сигналами, которые делают игру более увлекательной.
  • Эргономичность. Хоть некоторое снаряжение и выглядит огромным, на самом деле оно достаточно легкое и удобное в использовании.

Линейка представлена различными моделями. Наиболее востребованными являются:

  1. Star Wars. Серия бластеров разработана по мотивам культового кино. Такие бластеры позволяют ребенку сражаться с пришельцами, защитить землю от космического вторжения.
  2. Zombie Strike. Специально предназначено для борьбы с зомби. Яркая расцветка приведет восторг любого охотника на мертвецов.
  3. Nerf Rebelle. Кто сказал, что нерф игра для мальчиков, девочки с удовольствием примут участие в сражения. Nerf Rebelle специально разработано для юных леди.
  4. Nerf Mega. Подходит для маленьких игроков (от пяти лет), солидные и массивные на вид. Подходят для ближнего боя.
  5. NERF N-Strike. Одна из популярных серий стреляет поролоновыми стрелами, на конце резиновый наконечник. Они безопасны даже для самых маленьких бойцов.

Прежде, чем выбрать бластер, необходимо определиться с возрастом ребенка. Бластеры рассчитаны для детей от пяти до шестнадцати лет. Подросткам подойдут более мощные и функциональное экземпляры из серии Rival. Детям поменьше в них не так просто разобраться. Также как они оснащены дополнительными приспособлениями. Подростки больше предпочитают полуавтоматы с беспрерывной стрельбой. Детям поменьше лучше отдавать предпочтение бластерам с одиночной стрельбой.

При выборе необходимо обратить внимание на роль в игре:

  • Защитник. Игрокам, выполняющим роль защитника, необходимо иметь бластеры с высокой скорострельностью. Для игры на открытом участке подойдет пушка для дальних дистанций. На закрытой территории – для среднего диапазона. Для защиты базы подойдет HailFire или Firestrike.
  • Снайпер. Не очень популярная роль для игры в Нёрф. Ведь стреляя один раз, участник выдает свое место нахождения. Поэтому снайперские пушки должны быть максимально точными. Стоит обратить внимания на модели Raptorstrike, Longshot, Mega Centurion.

Нёрф – это безопасная игра и отличный подарок на день рождения.

Нерф битва на день рождения ребенку

День рождения – важное событие в жизни каждого ребенка, которое запомнится ему на всю жизнь. Отметить детский день рождения в Москве можно сражаясь в нерф. На арене Базы героев можно организовать настоящий праздник для именинника и его гостей.

Как проходит праздник:

  1. Команда попадает на Базу героев, после чего игроки вместе с аниматором выполняют различные квесты.
  2. Попадают на арену и проходят инструктаж. Получают бластеры и защитную амуницию.
  3. Начинается сражение со злодеем.
  4. После завершения боя, игроки отправляются в штаб и празднуют победу.

Бой осуществляется по одному из сценариев (вторжение Нейруса, союз Старка, вторжение, цифровая война). Также можно воспользоваться дополнительными услугами: украшение штаба, мастер-классы по стрельбе. На арене работает штатный фотограф, который запечатлит моменты игры и празднования дня рождения.

Откуда в киберспорте взялись баффы, нерфы и смурфы

Всем любителям киберспорта хорошо знакомы такие термины, как «бафф», «нерф» и «смурф». Мы часто используем их в повседневном общении на киберспортивные темы, но редко задумываемся о том, откуда эти слова взялись. Данный материал призван частично исправить пробелы в знании этимологии киберспортивных терминов, а также помочь немного расширить киберспортивный (да и не только) кругозор.

Термин «нерф» в кибеспорте означает ослабление, снижение характеристик какого-либо вида оружия или юнита. Если говорить о мире компьютерных игр, то впервые нерфы появились в игре Ultima Online, где разработчики как-то решили снизить урон от мечей, в результате чего игроки массово жаловаться на то, что теперь ощущают себя так, словно сражаются NERF-мечами.

Дело в том, что аббревиатура NERF расшифровывается как «non-expanding recreational foam», что на русский можно перевести как «нерасширяющаяся рекреационная пена». Данный материал использовался для производства игрушечного вооружения, которое реальное оружие напоминало разве что формой.

Грубо говоря, нерф-меч – это игрушечный меч, а нерф-ружье – это игрушечное ружье. Таким образом, если какое-то оружие превращается в «нерф», то это означает, что оно словно становится игрушечной копией себя прежнего.

Ну а торговая марка NERF, кстати, успешно существует и по сей день.

С термином «бафф», который означает усиление и улучшение чего-либо, все несколько сложней. Здесь дело не ограничится расшифровкой одной аббревиатуры, но потребуется довольно глубоко залезть в этимологию соответствующего английского глагола. И поможет нам в этом сайт etymonline.com.

Глагол «to buff» происходит от слова «buffalo» (буйвол), которое пришло в английский язык в 15-м веке из итальянского языка. Кожа буйвола отличается высокой плотностью, поэтому от существительного «buffalo» появилось прилагательное «buff», которое значит «плотный, крепкий». А вот уже в 19-м веке появился глагол «to buff», который обозначал либо «полировать кожу», либо «использовать кожу для того, чтобы отполировать оружие». На данный момент глагол «to buff» в английском разговорном языке означает «отполировать что-либо, сделать что-либо более привлекательным». Таким образом, если вы что-то баффаете, то делаете это более привлекательным для использования и, возможно, более эффективным.

Нам не удалось установить, где именно слово «бафф» было использовано впервые в своем киберспортивном значении. Определенно можно протянуть ниточку еще к первому Everquest (1999 год выпуска), где слово «бафф» стало частью внутриигрового сленга. Интересно, кстати, что до появления нерфа антонимом к слову «бафф» был «дебафф».


Что касается термина «смурф» происходит из игры WarCraft 2 и напрямую связан с популярной в США серией мультфильмов про маленьких синих человечков, которые зовутся смурфиками.

В далеком 1996 году игроки собирались в сети для того, чтобы поиграть в культовую игру от Blizzard. Двумя такими игроками были Джофф «Shlongor» Фрейзер и Грег «Warp» Бойко. Играли они настолько круто, что никто не хотел с ними соревноваться, а поэтому найти соперников для игры им было очень сложно (никакого автоматического поиска соперников в те времена еще не было).

В итоге игрокам пришлось создать альтернативные аккаунты — PapaSmurf и Smurfette, соответственно. Как признавались сами игроки, они убеждали своих соперников в том, что играют крайне слабо, после чего буквально уничтожали их. Естественно, когда-то этому должен был прийти конец, и однажды у двух смурфов появился достойный соперник – Spider-Man. Что интересно, Человек-паук тоже был, фактически, смурфом, т.к. под этим никнеймом начал играть геймер с ником Zima, представлявший клан-соперник.

Подробнее об истории появления киберспортивных смурфов можно узнать из представленного ниже видео (оно, правда, на английском языке):

Сейчас отношение к смурфам может быть очень разным. Кто-то считает, что подобная практика наносит вред экосистеме той или иной игры, а кто-то не видит в смурфинге ничего предосудительного и даже сам с радостью смурфит.

Нерф – что это такое?

Нерф – происходит от названия детской марки игрушек NERF, и означает уменьшать или ослаблять. Что такое нерф в онлайн-играх? Это намеренное снижение характеристик чего-либо разработчиками игры.

Происходит он в виде патча или небольшого дополнения и применяется для того, чтобы игра стала более сбалансированной. Например, если какой-то класс имеет значительные преимущества перед другими в плане базовых умений или параметров, то их принудительно понижают. Если этого не сделать, тогда все станут его выбирать, или те команды, в которых есть подобный персонаж, получат неоспоримое преимущество. Говоря простыми словами, разработчики улучшают баланс за счёт ослабления чего-то, что, по их мнению, создаёт дисбаланс.

Что понижают?

Разработчики могут ослабить следующее:

1. Класс – нередко при введении нового класса в онлайн-РПГ, он получает более высокие статы, по сравнению с другими. Когда накопится статистика по урону и взаимодействию, его намеренно ослабляют, чтобы не получился убер.

2. Экипировку – оружие, доспехи и другая экипировка с высокими параметрами попадаются редко, поэтому они дают ощутимые преимущества. Однако если персонаж с ними становится непобедимым, их показатели снижают.

3. Навыки – тоже нередко подвергаются ослаблению, если дают слишком большое превосходство над другими игроками. Здесь мнения обеих сторон могут расходиться – многие считают ослабление умений и ребалансировку несправедливой.

4. Подземелья, монстров и боссов – нерф необходим в тех случаях, когда вводятся новые подземелья, которые не под силу обычным игрокам, а самые сильные проходят их с большим трудом. Тогда снижают силу или здоровье боссов, уменьшают количество монстров и меняют баланс на основании того, что сложность очень высокая.

5. Разницу уровней – заключается не в уменьшении, а в уравнивании с более низкими уровнями. В этом случае снижается количество статов, а характеристики увеличиваются за счет снаряжения и навыков. Делается это для того, чтобы, например, герой 79 уровня мог справиться с 80.

В любом случае все изменения направлены на то, чтобы сделать игру более сбалансированной и хоть как-то уравнять шансы каждого геймера. Многим это не нравится, и понятно почему – приятно постоянно выигрывать или получать доход от использования возможностей, которые недоступны другим игрокам. С другой стороны, совсем не айс когда изменений слишком много и баланс нарушается в обратную сторону, что делает, например, героя слабым. Тогда можно написать заявку в поддержку и, если таких заявок будет достаточное количество, то проблему обязательно исправят.

Примеры

«Синов снова понерфили, скоро вообще дамажить не будем»

«Подземелье отказались полностью нерфить, но зато ввели уровни прохождения – легкий и обычный»

«Нерф паладинов необходим – они слишком сильные по сравнению с другими героями»

«Граффити — это не вандализм, а созидание». Почему подростки так увлечены этой субкультурой

«Бегают со своими баллончиками, рисуют на домах, портят стены» — так многие люди до сих пор представляют себе художников-граффитчиков. Тем временем в октябре 2019 года картина Бэнкси была продана на аукционе Sotheby’s за 12 миллионов долларов. О том, что граффити может дать подросткам и почему они гораздо круче взрослых, в эфире программы «Радиошкола» рассказали граффити-художник Андрей Бергер и художник Дмитрий Тарбеев.

Рассылка «Мела»

Мы отправляем нашу интересную и очень полезную рассылку два раза в неделю: во вторник и пятницу

Граффити — это бизнес, а не вандализм

Андрей Бергер. Статус граффити с 2000 годов претерпел немало изменений, но люди старшего поколения всё ещё считают художников-граффистов вандалами. Однако те, кто рос под влиянием этой субкультуры, воспринимают её как искусство. Сейчас, конечно, большинство проектов мы реализуем не на улице, а на других площадках. Однако именно улица дала нам старт для творчества.

Сейчас как на Западе, так и в России граффити-райтеры начинают заниматься бизнесом: продают краску, открывают магазины, сотрудничают с брендами, запускают собственные бренды и прочее. Но суть субкультуры осталась — это тиражирование своего псевдонима.

Фото: Unsplash (Timon Studler)

Подросткам нужно место для самовыражения

Андрей Бергер. Дети чаще всего начинают заниматься граффити в переходном возрасте, когда им хочется ощутить себя членами какой-то общности, почувствовать опасность и преодоление. Граффити как раз идеально ложится на этот период взросления, потому что оно может дать подросткам весь спектр эмоций: сотрудничество, соперничество, отрицание общепринятых норм.

Самое главное — это показать хороший пример. Тогда дети поймут, что они могут реализовать себя и чего-то добиться, а не просто воспринимать граффити как подростковое увлечение. Они должны увидеть, что это интересно и завораживающе, направить свой творческий потенциал на созидание, а не разрушение.

Дмитрий Торбеев. Со стороны кажется, что граффити связаны с вандализмом и тотальным уничтожением. Но на самом деле в них гораздо сильнее внутренний соревновательный дух и какие-то созидательные направления. Это большая часть субкультуры граффити, мы существуем именно в этой художественной парадигме. Нашими проектами мы хотим направить детей в эту сторону.

Было бы неплохо со стороны властей организовать легальные площадки для граффистов: я думаю, это привлекло бы больше детей в субкультуру. Так подростки будут заниматься творчеством, а не вандализмом.

Андрей Бергер. В граффити такие площадки называются Hole of fame, или «Зал славы»: туда люди могут прийти, пообщаться, порисовать. В таких местах быстро перекрываются рисунки и за день может появиться сразу несколько слоев новых граффити.

Дмитрий Торбеев. Заброшенные стройки также могут стать хорошей площадкой для саморазвития. Такая как раз была в моем детстве. Я не боялся, что придут милиционеры или хулиганы, которые меня выгонят.

Андрей Бергер. Когда таких мест вообще нет, подросткам некуда деться. Поэтому надо давать им больше площадок, где они смогут выплескивать свою энергию без вреда для городских фасадов и жилых улиц.

Фото: Unsplash (Chris)

С проекта Open Call не ушёл ни один человек

Дмитрий Тарбеев. В 2016-м я читал большой очный курс из 20 лекций про граффити стрит-арта. Туда пришли как школьники и студенты, так и взрослые люди.

Андрей Бергер. Помимо этого, у нас есть образовательный курс, который называется FGA School, там нет ограничений по возрасту. Так что мы постоянно общаемся с молодежью, проводим различные мастер-классы и лекции.

На наш первый мастер-класс Open Call пришло много мотивированных детей, которые знали, куда они идут и что хотят получить. Они были заинтересованы в том, чтобы узнать что-то новое о граффити — о буквах, шрифтах. Кто-то уж имел опыт, кто-то, наоборот, заинтересовался граффити только недавно.

Дмитрий Торбеев. У нас не было детей, которые ушли во время мастер-класса или просто потеряли интерес. Они могли полностью измазаться в маркерах, рисуя с наставниками на стене, с нетерпением ждали окончания перерыва, чтобы снова начать работать. Детей привлекали различные инструменты: баллончики с краской, маркеры. Все хотелось попробовать и подержать в руках. Таким образом, степень вовлеченности была достаточно высокий, и за этим было очень приятно наблюдать.

Андрей Бергер. Мы разделили всех детей на восемь групп, к каждой из которой прикрепили ментора. Ими выступили известные уличные художники, не просто люди с улицы. Им тоже было интересно поработать с детьми, получить от них эмоциональную отдачу. Каждый наставник делал упор на разные темы. Кто-то — на изобразительные приёмы, кто-то — на концептуальную составляющую, кто-то раскрывал тему художественной фантазии.

Интересно, что на последний мастер-класс к нам пришло больше девочек, чем мальчиков. Однако в самой субкультуре девушек значительно меньше. Это, наверное, связано с большой физической активностью, потому что это очень тяжело — рисовать что-то объемное на всю стену.

Дмитрий Тарбеев. Кроме того, тяжёлый рюкзак с краской, баллончиками, который надо с собой все время носить, кажется не очень комфортным для девушек. Таким образом, у них должна быть большая мотивация, чтобы всё время развиваться в этом направлении.

Фото: Unsplash (Vale Martinez)

Через два года новое поколение обгонит и перегонит всех нас

Андрей Бергер. Я потрясен современной молодежью, их эрудированностью, любознательностью и кругозором. Через два года они обгонят и перегонят всех нас. Они умеют работать с контентом, находить информацию, структурированно мыслить. Им нравится экспериментировать в разных направлениях, начиная от графического дизайна и заканчивая режиссерской деятельностью. Поэтому к 20 годам они уже имеют четкое представление о том, чего они хотят.

Дмитрий Тарбеев. В 20 лет у людей очень много энергии, которую можно направить в правильное русло. Я как-то участвовал в дискуссии со своей коллегой. Потом нам задавали вопросы. Тогда меня поразил один парень, который на вид был еще школьником. Он поздоровался, сказал: меня зовут так-то, благодарю вас за лекцию, у меня вопрос такой-то. По сравнению со взрослыми людьми он на меня произвел впечатление своим вежливым представлением, поблагодарил, а не просто с ходу задал вопрос. Я был обрадован, что молодые люди лучше выстраивают коммуникацию.

Фото: Unsplash (Aleyna Rentz)

Граффити на кириллице — это самобытно

Дмитрий Тарбеев: Финальной точкой нашего проекта будет выпуск букваря с кириллическим алфавитом, в котором каждый художник нарисует отдельно буквы и отдельно свой кириллический алфавит. Также мы хотим сделать открытый конкурс для всех желающих, победитель которого станет участником этого букваря.

Андрей Бергер: Было бы интересно посмотреть, как разные художники переосмысляют азбуку. Подобные проекты были на Западе. Смысл был в том, чтобы граффисты написали латинский алфавит разными шрифтами. Нам же интересно переосмыслить всю эту историю с точки зрения русского опыта. Мы решили впоследствии выпустить эту азбуку не только в электронном, но и в печатном виде, чтобы сделать ее доступной для регионов.

В ходе работы у нас, художников-граффистов, возникают вопросы: почему мы пишем именно на английском языке, с чем это связано, как мы сами относимся к этому. Нам очень интересно, как мы можем писать граффити по-русски, что мы можем в этом найти, чтобы транслировать местный контекст и колорит, сделать что-то уникальное.

Дмитрий Тарбеев. Это в первую очередь творческий вызов, всегда интересно попробовать новое. На Западе все пишут латиницей, поэтому, с нашей точки зрения, оригинальнее рисовать граффити кириллицей. Например, я видел граффити, написанное китайскими иероглифами. Это выглядит очень необычно и самобытно.

Полную запись интервью с Андреем Бергером и Дмитрием Тарбеевым слушайте здесь. Разговор прошёл в эфире «Радиошколы» — проекта «Мела» и радиостанции «Говорит Москва» о проблемах образования и воспитания. Гости студии — педагоги, психологи и другие эксперты. Программа выходит по воскресеньям в 16:00 на радио «Говорит Москва».

Граффити сленг — Словарь терминов граффитистов

Словарь граффити-терминов

ACAB (A.C.A.B., All Cops Are Bustards, англ. Все копы — ублюдки) популярная надпись на стенах, в основном делающая из-за гонений полицейских и не успешного создания работы, или наносится в качестве протеста на зданиях и автомобилях полицейских.
Акаб, акабы – произносят обозначая полицейских, когда кто-то стоит на шухере и при обнаружении полицейского произносит эту фразу (Акабы идут)

All City King (Король всего города) — Райтер, рисующий по всему городу, получивший за это славу

All City (Ол сити) — Нанес тэги по всему городу,  пометил весь город

Background (Бэкграунд) — Фон — фон, на котором помещается основная часть рисунка

Backjump (Бэкджамп) — Для работы с движущимся объектом за короткий период, нужно заходить в тупик (например, поезд на станции). Рисование с платформы, выступа или в месте где поезд, трамвай может находиться недолго. Либо путем срывания стоп-крана

Bite (Байт) — Байтить, сбайтить — плагиат, украсть рисунок

Biter (Байтер) — Тот, кто имитирует/копирует стили. Они занимают в иерархии низший ранг (Toy)

Bomb/ Bombing — Бомба, бомбинг — нелегальное граффити

Buff (Бафф) — Удаление граффити со стен или поездов. Бафить (To buff) — закрашивать граффити

Can (Кэн) — Аэрозольная краска в баллончиках для граффити

Canvas (Канвас) — Холст — Рисунок на холсте

Cap (Кэп) — Колпачок от аэрозольного баллона

Character (Керек) – Изображение персонажа комикса, мультфильма или любого другого произведения массовой культуры, может быть нарисован совместно со шрифтовой композицией так и отдельно

Crew (Крю, кру. Возможно написание krew, cru, kru — команда уличных художников граффити (аналогичные примеры Squad, Team, Side)

Crossing (Кросен/ кросить) – Уничтожение граффити, зачеркивание рисунков

Diss/dissen (Диссить) — Грубить, оскорблять — Дискриминация в отношении кого-то, что сокращение (часто используется вне сцены)

Dope — обычные хип-хоп эквиваленты словам “cool”, “really nice”

Drip/Drop/Nase (Капать/Стекать/Чутьё) — Подтекающая краска. Является частой ошибкой новичка

End2end (Энд-ту-энд) – Полностью расписанный поезд (от кабины локомотива до конечной кабины локомотива)

Fat (Фэт) — колпачок аэрозольного баллона для широких линий

Fading (увядание, затухание) – плавный переход между двумя цветами в изображении

Fame (Ruhm — известность, слава) высокая репутация и популярность райтеров, цель и мотивация многих художников

Filling (Филин) — Заливка — Закрашивание объема фигуры

Freestyle, freehand (свободный стиль) в создании работ Freestyle райтер работает без скетчей, эскизов и сочетая разные стили

Freight  (fr8)– фрейд – грузовой вагон (делать фрейды)

Flop (Флоп) – Простой одноцветный рисунок без заливки

Flat (Флэт) — Рисование простых тем, обычно в два цвета

FSAL (Фсал) — В русскоязычной граффити-сцене такая надпись около тэга или куска означает, что автор тэга/куска находился в нетрезвом состоянии (от словочетания «пьян в салат» -> «фсалате» -> «FSAL»)

Getting up — Деятельность, подъём

Hall of Fame/Hall (Хоф) – Зал славы – Куски, на которых рисовать законно, и место, где райтер, прежде всего, рисует качественно. Такие места часто бывают скрытыми. Залы славы имеют традицию и служат местом встречи для райтеров. Если такие места известны многим райтерам, то их порой часто посещают райтеры со всего мира. Чтобы рисовать на таких местах нужно одобрения влиятельных людей из этой среды

Highlights (Хайллайт) – Блики на буквах

Ink – Чернила

Inside  – Внутри – Тэг, Бомба или Кусок, нарисованные в замкнутом пространстве, например, внутри поездов

King  – Король – Признание и уважение к выдающемуся райтеру, имеющему большую славу. Есть несколько подкатегорий, такие как “Король линий”, “Король стиля” или “Король Бомбинга” или Король Ярда

Legende – Легенда – Признание на международной сцене, активное участие в проектах и фестивалях других стран

Line (Лайн(ы) — Линия, магистраль — Железная дорога (железнодорожная линия). Как правило рисование вдоль жд путей

Mural (Мьюрал/ мурал) — Высокохудожественный рисунок, выполненный на поверхности большого размера

Masterpiece (Шедевр, мастерство) — Лучшая работа райтера; первоначально наименование для каждого «куска»

New School (Нью скул) — Новая школа — в современном граффити начался примерно в конце 2000-ых. Бурно прогрессирует

Old School (Олд скул) — Старая школа — Cубкультурный термин, означает первоначальную стилистику явления. В граффити, термин пришёл из хип-хоп культуры. Определяет стилистику 80ых- начала 90ых гг.Для граффити олд скула характерна привязка к хип-хоп культуре (нью с кул уже отделен) в виде сюжетов рисунков и шрифтов. Простые формы, простые цвета. определенные маскоты (характерные персонажи).Если ухватить суть — для старой школы шрифтового граффити характерна работа над формой букв, для новой работа с цветами (зачастую при полной примитивности форм)

Ontour/on tour  — Гастроли, в туре, в разъезде — делают надпись рядом с созданной работой находясь в поездках по разным городам и странам

Outline(Аутлайн) — Внешняя линия, контур фигуры

Pieace (Пис, кусок, шедевр) — Уличный рисунок

Poster (Постер) — Плакат

Right (Райт) – Легальное граффити, чаще всего оплачиваемое. Райтинг – Легальное рисование, на которое уделяется много времени и максимум таланта. Спокойное рисование, либо легальное, либе в беспалевном месте, выдрачиваются линии, чёткость, техника тут должны быть на уровне

Roof-top (Руфтоп, руф-топ) — Рисунки и надписи на крыше или карнизах

Sketch (Скетч) — Эскиз. Скетчбук или блэк бук — альбом (книга) с эскизами

Skinny (Скини/ скинявые) — Насадка аэрозольного баллона для тонких линий

Scratch (Скретч) — Выцарапанный на поверхности рисунок, как правило на стеклах

Sticker (Стикер) – Наклейка, на которой есть имя или рисунок человека, который его сделал. По сути это тот же тэг только он нанесён на наклейку

Stencil (Стенсил) — Трафарет для граффити и созданное с его помощью изображение

Style  — Стиль — Ключевое понятие райтинга. Это специальный вид работы, наличие характерной черты в работах райтеров. К этому определению так же принадлежит и наличие индивидуального вида букв, а также применение определённых стилевых элементов. Так и возникает соответствующий райтеру, собственный стиль. Создавать хороший (и возможно, неповторимый) стиль считается желанной и наивысшей целью райтеров. Так же отдельные куски обозначаются как стиль

Skill (Скилл) — Навык, уровень мастерства (прокачать скилы)

Spot  (Спот) – Место, может быть любым местом, где рисуют граффитосы, простые и не сложные работы, там где все  могут друг друга перекрасить без разрешения (если toy то таких полномочий не имеет)

Top-to-bottom (Топ-ту-ботом) — рисунок, нанесенный во всю высоту вагон

Throw-up (Троу ап, троу-ап) — Флоп с заливкой

Traffic (Трафик) — Рисунок на транспорте, который будет ездить по городу или пригороду, который выпустят на маршрут (для городского пассажирского транспорта)

Tag (Тег) – Стилизованный автограф(подпись) художника (тэгнуть)

Taggers (Тэггеры) — Те ,кто занимается только тэганием (нанесением никнеймов)

Toy (Той) – Неопытный художник, новичок, подражатель (чикокер чикарь)

Whole car (Холкар, хол-кар) – Полностью расписанный вагон

Whole train (Холтрейн) – Полностью расписанный состав поезда

Writert (Райтер) – Граффити-художник

Yard, train yard (Ярд) — Депо, отстойник для поездов

Сленг граффити-художников

Чайка –  (контролер, ревизор) который может вас увидить и пожаловать об этом полицейским

Собака – электричка, названа так, потому что электричка подобнее собаке останавливается у каждого столба (на каждой остановке-станции)

Крокодил – это кабина локомотива, названа, из-за того что красятся они в зеленый цвет и имеют устрашающий вид который занимается сцепкой и расцепкой грузовых вагонов и цистерн

Лисы – железнодорожные работники, как правило ходят в оранжевых сигнальных жилетах, и тут есть плюс их можно заметить издалека, из-за цвета и сигнальной полосы привлекающей внимание и отражающая солнечный свет (блеск)

Крополя – остатки краски в баллоне, ведре ( на донышке)

Фотореал  (фотореализм, гиперреализм)– рисунок, выполненный с фотографической точностью, одна из самых сложных дисциплин в граффити

Сквизер – тегер с прямой подачей чернил, что позволяет делать длинные подтеки. Интересный факт – подтеки на куске, свидетельствуют о неопытности райтера и считаются ошибкой, а подтеки в тегинге считаются эстетичными

Бобик – машина полиции

Основа (центровые) – главные представители движения, крупные команды и райтеры, добившиеся уважения

Повесить (влить) – нарисовать рисунок

Панель (железо) – рисунок на нижней части вагона поезда

Хэвен – тег в труднодоступном месте, часто на высоте

Сходка (стрелка) – договор райтеров о встрече для выяснения отношений

Легал – стена, на которой разрешено рисовать

Перо – нож

Банка – баллончик с краской

Биф – вражда между райтерами

Глаз – чернила, которые проявляются спустя несколько часов после нанесения на поверхность

Машка – Машик – Серый – Машинист поезда

Продакшн – совместная работа двух райтеров.

Оформуха – коммерческое оформление помещений,стен и пр.

Анфин (Unfin) – незаконченная работа, как правило когда погнали или спалили

Секонд, секонд аутлайн — второй, как правило внешний контур, выделяющий буквы на фоне.

Leave a comment