Оценка телефона интерфейс: Интерфейс приложения для оценки заказа мобильного телефона дизай

Содержание

Интерфейс приложения для оценки заказа мобильного телефона дизай

Применимые группы Для личного использования Команда запуска Микропредприятие Среднее предприятие
Срок авторизации ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ
Авторизация портрета ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ
Авторизованное соглашение Персональная авторизация Авторизация предприятия Авторизация предприятия Авторизация предприятия
Онлайн счет

Маркетинг в области СМИ

(Facebook, Twitter,Instagram, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Цифровой медиа маркетинг

(SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.

)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц

Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Физическая продукция печатная продукция

Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

предел 5000 Копии Печать предел 20000 Копии Печать неограниченный Копии Печать

Маркетинг продуктов и бизнес-план

Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т. Д.

личный Коммерческое использование

Маркетинг и показ наружной рекламы

Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

Средства массовой информации

(CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Перепродажа физического продукта

текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки

Онлайн перепродажа

Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи.

Портрет Коммерческое использование

(Только для обучения и общения)

Портретно-чувствительное использование

(табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности)

(Только для обучения и общения)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

Оценка персонала онлайн, метод 360, прокторинг, видеоинтервью

Бесплатно на 5 дней

Оставьте заявку, чтобы получить доступ к платформе

Хочу посмотреть платформу

Мне назначено тестирование

Бесплатно на 5 дней

Оставьте заявку, чтобы получить доступ к платформе

Сфера деятельностиРитейлФармацевтика и медицинаПроизводство, добыча сырьяОбразовательное учреждениеТранспорт и логистикаIT, телекоммуникации, интернетСфера обслуживанияДругое

Количество сотрудников в компаниидо 5051-100Более 250

Для чего вы ищите платформу тестирования?Для тестирования кандидатов на вакансииДля оценки и тестирования сотрудниковДля обучения сотрудниковЕсть задача, ищу решениеДругое

Название компании

Ваши фамилия и имя

Ваш номер телефона

Ваш email

Получить демо-доступ

Успех!

Ваше сообщение успешно отправлено.
Наш менеджер вскоре свяжется с вами.

Спасибо!

Внимание

Если вам назначен опрос или тестирование, то вам нужно пройти по ссылке, которую вам отправлял организатор, она должна быть на вашей личной или корпоративной электронной почте.

Если вы не можете найти письмо во входящих, проверьте папку «Спам» или обратитесь к организатору.

Понятно

Интерфейс для HR от SHL

Автоматизация необходима и для удобства работы с информацией, но главным остается требование более быстрого реагирования на запросы рынка. Без использования средств машинной обработки информации современные компании теряют гибкость, что в конечном итоге существенно снижает их позиции на рынке.  

Безусловно, потребность в автоматизации в большой степени касается и HR-деятельности организаций. Существенный рост темпов работы и значительное увеличение информационного потока (источников для поиска кандидатов, поступающей для обработки информации и др.) – те очевидные тенденции, с которыми сталкиваются сегодня специалисты по управлению человеческими ресурсами. Именно поэтому эксперты SHL Russia постарались упростить работу HR-специалистов и предлагают сервис – SHLTOOLS API — для автоматизации работы одной из HR-составляющих современного бизнеса.

SHLTOOLS API – это сервис, который предоставляет возможность интеграции с ним внутренних HR-систем компаний для прохождения инструментов оценки внутри этих систем. HR-оболочка компании-заказчика выступает в качестве пользователя сервиса. Это может быть готовая HR-платформа или софт, разработанный специально для этой компании. Таким образом, с помощью SHLTOOLS API можно встроить процесс использования психометрических инструментов в системы компании-заказчика.

Интеграция SHLTOOLS API позволяет сделать процесс работы более комфортным, а также способствует достижению таких важных целей, как:

  • Сокращение временных и материальных затрат за счет «машинизации» процессов.
  • Повышение качества оценки персонала благодаря возможности объединять несколько программ для более продуманного и глубокого решения HR-задачи.
  • Безопасное хранение информации (все данные находятся на сервере самой компании, а  не во внешних источниках) на территории Российской Федерации.
  • Формирование базы кандидатов, а также возможность анализировать все этапы жизни работника в компании.

SHLTOOLS API предназначен для интеграции:

— с ведущими компаниями-разработчиками HR-систем.

— в локальные системы, разработанные специально для компаний.  

Любая проектная работа с администраторами и участниками оценки (ролевая модель доступа, назначения инструментов, просмотр результатов) осуществляется внутри вашей системы, поэтому вся информация об участниках оценки (ФИО, дата рождения, пол, моб. телефон, е-mail и др.) хранится внутри вашей системы.

В процессе работы над проектом вы получаете полное представление о возможностях сервиса SHLTOOLS API. Эксперты SHL приложили много сил к тому, чтобы обеспечить удобство пользования инструментом и быстроту работы с ним. За более подробной информацией о проекте HR-автоматизации вы можете обратиться к вашему аккаунт-менеджеру или в офис компании SHL Russia.

1. Системы SHLTOOLS3, SHLTOOLS4 и SHLTOOLS API являются сервисами и не требуют установки.

2. Документация по использованию систем доступна внутри самих систем после получения логина и пароля для входа в них.

3. Стоимость использования систем вы можете узнать написав на почту shl@shl.ru и по телефону +7 (495) 646-75-16

Сравнение функций Dynamics CRM и Dynamics 365 Customer Service

  • Статья
  • Чтение занимает 2 мин
  • Участники: 2

Были ли сведения на этой странице полезными?

Да Нет

Хотите оставить дополнительный отзыв?

Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт. Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.

Отправить

В этой статье

При принятии решения о миграции в набор облачных приложений Microsoft Dynamics 365 с Dynamics CRM ознакомьтесь с предлагаемыми новыми и усовершенствованными функциональными возможностями. На следующих диаграммах сравниваются функциональные возможности, доступные в Dynamics 365 Customer Service, с возможностями, доступными в версиях Dynamics CRM (on-premises).

На этих диаграммах сравниваются функциональные возможности в следующих областях:

  • Пользовательский интерфейс
  • Документы и отчетность
  • Аналитика и интеграции
  • Автоматизация процессов
  • Связанные продукты
  • Обслуживание
  • Общие преимущества

Пользовательские интерфейсы Dynamics CRM: 2011, 2013 и 2016

Перед сравнением функциональных возможностей сравним пользовательские интерфейсы Dynamics CRM до Dynamics 365.

Пользовательский интерфейс Dynamics CRM 2011 Пользовательский интерфейс Dynamics CRM 2013 Пользовательский интерфейс Dynamics CRM 2016

Пользовательские интерфейсы Dynamics 365: 9.x и единый интерфейс

По сравнению с пользовательским интерфейсом Dynamics 365 9.x единый интерфейс предлагает более удобную навигацию, оптимизированные формы и более широкие возможности поиска. Дополнительные сведения см. в следующем разделе.

Пользовательский интерфейс Dynamics 365 9.x Единый интерфейс в Dynamics 365

Сравнения пользовательского интерфейса

Документы и отчетность

Аналитика и интеграции

Автоматизация процессов

Обслуживание

Зачем это клиентам?

Зачем переходить на Dynamics 365?

Безопасность Гибкость Сокращение ИТ-обслуживания
Воспользуйтесь преимуществами инвестиции корпорации Майкрософт в безопасность центра обработки данных стоимостью миллиард долларов. Создавайте надежные элементы управления безопасностью и доступом для приложений и данных с помощью встроенных функций Dynamics 365 Customer Engagement, включая:
  • Физический центр обработки данных, сетевое подключение и платформу размещения служб.
  • Возможности Microsoft Azure — встроенное аварийное восстановление и круглосуточная техническая поддержка для обеспечения защиты от кибератак.
Получите преимущества модели ежемесячной подписки, включая:
  • Гибкость операционных расходов и капитальных затрат.
  • Потенциальную экономию затрат, поскольку вы приобретаете только то, что вам нужно.
  • Гибкость для масштабирования и роста в зависимости от потребностей.
Сократите затраты на обслуживание серверов компании, включая:
  • Отсутствие необходимости в приобретении серверов и требуемых лицензий, поддерживающих локальное решение.
  • Отсутствие поддержки серверной, отслеживания и обновления базовой платформы (Windows, SQL Server) и самого приложения.
  • Сокращение часов на обслуживание системы CRM для ИТ-персонала.
Межплатформенная поддержка Оставайтесь в курсе дел благодаря новым усовершенствованным функциональным возможностям Собственная встроенная современная экосистема
Обеспечьте бесперебойную работу бизнес-операций в любом месте в любое время с помощью Dynamics 365 на базе собственного пользовательского интерфейса на основе браузера HTML5, который:
  • Предоставляет доступ практически на любом устройстве (ПК, планшет, телефон) в любом браузере (Internet Explorer, Chrome, Safari, Firefox и др.) или на любой платформе (Windows, Mac и др.).
  • Устраняет необходимость в использовании удаленного рабочего стола или корпоративных порталов.
Используйте все преимущества развивающихся функций и новейших возможностей Dynamics 365:
  • Плавное обновление приложений для всех клиентов.
  • Новые обновления платформы Dynamics для повышения производительности и улучшения взаимодействия с пользователем.
Простое подключение к приложениям Microsoft 365, приложениям Microsoft Power Platform и другим внешним источникам данных в отрасли:
  • Встроенная интеграция с Microsoft 365, Power BI, Microsoft Teams, SharePoint и др.
  • Встроенные соединители позволяют взаимодействовать с данными в Adobe, Salesforce, Facebook, SAP и др.
  • Быстро настраивайте бизнес-процессы с помощью средств, таких как Power Apps, Power Virtual Agents и Power Automate.

Начните уже сегодня

Начните миграцию с Майкрософт. Обратитесь к менеджеру по работе с клиентами или партнеру Майкрософт, чтобы узнать, можете ли вы воспользоваться различными предложениями, включая оценки миграции Dynamics AX и Dynamics CRM. По вопросам миграции присоединитесь к сообществу по миграции на Dynamics 365, чтобы связаться с экспертами, партнерами и другими клиентами, а также получить доступ к ресурсам.

См. также

Обзор программы миграции локальной версии
Стандартная оценка миграции
Готовый план расширения
Вопросы и ответы по программе
Переход с Dynamics AX на Dynamics 365 в облаке
Средство оценки платформы CRM
Видео. Программа миграции в Dynamics 365

РЦОИ Ставропольский край

15 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол № 29) утверждены результаты единого государственного экзамена по информатике и информационно- коммуникационным технологиям (сдача – 4 апреля 2022 года)

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

13 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол № 27) утверждены результаты единого государственного экзамена по итогам работы конфликтной комиссии по математике профильного уровня (сдача – 28 марта 2022 года)

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

12 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол № 26) утверждены результаты единого государственного экзамена по английскому языку (сдача – 31 марта 2022 года и 01 апреля 2022 года)

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

12 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол No 26) утверждены результаты единого государственного экзамена по физике и истории (сдача – 31 марта 2022 года)

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

8 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол № 25) утверждены протоколы с результатами региональной перепроверки экзаменационных работ ЕГЭ по химии (сдача – 21 марта 2022 года).

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

08 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол № 25) утверждены результаты единого государственного экзамена по математике (сдача – 28 марта 2022 года)

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

04 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол № 23) утверждены результаты единого государственного экзамена по русскому языку (сдача – 24 марта 2022 года)

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

01 апреля 2022 года решением государственной экзаменационной комиссии Ставропольского края по проведению государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в 2022 году (протокол № 21) утверждены результаты единого государственного экзамена по литературе и химии (сдача – 21 марта 2022 года)

Назначена перепроверка высокобалльных экзаменационных работ участников единого государственного экзамена по химии.

Для просмотра результатов перейдите по ссылке.

(PDF) Оценка удобства использования пользовательского интерфейса мобильных устройств

1300

Хьюитт Т. Т., Бэкер Р., Кард С., Кэри Т., Гасен Дж. , Мантей М., … и Верпланк , В. (1992). Учебные программы ACM SIGCHI

для взаимодействия человека с компьютером. АКМ.

Международная организация по стандартизации. (1999). Ориентированные на человека процессы проектирования интерактивных систем.

Международная организация по стандартизации.

ISO/TC 159/SC 4 Эргономика взаимодействия человека и системы (Подкомитет).(1998). Эргономические требования для офисной работы

с визуальными терминалами (VDT).: Руководство по удобству использования. Международная организация по стандартизации

.

Джи, Ю. Г., Пак, Дж. Х., Ли, К., и Юн, М. Х. (2006). Контрольный список удобства использования для оценки удобства использования пользовательского интерфейса мобильного телефона

», международный журнал взаимодействия человека с компьютером.

Джонсон, К.М., Джонстон, Д., и Кроул, П.К. (2011 г.). по удобству использования и

электронных медицинских карт.Роквилл, Мэриленд: Агентство медицинских исследований и качества.

Йокела Т., Койвумаа Дж., Пиркола Дж., Салминен П. и Кантола Н. (2006). Методы количественного определения юзабилити

Требования

: тематическое исследование по разработке пользовательского интерфейса мобильного телефона. Personal and Ubiquitous

вычисление, 10(6), 345-355.

Катусиме, Дж., и Пинкварт, Н. (2019). Обзор вопросов конфиденциальности и удобства использования в мобильных системах здравоохранения: роль

внешних факторов.Журнал медицинской информатики, 25(3), 935-950.

Лайкерт, Р. (1932). Техника измерения отношения. Архив психологии, 22, 55.

Лю, П., Фелс, С., Уэст, Н., и Гёргес, М. (2019). Дизайн взаимодействия человека с компьютером для мобильных устройств на основе архитектуры Smart Healthcare

. Препринт arXiv arXiv: 1902.03541.

Лунд, А. М. (2001). Измерение юзабилити с помощью опросника12. Юзабилити интерфейса, 8(2), 3-6.

Нильссон, Э.Г. (2009). Шаблоны проектирования для пользовательского интерфейса мобильных приложений. Достижения в разработке программного обеспечения

, 40 (12), 1318-1328.

Пэйлин, К., Фейт, А. М., Ким, С., Кристенссон, П. О., и Уласвирта, А. (2019, октябрь). Как люди печатают на мобильных устройствах

? Наблюдения из исследования с участием 37 000 добровольцев. В материалах 21-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и услугами

(стр. 1-12).

Стекер, М., Николай, Р., и Мартенс, А. (2019, июль). Дизайн HCI для мобильных устройств с сенсорной системой для диагностики производительности

в спорте. В Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера (стр. 259-264).

Спрингер, Чам.

Обзоргизмо. (2012). Шкала Лайкерта – что это такое? Когда его использовать? Как анализировать?, 25-5.

Яньес Гомес, Р., Каскадо Кабальеро, Д., и Севильяно, Дж. Л. (2014). Эвристическая оценка мобильных интерфейсов: новый контрольный список

.The Scientific World Journal, 2014.

(PDF) Оценка удобства использования пользовательского интерфейса смартфона в поддержке пожилых пользователей с точки зрения экспертов

Х. М. Салман и др.: Оценка удобства использования пользовательского интерфейса смартфона в поддержке пожилых пользователей с точки зрения экспертов

ТАБЛИЦА 7. Шесть проблем юзабилити (из 27) и другие нарушения SMASH.

ПРИЛОЖЕНИЕ E

См. Таблицу 7.

БЛАГОДАРНОСТЬ

Большое спасибо всем экспертам, принявшим участие в этапах эвристической

оценки, необходимых для этого исследования.Особая благодарность

д-ру Кристиану Русу и г-же Даниэле Отей за советы по применению SMASH в

.

ССЫЛКИ

[1] U. DeSA, «Перспективы народонаселения мира: редакция 2012 г.», Pop-

Division Dept. Econ. соц. дел United Nat. Секретариат,

Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, Tech. Отчет ESA/P/WP.228, 2017.

[2] А. Олвал, Д. Лаханас и Э. Захароули, «OldGen: персонализация мобильного телефона

для пожилых людей», в Proc. СИГЧИ конф. Гум. Факторы

Вычисл. систем, 2011. С. 3393–3396.

[3] Z. Linghao и L. Ying, «О методах проектирования интерфейса смартфона»,

в Proc. Международный IEEE. конф. ПО англ. Служба наук. (ICSESS), июль 2010 г.,

, стр. 584–587.

[4] Дж. Балата, З. Миковец и Т. Славичек, «KoalaPhone: мобильный телефон с сенсорным экраном

, пользовательский интерфейс для активных пожилых людей», J. Multimodal User Interfaces, vol. 9, нет. 4,

, стр. 263–273, 2015.

[5] К.Калимулла и Д. Сушмита, «Влияние элементов дизайна в мобильных приложениях

на пользовательский опыт пожилых людей», Proc. вычисл. наук,

том. 113, стр. 352–359, январь 2017 г.

[6] М. Аль-Разган и Х. С. Аль-Халифа, «Сахл: мобильная пусковая установка с сенсорным экраном

для пожилых арабов», J. Mobile Multimedia, vol. . 13, вып. 1–2, стр. 75–99, 2017.

[7] Ф. Араб, Ю. Малик и Б. Абдулразак, «Оценка PhonAge: адаптированный интерфейс смартфона

для пожилых людей», в Human -Компьютер

Взаимодействие—ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. Берлин, Германия: Springer, 2013, стр. 547–554.

[8] Дж. Стренджерс, «Требования к дизайну интерфейса смартфона для пожилых людей»,

в информационных исследованиях. Амстердам, Нидерланды: Univ. Amsterdam,

2012.

[9] J. Johnson and K. Finn, Designing User Interfaces for the Aging Population-

: Towards Universal Design. Амстердам, Нидерланды: Elsevier,

2017.

[10] А. М. Пайпер, Р. К. Гарсия и Р. Н. Брюэр, «Понимание проблем и возможностей интеллектуальных мобильных устройств среди самых старых старых»,

Междунар.Дж. Мобильный гул. вычисл. Взаимодействие, том. 8, нет. 2, стр. 83–98, 2016.

[11] Дж. Р. Льюис, «Юзабилити: извлеченные уроки.. . и еще предстоит изучить », Int.

J. Hum.-Comput. Взаимодействие, том. 30, нет. 9, pp. 663–684, 2014.

[12] Ю. Роджерс, Х. Шарп и Дж. Прис, Интерактивный дизайн: Beyond Human-

Computer Interaction. Хобокен, Нью-Джерси, США: Wiley, 2015.

[13] А. Диллон, «Оценка удобства использования программного обеспечения», в Международной энциклопедии

эргономики и человеческого фактора. Лондон, Великобритания: Taylor &

Francis, 2001.

[14] RY Gómez, DC Caballero, and J.-L. Севильяно, «Эвристическая оценка

мобильных интерфейсов: новый контрольный список», Sci. Мир J., вып. 2014, сент. 2014,

ст. нет. 434326.

[15] Р. Иностроза, К. Русу, С. Ронкальоло и В. Русу, «Эвристика юзабилити

для мобильных устройств с сенсорным экраном: обновление», в Proc. Чилийская конф.

Гум.-вычисл. Взаимодействие, 2013, стр. 24–29.

[16] B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen и S. Jacobs, Designing the User

Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. London,

U.K.: Pearson, 2016.

. гибридного метода проверки юзабилити», Stud. Технологии здоровья.

Информ., вып. 208, с.221–225, январь 2015 г.

[18] Дж. Нильсен, «10 эвристик юзабилити для дизайна пользовательского интерфейса», Nielsen

Norman Group, Калифорния, Калифорния, США, Tech. Rep. 1.1, 1995.

[19] S. Hermawati и G. Lawson, «Установление эвристик удобства использования для оценки эвристики

в конкретной области: есть ли консенсус?» Appl.

Эргоном., том. 56, стр. 34–51, сентябрь 2016 г.

[20] Р. Иностроза, К. Русу, С. Ронкальоло, В. Русу и К. А. Коллазос,

«Разработка SMASH: набор эвристик юзабилити SMArtphone». ,»Ком-

пут.Интерфейсы стандартов, том. 43, стр. 40–52, январь 2016 г.

[21] Дж. Нильсен, «Как провести эвристическую оценку», Nielsen Norman

Group, Fremont, CA, USA, Tech. Rep. 1, 1995.

[22] J. Nielsen, Usability Engineering. Лондон, Великобритания: Academic, 1993.

[23] J. Zhang, T. R. Johnson, V. L. Patel, D. L. Paige, and T. Kubose,

«Использование эвристики удобства использования для оценки безопасности медицинских устройств для пациентов»,

Дж. Биомед. Информ., вып. 36, вып.1–2, стр. 23–30, 2003.

[24] Дж. Нильсен, «Методы проверки удобства использования», в Proc. конф. Компаньон

Шум. Факторы вычисл. систем, 1994. С. 413–414.

[25] А. де Лима Сальгадо, С. С. Родригес и Р. П. М. Фортес, «Развитие эвристической оценки

для различных контекстов и аудиторий: перспективы

из картографического исследования», в Proc. 34-й ACM Int. конф. Проектная коммун.,

2016, ст. нет. 19.

[26] М. С. Аль-Разган, Х. С. Аль-Халифа и М.Д. Аль-Шахрани, «Эвристика для

, оценивающая удобство использования мобильных пусковых установок для пожилых людей», в Proc.

Междунар. конф. Дизайн, пользовательский опыт, удобство использования, 2014 г., стр. 415–424.

[27] И. Уоткинс, Б. Кулес, X. Юань и Б. Се, «Эвристическая оценка приложений для здорового питания

для пожилых людей», J. Consum. Здоровье Интернет, вып. 18, нет. 2,

, стр. 105–127, 2014.

[28] П. А. Сильва, К. Холден и А. Нии, «Смартфоны, умные пожилые люди, но не умные приложения: эвристическая оценка фитнес-приложения», в Proc.Междунар. конф.

Расширенное познание, 2014 г. , стр. 347–358.

[29] Р. Иностроза, К. Русу, С. Ронкальоло, К. Хименес и В. Русу, «Эвристическая проверка удобства использования

с помощью эмпирических данных: предложение мобильных устройств на основе сенсорного экрана

», в проц. 31-й междунар. конф. Чилийский компьютер. науч.

Соц. (SCCC), ноябрь 2012 г., стр. 60–68.

[30] Дж. Нильсен, «Почему вам нужно проводить тестирование только с 5 пользователями», Якоб Нильсен,

Alertbox, Nielsen Norman Group, Фремонт, Калифорния, США, Tech.Rep., 2000.

[31] Разработка программного обеспечения. Требования к качеству программного продукта и его оценка.

Стандартизация (ИСО). Швейцария, 2016.

[32] Эргономика взаимодействия человека и системы — Часть 110: Принципы диалога, Стандарт ISO 9241-110, Международная организация по стандартизации

(ISO).Швейцария, 2006 г.

22590 ТОМ 6, 2018 г.

Вот как это сделать, как профессионал

Если вы хотите разработать отличный функциональный интерфейс мобильного приложения, вы попали по адресу. В этом руководстве я познакомлю вас с ключевыми принципами дизайна мобильных приложений. Затем я расскажу, как мы — и вы — можем придумать и создать требования к нашим проектам, и как эти проекты могут быть реализованы. Наконец, я проведу вас через все важные испытания ваших проектов и несколько следующих шагов.

Испытываете желание сразу приступить к работе? Я чувствовал то же самое, когда впервые начал работать дизайнером пользовательского интерфейса более десяти лет назад, но я настоятельно рекомендую вам освежить в памяти теорию, прежде чем погрузиться в практику.

Почему? Потому что принципы дизайна чрезвычайно важны. Принципы проектирования, обычно называемые эвристиками, — это нечеткие рекомендации, которых дизайнеры могут придерживаться, чтобы улучшить качество дизайна пользовательского интерфейса и, в конечном счете, ускорить время доставки.Если вы серьезно думаете о том, чтобы стать UI-дизайнером, обратите внимание!

Повторим еще раз: в этом руководстве мы рассмотрим следующие темы:

  1. Принципы проектирования пользовательского интерфейса
  2. Процесс проектирования мобильных приложений: что мы создаем?
  3. Процесс разработки мобильного приложения: как мы его строим?
  4. Как тестировать свои проекты
  5. Следующие шаги

Если вы более визуальный человек, не забудьте посмотреть видео, которое я сделал, демонстрирующее, как именно создавать мобильное приложение с использованием принципов дизайна, вы найду его на полпути через этот пост.

1. Принципы проектирования пользовательского интерфейса

При совместном использовании принципы проектирования значительно облегчают работу дизайнера пользовательского интерфейса. Они избавляют от многих догадок и делают интерфейсы более предсказуемыми и, следовательно, более простыми в использовании.

Крис Мирс из The UX Review дал нам следующий совет по дизайну для мобильных устройств:

«Одним из основных вариантов использования мобильных устройств является убийство времени. Но это не значит, что вы должны тратить деньги своих пользователей. Убедитесь, что вы понимаете основные задачи, которые они хотят выполнить в вашем приложении посредством исследования, и сделайте их центром внимания интерфейса.

Прежде чем двигаться дальше, давайте определим шесть наиболее распространенных принципов проектирования пользовательского интерфейса; принцип структуры, принцип простоты, принцип видимости, принцип обратной связи, принцип допуска и, наконец, принцип повторного использования.

Принцип структуры

Дизайн должен организовать пользовательский интерфейс целенаправленно, осмысленно и полезно, на основе четких, непротиворечивых моделей, которые очевидны и узнаваемы для пользователей, объединяя связанные вещи и разделяя несвязанные вещи, различая непохожие вещи и создавая похожие вещи похожи друг на друга.Принцип структуры связан с общей архитектурой пользовательского интерфейса.

Принцип простоты

Дизайн должен упрощать простые, общие задачи, ясно и просто общаться на родном языке пользователя, а также обеспечивать удобные сокращения, которые осмысленно связаны с более длительными процедурами.

Принцип видимости

Дизайн должен делать все необходимые опции и материалы для данной задачи видимыми, не отвлекая пользователя лишней или избыточной информацией.Хороший дизайн не перегружает пользователей альтернативами и не сбивает их с толку ненужной информацией.

Принцип обратной связи

Проект должен информировать пользователей о действиях или интерпретациях, изменениях состояния или состояния, а также об ошибках или исключениях, которые важны и представляют интерес для пользователя, посредством ясного, краткого и недвусмысленного языка, знакомого пользователям.

Принцип толерантности

Проект должен быть гибким и толерантным, снижая стоимость ошибок и неправильного использования за счет возможности отмены и повторного выполнения, а также предотвращая ошибки, где это возможно, допуская различные входные данные и последовательности и интерпретируя все разумные действия.

Принцип повторного использования

Дизайн должен повторно использовать внутренние и внешние компоненты и поведение, поддерживая согласованность с целью, а не просто произвольную согласованность, тем самым снижая потребность пользователей в переосмыслении и запоминании.

Ханна Альварес из UserTesting дала этот совет начинающим пользователям пользовательского интерфейса в электронной книге «Выход из офиса: тестирование прототипов мобильных приложений с пользователем:

» «Вы когда-нибудь слышали поговорку: «Семь раз отмерь, один раз отрежь?» Что ж, эта идея применима. для создания приложений тоже.Когда вы разрабатываете приложение, вы можете убедиться, что находитесь на правильном пути, и избежать дорогостоящих переделок, тестируя ваши прототипы пользователями. Вы можете сгладить недостатки в дизайне еще до того, как напишете какой-либо код, что сэкономит вашей команде время и избавит вас от хлопот, связанных с внесением изменений в процессе разработки. Кроме того, вы уже будете знать, как пользователи получат ваш продукт, еще до того, как он появится в магазине приложений».

Далее я покажу вам, как можно использовать эти принципы для создания функционального и понятного мобильного пользовательского интерфейса.Если вы хотите еще глубже погрузиться в эти принципы дизайна, наш курс по дизайну пользовательского интерфейса здесь, в CareerFoundry, научит вас всему, что вам нужно знать о том, как использовать принципы дизайна пользовательского интерфейса для создания красивых и функциональных дизайнов мобильных приложений.

Начнем!

Посмотрите мое видео ниже, где вы узнаете, как создать свое первое мобильное приложение!

  • Тестирование должно проводиться на каждом этапе процесса проектирования взаимодействия с пользователем, если позволяет время. Это означает тестирование эскизов эскизов, вайрфреймов, высокоточных макетов и, конечно же, прототипов.
  • Люди часто формализуют концепцию тестирования в голове. Пользовательский тест может быть таким же простым, как спросить кого-то о выполнении задачи при просмотре даже одного изображения.
  • Дизайн взаимодействия с пользователем — это баланс между интуицией дизайнера и данными. Пользовательское тестирование должно быть основной силой в процессе принятия решений.

2.Процесс разработки мобильного приложения: что мы создаем?

У меня появилась идея приложения для изучения языков, которое позволяет пользователю расширять свой словарный запас на заданном языке, показывая ему слово (или несколько слов) каждый день, пока они не запомнят слово.

Мы назовем приложение «Французское слово в день». Идея состоит в том, чтобы в конечном итоге выпустить серию этих приложений для нескольких языков, но мы начнем с французского, так как я уже некоторое время изучаю его.

Прежде чем мы начнем, нам нужно знать, что мы проектируем.Нам пока не нужно доставать карандаш и бумагу или запускать Sketch. Нам просто нужно провести мозговой штурм общих функций приложения. После некоторого размышления, вот основные функции, которые я определил:

  • Уведомления — нам нужно будет передать пользователю новые слова через уведомление, поэтому нам понадобится бортовой экран, который запрашивает пользователю разрешить push-уведомления.
  • Домашний экран — Пользователь должен иметь возможность приобретать несколько различных языковых уроков, поэтому нам понадобится домашний экран, на котором он может приобретать эти уроки и активировать существующие.
  • Отслеживание прогресса — пользователь должен иметь возможность видеть прогресс каждого активного урока.
  • Просмотр урока — пользователь должен иметь возможность видеть список слов, которые он уже выучил на данном уроке.
  • Просмотр Word — Пользователь должен иметь возможность просматривать слова, которые он уже выучил. Это должно включать определение, ссылку на изображение, часть речи, звуковое произношение и ссылку на спряжение.

В этом приложении, безусловно, будет намного больше, но этот список хорошо подходит для целей этого руководства.

Крис Мессина , ведущий специалист по опыту разработчиков в Uber , дает нам свой главный совет по дизайну для мобильных устройств:

«В наши дни очень важно понимать поведение пользователей и контекст. Люди заняты, они в пути, и у них происходит тысяча дел. Рассмотрите возможность создания прототипа своего приложения или службы, используя только обмен сообщениями в качестве канала доставки, чтобы увидеть, как встречаться с людьми там, где они есть, и разбить вашу службу на более мелкие микрозадачи, которые можно собирать вместе с течением времени, а не выполнять все сразу.

И Джорджи Боттомли из Ladies, что UX рассказал нам о важности контекста при тестировании вашего мобильного приложения.

«При тестировании для мобильных устройств очень важно, чтобы пользователь находился в его естественной среде. Очень легко не учитывать это и иметь пользователей за столом или в неестественном контексте. Подумайте, где ваши пользователи обычно взаимодействуют со своими мобильными устройствами, и попытайтесь воспроизвести это. Например; на стуле (представьте, что вы путешествуете в автобусе), на диване (думая о доме во время просмотра телевизора), ходите по комнате (пока они в пути).Это позволит вам получить лучшую обратную связь о том, что вы создаете».

3. Как мы его строим?

Для начала мы возьмем карандаш и бумагу и начнем набрасывать различные функции приложения. Как только эти рисунки будут завершены, мы перейдем к Sketch и начнем вдыхать в них жизнь.

Sketch — идеальный инструмент для работы, поскольку он создан для разработки пользовательских интерфейсов. В нем также есть несколько отличных встроенных инструментов, которые помогут вам настроить дизайн для мобильных устройств и просмотреть их на своем устройстве. Подробнее об этом позже.

Если вы хотите изучить другие инструменты, вот 12 инструментов разработки мобильных приложений для дизайнеров пользовательского интерфейса.

Набросок нашего приложения

Первое, что нам нужно, это простая блок-схема, чтобы мы могли понять, как пользователь работает с программой.

Это помогает нам понять, как различные экраны нашего приложения взаимодействуют друг с другом. Далее мы будем работать над наброском каждого отдельного экрана

Теперь мы готовы запустить Sketch и начать воплощать наши проекты в жизнь!

Onboarding

Первое, что нам нужно сделать, это убедиться, что пользователь разрешает нам отправлять ему push-уведомления.Вот так мы будем давать им новые слова каждый день.

Давайте начнем применять эти принципы дизайна пользовательского интерфейса. Онбординг легко воспринимается как работа, поэтому мы хотим, чтобы этот процесс был максимально простым и легким.

Я быстро просмотрел некоторые демонтажные работы, чтобы увидеть, как другие приложения справляются с запросом пользователя на включение push-уведомлений. Я заметил, что Foursquare делает здесь что-то очень умное. Иногда пользователи могут быть застигнуты врасплох, когда их просят включить уведомления или использовать свое местоположение.Таким образом, Foursquare накладывает всплывающее окно с уведомлением поверх инструкций, которые объясняют, почему им необходимо включить уведомление.

Мне очень нравится идея предоставлять пользователю дополнительную информацию, прежде чем он примет push-уведомление. Это согласуется с общим принципом проектирования, заключающимся в том, чтобы держать пользователей в курсе, убедившись, что они понимают, почему они дают мне эти разрешения.

Когда новый пользователь запускает приложение, первое, что мы показываем ему, — это экран, который объясняет, почему нам нужно разрешение на отправку ему уведомлений.

Начнем пачкать руки. Первое, что нам нужно сделать, это нарисовать краткий набросок этого экрана. Крайне важно начать с карандаша и бумаги, так как среда настолько прощающая. Чем больше вы сможете выяснить на этом этапе, прежде чем использовать настоящие пиксели, тем лучше.

Теперь у нас есть хорошая база для начала проектирования. Отсюда мы запустим Sketch, выберем инструмент Artboard (A) и воспользуемся предустановкой iPhone 6 на панели инспектора справа. Чтобы добавить общие элементы iOS, такие как строка состояния, мы перейдем к File >> New From Template >> iOS UI Design.Этот файл содержит все общие элементы iOS, которые вам часто понадобятся.

Теперь приступим к дизайну!

Когда пользователь нажимает «Включить уведомления», мы запускаем это диалоговое окно собственных разрешений:

Маркос Гутьеррес, управляющий директор 99designs Europe, поделился с нами своими ключевыми моментами по разработке мобильных приложений:

«Владельцы бизнеса знают о важно иметь мобильное присутствие, и мы видели, как спрос на дизайнеров приложений растет на нашем сайте.Использование мобильных устройств превзошло использование других устройств в 2015 году. Кроме того, Google начал использовать удобство использования мобильных устройств в качестве рейтинга, поэтому, если органический поисковый трафик является основным источником трафика для их бизнеса, дизайнеры должны ориентироваться на мобильные устройства.

Чтобы произвести впечатление на нового клиента, важно, чтобы дизайнеры создали руководство по фирменному стилю для своих клиентов, которое включает в себя как внешний вид, так и голос, что обеспечит эффективный и последовательный брендинг во всех средствах массовой информации. Это приведет к более эффективному выпуску маркетинговых материалов и более унифицированному посланию бренда для их клиентов.Первый шаг — оценить их активы, чтобы определить, нуждаются ли они в обновлении на основе текущих тенденций дизайна (например, плоский дизайн, простота и т. д.). Как дизайнер приложений, не забывайте, что правильный баланс между дизайном и функциональностью является ключевым фактором».

Главный экран

Как только пользователь примет push-уведомления, мы отправим их прямо на главный экран. Это было бы прекрасное время, чтобы дать им базовое пошаговое руководство и объяснить некоторые механизмы приложения, но мы оставим это на другой день.

Честно говоря, если мы будем придерживаться общих принципов проектирования пользовательского интерфейса, нам может вообще не понадобиться пошаговое руководство. Приложение должно быть достаточно интуитивно понятным, чтобы его можно было понять, не держась за руки слишком долго.

Основная информация, которую мы хотим отобразить на главном экране:

  • Нам нужен элемент геймификации, поэтому мы покажем их статистику красиво и крупно в верхней части главного экрана.
  • Ниже статистики мы покажем их текущие уроки, их прогресс и заблокированные уроки.Мы хотим сделать так, чтобы было очевидно, что эти уроки недоступны. Это побудит пользователя разблокировать их каждый раз, когда они посещают главный экран.
  • Я хочу, чтобы приложение было очень наглядным, поэтому я попытаюсь добавить красивые фотографии на каждую страницу.
  • Поскольку это домашний экран, пользователь должен иметь возможность перейти отсюда куда угодно. Начнем с того, что наше приложение будет предлагать некоторые основные пользовательские настройки, поэтому мы позаботимся о том, чтобы был способ перейти на экран настроек с этого домашнего экрана.

Теперь, когда мы знаем, что нам нужно спроектировать, мы создадим быстрый набросок, чтобы понять, как мы хотим визуально расположить эти элементы, не проделывая слишком много работы.

Теперь у нас есть прекрасная возможность запустить Sketch и приступить к разработке элементов нашего домашнего экрана. Большая часть работы уже проделана, так что осталось только разместить каждый элемент на своем месте и добавить немного цвета.

Когда домашний экран готов, у пользователя теперь есть возможность отслеживать свой общий прогресс, а также прогресс каждого отдельного урока, приобретать новые уроки и настраивать свои пользовательские настройки.Ницца!

Джерри Цао, специалист по контент-стратегии UX в UXPin, рассказал нам о важности контента в дизайне мобильных приложений:

«Контент всегда важен в дизайне, но его важность возрастает по мере того, как уменьшается площадь вашего экрана. При создании мобильного приложения используйте реальный контент как можно раньше. С черновым контентом все в порядке — цель состоит в том, чтобы спроектировать с реалистичными ограничениями интервалов. Если вы слишком полагаетесь на lorem ipsum, вы можете сломать интерфейс, как только перейдете к реальному контенту.

Просмотреть урок

Итак, что происходит, когда пользователь нажимает на один из этих уроков? Я рад, что вы спросили! Теперь мы собираемся собрать страницу урока, где пользователь сможет просмотреть каждое открытое ему слово.

Нам также нужно дать пользователю возможность отключить урок, поскольку он может захотеть сделать паузу, если у него одновременно включено слишком много уроков.

Итак, вот что нам нужно на этом экране:

  • Название урока
  • Визуальное представление урока (изображение/значок)
  • Список слов, которые были раскрыты

Отсюда мы собираемся использовать тот же процесс, что и раньше.Сначала мы сделаем грубый набросок страницы карандашом и бумагой, а затем создадим высококачественную версию в Sketch, как только у нас будет хорошее представление о том, что мы строим.

Здесь мы хотим придерживаться принципов хорошей структуры и иерархии, поэтому мы начнем с названия раздела/прогресса вверху, а затем со словами ниже. Мы также хотим начать внедрять принцип повторного использования, который гласит, что общие компоненты должны использоваться повторно для обеспечения согласованности. На главном экране мы используем эти удобные маленькие круги для обозначения прогресса, поэтому мы будем использовать те же элементы для обозначения прогресса на этом экране.

Теперь, когда мы набросали наш экран урока, у нас есть все необходимое, чтобы начать совмещать несколько пикселей и создавать высокоточный дизайн:

Здесь мы также придерживаемся общего шаблона дизайна iOS/OSX. Обратите внимание, как горизонтальная линия, разделяющая каждое слово, обрывается непосредственно перед тем, как она достигает левого края? Это тонкая подсказка, которую пользователи усвоили при взаимодействии с операционной системой. Это означает, что щелчок по этому пункту меню откроет более глубокое меню справа.

Подобные тонкие намеки чрезвычайно важны, и их понимание немного облегчает работу дизайнера.

Вот еще один совет, на этот раз от Нила Тернера из UX for the Massesin theirMobile UX Design Principles:

«Подумайте о том, чего ваши пользователи будут пытаться достичь, и сосредоточьтесь на ключевых пользовательских целях, которые вы определили (в идеале посредством исследования пользователей). Не отвлекайтесь, пытаясь спроектировать и создать функции, которые в любом случае вряд ли будут использоваться на мобильных устройствах.

Просмотр слова

Если вы вернетесь к нашей исходной блок-схеме, самый глубокий уровень, который пользователь может пройти в этой первой итерации, — это просмотр слова. Вот что мы хотим включить в этот экран:

  • Фотография, представляющая слово
  • Само слово
  • Часть речи (глагол, существительное и т.д..)
  • Произношение
  • Определение слова на английском языке
  • Аудиотранскрипция слова
  • Ссылки на дополнительные ресурсы, такие как спряжение

Я хочу, чтобы это приложение было очень наглядным, поэтому я хочу начать с изображения спереди и в центре, а затем двигаться вниз по иерархии в порядок важности.

Как всегда, мы начнем с того, что приложим карандаш к бумаге, чтобы получить первоначальное представление о том, как мы хотим расположить все эти элементы пользовательского интерфейса.

Мы уже говорили о принципе повторного использования, и он будет становиться все более и более важным по мере того, как мы будем конкретизировать различные экраны приложения. Нам нужно убедиться, что шрифты соответствуют всем остальным экранам нашего приложения, а также кнопкам и ссылкам. Поскольку мы используем синий цвет в качестве акцента, мы также хотим использовать его здесь.

Отлично!

Совет от Марли Месибов из MadPow и UXBooth

«Тестирование удобства использования имеет решающее значение, особенно для мобильных устройств. Большая часть опыта перемещается между несколькими устройствами, что усложняет нашу способность последовательно проектировать. Если мы не увидим, как люди реагируют на наши проекты на разных устройствах, мы не сможем догадаться».

4. Тестирование ваших проектов

На данный момент у нас есть несколько хорошо продуманных проектов в нашем файле Sketch. Ницца! Но как мы можем убедиться, что на мобильном устройстве все выглядит правильно, не создавая приложение? Здесь на помощь приходит Sketch Mirror.

В течение многих лет имитировать дизайн мобильных устройств на вашем устройстве было, мягко говоря, сложно. Сначала вы просто отправляли png или jpeg на свой телефон и загружали его. Это работает, но требует много времени и неэффективно. Такие продукты, как предварительный просмотр Skala, позволяли предварительно просматривать проекты Photoshop на мобильном устройстве, но настройка этого инструмента была сложной и не всегда работала.

К счастью, эта возможность уже встроена в Sketch! Все, что вам нужно сделать, это загрузить Sketch Mirror из магазина приложений, убедиться, что ваше устройство и компьютер находятся в одной сети, и запустить Sketch Mirror на своем устройстве. Затем просто нажмите «Зеркало» в правом верхнем углу приложения Sketch и выберите свое мобильное устройство.

Престо! Теперь каждую страницу и монтажную область в вашем файле Sketch можно легко просмотреть на вашем телефоне, и они будут немедленно обновлены, как только что-то изменится в вашем файле Sketch.

Совет от Меган Уилсон, ведущего блоггера и редактора UX Motel

«Недавно появилось несколько мобильных платформ взаимодействия, чтобы предоставить разработчикам мобильных приложений все типы готовых апплетов, которые можно добавить. к их основному продукту без какого-либо дополнительного кодирования.Включение этих апплетов значительно улучшает взаимодействие с пользователем, не задерживая процесс разработки».

Джастин Мифсуд из Usability Geek рассказал нам о 5 компонентах, о которых необходимо помнить при тестировании мобильных приложений:

«Любой сеанс тестирования юзабилити мобильного приложения должен состоять из 5 компонентов, которые необходимо продумать, тщательно спланировать и установить до проводится любое тестирование. Это цели теста (вопросы, на которые должен ответить тест), задачи, которые будут выполняться (реалистичные задачи, представляющие естественное взаимодействие между пользователем и приложением), тестовые документы (такие как сценарий ориентации и анкеты до и после тестирования), участники тестирования (представители пользователей, которые будут использовать приложение) и метод тестирования, который будет использоваться (обычно включает в себя запись и наблюдение за участниками тестирования, выполняющими задания удаленно или в лабораторных условиях, в зависимости от цель теста).”

5. Разработка мобильного приложения: следующие шаги

Придерживаясь некоторых основных принципов проектирования пользовательского интерфейса, а также базового процесса проектирования, мы смогли быстро воплотить наши идеи в надежный и удобный дизайн пользовательского интерфейса.

Если вы еще не совсем готовы, взгляните на этот подробный пост, который я написал о том, как стать дизайнером пользовательского интерфейса. В нем рассказывается о том, что значит быть дизайнером пользовательского интерфейса, и это поможет вам решить, подходит ли вам карьера в дизайне пользовательского интерфейса.

Если вы хотите узнать больше о дизайне пользовательского интерфейса, ознакомьтесь со следующими статьями:

Значение дизайна пользовательского интерфейса/UX в мобильных приложениях | Shanuj Mishra

Создайте лучший опыт для своих пользователей.

Большинство людей используют цифровые медиа на настольных или мобильных телефонах. Обе платформы впоследствии имеют большое количество пользователей. Настольный компьютер рекомендуется для быстрого доступа к веб-страницам, тогда как мобильные телефоны, как известно, создают отличный пользовательский интерфейс (UX).

Мобильные устройства и связанные с ними технологии завоевывают всемирную популярность, и с развитием технологий ожидания людей тратить меньше и выполнять больше задач без каких-либо проблем становятся все выше день ото дня. Это делает значение дизайна UI/UX для вашего мобильного приложения еще более важным.

Мобильные приложения являются основной причиной, по которой люди предпочитают мобильные устройства настольным компьютерам. В 2018 году количество мобильных приложений, загруженных по всему миру, составило 205,4 миллиарда, а к 2022 году ожидается, что оно достигнет 258,2 миллиарда. Сама статистика говорит о том, что настольные компьютеры быстро становятся «второстепенной точкой соприкосновения» для большого количества цифровой аудитории. Люди спешат использовать мобильное приложение из-за его функциональности и возможности быстро выполнять задачи.

В эпоху цифровизации ваше мобильное приложение должно выдержать жесткую конкуренцию, чтобы выжить на цифровом рынке. Таким образом, для вашего мобильного приложения очень важно иметь привлекательный и запоминающийся дизайн, который может повлиять на сознание клиентов. ваше мобильное приложение. Чтобы понять важность дизайна UI/UX, давайте сначала разберемся в обоих терминах.

Аббревиатура UI означает пользовательский интерфейс.Это способ взаимодействия пользователей с мобильным приложением. Пользовательский интерфейс включает в себя все элементы управления, кнопки, блоки и элементы приложения.

Основная цель пользовательского интерфейса — обеспечить простое, приятное и эффективное взаимодействие между пользователем и приложением. Процесс разработки пользовательского интерфейса включает в себя выбор цвета, фирменного стиля и новейших принципов дизайна.

Аббревиатура UX означает пользовательский опыт. Идея UX состоит в том, чтобы предоставить пользователю наилучший опыт с простотой использования и ощущением того, как пользователь влияет на создание ценности вашего бизнеса.Создание UX включает в себя определение того, как продукт работает и отвечает требованиям пользователей. UX должен быть понятным, удобным, дружественным к пользователю и должен работать в направлении превращения ваших пользователей в постоянных клиентов.

Для разработчика важно знать важность UI/UX в мобильном приложении. Вы можете создать приложение с отличной функциональностью, но если вы не сосредоточитесь на проектной части, это может привести к провалу вашего приложения. Необходимо иметь правильный баланс между функциональностью и UI/UX приложения, чтобы сделать его успешным.Ниже приведены несколько советов, которые подчеркивают важность дизайна UI/UX в мобильных приложениях.

Когда пользователи открывают ваше приложение, у вас есть всего несколько секунд, чтобы произвести на них впечатление. Они решат продолжить работу только в том случае, если дизайн вашего приложения достаточно привлекателен, в противном случае они уйдут. Следующим важным фактором является вовлеченность. Если пользователи сочтут его захватывающим, они продолжат навигацию по приложению

  • Повышение удовлетворенности клиентов и повышение рентабельности инвестиций

они довольны услугами вашего приложения.Довольный клиент, как правило, рекомендует ваше приложение другим, что, в свою очередь, приводит к увеличению количества клиентов и, следовательно, к увеличению рентабельности инвестиций в ваш бизнес

обнаружит любые проблемы или трудности с использованием вашего приложения. Безупречный продукт не потребует частого обновления и, таким образом, поможет вам сэкономить время и деньги.

  • Попадите в магазин приложений

Насколько хорошо приложение или нет, определяется количеством пользователей, которым оно нравится.Рейтинг и отзывы довольных пользователей обязательно выведут ваше мобильное приложение в ТОП. Обязательно предоставьте пользователям потрясающий UI/UX. Попадание в топ-список автоматически привлечет больше пользователей к вашему приложению.

  • Дизайн UI/UX продвинет ваш бренд

Когда вы инвестируете в отличные услуги дизайна UI/UX, это, как правило, повышает удовлетворенность ваших клиентов, что делает ваших клиентов счастливыми. Пользователям нравится оставаться с брендами, которые делают их счастливыми и довольными.Отзывы этих счастливых клиентов помогут вам внести необходимые изменения и улучшить ваше приложение.

Хорошие отношения между вашей организацией и клиентами повысят доверие к вашему бизнесу и создадут хорошую ценность бренда.

Ниже приведены важные аспекты UI/UX, над которыми вам следует поработать, чтобы улучшить внешний вид вашего мобильного приложения и его функциональность.

Вы должны убедиться, что дизайн не меняется во всем приложении. Он не должен ограничиваться иконками и кнопками, но цвет и рисунок должны быть одинаковыми.Последовательный дизайн приложения увеличивает знакомство с приложением и упрощает взаимодействие пользователя с ним.

  • Обеспечить исключительную скорость загрузки

Дизайн вашей страницы должен быть таким, чтобы не требовалось много времени для загрузки. Скорость — один из важнейших аспектов UX-дизайна. Поэтому пользователь хочет сэкономить время; они предпочитают выбирать. для приложения с наименьшим интервалом загрузки. Чем выше время загрузки вашего приложения, тем выше показатель отказов пользователей.

  • Использование обычных элементов

Использование знакомых элементов в приложении помогает пользователю сэкономить время и позволяет использовать его беспрепятственно без каких-либо затруднений. Пользователь не должен требовать каких-либо дополнительных инструкций по использованию приложения.

Элементы включают значки, кнопки, цвет и символы; они должны быть спроектированы так, как они разработаны для большинства приложений. Чем быстрее пользователь ознакомится с вашим приложением, тем больше шансов, что оно будет успешным.

  • Сделайте его максимально интерактивным

Интерактивное приложение более удобно для пользователя; когда вы разрешаете пользователям взаимодействовать с приложением, между ними создается связь. Интерактивное приложение предоставляет пользователям свободу удобного перехода от одного окна к другому.

Дизайн вашего приложения должен предоставлять исключительные услуги с минимальными затратами, чтобы повысить интерес пользователей. Приложение с большим количеством беспорядка сбивает с толку и расстраивает клиентов, тем самым отталкивая пользователей.Прямая навигация скорее помогает клиентам легко ориентироваться в приложении.

UI/UX — очень важный аспект вашего мобильного приложения. Чтобы сделать ваше приложение успешным, вы должны обеспечить потрясающий пользовательский интерфейс и взаимодействие с пользователем через свое приложение. Понимая потребности вашей целевой аудитории и их рыночные предпочтения, вы можете сделать свое приложение интерактивным и более привлекательным.

Если у вас есть какие-либо вопросы или вы хотите, чтобы мы помогли вам создать UI/UX для вашего мобильного приложения, не стесняйтесь обращаться к нам в любое время.Мы будем более чем рады помочь вам!

Исследование, сравнивающее удобство использования интерфейса смартфона на основе таблиц и списков

%PDF-1.7 % 1 0 объект > эндообъект 2 0 объект >поток 2018-07-20T14:47:11-07:002018-07-20T14:47:10-07:002018-07-20T14:47:11-07:00Заявитель ПриложениеPDF Pro 5.5uuid:9998dbac-a92a-11b2-0a00- 782dad000000uuid:99996bf2-a92a-11b2-0a00-7073267efc7fapplication/pdf

  • Исследование, сравнивающее удобство использования интерфейса смартфона на основе таблиц и списков
  • Принц 9. 0 rev 5 (www.princexml.com)AppendPDF Pro 5.5 Ядро Linux 2.6 64-разрядная версия 2 октября 2014 г. Библиотека 10.1.0 конечный поток эндообъект 5 0 объект > эндообъект 3 0 объект > эндообъект 6 0 объект > эндообъект 13 0 объект > эндообъект 14 0 объект > эндообъект 29 0 объект > эндообъект 30 0 объект > эндообъект 31 0 объект > эндообъект 142 0 объект > эндообъект 28 0 объект > эндообъект 143 0 объект > эндообъект 144 0 объект >поток HU]k0}[email protected]>,(6) )(lC&KģIFٿlIM6ҵ=\?/8=_8;:OXJ

    10 На что обратить внимание при оценке пользовательского интерфейса |

    Оценка пользовательского интерфейса становится важным навыком. В какой-то момент вашей карьеры, вероятно, вы будете участвовать в инициативах в области информационных технологий. В ходе проекта вам, возможно, придется критически оценивать выбор пользовательского интерфейса.

    Два основных метода оценки пользовательского интерфейса: 1) Эмпирическая оценка (тестирование с участием пользователей) и 2) Эвристическая оценка (на основе набора правил). Хотя эмпирическая оценка, безусловно, является лучшим методом, овладение эвристической оценкой также является необходимым навыком.

     

    Эвристика — это правила, разработанные методом проб и ошибок, которые доказали свою эффективность. Например, когда вы играете в шахматы, вам лучше использовать установленные начальные ходы. Эти начальные шахматные дебюты являются эвристикой, которая доказала свою эффективность с течением времени.

    В дизайне пользовательского интерфейса (UI) одним из наиболее часто упоминаемых списков эвристик являются десять эвристик Джейкоба Нильсена.

    10 Ключевая эвристика пользовательского интерфейса

     

    • Видимость состояния системы ( Система должна всегда информировать пользователей о том, что происходит.Например, прогресс во время передачи файла. Обеспечить немедленную обратную связь и т. д.)
    • Соответствие между системой и реальным миром ( Система должна говорить на языке пользователя со словами, фразами, метафорами и представлениями, знакомыми пользователю.)
    • Пользовательский контроль и свобода ( Поддерживает отмену и повтор действий. Разрешить пользователю переопределять систему.)
    • Согласованность и стандарты ( Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же.Следуйте поведению пользователя, кроме соглашений платформы.)
    • Предотвращение ошибок ( Предотвращает возникновение проблемы в первую очередь. Допускайте различные форматы ввода.)
    • Узнавание, а не вспоминание ( Создание объектов, действий и опций видимыми. Сделайте навигацию видимой и упростите возврат, переход на домашнюю страницу и выход.)
    • Гибкость и эффективность использования ( Ускорьте взаимодействие опытных пользователей с помощью ускорителя.Эксперты предпочитают несколько экранов с большим количеством информации и большой гибкостью методов, в то время как начинающие пользователи предпочитают выполнять пошаговые последовательности с небольшим количеством информации.)
    • Эстетичный и минималистичный дизайн ( Диалоги не должны содержать информацию, которая не актуальна или редко нужна. Другими словами, представлять только необходимую информацию для задачи, редко используемая информация должна быть на дополнительных экранах или в окнах.)
    • Управление ошибками ( Сообщения об ошибках должны быть выражены простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
    • Справка и документация ( Используйте оперативную и контекстную справку, связанную с задачей, упрощайте поиск.)

    Применение эвристики

    Воздействие эвристики зависит от контекста использования.

    Например, пользовательский интерфейс может быть не совсем согласованным в целом (например, расположение кнопки может различаться в разных разделах пользовательского интерфейса), но влияние будет незначительным, если разные пользователи будут использовать эти разные разделы. в то время как влияние будет высоким, если это те же пользователи.

    Следовательно, было бы неправильно оценивать только пользовательский интерфейс и соответствие набору эвристик, поскольку влияние каждого из них зависит от контекста использования. Например, неверно говорить, что веб-сайт CNN соответствует требованиям на 75%, а веб-сайт New York Times — на 88%.

    1. Прежде чем применять эвристики, необходимо хорошо понимать профиль пользователя и задачу . Профиль пользователя включает в себя описание частоты использования пользователем (один раз в жизни или каждый день), знакомство с технологиями, пол, возраст, обучение и т. д.Описание задачи включает в себя: каковы цель пользователя, подцель и методы и периодичность (поиск прибытия рейса в 95% случаев, бронирование рейса в 5% случаев)
    2. Получите от трех до пяти независимых оценщиков, которые совместно используют список эвристик, профиль пользователя и задачу. Каждый из них оценивает пользовательский интерфейс в течение одного или двух часов по отдельности
    3. Поделитесь выводами и оцените каждую проблему с точки зрения сильного, среднего и слабого воздействия. Проблемы с высоким воздействием мешают пользователю выполнять свои задачи, в то время как низкое воздействие может быть эстетическим аспектом или приятной функцией.

    Обучение оценке пользовательского интерфейса

      Cognitive Group предлагает обучение по оценке пользовательского интерфейса и эвристикам . Дополнительные сведения об оценке пользовательского интерфейса см. в разделе Эвристика юзабилити.

    Оценка пользовательского интерфейса для улучшения взаимодействия с пользователем с использованием методов оценки удобства использования | by silma novshienza

    С увеличением числа пользователей смартфонов увеличился и Интернет.Дело в том, что в 2019 году около 58,8% всего населения мира были пользователями Интернета. Основываясь на текущем увеличении числа пользователей Интернета и смартфонов, компаниям необходимо разрабатывать приложения, которые совпадают с бизнес-целями компании, путем наилучшего использования технологий, одной из которых является динамическая среда для удовлетворения потребностей. и ожидания пользователей.

    Как компания, занимающаяся транспортом, PT. Компания Kereta Commuter Indonesia (KCI) уже имеет приложение KRL Access, которое используется для поддержки их бизнес-процессов.KRL Access — это приложение, созданное в 2014 году и предназначенное для унификации всего доступа для получения информации из всех социальных сетей, которые поддерживает PT. KCI имеет единую платформу, и пользователи также могут зарегистрироваться, чтобы получать последние уведомления о пригородных поездах на свой мобильный телефон (https://www.krl.co.id/).

    Целью данного исследования является оценка пользовательского интерфейса для улучшения взаимодействия с пользователем с использованием методов оценки удобства использования (т. е. проверка удобства использования и тестирование удобства использования). Используются 4 метода юзабилити (т.эвристическая оценка, когнитивное прохождение, измерение производительности, шкала удобства использования системы). где этот метод поможет исследователям собирать данные о параметрах удобства использования (т. Е. Эффективности, результативности и удовлетворенности), которые связаны с улучшением пользовательского опыта, и давать рекомендации по дизайну пользовательского интерфейса. На практике рекомендательный дизайн можно использовать для улучшения пользовательского интерфейса в следующей версии. При проведении исследования исследователь предложил вопрос о пользовательском интерфейсе исследователя при проведении исследования: «Как оценить пользовательский интерфейс для улучшения пользовательского опыта с использованием методов оценки юзабилити?».

    Процедура исследования

    Как вы можете видеть на картинке выше, первоначальное исследование было проведено на основе описанных ранее наблюдений, а также исследователь провел неструктурированные интервью и консультации, чтобы выявить проблемы, с которыми сталкивались пользователи KRL Access. Сбор данных осуществлялся путем проведения эвристических оценок, тестирования удобства использования и изучения литературы для получения теоретических ссылок на соответствующие исследования.

    При эвристической оценке в этом исследовании используются 10 принципов.В этом исследовании было выполнено 7 сценариев задач в рамках юзабилити-тестирования 1 и юзабилити-тестирования 2, а также 10 вопросов SUS, которые распространяются через форму Google. После того, как сбор данных был завершен, исследователь проанализировал данные, чтобы получить значение эффективности и действенности, используя технику измерения производительности, и удовлетворенность, используя SUS Score, которые были рассчитаны с использованием MS. Офис. При разработке рекомендаций по пользовательскому интерфейсу исследователи используют два метода проектирования: наборы общих элементов (CES) и дизайн материалов для Android (MDA).

    Данные были собраны с использованием метода эвристической оценки, когнитивного прохождения и опросника SUS. Данные рассчитываются с использованием оценки серьезности и метода измерения производительности, включающего 3 параметра удобства использования, то есть эффективность, результативность и удовлетворенность. Результаты данных и расчетов данных с использованием когнитивного пошагового руководства делятся на две части: тестирование удобства использования 1 и тестирование удобства использования 2.

    Эвристические принципы

    1. Видимость состояния системы
    2. Соответствие между системой и реальным миром
    3. Контроль пользователя и Свобода
    4. Согласованность и стандарты
    5. Устройства по ошибкам
    6. Минимизируйте нагрузку на память пользователя
    7. Настройка и ярлыки
    8. Эстетический и минималистский дизайн
    9. Помощь пользователям распознать, диагностировать и восстановление от ошибок
    10. Справка и документация

    Сценарные задачи

    Тестирование удобства использования 1

    1. Поиск текущей позиции поезда
    2. Поиск расписания поездов
    3. Обновление профиля пользователя 902 90
    4. Посмотреть карту маршрутов KRL
    5. Пожаловаться на проблемы по электронной почте

    Юзабилити-тестирование 2

    1. Поиск информации о поездах с помощью интеллектуального поиска
    2. Зарегистрироваться как новый пользователь
    3. Поиск последней информации KRL
    4. Поиск расписания поездов с помощью меню расписания поездов
    5. Чтение статьи
    6. Поиск истории поездок пользователя
    7. Предоставление KRL Access отзыва

    На основе рейтинга серьезности эти значения указывают на то, что KRL Access должен внести улучшения для своего пользователя интерфейс. Оценка параметров юзабилити в юзабилити-тестировании 1: эффективность (82,86%), эффективность (56,00%) и удовлетворенность (52,63%). Значения результативности и эффективности соответствовали рекомендуемым стандартам эффективности (78%) и эффективности (50%). Но показатель удовлетворенности при юзабилити-тестировании 1 не был пройден, так как он был ниже рекомендуемого стандарта (68%). В этом тестировании юзабилити исследователь обнаружил 5 (пять) проблем с юзабилити, а именно:

    1. Непонятная информация
    2. Косвенные действия, особенно для жалоб на проблемы и чтения статей.
    3. Слишком много информации о социальных сетях на панели прокрутки и нет панели навигации, как в другом приложении.
    4. Нет вариантов регистрации
    5. Пользовательский интерфейс и цвет не привлекательны

    Собранные данные будут использоваться для анализа данных и для интерпретации данных посредством дизайна пользовательского интерфейса. Дизайн пользовательского интерфейса сделан на основе предложений, которые оценщики дали по эвристическим оценкам, и с учетом предложений, которые пользователи дали в Тестировании юзабилити 1.

    Исследователь интерпретировал данные результатов эвристической оценки в дизайн пользовательского интерфейса на базе Android. Исследователь использовал Figma в качестве инструмента дизайна и два метода проектирования: наборы общих элементов (CES) и дизайн материалов для Android (MDA). Рекомендации по дизайну пользовательского интерфейса даются на основе предложений, сделанных оценщиками по каждому эвристическому принципу, и с учетом предложений, которые исследователь получает при тестировании удобства использования. есть некоторый дизайн, который исследователь предложил в этом исследовании, чтобы улучшить пользовательский опыт.

    1. Видимость состояния системы

    В результате эвристической оценки исследователь получил предложение создать панель навигации и важные меню на домашней странице. Другие предложения заключаются в создании нового меню станций, чтобы выступающим не приходилось снова и снова искать одну и ту же станцию, и сделать дизайн приложения с открытым исходным кодом, чтобы приложение имело больше функциональных возможностей.

    Разница между KRL Access 2.1 и рекомендацией по дизайну пользовательского интерфейса

    2.Соответствие между системой и реальным миром

    Исследователь предлагает добавить иностранные языки, объединить социальные сети в одном меню и улучшить пользовательский интерфейс с помощью выбора цвета.

    Меню «Язык и связь с нами»

    3. Пользовательский контроль и свобода

    Оценщик предлагает создать легкий и простой пользовательский интерфейс, чтобы его могли легко использовать все пользователи любого происхождения, добавить кнопку «Назад». и создайте меню уведомлений, чтобы пользователи могли узнавать последние новости.

    Живой чат и меню официальной информации

    4. Согласованность и стандарты

    Оценщики предложили улучшить согласованность полей ввода, улучшить способ ввода расписания и сделать некоторые дополнительные меню, такие как удобочитаемые статьи, вместо баннеров на слайдах. Исследователь дает рекомендации по дизайну, превращая слайды баннера в разделы статей. Статьи с рекомендациями по дизайну могут быть прочитаны пользователями прямо в приложении без использования браузера.

    Меню статьи в рекомендации по дизайну пользовательского интерфейса

    5. Предотвращение ошибок

    Оценщики предложили заменить сообщение «данные не найдены» четким сообщением и решением, чтобы пользователи могли решить проблему.

    Информация о расписании поездов

    Когда пользователь не может найти расписание поездов, страница предлагает пользователю изменить время начала или окончания, которые они ввели в предыдущих полях ввода, чтобы, когда пользователи не могут найти расписание поездов, они нашли решение чтобы можно было узнать расписание поездов.

    6. Минимизация нагрузки на память пользователя

    Оценщики предложили провести мини-экскурсию до того, как приложение будет готово к использованию, целью которой является помощь новым пользователям с ограниченными возможностями, а также эта мини-экскурсия направлена ​​на ознакомление как минимум с важные меню, которые широко используются пользователями. В мини-туре исследователи попытались представить меню и его функции. Перед мини-туром пользователям предоставляется два варианта выбора: продолжить мини-тур или пропустить его.

    Mini Tour

    7. Настройка и ярлыки

    В соответствии с седьмым принципом исследователь получает рекомендации о том, что важные меню, которые часто используются пользователями, должны быть объединены и выделены, чтобы повысить эффективность, а также улучшить пользовательский интерфейс и макет. меню в приложении, чтобы обычные и опытные пользователи могли легко использовать это приложение.

    8. Эстетичный и минималистичный дизайн

    По этому восьмому принципу исследователи получают предложения сделать в статье разделы или отобразить баннерную информацию в виде рекламы, которая появляется, когда пользователь открывает приложение, а также улучшить цвет выбор и стиль применения и размещение меню.

    9. Помогите пользователю распознать, диагностировать и устранить ошибку

    В этом принципе у исследователя возникает вопрос: «Как приложение помогает пользователю преодолевать ошибки?» Дан совет, что лучше создать меню справки или часто задаваемые вопросы (FAQ), чтобы, если у пользователей возникнут какие-либо проблемы, они могли решить проблему, прочитав FAQ.

    Меню часто задаваемых вопросов

    10. Справка и документация

    Исходя из этого принципа, оценщики предлагают добавить меню чата со службой поддержки клиентов или Live Chat между пользователями, чтобы пользователи могли получать информацию через других пользователей.Поэтому меню живого чата предназначено для обмена новостями между пользователями, чтобы пользователи могли следить за последними новостями других пользователей, а также может быть полезно для самих пользователей.

    Кроме того, исследователь также разработал пользовательский интерфейс, основываясь на проблемах юзабилити, обнаруженных в ходе юзабилити-тестирования 1. Итак, вот дизайн, который исследователь сделал на основе юзабилити-тестирования1.

    Дизайн основан на проблемах юзабилити, обнаруженных при тестировании юзабилити1

    После разработки рекомендации по пользовательскому интерфейсу исследователь проверил параметр юзабилити, чтобы убедиться, что решение, предложенное оценщиками, оказывает положительное влияние на приложение. Параметры юзабилити, протестированные в ходе юзабилити-тестирования 2 (2), включают эффективность (92,86%), эффективность (78,39%) и удовлетворенность (81,13%). Значения эффективности, результативности и удовлетворенности соответствуют рекомендуемым стандартам эффективности (78%), эффективности (50%) и удовлетворенности (68%). В ходе этого второго юзабилити-тестирования были обнаружены две проблемы с удобством использования, а именно:

    1. Меню обратной связи не отображается, поскольку оно находится в меню «О доступе к KRL»
    2. Пользователь не может принимать решения при удалении истории

    Окончательная оценка показала, что есть значения, которые увеличиваются для каждого параметра удобства использования, т.е.е., результативность (10%), результативность (22,39%) и удовлетворенность (28,50%). Увеличение оценки каждого параметра удобства использования показывает, что рекомендации, данные оценщиками, оказывают хорошее влияние на улучшение пользовательского опыта.

    Leave a comment