Что такое игры инди: Что такое инди-игры, чем они интересны и как их искать

Содержание

Что такое инди-игры, чем они интересны и как их искать

Что такое инди-игры

Инди-игры — это те проекты, что создаются независимыми авторами. То есть людьми, которые работают не на крупных издателей вроде Activision, Ubisoft или EA, а на себя. Как правило, инди-студии состоят всего из нескольких человек (редко больше десяти). Встречаются и разработчики-одиночки.

Игровая индустрия — один из самых богатых рынков в мире, но до независимых команд эти деньги доходят редко. Из-за доступности обучающих курсов и постепенного упрощения процесса разработки с каждым годом инди-студий становится всё больше. Но финансового успеха достигают единицы — чаще всего те, кому просто повезло.

С одной стороны, это значит, что большая часть инди-разработчиков тратит деньги и силы практически впустую. С другой — что этим студиям приходится искать инновационные идеи и новые способы делать игры. Ведь ограничения, как известно, заставляют проявлять изобретательность.

steampowered.com

Так, первую версию слоумо-шутера SUPERHOT создали всего за неделю в рамках конкурса 7 Day FPS Challenge. Спустя несколько лет этот прототип превратился в одну из самых успешных инди-игр в истории.

Чем интересны инди-игры

Высокое качество отдельных аспектов

Независимые студии редко берутся за масштабные проекты. Это позволяет разработчикам сфокусироваться на особенностях игры — будь это красивая графика, необычная геймплейная механика или захватывающий сюжет — и отшлифовать их.

steampowered.com

Например, в платформере GRIS в первую очередь бросается в глаза потрясающий визуальный стиль. В Octodad — смешное поведение главного героя. Остальное в этих играх не такое выдающееся, да и проходятся они быстро, но всё равно оставляют приятное впечатление.

Понятно, что не все инди-игры выполнены на высоком уровне. На рынке очень много проектов, в которые практически невозможно играть, потому что они созданы неопытными разработчиками. Но если инди-тайтл добился хоть какой-то популярности, то можно быть уверенным, что хоть что-то в нём обязательно будет цеплять.

Необычные идеи

Инди-студии — главный источник экспериментальных проектов в игровой индустрии. Крупные издатели тщательно взвешивают каждый шаг и прикидывают, какие концепции принесут им как можно больше денег. Независимые разработчики же, наоборот, создают те игры, которые хочется, и не боятся исследовать безумные идеи.

steampowered.com

К примеру, в игре Downwell главный герой постоянно падает. При нажатии кнопки он прыгает, прерывая полёт, и одновременно с этим стреляет. Количество патронов в обойме ограничено, а перезарядиться можно, только приземлившись куда-нибудь.

Из-за этого игроку постоянно приходится принимать решения. Отпрыгнуть от врага или не тратить патроны и попытаться увернуться? Выстрелить в противника или приземлиться на него?

Ещё один пример игры с необычной идеей — Getting Over It. В ней нужно забраться на гору мусора, управляя полуголым мужчиной с молотом. Игра очень сложная, в ней неудобное управление, а физика настроена так, что любое неправильное движение может стоить десятков минут прогресса.

steampowered.com

Всё это сделано специально. Getting Over It — игра-издёвка. Она создана, чтобы помучить недостаточно терпеливых игроков и показать им, что поражение — это неотъемлемая часть игрового процесса. Такой проект вряд ли был бы возможен где-то ещё, кроме как в независимом сегменте игровой индустрии.

Быстрая реакция на фидбэк

Инди-студии почти всегда небольшие. Поэтому им проще реагировать на претензии и предложения игроков. Нередко разработчики исправляют баги в течение нескольких часов после сообщения об ошибке. Помимо этого, независимые команды добавляют новый контент охотнее и быстрее крупных студий.

Дело в том, что в больших компаниях предложения пользователей и сообщения о багах должны пройти огромный путь через нескольких человек из разных отделов, прежде чем в игру внесут изменения. В случае с инди-студиями это время сокращается в несколько раз.

Многим независимым разработчикам в целом нравится взаимодействовать с сообществом своих игр. Как и всем людям, им приятно, когда их творения приходятся кому-то по душе.

В чём минусы инди-игр

Недостаток опыта у разработчиков

Очень часто у инди-разработчиков не хватает навыков и опыта, чтобы создать действительно качественную игру. В одних проектах плохо продуман геймплей, из-за чего игрок начинает скучать через несколько минут. В других интерфейс не интуитивен. В третьих мало контента и так далее.

Любой аспект может оказаться недоделанным. Поэтому найти на инди-рынке хороший проект — задача непростая.

Плохой маркетинг

Одна из главных причин провала большинства инди-игр — то, что у разработчиков не было денег, времени или навыков на эффективную PR-кампанию.

Важность маркетинга трудно переоценить. Крупные издатели тратят десятки миллионов долларов на него, но некоторые их тайтлы всё равно проваливаются. Так что у проекта от малоизвестного независимого разработчика шансов выстрелить без кампании по продвижению практически нет.

Перенасыщенный рынок

В каком-то виде инди-игры существовали всегда, но настоящей популярности они добились только в 2011 году. Успех The Binding of Isaac, Terraria, Frozen Synapse и других проектов показал, что можно выпускать игры без издателя и всё равно зарабатывать деньги.

steampowered.com

С этого момента количество инди-релизов в год начало расти чуть ли не в геометрической прогрессии. Большая часть из них вышла в магазине Steam, потому что новые игры в нём почти никак не проверяются. Площадку заполонили первые работы начинающих разработчиков, низкокачественные проекты, клоны известных игр и даже мошеннические программы, которые, например, добывали криптовалюту без ведома игрока.

Сейчас в Steam выходит около 20–40 игр в день, почти все из них — инди. Для игроков это значит, что о большинстве таких проектов, даже очень хороших, они никогда не узнают. Даже если будут активно интересоваться этой частью индустрии.

Как следить за инди-играми

Steam

Инди-игры есть на всех платформах: консолях, мобильных девайсах, ПК и даже на Dendy. Но главная площадка для подобных проектов — самый крупный цифровой магазин ПК-игр Steam. Большинство независимых разработчиков выпускает свои произведения именно там из-за отсутствия контроля качества и относительно небольшой стоимости публикации.

Единственная проблема Steam в том, что найти инди-игры в нём легко, а вот выделить среди них хорошие — сложно. Но у Лайфхакера как раз есть подробная инструкция для этого. Просто добавьте метку «инди» при поиске.

Социальные сети и СМИ

Искать инди-игры не только для ПК, но и для других платформ можно с помощью соцсетей и тематических интернет-изданий. Так, в Twitter можно найти аккаунты, которые делают регулярные подборки интересных инди-игр. Например, Notable Releases или Oliver Snyders. Также про качественные проекты можно узнавать из тематического раздела Reddit.

А если вы знаете английский и готовы помогать разработчикам, то загляните в подсайт PlayMyGame. Там инди-студии делятся трейлерами, скриншотами и прототипами своих новых игр.

Среди игровых изданий стоит отметить Destructoid и Rock Paper Shotgun. Они пристально следят за рынком и часто пишут про многообещающие проекты.

Также узнавать о новых инди-играх можно, подписавшись на страницы «ВКонтакте» вроде World of Indie или Ducat.

Лайфхакер может получать комиссию от покупки товаров, представленных в публикации.

Читайте также 🎮🖥

кто это и как ими стать


С ростом популярности краудфандинговых платформ (Kickstarter и других), все больше разработчиков предпочитают не зависеть от крупных издательств или инвесторов. При этом даже именитые разработчики не стесняются использовать свое влияние для сбора средств на собственные проекты. Например, Брайан Фарго (Fallout, Baldur’s Gate, The Bard’s Tale) выкупил права на Wasteland у Electronic Arts, а после вышел на Kickstarter с предложением сделать Wasteland 2 и собрал 3 миллиона долларов! Также инди-студиями были созданы такие игры, как Super Meat Boy и Minecraft, который позже был выкуплен Microsoft за баснословные деньги.


В этой статье преподаватели Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, расскажут о плюсах и минусах независимой разработки. Вы узнаете как собрать команду, сделать продукт мечты и не разориться.


Кто такой инди-разработчик?

Инди-разработчик — это специалист, который занимается самостоятельной разработкой игр или входит в состав небольшой команды разработчиков, выпускающей компьютерные и мобильные игры без финансовой поддержки крупных компаний.

В отличие от большинства крупных студий, которые создают высокобюджетные ААА-тайтлы, инди-разработчики не боятся использовать свежие и рискованные идеи, и редко следуют признанным в индустрии стандартам и не создают продукты только лишь с целью заработка.


Настоящие инди-разработчики отличаются не столько профессиональными качествами, сколько наличием полезных умений и навыков в сфере разработки и продвижения игр.

Но главное — большое желание постоянно расти и расширять базу своих познаний в программировании, геймдизайне, графике, маркетинге и написании музыки.

Достичь профессиональных успехов поможет тренировка личных качеств и правильный настрой. Инди-разработчику нужно:

  • доводить все начатые проекты до конца, не бросать разработку продукта после негативных отзывов, а продолжать его регулярно совершенствовать;
  • привлекать потенциальных пользователей не количеством, а качеством игр;
  • пытаться придумывать оригинальные идеи и не бояться проводить «мозговые штурмы» с коллегами по команде или другими инди-разработчиками;
  • ответственно подходить к маркетингу результата своей работы — создавать арты, пресс-релизы, пресс-кит, пользоваться различными интернет-ресурсами для продвижения проекта;
  • определиться с целевой аудиторией своих игр;
  • продумывать стратегии взрывного роста, удержания, обучения, мотивации игроков, возможности монетизации и локализации продукта;
  • активно взаимодействовать с сообществом.



Сколько зарабатывают инди-разработчики

Несмотря на то, что большинство игр от инди-студий делаются на голом энтузиазме, всех интересует потенциальный заработок в этом направлении.

Чтобы получить доход с выпущенной игры потребуются серьезные вложения времени, денег и труда. При этом размер заработка напрямую зависит от качества ваших проектов. Если первый (в силу слабой реализации) может быть не самым финансово успешным, то последующие продукты напротив могут приятно удивить.


Получив опыт и оттачивая навыки, вы будете достигать все новых высот, в том числе и в финансовом плане. Повысить доход от создания инди-игр можно одним из трех способов:

  • создавая много маленьких, но привлекательных для пользователей продуктов;
  • совершенствуя старые игры, усложняя их сюжет и меняя графику;
  • выпуская принципиально новые в плане сюжета и функционала игры.

Если заработать на первой выпущенной игре больших денег не получается — не стоит отчаиваться. Создание любого продукта — это бесценный опыт. Со временем ваше увлечение начнет приносить солидный доход. Но, безусловно, не стоит начинать делать игры только ради выручки.


Как стать разработчиком инди-игр

Инди-разработчик — профессия творческая и достаточно хорошо оплачиваемая. Начать можно по-разному. Кто-то начинает создавать игровые продукты самостоятельно и с годами наращивает уровень качества, другие — собирают команду из друзей и знакомых, чтобы вместе поработать над давно задуманной идеей.

Однако, чтобы быстрее освоить все нюансы игровой индустрии и стать настоящим специалистом, нужно учиться у профессионалов с большим опытом разработки.


В рамках обучающих программ “Основы создания игр” и “Менеджмент игровых проектов” в ВШБИ НИУ ВШЭ вы сможете получить необходимые знания для успешной работы в индустрии развлечений.

В числе прочих дисциплин мы преподаем основы создания инди-игр: программирования, разработки сценария, оформления дизайна, тестирования, аналитики и маркетинговых исследований. Полученные знания и навыки, закрепленные на практике, помогут инди-разработчикам добиться серьезных успехов в создании игр.

Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.



← Назад к списку

gamescom 2021: Невероятные инди-игры от Humble Games со дня премьеры в подписке Xbox Game Pass

Краткий обзор:

  • Сегодня во время презентации Xbox на gamescom 2021 компания Humble Games представила линейку инди-игр, которые выйдут на Xbox One и Xbox Series X|S.
  • Игроки по всему миру смогут насладиться уникальными историями и впечатлениями, созданными разработчиками со всего мира при поддержке Humble Games.
  • Приготовьтесь к приключениям Unpacking, Archavale, Signalis – все они со дня премьеры войдут в подписку Xbox Game Pass.

Сегодня во время презентации Xbox на gamescom 2021 компания Humble Games представила линейку инди-игр, которые выйдут на Xbox One и Xbox Series X|S, и со дня премьеры будут доступны в Xbox Game Pass. Геймеры смогут насладиться уникальными историями и получить незабываемые впечатления от знакомства с творениями разработчиков со всего мира при поддержке Humble Games.

Если пропустили, вот так будет выглядеть линейка Humble Games для Xbox:

Подписчики Xbox Game Pass смогут еще спокойнее наслаждаться невероятными играми Humble Games на консолях Xbox и ПК, ведь все они будут поддерживать облачные сохранения для переключения между платформами.

Давайте вкратце познакомимся со всеми будущими новинками, которые будут ждать вас на Xbox One и Xbox Series X|S в нынешнем и следующем году!

  • Archvale: Отправляйтесь в путешествие, чтобы найти руины мифической Арки в этой красочной смеси классической ролевой игры и bullet hell-шутера. Дойдите до предела, чтобы выжить в набитых врагами локациях, где вам помогут лишь ваше мастерство и оружие.
  • Bushiden: Ваша сестра пропала, и по слухам Гао воскрес, да к тому же за его спиной целая злобная армия. Изучите возможности кибернетических улучшений и наберите достаточно силы, чтобы дать отпор грозному врагу в футуристическом экшен-платформере!
  • Chinatown Detective Agency
    : Chinatown Detective Agency – классический квест в стилистике кибернуара, в котором потрясающий ретро-дизайн соседствует с прогрессивными механиками. Управляйте собственным детективным агентством и используйте исследования из реального мира, чтобы раскрывать дела и распутывать клубок глобального заговора.
  • Dodgeball Academia: В мире, где игра в вышибалы — это целая жизнь, вам нужно играть за Отто, который учится в академии и хочет стать величайшим чемпионом вышибал. В игре восемь глав, в ходе которых нужно собрать лучшую спортивную команду, попутно наживая и друзей, и врагов! Уже доступно на Xbox One и ПК в подписке Xbox Game Pass.
  • Flynn: Son of Crimson: Мальчик по имени Флинн живет на Розантике – некогда прекрасном острове, ныне разоренном недавней войной со Скверной. Силы Скверны снова поднимают голову, и будущее страны под угрозой. А мифической защитнице Розантики самой необходима помощь, ее духи-стражи похищены, и кто-то должен их вернуть. Отправляйтесь вместе с Флинном в долгое путешествие, где ваши силы не раз подвергнутся испытанию, и узнайте, способны ли вы противостоять Скверне и ее могущественному повелителю и сможет ли унаследованная Флинном алая магия спасти остров? Премьера 15 сентября 2021 года.
  • Midnight Fight Express: Пробейтесь через город в этой ядреной смеси олдскульных боевиков и стремительных реалистичных сражений. Бейтесь на множестве созданных вручную уровней, передвигаясь пешком или на разнообразном транспорте.
  • Next Space Rebels: В Next Space Rebels вам предстоит пройти путь от наивного энтузиаста ракетостроения до опытного покорителя космоса, продумывая, собирая и запуская собственные ракеты невероятной сложности.
  • Signalis: Классический триллер с уникальным стилем и меланхоличной тайной – раскрывайте секреты, решайте головоломки, сражайтесь с порождениями кошмаров и перемещайтесь по ретро-антиутопиям в роли Элстер, ищущей свои потерянные сны.
  • Unpacking: Unpacking — медитативная игра-головоломка про всем знакомый опыт вынимания предметов из коробок и раскладывания по местам в новом доме. Отчасти «Tetris вещами», отчасти украшение дома: создавая уют, вы узнаете что-то о жизни, которую распаковываете.
  • Unsighted: После долгой войны против человечества уцелевшие андроиды Аркадии сталкиваются с нехваткой Анимы – энергии, дарующей им сознание. От вас, Альма, зависит, сможете ли вы найти собственные воспоминания и спасти друзей от превращения в Незрячих.

Рекомендации инди-разработчикам игр по устранению ошибок | Лучшие методы разработки игр

В вашей игре обязательно будут баги. Во всех играх есть баги, и ваша — не исключение. Вопрос только в том, как вы с ними боретесь.

Методы борьбы довольно просты, и заключаются в том, что ваши специалисты по контролю качества находят и регистрируют баги в вашем баг-трекере. Затем они назначают задачи разработчикам, которые устраняют неполадки и отмечают, что работа проведена. И наконец, специалисты по контролю качества проверяют наличие неполадок и помечают их как устраненные. Простой трехступенчатый процесс, так? 

Стоп, что? У вас нет целого отдела по контролю качества? Тестированием занимаются сами разработчики?

Не переживайте — для борьбы с багами нужно немного. 

Во-первых, надо отслеживать баги. Это простая задача, даже если вы работаете один.

Выберите подходящее средство (а их полно, как бесплатных, так и доступных) и настройте его. Если вам это кажется излишне сложной задачей, то используйте Excel или вообще простой бумажный блокнот. Важно организовать центр сбора информации и отслеживания проблем. Организовав такую систему, вам потребуется одно — дисциплина. Кривая сборка замедляет производство и может даже приводить к новым проблемам.

Вот несколько советов о том, как держать баги под контролем.

Пятница — день исправления ошибок

Исправлять ошибки по пятницам — это отличный способ снизить число багов в сборке. Каждую пятницу посвящайте работу не внедрению новых функций, а работой над списком выявленных ошибок. Этот подход позволит вам начинать неделю с чистой, стабильной сборкой.

Не откладывайте работу в долгий ящик

Если вы понимаете, что не справляетесь с найденными ошибками, то лучше отложить работу над новыми функциями и сосредоточиться на стабилизации сборки до тех пор, пока не разберете завал. 

Не тратьте все свое время на пожар

Если один и тот же баг появляется постоянно, то выясните его истинную причину. Может быть, уровни работают плохо из-за вашего подхода к их разработке? Не нарушен ли процесс извлечения переменных для игрового процесса из файлов . xml?

Если вам удалось определить систему, которая постоянно вызывает проблемы, то имеет смысл переработать ее, а не бороться с багами, которые возникают из-за нее.

 

Учитывая вышесказанное, все зависит только от дисциплины и внимания, которое вы уделяете состоянию вашей сборки. Подберите наиболее подходящее сочетание этих мер, и применяйте его в разработке игры. Поддержание качества сборки никак нельзя назвать пустой тратой времени.

Почему многие так ненавидят инди?

За последнее время я не раз испытывал чувство глубокого разочарования, просматривая комментарии под материалами об инди-играх как на IGN, так и на других сайтах и в соцсетях. Многие хвалят инди (хотя подавляющее большинство тех, кто читает статьи, вовсе не оставляют комментариев), но, и с этим ничего не поделаешь, существует значительная прослойка аудитории, настроенная по отношению к таким проектам весьма негативно. И это негативное отношение, как правило, обусловлено вовсе не содержанием самой игры. Отнюдь, его единственная причина – принадлежность конкретной игры к «инди», и только. Для одних «инди» звучит как аргумент. Для других же это повод сходу забраковать игру.

Для меня, игрока с 25-летним стажем, подобный подход выглядит обескураживающе. Эта позиция не только является поверхностной и ошибочной, но и говорит о невежестве. Такое отношение тормозит развитие самих игроков и, внося путаницу в головы разработчиков и аудитории, мешает развитию всей индустрии. Так что я хотел бы воспользоваться случаем и высказать свои соображения по поводу наметившейся неприятной тенденции.

Прежде чем я начну, необходимо определиться с понятиями, поскольку сам термин «инди» довольно расплывчатый и неопределенный. Для одних он имеет буквальное значение: разработчик или команда разработчиков, не связанных какими-либо отношениями с издателем. Такому пониманию «инди» мы, конечно, обязаны музыкальной индустрии, для которой свободные художники, не подписанные с определенным лэйблом, давно уже обычное явление. (В самом деле, «инди» в музыкальной среде – это практически жанровое определение. Не правда ли, знакомо звучит?) Но когда речь заходит об играх, большинство тех, кто использует термин в уничижительном значении, подразумевают совсем иной смысл. Вот тут-то и возникают сложности, откровенно говоря, иррационального толка.

Многие инди-ненавистники даже не задумываются о реальных достоинствах продукта и используют сам термин для обозначения любой маленькой, скачиваемой или созданной небольшой командой игры. Заплатили за игру $10 или $20 долларов? Инди. Игра для ПК или Vita? Инди. Игру сделала команда из 8-10 человек? Инди. Нельзя купить в магазине? Инди. Если все это кажется вам безумием, то лишь потому, что так оно и есть. Существует категория игроков, которые оценивают не качество продукта, или его сюжет и геймплей, но судят об игре по тому, насколько у нее большой бюджет, какой у нее ценник или сколько человек ее создавало. Это дикость какая-то, если не сказать большего.

В ситуации, когда рынок наводнен $60-долларовыми играми, которые заимствуют друг у друга идеи куда чаще, чем предлагают нечто оригинальное, многие не могут свыкнуться с мыслью, что в этом мире есть дерзкие, амбициозные разработчики, не пасующие перед новыми идеями, свободные от бюрократических сетей крупных издателей и готовые пойти на риск ради создания чего-то нового и уникального. Некоторых выводит из себя сам факт существования инди-движения, хотя именно оттуда родом большинство свежих находок. Кого-то огорчает, когда игра не может похвастать большим бюджетом, как будто стоимость создания всегда равняется ценности игры или ее качеству. Для них важнее наличие AAA-проектов, которые оправдают покупку консоли, а не по-настоящему увлекательных и самобытных игр. Разве не странно?

В наши дни игры стоят дешевле, чем когда-либо, даже если говорить о коробочных проектах за $60. Это обыкновенная математика. При этом скачиваемые проекты, от которых многие отмахиваются, «потому что инди», обладают одним очень привлекательным качеством. Скачиваемые игры, хоть инди, хоть нет, дешевы. Очень. $5, $10, $15, $20 – настолько дешевы.

Можно отправиться прямиком в GameStop, выложить $60 и получить новенькую коробку с AAA-игрой X или же купить шесть игр по $10 в в Steam, Xbox Live Arcade и PlayStation Network. При этом как минимум одна или две из них, вероятнее всего, будут намного лучше того, что вы только что взяли в магазине. Мы живем в новой реальности, в которой у нас есть возможность покупать игры дешевле, чем когда-либо, будь это AAA или инди, и качественных продуктов в достатке по обе стороны баррикад. И тем не менее, кое-кому удается порочить игры второй категории, в то же время выражая недовольство по поводу первой, словно они не могут мирно сосуществовать, как будто возможность выбора – это нечто плохое.

Каждая ли так называемая инди-игра окажется хорошей? Разумеется, нет. Как и на рынке AAA-проектов, среди инди и скачиваемых игр встречается настоящий мусор, и об этом тоже надо помнить. Но есть среди них и совершенно замечательные вещи. И таких много. Игнорировать «инди»-движение (независимо от того, что этот термин в действительности для вас значит) будет большой ошибкой. С нетерпением ожидая выхода больших, многомиллионных проектов от известных команд и крупнейших издателей, как Far Cry 4, The Witcher 3 и Uncharted 4: A Thief’s End, я в не меньшей степени заинтригован Velocity 2X, To Leave и Axiom Verge, над которыми работают небольшие команды с крохотными бюджетами. И нет причин, по которым последние не могут оказаться лучше первых. Совершенно никаких. И ценность самих игр от этого ничуть не меньше.


Созданная крошечной командой красивейшая Everybody’s Gone to the Rapture.

Когда я пытаюсь вспомнить лучшее, что вышло за этот год, в памяти неминуемо всплывают небольшие проекты: Child of Light, Valiant Hearts и лучшая из всех, самая настоящая инди под названием Shovel Knight. Само собой, South Park: The Stick of Truth, Infamous: Second Son, Danganronpa: Trigger Happy Havoc и остальные тоже войдут в список, но пусть они станут иллюстрацией к мысли о том, что все эти игры могут сосуществовать, дарить радость игрокам и дополнять друг друга. Один проект продается не в ущерб другому, а вместе они уж точно оправдают покупку большой консоли или портативки. ПК-игроки должны понимать это лучше, чем кто-либо еще (ведь они оказались в авангарде неминуемой цифровой революции). Инди-проекты и небольшие игры захватили Steam, но это не мешает владельцам ПК играть в блокбастеры, выпускаемые крупными студиями. Как правило, им не свойственно употреблять термин «инди» в качестве ругательства, поскольку они уже освоились в комфортном пространстве, в направлении которого медленно, но верно движутся и консоли.

Дело в том, что обе стороны спектра имеют свой вес и свое значение, и все же чаша медленно (и явно) склоняется в так называемую «инди»-сторону, не только в плане объема, но и в плане качества. Еще раз, я говорю об инди не в буквальном смысле. Я говорю об инди в значении, которое вкладывают в этот термин те, кто относится к небольшим играм, сделанным небольшой командой и при малом бюджете, с пренебрежением. Этот сдвиг знаменует собой неизбежный период, характеризуемый практически полным исчезновением разработчиков промежуточного уровня, повсеместным закрытием AAA-студий и ситуацией, когда оставшимся крупным издателям не остается ничего иного, кроме как целиком переориентировать свой бизнес на извлечение прибыли (справедливости ради здесь стоит выделить Ubisoft как компанию, поддерживающую игры, находящиеся на совершенно разных концах спектра, и Sony, щедро раздающую деньги даже тем студиям, которыми не владеет, чтобы те создавали проекты, которые даже не являются PS-эксклюзивами).

Инди – в каком-то смысле, виде или форме – это будущее, друзья мои. Взгляните на происходящее: раздутые бюджеты, не оправдывающие надежд продажи и разрозненный рынок – а затем обратите взор к горизонту, куда более многообещающему, полному творчества и новых идей, где нет места абсурдным бюджетам и не менее абсурдным коммерческим прогнозам, похоронившим не одного издателя и разработчика.

Так что если вы принадлежите к тем, кто чурается инди, попробуйте взглянуть на вещи по-другому. Если вы называете PS4 «инди-стэйшн» и заявляете, что на ней нет ни одной игры, ради которой стоило бы приобрести консоль, попробуйте сказать то же самое людям вроде меня, которые за прошедшие восемь месяцев потратили на скачиваемые игры сотни часов. Если вы осуждаете Microsoft за то, что они принялись заигрывать с инди, задайте себе вопрос, почему на других платформах так много успешных инди-проектов и почему в таком случае компания должна упускать этот шанс. Так что если вы хотите чего-то более значительного, зрелищного и одновременно интересуетесь свежими идеями, следите за тем, что происходит в AAA-секторе, но и не забывайте поглядывать в сторону инди. Если вы действительно любите игры, значит, вы любите их независимо от цены, размера команды или названия компании. И если вы по-настоящему любите игры, вам не обязательно тратить на них по $60 только для того, чтобы оправдать покупку консоли. Доказательства повсюду, если не закрывать глаза.

Как я делал маркетинг для инди-игры, заработавшей $128К за год

На прошлой неделе я написал здесь, как моя первая игра, Mortal Glory, заработала почти 130 тысяч долларов за год. Самым часто задаваемым вопросом в этом обсуждении был вопрос «как вы занимались маркетингом?». Я дал короткий ответ на этот вопрос, но подумал, что вам может быть интересен и более развернутый ответ. Итак, в этом посте я подробно опишу все конкретные шаги, которые я предпринял для продвижения своей игры, а также выскажу свое мнение о том, стоили ли они потраченного времени или нет. Прежде чем мы перейдем к этому, я также хотел бы быстро упомянуть, что я потратил только 60 долларов на маркетинг, так что это все может сделать любой разработчик.

Я также сделал видео на эту тему с той же информацией, если вы предпочитаете формат видео:

Ютуберы и стримеры

Я считаю это лучшим способом заниматься маркетингом для инди разработчика игр. Если бы я мог выбрать только один вид маркетинговой деятельности, то это был бы этот. 100%. Я начал заниматься им примерно за 3 недели до моего релиза.

Сделать это можно как вручную, так и через разные сервисы. Лично я делал большую часть этого вручную. Но вдобавок к этому я также заплатил 60 долларов за месяц премиум-членства на Woovit. Это были единственные деньги, которые я потратил на маркетинг. Я думаю, что деньги были потрачены не зря, и использование Woovit было очень эффективным для привлечения создателей контента. Тем не менее, я по-прежнему считаю, что самостоятельно обращение к стримерам — самый эффективный способ маркетинга. Но обратной стороной этого является то, что это требует очень много времени.

Если вы хотите оптимизировать использование времени, я бы выбрал Woovit или другой подобный сервис. Я также пробовал бесплатные версии Keymailer и Indieboost. Но особого успеха у них я не добился. Я не могу прокомментировать, насколько полезными были бы платные версии этих сайтов.

Вердикт: настоятельно рекомендую.

Журналисты

Попасть на первую страницу известного игрового сайта, возможно, раньше было “влажной” мечтой для любого инди-разработчика. Но с уменьшением числа читателей и появлением альтернативных источников новостей и развлечений влияние как печатных, так и цифровых медиа уменьшилось. Размещение вашей игры на одном из ведущих сайтов по-прежнему повысит узнаваемость, но реальное влияние на продажи может быть разочаровывающим. Вы можете найти несколько примеров из реальной жизни в этой статье.

Однако связаться с журналистами и игровыми сайтами легко, так что вам следует это сделать. Но будьте готовы к тому, что вы, скорее всего, не получите ответ, и даже если издание решит написать о вашей игре, не стоит ожидать, что это превратит вашу игру в хит. Я считаю, что вам следует уделять первоочередное внимание контактам с ютуберами и стримерами. Вы с большей вероятностью получите от них ответ, и это, вероятно, окажет большее влияние на ваши продажи.

Примерно во время выпуска моей игры я лично связался с 16 изданиями разного размера. Трое из них ответили и в конечном итоге написали об игре. Из них 2 были довольно небольшими публикациями, но третье было крупнейшим сайтом в моей стране. Я только что проверил, и на той неделе, когда они опубликовали эту статью, у меня было примерно на 50 продаж из Финляндии больше, чем неделей ранее. Так что эффект был, но ничего потрясающего. Конечно, это был общий новостной сайт. Влияние сайта, посвященного играм, наверняка будет больше.

Вердикт: рекомендую, но не с наивысшим приоритетом.

Страница в Steam

Предположим, ваша игра будет в Steam, потому что ну … большинство инди-игр здесь. Когда вы создадите страницу, Steam иногда будет показывать ее людям, которые могут быть заинтересованы в вашей игре. Эти люди могут затем добавить вашу игру в список желаний. Это пассивный буст для других ваших маркетинговых усилий. В любом случае вам нужно будет создать страницу Steam, чтобы продавать там свою игру, так что этот дополнительный маркетинговый бонус вы получите без каких-либо дополнительных усилий. Наличие страницы Steam также позволяет вам иметь место, куда вы можете направлять потенциальных клиентов и где они могут выразить свой интерес к вашей игре с помощью списков желаний. Поэтому вам следует как можно скорее запустить свою страницу в Steam, чтобы начать пользоваться этим преимуществом.

Вердикт: высший приоритет.

Сайты распространения пресс-релизов

После выпуска игры я отправил пресс-релиз через prlog.org и gamespress.com. Насколько я могу судить, это пустая трата времени. По крайней мере, если вы — неизвестная инди-игра. Однако это не займет много времени, так что, возможно, вы могли бы попробовать написать действительно нестандартный пресс-релиз и посмотреть, не сыграет ли это. Но я бы рекомендовал сэкономить ваше время. Отправка вашего пресс-релиза напрямую журналистам, вероятно, намного эффективнее.

Вердикт: не рекомендую.

Twitter

Публикации в Twitter, вероятно, являются наиболее часто используемым маркетинговым методом инди-разработчиков. Используя хэштеги, такие как #IndieGames и #IndieDev, вы можете донести свой пост до потенциальных клиентов и людей со схожими интересами. У Twitter есть потенциал дать большой маркетинговый успех при относительно небольших усилиях. Twitter лучше всего подходит для быстрого потребления контента, такого как гифки. Вы можете использовать такие инструменты, как ezgif, чтобы быстро создавать гифки из вашей игры, а затем периодически выкладывать их в Twitter.

Но, честно говоря, мне кажется, что Twitter лучше привлекает ваших текущих клиентов, чем новых. Кроме того, большинство людей, которым нравятся ваши твиты, обычно являются товарищами-разработчиками, а не вашей целевой аудиторией, игроками. Но все же использовать Twitter настолько просто, что нет причин не попробовать.

Я начал публиковать гифки в Твиттере, как только у меня появилась страница в Steam (примерно за 7 месяцев до релиза). Я думаю, что Твиттер положительно повлиял на популярность моей игры, но в целом я думаю, что эффект был довольно небольшим. Моя игра на самом деле не так привлекательна визуально, поэтому я не ожидал, что мои гифки станут вирусными.

Вердикт: рекомендую.

Reddit

Reddit лучше всех умеет превращать хобби в карьеру. Нетрудно найти людей, жизнь которых изменилась в одночасье, когда вирусный пост на Reddit попал на первую страницу. Однако публикация сообщений на Reddit может быть немного сложной. Вам нужно будет придерживаться правил субреддита и обойти чрезмерно рьяных автомодераторов и идеалистические рекомендации по саморекламе. После всего этого много раз ваши сообщения не получат никакой поддержки. Публикуя пост на Reddit, вы действительно хотите, чтобы не показалось, что вы занимаетесь маркетингом. Реклама — самый простой способ гарантировать, что ваш пост получит единственный голос против и он похоронит его видимость. Но я бы посоветовал вам поэкспериментировать с Reddit. Даже если большинство ваших постов получат 0 голосов, потенциальная выгода того стоит.

Лучший способ использовать Reddit — стать частью сообщества. Это позволит вам получить хорошее представление о правилах сайта и о том, какие публикации будут востребованы. Я писал на Reddit время от времени в процессе разработки, но в целом довольно редко. Я бы хотел публиковать больше, но мне всегда казалось, что мне нечем поделиться. Я бы сказал, что Reddit никак не повлиял на предварительную подготовку к выпуску моей игры, но оказал положительное влияние на нее после благодаря нескольким успешным публикациям.

Вердикт: рекомендую.

Imgur

Imgur похож на визуальную, более беззаботную версию Reddit. Если ваша игра имеет хороший потенциал для создания гифок, вы, вероятно, неплохо справитесь с Imgur.

У меня есть забавная личная история об Imgur. Когда я выпустил свою игру и она начала набирать популярность в Steam, я решил, что сделаю быстрый пост на Reddit, чтобы поделиться своей радостью. Тогда я не понимал, что могу загружать свои фотографии прямо на Reddit, поэтому решил, что пойду и загружу их на Imgur. Просто чтобы я мог иметь где-нибудь альбом изображений, который затем можно было бы опубликовать на Reddit. Я был не очень хорошо знаком с Imgur, поэтому просто быстро заполнил детали и отправил сообщение.

Мой пост на Reddit оказался очень неудачным. Но … Пост Imgur, который я собирался использовать только как средство для достижения цели … В итоге он стал вирусным на сайте и собрал более ста тысяч просмотров. Вау. Неожиданности случаются. Моя игра к тому моменту уже хорошо продавалась, но я уверен, что получил неплохую дополнительную отдачу от всего одного этого сообщения Imgur.

Во время разработки я очень редко публиковал сообщения на Imgur (по той же причине, что и на Reddit), поэтому я не думаю, что Imgur оказал большое влияние на подготовку к релизу игры. Но пост-релиз — это совсем другая история благодаря одному вирусному посту.

Вердикт: рекомендую.

Tumblr

Я попробовал, но не понял. Я думаю, что моя проблема заключалась в том, что я попробовал это с минимальными усилиями, просто разместив там гифки, как в Твиттере или Imgur. Позже я где-то прочитал, что Tumblr больше используется для короткого контента в стиле блога.

Но я не слышал о каких-либо серьезных маркетинговых успехах Tumblr в отношении инди-игр. Мне кажется, что его сообщество в целом не заинтересовано в инди-играх. Может быть, кто-нибудь скажет, что я ошибаюсь в этом. Но, исходя из моего личного опыта, я бы рекомендовал не использовать Tumblr.

Вердикт: не рекомендую.

Список рассылки

На мой взгляд, это больше для будущего маркетинга. Создать список рассылки с помощью таких сервисов, как mailchimp, легко и бесплатно. Списки рассылки могут быть отличным способом привлечь ваших самых преданных поклонников, и многие считают их очень эффективной формой маркетинга. Но, с другой стороны, расширение списка рассылки и создание контента для него может потребовать много работы. Если только создание письменного контента не является вашей сильной стороной.

Если вы только делаете свою первую игру, я бы не стал беспокоиться о создании списка рассылки. Может быть, если в какой-то момент у вас будет свободный вечер, вы могли бы создать простой список рассылки и разместить форму на своем веб-сайте. Но если не считать нескольких преданных фанатов, к вашему списку присоединится не так много людей, если вам нечего им предложить. Если вы хотите получить идеи для рассылки, введите в Google строку «Lead Magnet».

Лично у меня есть список рассылки для моей студии, и на моем веб-сайте есть небольшая форма для присоединения к нему. Когда я собирался выпустить свой DLC, у меня был розыгрыш, в результате которого к списку присоединились почти сотня человек. Но в остальном я нигде его не продвигал, и лишь несколько человек присоединяются к нему время от времени.

Я пока мало использовал этот список. Я отправил уведомление о выпуске DLC и использовал его, чтобы поделиться комиксами Mortal Glory, созданными моим другом. Но пока ничего другого не делал. С точки зрения инди-маркетинга я бы сказал, что влияние было минимальным, но я определенно вижу в этом долгосрочный потенциал.

Вердикт: рекомендую, но не в приоритете.

TL; DR

Создайте страницу Steam как можно скорее, опубликуйте сообщения в социальных сетях и заставьте ютуберов поиграть в вашу игру. Я считаю, что это самые эффективные формы маркетинга для разработчиков инди-игр. И, что самое главное, все их можно сделать бесплатно.

В заключение я хотел бы сказать, что я не гуру маркетинга, и все мои мнения основаны на моем собственном опыте. Я хотел бы услышать, если вы с чем-то не согласны или если вы добились больших успехов с чем-то, что я не включил в этот список!

Источник

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected]

Партнёрство с инди-студиями позволяет нам дарить миру больше уникальных игр

За последние годы компания Electronic Arts заключила партнёрство со студиями Coldwood Interactive, Hazelight, Zoink, Jo-Mei и Final Strike Games и издала несколько новых игр, среди которых Unravel, Unravel 2, A Way Out, Fe, Sea of Solitude и Rocket Arena™. Все эти игры помогли нам поделиться с игроками трогательными историями и динамичными совместными приключениями, которые расширили границы традиционного повествования в играх.  

Мы рады сообщить, что компания Electronic Arts заключила партнёрство с ещё одной смелой, творческой и инновационной студией. Компания Silver Rain Games была основана Абубакаром Салимом, актёром, продюсером и номинантом на премию BAFTA, и Мелиссой Филлипс, составителем программы BAFTA. Первая игра их студии будет издана под брендом EA Originals. Абубакар, Мелисса и их потрясающая команда представят игрокам невероятную и уникальную вселенную. Студия Silver Rain Games была основана с целью создания интригующих и инновационных игр, воплощающих философию жанра независимых игр и рассказывающих самые разные истории про самых разных персонажей. 

Игра от Silver Rain станет ещё одной потрясающей игрой бренда EA Originals. В конце этого месяца мы выпустим новое взрывное совместное приключение It Takes Two от студии Hazelight и её основателя-визионера Юсефа Фареса. Игроков ждёт по-настоящему уникальная игра благодаря разным взаимосвязанным способностям персонажей, изобилию неожиданных и весёлых препятствий и трогательным моментам.

В прошлом месяце мы анонсировали Knockout City™, многопользовательскую командную игру от Velan Studios, которая выйдет 21 мая. Knockout City — это необычная командная игра в вышибалы, в которой вам предстоит бросать и ловить мяч. Но именно соревновательных дух делает её невероятно интересной и увлекательной.

А позже в этом году мы выпустим Lost in Random — новую игру от студии Zoink Games, за плечами которой платформер Fe. Lost in Random — это приключенческая игра, выполненная в стиле кукольной анимации. Это история о взрослении, действие которой разворачивается в таинственном мире, где будущее каждого жителя зависит от броска кубика.     

Такое изобилие порадует всех поклонников оригинальных инди-игр. Прошедший год показал нам, как много игры значат для людей и как они помогают игрокам поддерживать связь друг с другом, развлекаться и отвлекаться от повседневных проблем. Уникальные, творческие и инновационные проекты этих студий подарят ещё больше разнообразия нашему растущему сообществу. И мы с радостью поддержим эти студии на каждом этапе пути — от разработки и маркетинга игр до расширения аудитории и роста популярности.

Стоит ли жертвовать стабильной карьерой ради свободы творчества?

Что такое инди-разработка игр?


Инди, что сокращенно от «независимый», относится к игре , созданной одним человеком или небольшой командой , особенно без финансовой поддержки со стороны издателя.

Это означает, что в отличие от высокобюджетных игр ведущих разработчиков, инди-игры создаются людьми, работающими на свои деньги.

Хотя некоторые из этих проектов получают помощь от источников краудфандинга, таких как Kickstarter и Indiegogo, обычно этого недостаточно для покрытия расходов на финансирование, не говоря уже о расходах на маркетинг и другие активы.

Что есть альтернатива?


Другой вариант — работать в студии видеоигр, где вы будете работать в большой команде и получать годовую зарплату.

Это наиболее распространенный маршрут , по которому стремятся разработчики игр, потому что это означает, что вам фактически платят за свою работу.

Конечно, работа в компании означает, что у вас, вероятно, не будет такой же свободы, как у инди-разработчика.

С чего начать?


Вот в чем дело; Вы можете стать разработчиком инди-игр, когда захотите.

Какими бы ни были ваши навыки разработки игр, начните использовать их, чтобы создать игру самостоятельно или с командой других разработчиков.

Любого человека, от студентов колледжа до людей с постоянной профессиональной работой, можно считать инди-разработчиком, если он работает над игровым проектом.

Плюсы и минусы инди-разработки игр

Pro — творческая и профессиональная свобода


Это, вероятно, самая большая причина, по которой многие разработчики склонны работать инди.

Хотя получать деньги за работу над чужой идеей в известной студии — это нормально, нет ничего лучше, чем воплощать свои собственные идеи в жизнь.

Быть инди также означает, что вы будете работать по своему собственному графику. , а это значит, что никто не подталкивает вас к достижению вех, просит вас работать еще несколько часов и т. Д.

Con — Ограниченные (или нет) фонды


Разработка игр, даже небольших проектов, требует больших затрат и времени. Инди-разработчики должны выяснить, как платить за ресурсы, а также найти способ покрыть свои собственные расходы, включая еду, аренду и многое другое.

Поскольку никто не платит вам за разработку игры, инди-разработчики часто уходят, когда у них заканчиваются деньги или они не могут справиться с работой днем ​​и игрой в свободное время.

Pro — Расширение набора навыков


Поскольку большинство инди-игровых команд состоит всего из пары человек, велика вероятность, что каждый из них будет выполнять более одной роли.

Нередко программист помогает со звуком и музыкой, а артист занимается маркетингом и продвижением.

Это означает, что как инди-разработчик вы, вероятно, получите ценные знания в различных областях разработки игр, включая искусство, повествование, звук, кодирование и многое другое, одновременно совершенствуя свой основной талант.

Con — никаких крупных проектов


Некоторые из самых увлекательных и инновационных видеоигр созданы страстными и преданными инди-разработчиками.

Так сказать, что небольшие игровые проекты не могут быть хорошими — ложь. Однако, как инди-разработчик, у вас никогда не будет возможности поработать над крупнейшими проектами в отрасли.

Одна из самых крутых вещей в работе в игровой студии — это помогать создавать огромные игры, которые действительно расширяют границы их платформы, вместе с сильной командой коллег-разработчиков.

Когда дело доходит до разработки игр, числа, безусловно, имеют силу.

Что лучше: инди или студия?


Ни один из них не обязательно лучше другого; все зависит от человека. Независимая разработка игр предназначена для тех, кто хочет полной свободы творчества, даже если это означает отсутствие гарантированной зарплаты и сверхдолгие часы работы в свободное время.

Если вы предпочитаете получать годовую зарплату и работать с большой командой людей, даже если ваши собственные игровые идеи могут никогда не быть использованы, то работа в игровой студии — лучший выбор.

Что такое инди? • Eurogamer.net

Еще в начале 90-х определение «инди» изменилось. То, что начиналось как ярлык для любого коллектива, выпускающего музыку без помощи крупного звукозаписывающего лейбла, стало способом описания и продажи звука и образа жизни. Когда-то все сводилось к грубо записанным кассетам и прямому, интимному взаимодействию с фанатами; сегодня это Coldplay со всеми корпоративными настройками.

И теперь похоже, что в игровой индустрии происходит аналогичный эволюционный сдвиг. В то время как не более пяти лет назад инди-игры были исключительно уделом любителей и моддеров, теперь, благодаря быстрому развитию Steam, iOS, XBLA и PSN, инди повсюду и все чаще становится крупным бизнесом.

Но по мере роста становится все труднее и труднее определить, что такое инди-игра на самом деле. Есть игры и разработчики, с которыми все согласятся, что они однозначно «инди».Minecraft и Mojang; Super Meat Boy и Team Meat; World of Goo и 2D Boy. Но как насчет, скажем, Journey? Он мог нести все стилистические атрибуты инди-игры, но разработчик thatgamecompany финансировался Sony. Или, чтобы сделать еще один шаг вперед, что насчет Epic? Он самофинансируется и никому не отвечает, но мало кто назовет Bulletstorm или Infinity Blade «инди».

Легко сказать: «Кому какое дело? Игра есть игра ». Но, как и в музыкальном бизнесе, понятие «инди» служит более высокой цели.Это этический и стилистический флагшток, которому многие геймеры и разработчики страстно приписывают свои цвета, важный инструмент для построения сообщества и полезный дескриптор, который точно сообщает, откуда появилась незнакомая новая игра. Поэтому некоторая ясность может быть полезна.

Итак, каково определение словаря? Из разговоров с рядом разработчиков, занимающих различные позиции в инди-спектре, быстро становится ясно, что этот термин создатели находят столь же сбивающим с толку, как и многие игроки.

Джеремайя Слачка — генеральный директор и креативный директор 5th Cell, разработчика Scribblenauts, разработчика платформера для iOS Run Roo Run и предстоящего XBLA-шутера Hybrid, в том числе 70 сотрудников. Раньше он работал с крупными издателями, но на 100 процентов принадлежит и управляется независимо. Это инди?

Квалифицирует ли Portal чистоту видения и свободное творчество как инди-игру, даже если она была сделана одной из крупнейших игровых компаний?

«Скажу одно: мы никогда не продадим нашу компанию и у нас нет инвесторов.В нем никто, кроме нас, не владеет долей. Есть много инди, которые говорят, что они инди, но они принадлежат им », — гордо говорит Слачка.

«Я даже не знаю, определено ли слово инди», — продолжает он.

«Вы бы сказали, что Hard Reset — это инди-игра? Я бы сказал. Никакого капитала, никаких инвестиций, все их собственные технологии, они создали собственный движок, продавали свою игру. Но только потому, что они сделали FPS с красивой графикой, они не инди ?

«Это имидж? Это артхаусная игра, что такое инди? Это небольшие команды? Простой геймплей, простая графика, небольшие команды — это, кажется, определение инди прямо сейчас. Но я не знаю, правда ли это. Не знаю, согласен ли я с этим, но лучшего определения у меня тоже нет «.

Роберт Бойд, соучредитель студии из двух человек, стоящей за прорывом XBLIG, хитов Breath of Death VII и Cthulhu Saves the World, более уверен в своем определении.

«Инди-разработчик — это отдельное лицо или небольшая группа, не принадлежащая другой компании, производящей игры», — заявляет он. «Инди-игра — это игра, созданная инди-разработчиком, вот и все.»

Однако этот квалификатор «индивидуальный или малая группа» кажется неудовлетворительным. Вернувшись в мир музыки, яростно самодостаточный канадский арт-рок-коллектив Godspeed You! Black Emperor регулярно могут похвастаться более чем 10 участниками группы на сцене одновременно и являются частью более широкого коллектива, который включает в себя пять или шесть других групп, но никто не осмелится подвергнуть сомнению его инди-авторитет.

В самом деле, Epic Games утверждает, что размер не обязательно имеет значение.

Может ли инди-разработчик «продать»?

Являются ли недавние выкупы крупных компаний OMGPOP, RedLynx и Twisted Pixel предательством инди-этики? Мы спросили нескольких DIY-разработчиков, на чем они рассчитывают.

Адам Салтсман, создатель Canbalt: «Мне определенно странно, что дизайнеры пьют Zynga Koolaid и вкладывают свои усилия в подобные вещи, вместо того, чтобы следовать тому, что я считаю более мелодраматическим — чистым или праведным путем.

«Но по какой-то причине я все еще не чувствую, что эти дизайнеры« распродались », это скорее ощущение, что они экспериментируют, видят, каково это на« другой стороне », видят, на что они способны. там, потому что есть много возможностей, когда у вас такой охват и такая аудитория.

«Но, может быть,« аншлаг »- это всего лишь атрибуция фанатов, и работающие музыканты тоже не используют этот термин друг для друга? В этом определенно есть звёздочка« права фанатов »на это . ..»

Роберт Бойд, соучредитель Zeboyd Games: «Да, я думаю, что инди-разработчик может продать все, хотя я думаю, что мое определение может отличаться от большинства».

«Я не рассматриваю что-то вроде Twisted Pixel, купленного Microsoft, как их распродажу — им, очевидно, нравилось работать с Microsoft до того, как Microsoft купила их.Однако, если вы используете манипулятивные методы, чтобы вынудить людей отказаться от своих денег или вызвать зависимость от вашей игры — как вы видите во многих условно-бесплатных играх — то, на мой взгляд, вы продались ».

Некоторые игры, кажется, прекрасно определяют, что такое «инди». Жестокий платформер Super Meat Boy 2010 года от Team Meat — одна из таких игр.

«Думаю, мы большие инди», — говорит соучредитель Марк Рейн.

«Мы независимая компания. Мы делаем игры и сами публикуем их через iOS, так что да, Epic по-прежнему олицетворяет инди-дух.Без вопросов.

«Я не думаю, что кто-то считает нас инди, потому что мы делаем игры для Microsoft», — признает он. «Но мы думаем о себе как о инди. Мы владеем компанией, мы принимаем решения о том, что мы собираемся делать, и мы очень много работаем, чтобы угодить нашим потребителям».

Когда его подтолкнули к тому, чтобы точно определить, что он подразумевает под «инди-духом», Рейн отвечает: «Немного менталитета золотой лихорадки. Смотри! По другую сторону забора трава зеленее! Такие вещи.»

Итак, инновации, амбиции и голод? Это то, что значит быть инди? Келли Сантьяго, соучредитель компании Thatgamecompany, финансируемой Sony, соглашается с тем, что цели разработчика более важны, чем его финансовое положение, когда дело доходит до различения, кто является инди, а кто нет.

«Инди — это когда вы каким-то образом вводите новшества в том, как создаются игры», — говорит она.

«Это может быть либо творчески, когда вы исследуете разные темы и разные способы создания игр, либо с точки зрения бизнеса, в зависимости от того, как вы финансируете или распределяете. А в некоторых случаях это происходит одновременно.

«Мы заключили договор о разработке с Sony, поэтому я всегда чувствовал себя счастливым, потому что нас по-прежнему считают независимыми студиями, даже несмотря на то, что с фестивальной и финансовой точки зрения мы не соответствуем требованиям.

«Но я думаю, это потому, что Sony уполномочила нас разными способами принимать все решения, связанные с нашими играми, и мы используем это, чтобы продолжать делать то, что, по нашему мнению, мы не могли бы сделать больше нигде».

Далее она утверждает, что, исходя из ее определения, «множество, казалось бы, крупных студий», таких как Valve, с радостью попадают под зонтик инди.

Farmville соответствует многим очевидным критериям статуса инди, но большинство разработчиков-одиночек вздрогнет при мысли разделить культурное пространство с социальным игровым катком Zynga.

Адам Сальтсман, инди-рабочая лошадка из одного человека, стоящий за определяющим жанр бесконечным раннером Canabalt среди многих, многих других, придерживается аналогичного взгляда.

«В качестве оговорки, для студий, которые идентифицируют как инди, [инди] действительно означает небольшой бюджет, команды от одного до четырех человек и работу над странными и исследовательскими проектами страсти», — начинает он.

Однако Зальцман добавляет, что его собственное определение сильно отличается от этого: инди-игра — это проект, который является единственным продуктом страстного творца и не скован внешними силами.

«Для меня« инди-игра »- это просто игра, в которой создателям игр не нужно идти ни на какие компромиссы. Они ставят на первое место свою аудиторию / работу / эго, они делают что-то интересное и значимое, и аудитория может видеть своего рода личный контакт автора — что бы это ни значило для игр.

«Это способность сказать, была ли игра« сделана с любовью »».

Вторя Сантьяго, он предлагает Valve Portal в качестве примера игры, выпущенной крупной корпорацией, которая вполне соответствует этим параметрам. С другой стороны, утверждает Сальтсман, существует множество игр, созданных небольшими безденежными командами, которые являются «действительно механическими, производными играми, выдаваемыми либо для получения денег, либо для того, чтобы сохранить людям работу».

«Из этого следует, что инди-разработчик — это просто человек или группа людей, которые иногда делают инди-игры», — заключает он.

«Для меня Valve — полностью независимый производитель игр, хотя большинство их игр действительно имеют компромиссы, не так много экспериментируют, и большая часть их доходов поступает от платформы закрытого распространения, которую они сами администрируют.

«Легко забыть, сколько инди подрабатывают фрилансерами или подрядчиками, помогая финансировать свои увлеченные проекты. Steam — и UDK для Epic — кажутся продолжением этой практики, только в большем масштабе».

Является ли Фес следующим большим эволюционным шагом на пути инди к мейнстриму?

Сложите все это, и «игра, созданная с заботой, любовью и амбициями, не ограниченная никакими внешними коммерческими или корпоративными планами», кажется, будет счастливым консенсусом.

Однако по мере того, как инди-игра стремительно приближается к моменту Coldplay, границы будут продолжать размываться, и это неизбежно станет все более бессмысленным как термин. В этот момент нам всем нужно будет немного усерднее работать, чтобы отсеять названия, которые соответствуют этим благородным идеалам основания.

Грег Касавин, креативный директор Bastion Developer Supergiant, похоже, получил в этом толчок. Вместо того, чтобы навешивать игры на «загруженные, туманные» теги вроде «инди», он предпочел бы взглянуть на историю создания игры, чтобы понять, о чем идет речь.

«Я не люблю никаких этикеток. Я снимаю их с бутылок», — трезво говорит он Eurogamer.

«Говоря просто для моего собственного опыта, Supergiant Games — это независимая студия. Для меня это имеет четкое и бесспорное определение: мы — частная компания, у которой нет материнской компании.

«Более того, мы смогли самостоятельно финансировать наши проекты, а это значит, что мы можем создавать игры, которые хотим делать, без давления со стороны издателей или других крупных компаний, чтобы направить наши проекты в разных направлениях.

Он продолжает утверждать, что его игра определяется тем, как и почему она была сделана, а не каким-то ограничивающим эпитетом.

«История создания Bastion была для нас важна, и я думаю, что истории создания независимых игр часто бывают интересными», — говорит он.

«В нашем случае все началось с двух парней, которые бросили свою работу в EA, переехали в дом и начали делать игру. Команда выросла до семи человек, и в результате появилась игра Bastion. Это был личный проект для нас, и нам нужны были люди. знать это, потому что контекст, в котором создаются игры, может многое рассказать о них и о том, почему они созданы.

«Когда мы были в EA [до создания Supergiant], нас вдохновляли такие игры, как Braid и Castle Crashers и Plants vs. Zombies. Это были действительно высококачественные игры, явно созданные с любовью и заботой небольшими командами. Мы хотели следовать традициям подобных игр, и в моем случае это также напомнило мне классические игры 80-х, которые успешно создавались небольшими командами.

«Как другие люди решат называть эту работу, зависит от них. Меня не волнует, называют нас« инди »или нет, лишь бы люди знали факты.»

Возможно, это не самый простой ответ, но, пожалуй, самый удовлетворительный. Хотя термин «инди» неявно предполагает, что все дело в финансовом положении, большинство геймеров согласятся, что инди-сцена на самом деле определяется ее неистовым творческим духом и презрением к корпоративному вмешательству. Может быть, пора убрать это слово из нашего словаря. Игры начинают перерастать его, становясь чем-то большим, лучшим и, с учетом традиционной модели издателей сверху вниз, демонстрирующей признаки хронического упадка, потенциально гораздо более важными.

Что такое инди-игра и как ее правильно продвигать | GetSocial

Что такое инди-игра?

Инди (независимая) игра — это игра, созданная отдельным разработчиком или небольшой командой без финансовой поддержки со стороны издателя. Флагманами индустрии инди-игр являются такие игры, как Braid, World of Goo, Super Meat Boy и Minecraft. Последняя является самой продаваемой инди-игрой согласно Книге рекордов Гиннеса, продано десятки миллионов копий.

Обычно инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими командами или небольшими независимыми компаниями. Из-за своей независимости независимые разработчики и издатели не имеют ни функциональных, ни творческих ограничений и не нуждаются в одобрении издателя, что является обязательным для разработчиков основных игр. В результате бюджет проекта не ограничивает решения геймдизайнера. Причем, чем меньше команда, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика.Небольшие команды, большие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть новаторскими, креативными и с большим художественным выражением.

Инди-игры зародились на ПК. В начале 1990-х инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения условно-бесплатного ПО. С конца 2000-х годов отрасль переживает вторую волну популярности из-за услуг онлайн-распространения.

В поисках финансирования для новой игры инди-разработчики могут прибегнуть к краудфандингу, найти издателя или создать поддерживающее сообщество для разработки игры.

Так же, как индустрия массовых компьютерных игр сопоставима с основной киноиндустрией, так и индустрия инди-игр сопоставима с индустрией независимого кино. Однако индустрия инди-игр нацелена на онлайн-продажи. Для разработчиков онлайн-продажи выгоднее и доступнее, чем розничные. Более того, с ростом популярности социальных сетей появился новый жанр казуальных игр. Несмотря на это, есть единичные примеры инди-игр, которые приносили большой доход.Тем не менее, для большинства разработчиков инди-игры — это скорее важный этап в карьере, чем возможность создать коммерческий продукт.

Почему инди-игры терпят неудачу?

Несмотря на успех Minecraft, большинство инди-игр не так уж и успешны. По статистике, средняя инди-игра в Steam стоит менее 9 долларов и продается всего несколько копий. Обычный потребитель вообще не станет покупать непопулярные игры. Инди-геймеры очень требовательны, но если вы придумаете эффективный маркетинговый план, вы сможете найти своего игрока и в этой нише.В этом посте мы собираемся поделиться обязательным руководством по , как продавать инди-игру .

A Simple 10 -Шаговое руководство по инди-игровому маркетингу

1. Начните с рассмотрения ASO

Самый первый шаг к эффективному маркетингу вашей игры — это оптимизация магазина приложений. Фактически, более 50% приложений обнаруживаются через поиск. Если это то, что ищет ваш целевой рынок, то именно здесь вам нужно сделать себя заметным.И ASO — это ответ, когда дело доходит до обнаружения.

Оптимизируйте название игры, а также ключевые слова и описание в соответствии с требованиями магазинов приложений. Имейте в виду, что у пользователей Google Play Store могут быть другие ключевые слова для поиска, чем у iOS. Постарайтесь включить как можно больше ключевых слов для поиска, чтобы привлечь ваших целевых пользователей, но сохраняйте все релевантные.

И, самое главное, убедитесь, что вы подчеркиваете, чем ваша игра отличается от своих конкурентов. Используйте скриншоты и фразы, которые обязательно привлекут внимание пользователя.


Также читайте: Ключевые показатели эффективности ASO для мобильных приложений и игр, которые будут отслеживаться в 2020 году

2. Сосредоточьтесь на плавном запуске на 100%

Известный хакер в индустрии приложений, Оливер Керн поделился, что этап запуска приложения не является этапом, который определяет его успех или провал на рынке. Он говорит, что все дело в мягком запуске.

Мягкий запуск — это то, что помогает вам определить, готова ли игра завоевать рынок или ей нужно еще несколько итераций, прежде чем она будет представлена ​​миллионам мобильных пользователей.Тактика заключается в том, чтобы запустить вашу игру для ограниченной аудитории, оценить их опыт и улучшить вашу игру на основе их отзывов и вовлеченности перед полным запуском.

Также прочтите: Стратегия мягкого запуска: что это такое и почему это необходимо вашему приложению

3. Получите игру рассмотрено

Как инди-разработчик, вы должны стремиться охватить максимальную аудиторию вашего целевого рынка при ограниченном бюджете. Это автоматически означает, что, в отличие от игр, поддерживаемых издателями, вы не можете тратить на неограниченное количество рекламных объявлений для привлечения пользователей.Один из способов, которым вы можете быть обнаружены многими, не прожигая дыру в кармане, — это маркетинг влияния.

Ищите влиятельных лиц, у которых есть подписчики, подпадающие под вашу целевую демографию пользователей. Обратитесь к ним с предложением, чтобы они рассмотрели вашу игру на своих каналах. Это может быть их блог, канал на YouTube или стрим. Идея состоит в том, чтобы использовать их влияние, чтобы убедить своих последователей попробовать вашу игру.


4. Используйте силу молвы

Как мы уже говорили, инди-разработчик должен максимизировать то, что у вас есть, и использовать это для дальнейшего развития. То же самое и с привлечением пользователей. Вам не нужно начинать тратить на рекламу сразу, когда вы можете получить несколько рекомендаций от существующих пользователей, чтобы привлечь новых.

Сарафанное радио — мощный источник органического трафика, и его главное преимущество в том, что он бесплатный. Доказано, что он повышает эффективность маркетинга на 54%.Известно, что около 84% людей действуют по личным рекомендациям друзей и семьи. Предложите своим пользователям отличный опыт и побудите их пригласить свой круг в игру, конечно, в обмен на что-то, в чем они видят ценность. Если вы сможете убедить игровое сообщество, что ваша игра — одна на миллион, они позаботятся о том, чтобы об этом узнает как можно больше людей.


Также прочтите: Что Smart Invites может сделать для роста вашего приложения

5. Возьми себе папарацци

Хотя это может показаться слишком сложным, цифровой мир предлагает множество платформ, которые могут привлечь внимание прессы к вашей игре. Будь то местный, но популярный канал YouTube, платформа для пресс-релизов, обзор или веб-сайт технических новостей, за которым следят многие люди, убедитесь, что люди говорят о вашей игре. Чем больше игроков узнают об этом и увидят его в действии, тем больше вероятность, что они тоже его попробуют.

Делайте ваши сообщения простыми, запоминающимися и запоминающимися.Чтобы поддержать освещение событий в прессе, создайте микро-целевую страницу, которая подчеркнет, что может предложить ваша игра. Целевая страница должна включать следующие элементы:

  • Короткометражный трейлер игры
  • Ссылки на магазины приложений и социальные сети
  • Скриншоты
  • Выдержки из обзоров игр
  • Призывы к действию

Например, вот целевая страница игры Alto’s Adventure. Он минималистичный, красивый и привлекающий внимание.


6.Используйте возможности социальных сетей

По данным Statista, количество пользователей социальных сетей во всем мире к 2025 году вырастет почти до 4,41 миллиарда. Совершенно невозможно, чтобы ваш целевой рынок не попал в эту категорию. Проще говоря, если вашей игры нет в социальных сетях, вы упускаете самую большую возможность привлечь новых пользователей и сохранить вовлеченность существующих.

Определите платформы социальных сетей, на которых ваши целевые пользователи наиболее активны.Вы можете начать с Twitter, Facebook и Instagram. Например, используйте Twitter для коротких новостей, Facebook для более длинных сообщений и Instagram для концепт-артов или скриншотов. Используйте умные хэштеги, например #indiedev, #indiegame или #gamedev.

Убедитесь, что у вашей игры есть специальная страница с регулярными цепляющими сообщениями, которые удерживают вашу аудиторию. Делитесь советами и приемами, связанными с игровым процессом, в виде скриншотов или коротких видеороликов. Поэкспериментируйте с контентом, которым вы делитесь, и нацелитесь на начало разговоров с вашими потенциальными пользователями.

Даже такая большая игра, как Angry Birds, использует Facebook, чтобы регулярно заводить веселые беседы со своими пользователями!


Также читайте: Как продвигать свое мобильное приложение или игру в социальных сетях

7. Станьте активным на форумах и в сообществах

Поскольку цифровые технологии становятся популярным местом для поиска любой информации, появляется множество форумов, групп и сообществ, таких как r / IndieGaming на Reddit, где вы можете найти свою игру.На самом деле, мы рекомендуем вам с самого начала поработать над созданием собственного сообщества. Это отличный способ удержать вовлеченных игроков и даже подтолкнуть их к конверсиям внутри приложения для эффективной монетизации. Но создавайте какое-то сообщество только тогда, когда вам уже есть что показать — у вас должен быть игровой прототип или видео с игровым процессом.

Когда вы открыты, искренни и постоянно общаетесь с людьми, интересующимися вашей игрой, вы создаете основную группу людей, которые будут распространять информацию о ней.Попросите людей высказать свое мнение о предстоящей игре и исполнить их пожелания. Поступая так, вы заставите людей почувствовать, что они участвуют в его создании. Они позаботятся о том, что вы делаете, и расскажут об игре всем окружающим.

Покажите людям, кто вы, почему вы хотите создать игру, почему ваша игра уникальна и почему она может быть интересной. Сделайте свою игру другой и укажите, что именно делает ее такой, какая она есть. Обращайтесь к каждому, кто писал вам индивидуально, старайтесь отвечать на все сообщения, будьте дружелюбны и покажите своему сообществу, что вы им небезразличны.Сообщество будет рядом с вами в трудные времена, воодушевляя вас продолжать, и оно будет рядом, чтобы отпраздновать ваши достижения. При необходимости ваше сообщество может дать большой моральный импульс.

8. Используйте перекрестное продвижение

Перекрестное продвижение — также отличный способ привлечь внимание к вашей игре и привлечь новых пользователей. Существует множество отраслевых рекламных сетей, которые можно использовать для продвижения своей игры среди широкой аудитории.

В качестве альтернативы, если у вас есть игра со значительным количеством игроков или вы знаете другого разработчика, который хотел бы представить вашу игру своим пользователям, нет ничего лучше! Просто убедитесь, что вы не вкладываете усилия в то, что не приведет вас к целевой аудитории.

Вот пример с Quora:

9. Акцент на взаимоотношениях с пользователями

Единственный способ поддерживать постоянное участие пользователей в вашей игре на конкурентном рынке — это использовать силу взаимоотношений. Под этим мы имеем в виду не только отношения между разработчиком игры и игроками. Мы имеем в виду отношения между вашими игроками, которые вы можете использовать, чтобы поддерживать их интерес и способствовать дальнейшему развитию вашей игры.

Если вы уже используете реферальный маркетинг в своей стратегии привлечения пользователей, рассмотрите GetSocial Social Graph , чтобы понять связь между пользователями.Вы можете использовать это отношение для управления кампаниями в приложении, которые увеличивают среднее количество сеансов на пользователя, повышают лояльность пользователей и стимулируют рост приложений.

Также прочтите: Новый инструмент взаимодействия с пользователем — построение отношений с GetSocial Social Graph

10. Участвуйте в мероприятиях

Live-события больше не проводятся в 2020 году, но онлайн-мероприятия все еще проводятся. Вы можете использовать такие мероприятия для продвижения своей инди-игры. Например, в Google Play проходит ежегодный фестиваль инди-игр — соревнование, на котором инди-разработчики из Европы, Японии и Южной Кореи могут представить свои игры.Это будет большим вкладом в ваш инди-маркетинг игр , потому что одним из призов является продвижение проекта в Google Play, которое включает в себя персональные советы экспертов.

Примеры использования маркетинга инди-игр

Мы нашли несколько примеров инди-игр, которым удалось добиться успеха без внушительных бюджетов, но с умным маркетингом.

Angry Birds от Rovio

В 2010 году Rovio была всего лишь небольшой финской студией по разработке инди-игр.Однако, выпустив трейлер игры в стиле Looney Tunes, Rovio начала рассказывать историю своего бренда. В конце трейлера показали две платформы, с которых можно было скачать игру — iOS и Nokia OVI, которой больше не существует, — и это сработало. Игра достигла вершин в App Store в Финляндии и Греции, и другие страны последовали за ней довольно быстро. Rovio продолжала выпускать эпизоды мультсериала, повышая узнаваемость бренда среди игроков.

Обезьяний труд на заре игры

Игра была запущена на iOS в конце 2010 года.Команда из 7 человек потратила на разработку игры около двух месяцев. Когда они запустили его в App Store, они почти не занимались маркетингом. Примерно через 3 месяца после выпуска у команды было продано в общей сложности 1000 копий. Это может показаться большим, но когда вы продаете свою игру за доллар и 99 центов в App Store, а Apple берет 30% комиссионных, доход составляет всего около 1400 долларов. Студия разработки столкнулась с проблемой, поэтому они начали вкладывать средства в маркетинг, заходить на разные сайты с обзорами и пытаться опубликовать игру.В результате TouchArcade, главный игровой сайт для iOS, рассмотрел игру. Десять дней спустя другие веб-сайты подхватили историю TouchArcade, и за эти 10 дней Dawn of Play продала 6000 копий Monkey Labor, что привело к гигантскому скачку их продаж:

Источник: https://www.gamasutra.com/view/feature/173068/congratulations_your_first_indie_.php

Dustforce от Hitbox

Созданная летом 2010 года двумя разработчиками в качестве прототипа для игрового конкурса, Dustforce продавалась до своего запуска, вызывая интерес и осведомленность среди игроков. После запуска компания получила около 100 публикаций. В течение 7 дней после запуска они были прибыльными.


Fall Guys от Mediatonic

Это самый последний случай успешного маркетинга инди-игр . Fall Guys, игра для вечеринок в стиле королевской битвы для ПК и PS4, возглавила чарты Twitch и Steam в конце июля 2020 года, даже до официального релиза 4 августа 2020 года. Секрет заключался в продуманной маркетинговой стратегии: Mediatonic предоставила бета-ключи для топ-стримеры Twitch не только для того, чтобы играть, но и для того, чтобы раздавать.В результате зрители, которые хотели получить ключи, начали наводнять каналы стримеров, повышая осведомленность об игре и выводя ее на вершину.

Источник: https://kotaku.com/an-unreleased-indie-game-took-over-twitch-but-it-didnt-1844520348

Хотя третий и четвертый примеры относятся к играм для ПК, их опыт может стать образцом для подражания и для независимых мобильных игр.

К вам

Это уже не просто создание отличной игры. Вы должны быть открытыми на рынке, который растет день ото дня, и единственный способ сделать это, как инди-разработчик, — это заранее выработать стратегию.

В настоящее время, с мощью социальных сетей, вполне возможно продвигать свою инди-игру с небольшим бюджетом и без поддержки издателя. Кроме того, могут помочь следующие шаги:

  • В фокусе ASO
  • С учетом мягкого запуска
  • Запрос отзывов
  • Использование возможностей реферального и влиятельного маркетинга
  • Создание сообщества вокруг вашей игры
  • Использование перекрестного продвижения
  • Сосредоточение внимания на отношениях с пользователями внутри игры
  • Участие в мероприятиях

Не нужно просто создавать концепцию и выводить ее на рынок.Разработайте надежную стратегию, вооружитесь нужным набором инструментов и не потеряйтесь в толпе.

Лучшие инди-игры на ПК в 2021 году

Выбор лучших инди-игр для ПК — задача, требующая некоторого болезненного исключения. Великий инди-бум, спровоцированный цифровой дистрибуцией десять лет назад, обернулся большим взрывом, направив разработку небольших команд во множество направлений, которые теперь не поддаются простой категоризации. Огромный объем устрашает, поэтому у нас есть из чего выбрать при составлении списка лучших инди-игр.Возможно, слишком много.

Но мы должны время от времени подводить итоги, чтобы ценить все, что дала нам безиздательская разработка. Некоторые из перечисленных ниже игр были созданы за выходные начинающими программистами, в то время как другие были созданы бывшими создателями с отличным качеством, которые внедрили свою независимую работу в соответствии с теми же техническими стандартами. У них почти нет ничего общего, кроме здоровой дозы идиосинкразии и идей, которые делают Steam достойным изучения.

Итак, каков наш финальный список лучших инди? В нем есть все: от головоломок до чудес повествования, от игр с пиксельной графикой до самых великолепных, графически детализированных жемчужин. Тебе захочется поиграть со всеми до единого.

Подпишитесь на Humble Choice, чтобы получать невероятную скидку на потрясающий набор инди-игр (и некоторые трижды!) Каждый месяц.

Лучшие инди-игры:

Дискотека Элизиум

Disco Elysium была, пожалуй, лучшей инди-игрой 2019 года. Ввергает вас в грязные ботинки детектива после вызывающей амнезию ночи выпивки и немедленно обвиняет вас в расследовании убийства гризли.В Disco Elysium нет традиционных боевых действий, и все это о борьбе с вашей собственной психикой, чтобы сформировать тот тип детектива, которым вы хотите быть, а затем использовать эту раздробленную личность для получения ответов от подозреваемых.

Подробнее: Вот лучшие полицейские игры на ПК

Это не сработало бы, если бы не феноменальный текст, и в этом отношении Disco Elysium — бесподобная ролевая игра. Благодаря бесчисленным разговорам, которые можно выбрать в любой конкретной встрече, тот факт, что каждая из них наполнена индивидуальностью, делает эту детективную игру такой особенной.

Среди нас

Если вы ищете лучшую игру, чтобы обвинить своих друзей в убийстве друг друга, то «Среди нас» для вас. Идея проста: куча симпатичных маленьких астронавтов изо всех сил стараются выполнять задания на космическом корабле, но один из них — безжалостный самозванец, намеревающийся убить их всех. Либо обнаружите самозванца (или самозванцев), пока не стало слишком поздно, либо, если вы плохой парень, обманите и убейте других астронавтов, пока не одержите победу.

Подделайте это, пока не сделаете это : Лучшие игры на дедукцию, такие как среди нас

Это отличная игра для вечеринок для ваших друзей, и хотя карты и задания могут поначалу показаться немного сложными, любой может очень быстро освоить игру.И помогает то, что среди нас тоже дешево в Steam! Только не обвиняйте нас в разрушении дружеских отношений после нескольких раундов убийств друг друга, хорошо?

Fall Guys

Миллионы людей влюбились в разумные бобы и подшучивания Fall Guys, и нетрудно понять почему. Эта невероятно глупая игра от Mediatonic, пожалуй, самая большая история успеха 2020 года, и в нее очень интересно поучаствовать. Конечно, это не маленький проект, как многие инди-игры в этом списке, но технически он все еще инди-разработка, поэтому она здесь.

Связанные : Лучшие игры, такие как Fall Guys на ПК

Все, что вам нужно сделать, это пройти курсы, похожие на Wipeout, от бега по конвейерной ленте с брошенными в вас фруктами до ныряния через летающие обручи, если вы продолжаете выходить на первое место, у вас есть шанс выиграть корону . Да, достаточно просто на бумаге, но мы все еще пытаемся победить. Это также отличная альтернатива кровопролитию в жанре игр Battle Royale. Если вы также являетесь поклонником Untitled Goose Game, вам понравится новый наряд гуся в Fall Guys.

Аид

Developer Supergiant — это невероятно более изощренный рогалик и одна из лучших сюжетных игр 2020 года. В роли Загреуса, принца подземного мира, вы попытаетесь отважно сбежать из владений своего отца — после каждой неудачной попытки вы станете сильнее и станете более умелыми в использовании своего растущего арсенала.

Подробнее : Лучшие игры про богов на ПК

Жестокие и жестокие бои — абсолютная радость для экспериментов, но именно ссоры богов Аида заставляют петь его цикличность.Вам понравится любой шанс поболтать со своими родственниками-олимпийцами, тем более что это дает преимущества игрового процесса и дает вам лучшее понимание освежающего взгляда Supergiant на греческую мифологию.

Игра без названия

Игра Untitled Goose Game, отчасти комедийная, отчасти головоломка, представляет вас в образе гуся с простой миссией: вызвать большой шум в тихой английской деревне. Вы начнете терроризировать фермера, воровать его продукты, радио и ключи для собственного пикника, а потом перейдете к запугиванию маленького мальчика, связав его шнурки вместе, украдя его очки и запугав его в телефонную будку.

По теме: Лучшие игры для ноутбука

У вас есть несколько списков дел для каждой области деревни, не говоря уже о гораздо большем списке бонусных и скрытых заданий, которые заставят вас приставать к жителям этой причудливой сельской идиллии в течение многих часов после броска кредитов. Задачи становятся все более непонятными, оставляя вас экспериментировать со всем набором мирских проступков, пока вы не обнаружите правильную последовательность событий, чтобы в достаточной мере запятнать день своей жертвы.Например, кража радио садовника, пока оно выкрикивает музыку, только заманивает его в ваш тайник с украденными вкусностями, поэтому естественным решением будет бросить его в пруд, прежде чем добавлять в свою коллекцию безделушек.

Благодаря блестяще убедительной анимации и первозданной низкополигональной эстетике игра Untitled Goose Game доставит вам удовольствие, даже когда вы застряли в сложной головоломке. Если вы вовлечены в запутанный заговор с целью украсть туфлю или просто ковыляете и сигналяете прохожим, это пробный камень для ворчливых игр-симуляторов.

Ложь

В том, чтобы рыться в неизвестном, есть что-то такое, что никогда не перестает вызывать наше любопытство. В фильме Сэма Барлоу «Telling Lies», своего рода продолжении «Ее истории», вы ощутите это волнение, когда просеиваете чей-то жесткий диск, перепрыгивая между потоками видео, записанными на лицевую камеру компьютера, чтобы узнать больше о каждом персонаже.

Мы редко видим игру, в которой успешно исследуется пересечение интерактивной фантастики и игр.Все разворачивается в простом ритме, когда вы входите в компьютер, и мгновенно появляется поиск любви, открывающий серию клипов, которые вы можете посмотреть. Чтобы копать дальше, прислушивайтесь к избранным фразам и ищите те, которые, по вашему мнению, принесут результат, открывая бесчисленные новые возможности для исследования.

Копаться в предыстории этих незнакомцев тоже сложно. Вам никогда не позволят почувствовать себя в безопасности собственного дома. Отражение вашего аватара всегда видно, а странный звук болтовни за пределами вашей квартиры заставляет вас беспокоиться о том, что кто-то может вторгнуться в вашу слежку без предупреждения.

Гипно-космический преступник

В Hypnospace Outlaw ваша работа — контролировать Интернет. Вы часами просматриваете страницы профиля в стиле Bebo, фан-сайты, похожие на Geocities, и форумы, запрещая пользователям все, от оскорблений до нарушения авторских прав. Любой, кто достаточно молод, чтобы помнить первые дни Интернета, настроен на постоянный поток ностальгии по мере того, как он перемещается по грубым обучающим видео, потокам всплывающих окон и захламленному рабочему столу, перегруженному гифками. Есть даже кивок ненавистному всеми Бонзи Бадди.

Но Hypnospace Outlaw — это больше, чем прогулка по культуре всемирной паутины 90-х, и вскоре она превратится в неонуарный триллер об опасностях массового наблюдения и цензуры. Тема перекликается с игровым процессом. Как говорит Рэйчел в своем обзоре Hypnospace Outlaw: «Игра не держит вас за руку, когда вы пытаетесь решить ее головоломки, а умное повествование и цельный юмор Tendershoot будут держать вас на крючке до конца».

Hynospace Outlaw проделывает выдающуюся работу, вовлекая вас в свою сюрреалистическую интерпретацию сети, и — как это было в 1999 году — слишком легко потерять пару часов, читая подростковые драмы, которые вам не интересны или которые вам не нравятся. ваш рабочий стол с множеством неприятных гифок, обоев и виртуальных питомцев.

Свидетель

В некотором смысле, Джонатану Блоу можно приписать толчок всему этому инди-буму почти десять лет назад, создав головоломку Braid, которая изменяет время. Его второй проект, The Witness, представляет собой совершенно другой вид зверя-головоломки: большие производственные ценности, целый деревенский остров, который нужно исследовать, и реальное ощущение «события». Всего в двух играх Blow удалось запечатлеть эволюцию того, что может означать «инди».

The Witness имеет важное значение в своем мире и сдержанное повествование, но эти элементы выдают основной опыт.Все дело в линейных головоломках. Один и тот же базовый формат используется для всех более чем 600 головоломок игры — Свидетель может занять 100 часов, — но каждая новая задача, к которой вы приближаетесь, вводит новые правила, которые по-разному усложняют задачу. The Witness полностью вращается вокруг кривой обучения, которую, как ожидается, вы откроете для себя. Сначала вы должны выяснить правила какого-то типа головоломки, а затем как применить эти правила по-новому, прежде чем обычно нарушать эти правила, чтобы охватить новые.Тот факт, что игра помогает вам в этом, без каких-либо указаний на учебник или свод правил, свидетельствует о дизайнерских способностях Блоу.

Ракетная лига

С самого начала должно было быть совершенно очевидно, что «футбол на машинах» — это формула, у которой нет другого выхода, кроме как попасть в число лучших инди-игр. И прежде чем вы укажете, что предыдущая попытка Psyonix в области автомобильного футбола — Сверхзвуковые акробатические боевые машины с ракетными двигателями — нарушала это правило, вероятно, это название оттолкнуло людей.Так что.

Стань быстрее: С лучшими гоночными играми для ПК

Rocket League ставит две команды друг против друга, чтобы забивать голы, вращая двигатели на высоких оборотах, отскакивая мячи от бампера к бамперу и взрывая их в сетку с быстрым ускорением.

Пожалуй, именно простота сделала Rocket League историей огромного успеха: здесь нет оборудования, с которым нужно бороться, нет метагейма, который нужно освоить, или классов, которые нужно понять: вы просто управляете автомобилем, сочетая тактику и агрессию.Не уверены в этой тактике? Наше руководство по советам Rocket League может помочь. Изучение трюков для более успешной передачи и овладение контролем над мячом добавят глубины, если игра действительно поразит вас, но в большинстве случаев Rocket League — это исключительный образец случайного блаженства.

Внутри

Продолжение игры

Playdead после Limbo поначалу кажется удивительно похожим на своего монохромного предшественника, но Inside оказывается значительно более изысканным. Приглушенные цвета кажутся менее стилизованными, чем яркие белые и темные черные цвета Limbo.Окружающая среда стала более глубокой, детализированной, а освещение более сложным: пещерные фабрики и сооружения оживают, когда вы маршируете в ногу, чтобы избежать захвата.

Лицо вашего главного героя пустое, но его стоны, когда он прыгает с земли, и визг, когда его преследуют бешеные собаки, более выразительны, чем у многих других ведущих персонажей в играх. Когда люди в масках топят мальчика, чья жизнь в ваших руках, это тем более мучительно.

Он не может превзойти некоторые из лучших хоррор-игр по панике, но ужасающие тайны — основная часть Inside.По мере того, как вы углубляетесь в этот мир, головоломки становятся более сложными и вызывают больше вопросов — почему трупы реанимируются и как вы можете использовать их для прогресса? Это великолепный союз механики и сюжета, который отказывается объясниться и уводит вас все дальше в свой темный мир наблюдения и промышленной науки. Внутри также есть один из самых обсуждаемых и интригующих финальных актов любой видеоигры. Это стоит того, чтобы поискать себя.

В пролом

Не только одна из лучших инди-игр 2018 года, но и одна из лучших стратегических игр года, Into the Breach — это пошаговая инди-стратегия от Subset Games, в которой вы управляете гигантскими роботами, чтобы защитить человеческую цивилизацию от ошибок. как Век, которые размножаются под поверхностью Земли.

Благодаря тому, что поле битвы ограничено сеткой восемь на восемь, Into the Breach заставляет вас тщательно обдумывать свой подход к бою и заставляет регулярно менять свою тактику. Врагов можно блокировать, убивать или перемещать по сетке, что дает вам множество уловок, которые можно использовать в вашей отчаянной попытке спасти человечество. Каждый случайно сгенерированный уровень требует новой тактики, и осознание того, что легче просто задержать Веков, чем их уничтожить, только усугубляет стратегическую головоломку, стоящую перед вами.

Oxenfree

Oxenfree неплохо справляется со всем, что делает, но становится одной из лучших инди-игр на ПК благодаря своему превосходству в одной области: разговоре. Созданная выпускниками Telltale и Disney, эта красивая подростковая драма имеет наиболее естественную систему речи в играх; хорошо написанная болтовня, которая проходит между друзьями и никогда не прерывается, когда вы выбираете вариант диалога. Вместо этого вам предлагается несколько вариантов, при выборе которых главный герой Алекс будет участвовать в продолжающемся разговоре.Воздержитесь от выбора, и она просто промолчит, позволяя своим приятелям продолжить и продвигать историю вперед.

И что это за история. Это своего рода «Секретные материалы» с подростками, в котором типичное приключение в жанре ужасов «хижина в лесу» превращается во что-то гораздо более ценное. Головоломки, исследования и развитие персонажей движут этим драгоценным камнем, а многочисленные концовки заставят вас переиграть, чтобы поэкспериментировать с тем, как развиваются основные дружеские отношения, лежащие в основе Oxenfree.

Горячая линия Майами

Hotline Miami — это мрачная игра о ближнем бою, которая превращает нисходящие схватки из оригинальной GTA в новое боевое искусство. Hotline Miami — это жестокая, пропитанная неоновым светом дань уважения к жестокому насилию.Каждый день таинственный абонент недвусмысленно просит вас убить здание, полное плохих парней. Вы будете проходить через каждую комнату, убивая на ходу из разнообразного тупого, острого и баллистического оружия. Укусите пыль, и быстрое нажатие кнопки сброса снова сделает вас готовым к действию. Это ключ, на который вы будете нажимать очень много.

Неоновые огни: Лучшие киберпанк-игры на ПК

Вы обнаружите, что делаете то, что делают только антигерои: открываете дверь прямо в лицо Гуну №1, разрываете глотку и дробовик у Гун №2, подтягиваете Гун №1 к себе на грудь, чтобы он действовал как мясо. Кевлар, стреляя в лицо Гуну №3 и швыряя свой бильярдный кий через стол, где он соединяется с подбородком Гун №4.От компьютерного игрового клуба до Райана Гослинга всего за несколько коротких повторений.

Также как и ультра-жестокие фильмы Райана Гослинга, продолжение Hotline Miami 2 не так уж и хороша, поэтому лучше придерживаться оригинала.

Долина Стардью

PC-сообщество очень любит Harvest Moon, несмотря на то, что эта серия предназначена исключительно для консолей Nintendo. Вот почему Stardew Valley покорила сердца и умы многих. Симпатичная ролевая игра в жанре «менеджмент», сочетающая в себе сильные стороны популярных игр «Harvest Moon», но в то же время сама по себе очаровательная.

С поля на рабочий стол: Лучшие фермерские игры на ПК

Вы начнете жизнь в Stardew Valley с унаследованной фермы, которая остро нуждается в ремонте. По мере того, как вы сажаете новые урожаи и наполняете свою землю жизнью, ваше внимание будет сосредоточено на исследовании мира вокруг вас. Долина тоже нуждается в любовном внимании, и это идеальный вариант, чтобы расслабиться ночь за ночью. Здесь также находится чудесный кооперативный режим Stardew Valley — на случай, если вам нравятся совместные игры — и место, где можно поэкспериментировать с множеством модов Stardew Valley.

Долина Stardew Valley, наполненная индивидуальностью, — это незабываемое приключение для всех, кто жаждет деревенской жизни.

ушел домой

Осталось выяснить, почему большой старый дом на холме, который недавно занимали ваши родители и сестра, теперь пуст. В Gone Home вы бродите между комнатами и роетесь в домашнем мусоре — переворачиваете коробки с пиццей и проверяете рукава с кассетами на наличие улик. . Это вуайеристское путешествие, которое невозможно запечатлеть в прохождении Twitch: вместо того, чтобы тянуться к сюжету, вы подталкиваетесь; просеивая взаимосвязанные жизни трех поколений.

Связано: Лучшие приключенческие игры на ПК

Настоящая игра состоит в том, чтобы собрать воедино фрагменты семейной истории, проблем воспитания и подросткового беспокойства, которые вы обнаружите, и сделать выводы. Вы обнаружите, что откровение о том, что вы приходите в себя, приносит гораздо большее удовлетворение, чем одна рука на блюде.

ЧТО ОСТАЕТСЯ ОТ ЭДИТ ФИНЧ

Говоря о больших старых домах на холме, Гигантский Воробей — люди, создавшие «Незаконченный лебедь» только для консолей, — приготовили для вас загадку в уединенной части штата Вашингтон.What Remains of Edith Finch основывается на исследованиях таких игр, как Gone Home и Firewatch, но также содержит новые идеи и усовершенствования в этой форме драмы, кульминацией которых является один из лучших примеров повествования, которое вы можете найти в играх.

Эдит Финч — это сборник ярких историй о семье Финч, и, как титулованная Эдит, вы отправляетесь обратно в семейный дом, чтобы разгадать правду о «проклятии», которое, по слухам, стало причиной смерти ваших родственников. Рассказы, охватывающие несколько поколений, раскрывают сложные темы депрессии и издевательств вдумчиво и творчески, но удивляет то, как эти идеи воплощаются в жизнь в игровом процессе.Приготовьтесь испытать на себе множество эмоций в этой двухчасовой инди-красотке, которую мы выбрали как одну из лучших компьютерных игр 2017 года.

Мертвые клетки

Dead Cells — это жестокий платформер, в котором смерть наступает быстро и часто. Это любопытная смесь разных жанров, но в конечном итоге она основана на описании roguevania , смеси взаимосвязанных областей с беспощадным боем. Это залитая неоном и кровавая драка, в которой вы исследуете темные подземелья и ужасные башни, где нет точек сохранения, а враги жестоко наказываются.

Подробнее: Вот семь других игр, таких как Dark Souls

Dead Cells — это сложно, но вы будете продолжать возвращаться в игру благодаря быстрому действию и множеству обновлений, которые останутся с вами даже после смерти, позволяя вам добиваться постепенного прогресса с каждым новым началом. Струя крови, когда вы поражаете врагов, кажется потрясающей, а быстрое продвижение через кишащие монстрами районы — это коварное развлечение.

Undertale

В традиционной ролевой игре вам нужно начать с изучения окраин проблемного города, прежде чем вы начнете пополнять арсенал выбранного персонажа.Можно с уверенностью предположить, что вы будете решать любые возникающие проблемы с помощью кулаков, мечей или магических способностей. Однако в Undertale к убийству можно относиться как к последнему средству — как мы искренне надеемся, это применимо к вам в реальной жизни.

Эта 16-битная инди-игра — одна из лучших RPG в мире, вы можете подчинять, усмирять и даже флиртовать с врагами, которые стоят на вашем пути. То, как вы подходите ко всему, что стоит на вашем пути в игре, на самом деле влияет на сюжет и на то, как персонажи будут относиться к вам в будущем.Оставьте врагов в живых, и они появятся позже и, вероятно, подружатся с вами. Но если вы предпочитаете обычное кровавое убийство, то это так же верно.

Если говорить об истории, вы играете ребенка, который попадает в мир монстров, а затем должен найти способ сбежать. За этим следует очаровательное приключение, которое неизменно хорошо написано, полно запоминающихся персонажей и однострочных фраз, которыми вы поделитесь с друзьями, а также прекрасного саундтрека в придачу.

Gunpoint

Gunpoint — это двумерная игра-головоломка в стиле стелс, которая начинается с дефенестрации и после этого не останавливается на преступлениях на почве ненависти в оконном стекле.Вы играете за наемного шпиона Ричарда Конвея, который однажды оказывается главным подозреваемым по делу об убийстве (он этого не делал, огласил).

Миссии представляют вам высокое здание, которое нужно освоить, и просят вас пройти лабиринт сигнализаций, запертых дверей и вооруженных охранников, чтобы достичь своей цели — конфиденциальные данные, которые вы либо получите, либо уничтожите.

Slipped your notice: Лучшие стелс-игры на ПК

Если хотите, можете навести ружья, но скоро вы поймете, что выключатель света — самое мощное оружие, доступное вам.Вы можете связать его, например, с кнопкой вызова лифта, чтобы охранники погрузились в темноту, как только вы коснетесь их этажа. Или перемонтируйте переключатель так, чтобы человек, который инстинктивно направляется к нему, когда все становится темно, вместо этого открыл запертую дверь, которая стоит между вами и вашей целью. Самодовольное удовлетворение гарантировано.

Селеста

Альпинист, покоривший сердца всех, Celeste был не просто одной из лучших инди-игр последних лет, она была выбрана нами как лучшая игра для ПК 2018 года.Его точное и простое управление делает его отличным и сложным платформером, а его повествование выводит жанр на совершенно новый уровень.

Вы играете за Мэдлин, решившую покорить ледяную гору Селесту, достигнув ее вершины. Вы бесчисленное количество раз проиграете сложные уровни Селесты, но благодаря быстрому возрождению и некоторым продуманным сообщениям поддержки Селеста подстегивает вас, даже когда становится трудно. Если сложный игровой процесс Celeste отталкивает вас от игры, то не о чем беспокоиться, так как вы можете включить множество вспомогательных средств, чтобы вы могли наслаждаться историей независимо от уровня вашего мастерства.

История Селесты о молодой женщине, которая борется со своим беспокойством, переплетенным со сложным платформером, стала причиной того, что мы назвали ее нашей игрой года на нашей награде PCGN Awards 2018.

статей, пожалуйста

Год 1982. Вы — иммиграционный инспектор на пограничном пункте Арстотцка, которому поручено защищать вашу родину от террористов, разыскиваемых преступников и контрабандистов. Вам необходимо обработать как можно больше прибывших, и любые ошибки, которые вы делаете, отражаются в вашей зарплате.Если этого было недостаточно, деньги, которые вы приносите домой, отчаянно нужны для ухода за вашей семьей, которая неизбежно заболеет из-за вашего тесного жилищного строительства. Работай усердно или заплати грязную цену.

Papers, Please — лучшая инди-игра для изучения собственной морали. Взятки ждут вас каждый день, просят рискнуть безопасностью страны, в которой вы работаете, в обмен на комфорт своей семьи. Вы разделите пару, у которой есть только половина нужных документов? Очевидный ответ может быть отрицательным, но вы скоро поймете, что существует риск, что они могут стать врагом государства, ловко воспользовавшись вашей добротой.Согласитесь ли вы на кровавые просьбы загадочной антиправительственной организации? Или вы примете свою жалкую жизнь в руках коммунистического государства? Вы должны отразить свое решение чернилами.

Ночь в лесу

Захватывающие 2D-работы

Night in the Woods сразу же притягивают к себе внимание. Он также не унимается, поскольку в плавных кадрах его анимации разворачивается тонкая история о том, как быть двадцатилетним с проигранным делом. Как антропоморфизированная кошка Мэй, вы возвращаетесь в свой родной город Поссум-Спрингс после того, как бросили колледж.Здесь все совсем по-другому, теперь, когда закрылись угольные шахты, промышленность, которая была источником жизненной силы этого факсимиле маленького городка Америки.

Вдумчивый текст игры волнует, забавляет и регулярно затрагивает такие важные темы, как депрессия, влияние экономических потрясений и психические заболевания. Казалось бы, несущественные моменты останутся в памяти еще долго после броска титров. Вы, вероятно, решитесь вернуться в игру, чтобы пообщаться с друзьями Мэй и местными жителями, но вы все равно будете жаждать большего в этом увлекательном приключении.

Двухмерный платформер и мини-игры не представляют особой сложности, поскольку они в основном используются для того, чтобы наполнить мир Поссум Спрингс плотью и позволить Мэй получить доступ к скрытым областям. Настоящие препятствия находятся в разуме Мэй, когда вы переживаете травмы и трудности молодого взрослого в этой особой игре.

Космическая программа Kerbal

Kerbal Space Program имеет привлекательный внешний вид, который по своей сути скрывает холодный, непреклонный симулятор космических путешествий.По сути, это NASA Tycoon — игра, в которой нужно вычислить, а затем направить самодельную ракету в стратосферу и молиться, чтобы она выжила.

Взлет и траектория вашей ракеты — это ваша забота в мельчайших деталях. Требуется определенный уровень навыков, чтобы запустить ракеты в нужное время, и множество проб и ошибок, чтобы орбить планету, а не пролететь мимо или встретиться с ее каменистой поверхностью на скорости 10 000 миль в час. Возвращение домой снова для экспертов, но это может быть достигнуто позже с помощью спасательных миссий, если вы задумаетесь.

Подробнее: Лучшие космические игры

Kerbal награждает игроков, готовых ставить перед собой задачи или брать на себя государственные и частные контракты, чтобы собрать средства и изучить ветвящееся дерево технологий. Это дерево технологий можно использовать для создания чего-то совершенно изысканного или — поскольку свобода игры не знает границ — корабля из сумасшедшего мира научной фантастики. Совсем другой вопрос, действительно ли работает последнее. Именно отсутствие границ делает Kerbal Space Program одной из лучших инди-игр, в которые мы играли.

На этом заканчивается наш обзор лучших инди-игр для ПК. Обязательно ознакомьтесь с нашим списком старых игр для ПК, если вы хотите сделать еще один шаг вперед в этой инди-атмосфере и стать настоящим хипстером. Когда этот список культурных достопримечательностей готов и вытирается пыль, вы можете выйти и поиграть на свежем воздухе или вернуться к своим любимым многопользовательским играм Triple-A — в зависимости от того, что вам больше нравится.

{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Лучшие инди-игры для ПК в 2021 году», «type»: «guide», «category»: «fall-guy-ultimate -knockout «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» Devolver Digital «,» genre «:» Survival «,» title «:» Fall Guys: Ultimate Knockout » , «жанры»: [«Выживание», «ММО», «Спорт», «Инди»]}}}}

Девять путей к величию инди-игр

[Рост независимого игрового движения является жизненно важным, и в этой обстоятельной статье ветеран разработки игр Марш демонстрирует девять методов, которые инди используют для разработки игр с меньшими ресурсами.]

Я разработчик игр. Я отправил несколько игр для ПК, консолей и мобильных платформ. После шести лет работы в отрасли я начал сомневаться в своем желании. продолжить разработку игр, и покинул индустрию, чтобы попытать счастья с другие начинания. После ухода я вновь открыл для себя свою страсть к созданию игры через растущее сообщество независимых игр.

Мое введение в разработку игр началась с редактора уровней, который поставлялся в комплекте с копией Quake .С того момента, как я получил свой первый уровень для компиляции и бегал вокруг в том, что я создал, мое желание научиться разрабатывать игры был высечен в камне.

Возможность создавать эти интерактивные миры ограничена. только то, что я мог вообразить, и мои технические способности были бодрыми.

В конце концов, я внес свой вклад в несколько модов, которые позже стали коммерческими. разработан, и который послужил ключом к моему вхождению в мир коммерческие игры.

Более чем несколько несуществующих игровых студий позже он утонул в том, что разработка коммерческих игр требует широкого множество сил и соображений, которые необходимо учитывать при фактическое развитие игры (и во многих случаях за счет Это).

Чем больше я это понимал, тем дальше я чувствовал, что плыву по течению. из корней того, что меня изначально волновало при разработке игр. Интересно, осталось ли место для создания игр в таком же духе? модов, с которых я начал. Именно через этот вопрос Я обнаружил растущее движение независимых игр.

В чем практические отличия между коммерческими и независимыми разработчиками? Когда коммерческая компания начинает новый проект, чаще всего спрашивая: «Кто будет дать нам ресурсы, необходимые для выплаты заработной платы? »

Если студия достаточно удачлив, чтобы иметь какое-то существующее плечо, он может спросить «Кто даст нам ресурсы, необходимые для создания игры, которую мы хотим?»

Когда начинается независимый разработчик новый проект, обычно спрашивают: «Как сделать игру, которую я хочу? с легкодоступными ресурсами? «То есть, если они даже тратят время подумать о ресурсах, которые им понадобятся, прежде чем время вообще.

Некоторые менее опытные в процессе разработки будут слепо идти вперед, даже не задумываясь об этом. Но самые успешные независимые разработчики работают вокруг набора ресурсов доступны, не рассматривая это как препятствие, которое необходимо преодолеть, но скорее, ящик, внутри которого можно действовать.


Многие игровые студии пострадали от количество ресурсов, необходимых для поддержания работы. Я видел множество компаний, которые работают «по контракту» с мало надежды когда-нибудь вырваться из цикла.Требуется рост студии из-за все более ресурсоемких современных игр много раз неустойчиво. На самом деле проблема, кажется, усугубляется.

Согласно сообщению BBC, : «Еще в 1982 году японцы Компания Namco произвела Pac-Man за 100 000 долларов. Теперь средний Стоимость PlayStation 3 оценивается в 15 миллионов долларов. Даже после настройки для инфляции это все еще значительный рост. В то время как производственные затраты утроилось за последние годы с появлением консолей следующего поколения, продажи и выручка практически не изменились.»

Независимые разработчики обычно работают с очень ограниченными начальными ресурсами. Работая без займа ресурсов, они создают для себя среду разработки, свободную от посторонних влияния или ограничения. Единственные обязательства, которые они держат перед собой как разработчики и люди, которые играют и покупают их игры.

Вот 9 методов, которые независимые разработчики используют для разработки игр с меньшим количеством ресурсы:

1. Эффективность в дизайне

Создавайте так, чтобы получить максимальную отдачу за ваши деньги.Думайте о своей игре как о движке, в котором ресурсы разработчика — топливо, а выход — ценность игрока. Представляете, сколько разработчиков заправить двигатель Counter-Strike , необходимый для работы стольких часов развлечения по сравнению с тем, сколько топлива нужно было залить в Движок Halo , чтобы получить соизмеримое количество развлечений.

Два двигатели могут быть не в том же масштабе, но эффективность с точки зрения потребляемых ресурсов кардинально отличается.

Эффективный выбор дизайна для использования может включать:

Создание эпической саги для одного игрока с часы и часы линейного расходного геймплея не очень эффективны.Хорошо продуманная многопользовательская игра, которая просто дает игрокам набор правила игры могут обеспечить бесконечное количество игрового процесса за небольшую часть времени, затраченного на создание контента, а также резко увеличивают продолжительность жизни игры.

Если у вас нет ресурсов для создавать большие объемы контента самостоятельно, почему бы не дать игрокам инструменты сделать это? Еще лучший аргумент в том, что почти наверняка игроки придумают для вашей игры вещи, которые вы бы никогда не создали за миллион лет.

Линия Райдер — популярный флеш-игра типа песочницы, созданная студентом словенского университета Боштяном Čadež. В Line Rider игроки рисуют пейзаж, который игрок персонаж, маленький человечек на санках скатывается вниз. Этот — довольно типичный пример того, что средний игрок может придумать, проведя некоторое время с игрой.

Его не очень интересно, но есть группа людей, которым шанс проявить творческий подход, инициирует гонку ядерных вооружений с другими в сообществе, чтобы увидеть, как далеко они могут расширить существующую систему было дано.Эти люди придумывают такие вещи, как , это .

Garry’s Мод — это движок Source за 10 долларов. мод, написанный Гарри Ньюманом, который открывает низкоуровневую функциональность движок, с которым игроки могут экспериментировать в реальном времени. «Геймплей» часть Garry’s Mod исследует творения других пользователей, многие из которых превратились в собственные скриптовые игры в Garry’s Сам мод.

Пример этого в действии — это видео игрока, создающего робота из Half-Life. 2 стойки.Это то, что вы можете ожидать от людей, учитывая способность оживлять части игры. Но тут конечно те люди , которые смотрят на инструменты, которые вы им дали, и берут вещи из этого мира . Вот список из других преимуществ, которые ваша игра могла бы получить, используя проигрыватель. ресурсы базы.


Если все сделано хорошо, способность создавать бесконечное количество контента по цене проектирования система генерации может обеспечить экспоненциальный КПД.

Как объясняет Introversion Software, : «Последняя версия Introversion Software game, DEFCON , единственным реальным контентом, который мы сделали, был звук. Почти все остальное в игре генерируется из общедоступных информация — расположение городов, долготы и широты различные береговые линии и границы стран мира все свободно доступно в Интернете. DEFCON разрабатывался около год. Напротив, Darwinia Introversion содержит около 10 часов игрового процесса, созданного вручную, на разработку ушло 3 года.» Другой фаворит инди, использующий процедурную генерацию контента, — это Dwarf Fortress .

Любая игра, в которой используется фотореалистичный look сразу в визуальном соревновании с играми типа Crysis , и количество ресурсов, необходимых для конкуренции на этом уровне, растет каждый год.

Как размышляет Дэвид Хейворд в статье : «Художественные активы в том виде, в каком мы их знаем, — дороги, с ростом затрат с каждым поколением оборудования. Это катастрофа препятствие, которое нельзя игнорировать, так как это означает, что только крупнейшие веб-мастера сможет позволить себе фотореализм при современных методах производства.»

Один способ добиться результатов с меньшими ресурсами — исследовать темы и дизайны 15-20-летней давности с помощью технологий. с сегодняшнего дня. Kokoromi Fez — это буквально новый взгляд на олдскульный пиксельный платформер.

На первый взгляд игра простая 2d сайдскроллер, но современные технологии раскрываются, когда вся сцена повернута на 90 градусов и показывает, что мир сделан полностью «Трикселей» или блоков 3D пикселей.

Как объясняет ведущий дизайнер Фил Фиш : «Поскольку механика вращения и уровень дизайн может быть непростым для понимания, я хотел все еще быть. Я просто взял кучу предметов, вещей и концепций. из этих старых игр, чтобы дать игрокам ориентир. Лот Дизайн Fez , помимо 2D / 3D механики, очень старомоден для по этой причине. Я хотел, чтобы это было что-то вроде «комфортной еды» для Это.»

Помимо визуальной привлекательности, отказ от популярные проблемы современного игрового дизайна, чтобы исследовать новые идеи через некоторые из наиболее опытных устаревших вариантов дизайна в играх — очень эффективный путь развития.Обменяйте карты рельефа на растровые и уменьшите размер или наполовину. Популярность ретро-классики в Xbox Live Arcade, а также ретро-стиле такие хиты, как Geometry Wars , дают понять, что геймеры могут не возражать потеря верности.

2. Используйте существующие бесплатные, дешевые, или открытая технология

Нет ничего постыдного в лазании по спиной к другим, особенно когда вы пытаетесь извлечь максимум из в мере. Counter-Strike , как я уже упоминал ранее, является возможно, мое самое любимое вдохновение в этом отношении. Counter-Strike начался как мод оригинального Half-Life , созданный Мин Ле и Джесс. Клиффа вместе с другими участниками мод-сообщества.

Только выполняя базовые модификации движка Half-Life (изменение правил игры, поведение оружия, создание нового искусства), Counter-Strike вошел в имея бюджет примерно 0 долларов (за вычетом потраченного свободного времени).

Факт что игра, начавшаяся с таким бюджетом, стала одной из самые популярные и узнаваемые многопользовательские шутеры в истории игр все еще вдохновляет меня по сей день. Только часть бесплатного или дешевого Технологии, на которые стоит обратить внимание:

Рендеринг: Ogre , Irrlicht , HGE , Panda3d , Crystal Space , SDL

Игровые движки: Flash 9 (AS3) , Shockwave , C4 , NeoAxis , jME , Torque , Unity , Blitz , id Tech 3 , ID Tech 3 , Multiverse , Adventure Game Studio , Game Maker , Wintermute , Разработка игр с прокруткой Комплект , Источник , PopCap Framework , метаплейс ?

Физика: Bullet , PhysX , Farseer , Box2D , Motor , Chipmunk

Сеть: RakNet , SmartFoxServer , HawkNL

Языки сценариев: Lua , Python , GameMonkey , Ruby

Звук: OpenAL , SDL микшер , DUMB , irrKlang , Audiere , MikMod , BASS

Графический интерфейс: AntTweakBar , Guichan , Navi , LibUFO

Для гораздо более длинного списка бесплатных библиотеки / инструменты для разработки игр, проверьте здесь .


3. Распространение в цифровом виде

«Независимое игровое движение также является важной новой тенденцией, перемещающей отрасль (наконец) в Интернет. для реального, охватывающего цепочки цифровой дистрибуции и уникального игрового процесса «. — Раф Костер

Возможность для разработчиков предоставлять их игры прямо в руки аудитории — это огромный шаг вперед с точки зрения эффективности. Ресурсы, необходимые для распространения игры в Интернете микроскопичны по сравнению со стоимостью нажатия, упаковка и отправка физических копий игр в магазины по всему миру мир.

Добавьте сюда такие технологии, как BitTorrent, позвольте своим поклонникам несите тяжесть и снижайте расходы на распространение буквально до нуля.

Красный Оркестр — это мир Шутер о Второй мировой войне, который начинался как мод Unreal . После победы «NVIDIA $ 1 000 000 Сделай что-нибудь нереальное» они получили официальную лицензию на нереальный движок и были установлены найти способ распространять свою игру.

Том Бускалья, адвокат, помогающий команда Red Orchestra рассказывает о : «Был большой интерес в коммерческой версии игры от нескольких издателей, в том числе На полпути.И мы месяцами работали, пытаясь заключить сделку. Но в конце концов стало очевидно, что даже несмотря на то, что люди, занимающиеся приобретением продукта, стороны были очень заинтересованы в игре, маркетологи не были дадут зеленый свет сделке, потому что их розничные покупатели не слышали игры и не будет делать значительных начальных заказов, необходимых чтобы свести к минимуму их риск. Итак, никаких сделок «.

По счастливой случайности они связались с Valve , которые недавно запустили свой собственный цифровой служба распространения, Steam .Команда полагала, что Valve будет только интересуется играми на движке Source, а тем более шутером на тему Второй мировой войны которые будут напрямую конкурировать с играми из их собственного каталога. «К мое удивление, люди из Valve не только интересовались, но и просто и легко работать. Настоящее удовольствие. Итак, короче чтобы у нас была сделка по цифровой дистрибуции «.

Бускалья добавляет: «Цифровое распространение означает больше способов получать ваши игры напрямую для игроков с минимально возможными действиями «среднего человека».Что всегда был большим обещанием Интернета и это отличная новость для разработчиков. Черт возьми, более высокие гонорары, ты получаешь чтобы сохранить свой IP и прямой доступ к вашей базе пользователей. Это сложно не верить.»

4. Разработка на открытых платформах

Любой профессиональный разработчик может сказать вам, что закрытие игры игровые платформы могут потребовать много ресурсов. Новые цифровые платформы на консолях, таких как Xbox Live Arcade, которые служат более выгодным выход к менее ресурсоемким играм, все еще сохраняющим многие недостатки закрытой площадки.

Джефф Таннелл, основатель Garage Games , компании, создавшей игру Live Arcade Marble Blast Ultra заявляет в своем блоге о бюджете игр Live Arcade: «The гонка вооружений в соответствии с отраслевыми стандартами быстро превратится в бюджет в 300000 долларов. дешевый товар. Прямо сейчас я бы не стал пытаться сделать игра XBLA с бюджетом в 100 000 долларов. Комплекты для разработки и сертификация (QA-тестирование) съест половину этого, не оставив много на самом деле разработка игр.»Джефф также добавляет, что если текущие тенденции сохранятся, «Это будет быстро надуваться».

Помимо растущих затрат, связанных с соревнуясь на закрытой платформе, возникает проблема подгонки вашей игры в каталог держателя платформы. Джефф описывает ситуацию как такие «утверждать рекламные места становится все труднее. На самом деле, я сравниваю XBLA360 к «Золотому билету» в Вилли Вонке. Если вы его получите, все готово! «

Разрабатывая свои игры на открытых платформах, таких как компьютер или Интернет, ресурсы, которые вы бы потратили на выполнение требования закрытой платформы могут быть сохранены.


5. Сотрудничество

Неотъемлемая часть разработки с небольшими ресурсами — это сотрудничество с другими, у кого есть необходимые ресурсы. Инди ищут других разработчиков с аналогичной направленностью или которые могут быть готовы сотрудничать или торговать вместо более традиционной коммерческой сделки. Не сдерживаемый влиянием коммерческого конкурса большинство разработчиков активно участвуют в онлайн- сообщества и делятся самыми сокровенными подробностями их развития процессы.

Такие сайты, как TIGSource и Indiegamer , являются очагами обсуждения для разработчиков. и сотрудничество со многими другими. Желание сотрудничества может навредить, а также принести пользу, поскольку страсть и энтузиазм, как правило, более непостоянная сила, чем зарплата.

Самые успешные коллаборации ориентированы на разработчиков, которые разделяют очень похожие цели и мотивации. Хотя в независимых сектор, в нем также есть много разработчиков, которые передают свои услуги по контракту.

6. Считайте менее традиционными методы монетизации

Могут быть более эффективные способы монетизации вашей игры, кроме традиционные средства. Игра, в которую можно играть бесплатно, все еще может монетизироваться различными способами. Реклама, микроплатежи, продавать виртуальные предметы или даже продавать свою игру, пока она еще находится в разработке.

Подобно тому, как появление Google AdWords произвело революцию в монетизации контент в Интернете, технологии предоставляют альтернативные способы зарабатывать деньги кроме традиционной модели с фиксированной ценой для коробки с товарами.

Одним из примеров является веб-сайт, которым управляет Джин. Эндроди, MaidMarian.com . Он делает многопользовательские 3D-игры, используя Shockwave. к которым игроки могут получить доступ прямо в своем браузере. Вместо зарядки игрокам напрямую играть в игры, они могут играть бесплатно без никаких ограничений.

Устраняя почти все препятствия на пути к его играм, MaidMarian.com привлекает 1,5 миллиона уникальных посетителей в месяц и выше. до 4000 одновременных пользователей, что приносит комфортный доход исключительно через рекламу на сайте.

К тому времени, когда Джин оставил свой роль технического арт-директора в Radical Entertainment, чтобы полностью сосредоточиться время на MaidMarian.com, он уже зарабатывал больше, чем его основная работа привлекая посетителей бродить по его виртуальным мирам.

7. Новое определение успеха

Игра, разработанная с использованием части ресурсов блокбастера. не нужно продавать блокбастер количество единиц, чтобы заслужить финансовый успех. Многие независимые компании не тратят ресурсы, пытаясь разработать функции, которые будут обслуживать массовый рынок.Часто они тратят свои ресурсы на том, что, по их мнению, важно для их игры, и позволяют их целевая аудитория — геймеры с одинаковыми вкусами.

Один из примеров — Gish , созданный разработчиком Chronic Logic. которые были настолько открыты, что делятся статистикой продаж . Цифры показывают приблизительную общий доход в $ 121 000, сумма, которая может быть каплей в море многим крупным игровым студиям. Но команде из 3 разработчиков, которые взяли всего 6 месяцев на создание игры и чей бюджет (не включая время) составляла всего 5700 долларов, эта сумма гарантирует успех сиквела .

Это не значит, что инди никогда потяните большие деньги. RuneScape — это MMORPG на основе Java, созданная братьями Эндрю и Полом Гауэрами. После получение базовой версии игры, работающей как проект во время учебы в университете, они внедрили дополнительную услугу членства, которая предусматривала оплату игроки с доступом к дополнительным областям, квестам и предметам. Игроки те, кто не платит, по-прежнему монетизируются за счет рекламы, показанной выше игровое окно.

Для любого разработчика, смотрящего на игру, это подскочило бы как игра, сделанная с небольшим количеством ресурсов. У него нет яркой графики, или саундтрек, специально записанный хором. Геймплей должен звенеть однако это верно для некоторой части геймеров — сегодня Эндрю Гауэр 654-й самый богатый человек в Великобритании.


8. Используйте альтернативные источники финансирование

После того, как вы значительно уменьшите количество ресурсов, вам необходимо разработать игру, количество возможностей найти разные методы финансирования растут в геометрической прогрессии.

Крепление & Blade — средневековый боевой симулятор / менеджер / ролевая игра. Разработано другим мужем и женой команды из Турции, игра получила невероятно восторженный сообщество следующее. Игра находится в постоянном развитии, и хотя всегда есть бесплатная демоверсия — игроки могут приобрести полную стоимость игры будет расти по мере того, как в игре появляется больше возможностей. Раннее пользователей могли получить игру всего за 6 долларов, в то время как цена последней версии составляет 22 доллара.

После того, как вы приобрели лицензию на игру, у вас всегда есть доступ к последней версии. Удивительно, но эти разработчики заменили роль, которую издатели игр традиционно исполняют вместе с самими игроками. На момент написания этой статьи он даже поддержал их достаточно, чтобы вырастить команда шести штатным разработчикам и ряду подрядчиков. Трудно представить себе этот метод работы очень жизнеспособным. если бы разработчики не ограничивали количество ресурсов, необходимых для поддержки разработка.

Неизвестно Worlds Entertainment , an независимая компания, состоящая из двух штатных разработчиков и коллектива других, разбросанных по всему миру, работают над продолжением своей научной фантастики. Гибрид Shooter / RTS Natural Selection . Чтобы компенсировать некоторые затрат на разработку, команда создала казуальную игру-судоку в 10 месяцев (правда, через 5 начали продавать бету).

Чарли Кливленд, Игровой директор Unknown Worlds, в презентации на GDC 2007, признал, что создание игра отняла у основной разработки больше времени, чем планировалось, но нашел самозагрузку в казуальную игру гораздо более привлекательной, чем предлагая свою основную игру инвесторам, составляя бизнес-планы или пытаясь убедить других дать им ресурсы.

9. Получить персональный

Если вы разрабатываете что-то, что находит отклик у геймеров, сообщество, окружающее вашу игру, может быть очень мощным и бесплатным (или дешевый) ресурс. Поручите фанатам продвигать вашу игру, используйте их в качестве модераторов, позвольте им создавать контент.

Fraxy — уникальный космический шутер сверху вниз, состоящий из полностью построенных пользователями битв с боссами. Игра поставляется с простой в использовании редактор, который позволяет пользователям создавать сложные и уникальные махинации босса , а затем делиться ими с сообществом для всем играть.Предоставляя пользователям основу для творчества, вместо того, чтобы просто что-то созданное и испытанное однажды, Fraxy использует своих игроков как ресурс для обеспечения ограниченного игрового процесса воображением людей.

Королевство ненависти мертв простая браузерная пародия на MMO. В этой сатирической приключенческой игре герой — фигурка из палочек, которая пробирается через такие зоны, как «Орочьи Frat House »и« Кладбище с ошибкой »во время сражения. такие существа, как «свирепые саблезубые лаймы» и «ниндзя» Снеговики ».

Нечеткая индивидуальность игры оказалась хит среди фанатов, которые увеличили количество игр до более чем 1,4 миллиона зарегистрированных учетных записей, не более того но молва. Вокруг находится большое и активное форумное сообщество. игру также с более чем 57000 пользователей форума, обсуждающих игровой процесс, помогая другие, участвующие в конкурсах или публикующие фан-арт.

Такое чувство общности вокруг этой игры игроки создали круглосуточную интернет-радиостанцию, с музыкальными шоу, организованными ди-джеями, а также дискуссионными сегментами о игра, в которую часто играют разработчики. Королевство ненависти можно играть бесплатно, однако есть возможность «пожертвовать» а взамен получите особые предметы, которые очень пригодятся внутри игра.

Согласно Wired , значительное количество игроков предпочитают делать пожертвования, «игра заработала достаточно пожертвований (ее единственный источник дохода) для создателя Зака ​​«Джика» Джонсона, чтобы он бросил свою повседневную работу и нанял шесть сотрудников чтобы помочь разобраться с ошибками, серверами и внутриигровой экономикой. Есть даже черный рынок на eBay, где за 1 доллар можно купить около 480 000 единиц игры валюта — куски мяса.»

Возможно, это не совсем новые концепции для многих разработчиков игр, но есть Есть много неправильных представлений о том, какие независимые игры ограничены

Независимые разработчики игр рассказывают о деньгах, которые они на самом деле зарабатывают

«Paratopic — это игра, буквально рассказывающая об ужасе быть бедным», — говорит мне по телефону Док Берфорд, писатель и разработчик игры, победившей на IGF. «Я пытался жонглировать внештатным писателем, пока делал игру, и в итоге я попал в больницу, где мне поставили диагноз Вольфа-Паркинсона-Уайта [синдром, болезнь сердца].«Хроническое здоровье, разрозненное социальное благополучие и финансовая нестабильность вызвали каскадную борьбу для Берфорда, история которого, если не совсем типичная, показывает обстоятельства, в которых могут оказаться люди, решительно преследуя то, что они любят: создание видеоигр.

Ситуация Барфорда резко подчеркивает непреходящий имидж инди-автора, тех, кто добился критического и коммерческого успеха после «инди-бума» 2008 года. Несмотря на то, что неудачи эпохи численно превосходят ее успехи, мы, кажется, все еще зациклены на этом давнем стереотипе.По правде говоря, многие инди-разработчики — от создателей странных альтернативных игр до более традиционных развлекательных продуктов — находятся где-то посередине. Счастливчики могут зарабатывать себе на жизнь своей работой, но часто несут большие заботы о финансировании. Другие дополняют создание игр побочными хлопотами или полностью избегают давления финансового успеха, занимаясь играми в свободное время, строя другую, потенциально более стабильную карьеру.

Некоторые из людей, с которыми я разговаривал, были обеспокоены индустрией видеоигр, которая, по их мнению, постоянно меняется.Apple Arcade и Xbox Game Pass открывают новую модель подписки, аналогичную Netflix и Spotify, которая может существенно изменить наше отношение к играм, несмотря на то, что предлагает краткосрочное вливание денег для тех, кого она поддерживает. В другом месте изменения в алгоритмах обнаружения Steam существенно повлияли на доходы некоторых производителей игр. Бремя, вероятно, больше всего ложится на новую волну инди, которая возникла в результате растущей доступности инструментов для видеоигр. Все больше людей создают более странные и крутые игры, чем когда-либо прежде, но, похоже, зарабатывать на жизнь никогда не было так сложно.

Следующие 12 свидетельств подробно описывают различные ситуации — надежды и страхи этих создателей инди-игр — и то, как они, в конечном счете, могут продолжать поддерживать себя.

Paratopic.

Док Берфорд, создатель

Paratopic

Быть инвалидом и жить в Канзасе, очень красном штате, — это не очень хорошо, потому что у них нет финансовой поддержки для людей с ограниченными возможностями.На протяжении большей части Paratopic я писал игры внештатно, и у меня был Patreon для написания других эзотерических игр. Я жил с семьей, платил им 250 долларов в месяц за аренду — это половина того, что я плачу сейчас, — и мне не нужно было платить за коммунальные услуги. Мог ли я выжить, не живя там? Возможно нет. Но в то же время я не справлялся. Я ела в день. В итоге я заболела диабетом. В феврале 2018 года я работал по 20 часов в день, и именно так я обнаружил, что у меня врожденный порок сердца.Физические издержки бедности и нелеченой инвалидности огромны, особенно в Соединенных Штатах.

Мы думали, что собираемся заработать несколько тысяч на Paratopic, , и в итоге заработали достаточно, чтобы я мог оправдать переезд на целый год, чтобы получить свое собственное место. Мне не пришлось бы беспокоиться о еде и аренде. Получилось много? Нет, мы оценили его в пять баксов. [Начиная с GDC в этом году], я заключил сделку по финансированию, которая позволяет мне делать игру за чертой бедности. Это стабильно на год или два.Также сейчас ко мне обращаются за внештатной работой над повествовательным дизайном. Индивидуальные выступления фрилансеров платят намного больше, но стабильность, которую я получаю от финансирования, дает мне огромное [душевное спокойствие]. Прямо сейчас для игр, которые я делаю, и масштабов, в которых я их делаю, этого достаточно, чтобы жить дальше. Недостаточно получить медицинскую страховку.

Кара Стоун, создатель

Ритуал Луны

Я был студентом магистратуры, когда начал делать игры в 2013 году. Программа хорошо финансировалась, и я сделал Medication Meditation как часть моей диссертации.Я немного не был студентом, и у меня было несколько разных мест, пока я подавал заявку на грант. Я преподавал в классе OCAD University, йоге и средней школе, как программировать видеоигры. Один день в неделю я просыпался в 5:30 утра, два часа преподавал йогу, ходил в класс бакалавриата в 8:30 утра, а затем днем ​​ходил в среднюю школу. Я никогда не жил за счет коммерческих продаж. Сейчас я аспирант и иду на четвертый курс Калифорнийского университета. Большая часть моих денег поступает от обучения и TA в моем университете.

Я начал работать над Ritual of the Moon в 2014 году и подал заявку на канадский грант в области искусства в 2015 году, получив 10 000 канадских долларов. При таком небольшом финансировании люди просто получают гонорары за свою работу. Никому из нас не платят столько, сколько стоит наше время, поэтому я не ожидал, что кто-то будет работать над этим почти полный или даже неполный рабочий день. Я знаю, что продавать мобильную игру более чем за 3 доллара — это неслыханно [ Ritual of the Moon продается по 9,99 доллара], но я потратил на это так много времени, и я думаю, что это действительно драгоценно.Мы ценим вещи настолько низко, что они становятся действительно неустойчивыми, и мы ожидаем, что все должно иметь все бесплатно, и не заботимся о том, кто это сделал и сколько работы это потребовало.

Палома Докинз, создательница

Гарденария

Вместо того, чтобы ходить в школу, я подал заявление на проживание и поступил в Национальный совет по кинематографии Канады (NFB). В 2013 году у меня появился сверхмощный компьютер на все деньги, которые мне дали, так что с тех пор я делаю игры.Это все мои доходы.

Моя первая игра, за которую мне заплатили, была Gardenarium в 2013 году. Я получил действительно небольшую сумму, например, гранду или что-то в этом роде. Раньше Монреаль был намного дешевле. Моя комната стоила 200 долларов в месяц, так что я смог довольно много растянуть. Я бы сказал, что заработал 2000 долларов на продаже Gardenarium, , что не так уж и много, и уж точно неудобно. Но я заставлял это работать. В то же время я занимался виджеингом. Я сделал комикс. Так что небольшие деньги поступали из других источников.Я прошел. Мало-помалу музеи и галереи говорили: «Можем ли мы показать вашу игру? Мы дадим вам 300 долларов «. И я подумал: «Ладно, круто, это моя арендная плата», поэтому я просто проехал на этом поезде какое-то время. Так продолжалось, может быть, три года.

Перенесемся вперед, и я снова поработал с NFB, а также по другим контрактам с Манчестерским международным фестивалем и Музеем Виктории и Альберта. В настоящий момент все идет хорошо, и в обозримом будущем тоже хорошо. Канадское финансирование искусства довольно велико.По сути, 100 процентов моего основного дохода поступает от финансирования искусства в Великобритании.

Горогоа.

Джейсон Робертс, производитель

Gorogoa

Я был инженером-программистом с 1997 по 2012 год. Когда я уволился с работы в 2012 году, я некоторое время возился с Gorogoa . Что особенно важно, мне удалось скопить кучу денег. Это своего рода мой секрет: работаю программистом 15 лет, живя относительно экономно.У меня не было машины, и у меня есть квартира в районе залива с контролируемой арендной платой, так что я смог сэкономить несколько лет на прожиточных расходах. Я потратил все это плюс все свои пенсионные сбережения. Вот почему я осторожно рассказываю свою историю. Не думаю, что я принимал правильные решения.

После того, как у меня закончились деньги, я получил еще немного от Indie Fund, и я получил несколько личных ссуд от друзей и семьи, а затем, наконец, меня взяла Аннапурна. Игра была успешной в финансовом отношении, потому что я получаю большую часть гонорара за издателем и платформами, но я все еще восстанавливаю свои пенсионные накопления и сбережения, чтобы пережить следующий провал проекта.Если бы это была команда из четырех человек, все было бы иначе. Также помогло отсутствие иждивенцев. У меня не было никого, кого можно было бы взорвать, кроме своей.

При работе над таким проектом часто бывает много самообмана. У меня не было плана Б. Иногда я просыпался в панике посреди ночи. Я давно не задумывался об этом, потому что полагаю, когда появилась Аннапурна, у меня стало больше безопасности. Но, оглядываясь назад, я все время волновался. Возможность настоящей катастрофы всегда нависала.Ты просто как йо-йо между излишней уверенностью и паникой.

Шарлотта Маделон, создательница

Rosa’s Garden

Я закончила институт в 2016 году, потом подала заявку в художественный фонд, который и попала. Благодаря этому я смог целый год работать над своими играми на полную ставку. Я получил свой первый кусок финансирования в 2016 году от Creative Industries Fund NL примерно на 15000 евро. Я все еще жил в студенческой комнате, поэтому мои расходы и аренда были очень низкими, поэтому я мог жить.Пару месяцев работала официанткой, а потом полгода продавала компьютеры. Сначала мне показалось, что я делаю огромный шаг назад, но на самом деле я очень благодарен за эту работу. Это вывело меня из пузыря видеоигр. Не всех интересуют видеоигры.

Я подал заявку на финансирование этого стартап-предпринимателя, которое у меня все еще есть. Это [новое финансирование] от правительства Утрехта, и они хотят поддержать начинающие компании и выделить один, два или три года финансирования, а у меня есть два года.Однако это не высокий доход. Уловка состоит в том, что все заработанные мной деньги я должен выплатить, поэтому, если я добьюсь успеха, они превратятся в ссуду. Я еще не заработал достаточно денег на Rosa’s Garden , чтобы жить.

Max Arocena AKA Colorfiction, создатель

Becalm

Дела определенно становятся тяжелее, даже в прошлом году. Благодаря новым изменениям в алгоритмах Steam, на платформе больше нет трафика. Мы все с нетерпением ждали продаж, потому что знали, что нам необязательно заниматься маркетингом вокруг них, но теперь у продаж нет тех цифр, которые были раньше.Я живу примерно на 2000 долларов в месяц, и при хороших продажах в Steam я заработал в общей сложности около пяти или шести тысяч, но последняя продажа, которую я совершил, была в декабре прошлого года, и это тоже была самая крупная сделка. С тех пор это была сделка за тысячу долларов. Это было существенное падение. [Steam] действительно что-то изменил, и это задело всех.

Отчасти я живу в Коннектикуте, потому что я больше не мог себе позволить жить в городе. Он посреди леса, а я в 15 минутах от города.Вам нужна машина, чтобы делать что угодно. Если вы хотите этим зарабатывать на жизнь, вам придется перестроить всю свою жизнь. К счастью, сейчас экономическая ситуация изменилась. В этом году подрядные работы начали набирать обороты.

Шон Хан Тани, производитель

Anodyne 2

Последние шесть лет я получал как минимум часть своего дохода от разработки игр. До этого я был в колледже, соблазняясь спонсорством флеш-игр, а также Humble Bundles и гигантскими продажами консолей, этими мифами о золотой лихорадке, увековеченными игрой Indie Game: The Movie .Я не думал, что все зарабатывают кучу денег, но я думал, что можно зарабатывать на жизнь. Мои расходы невелики, около 20 000–30 000 долларов в год, и у меня есть подстраховка, потому что моя семья работает в сфере STEM (наука, технология, инженерия и математика). Я пока явно не полагался на эту сеть, но ее наличие снимает много потенциального стресса.

При этом мои расходы на жизнь, сбережения и выход на пенсию всегда покрывались за счет продаж игр, но с 2016 года по настоящее время я подрабатывал учителем игрового дизайна и музыки в Школе художественного института Чикаго. Может за дополнительный доход, чтобы помочь поддержать нашу студию.Теперь, когда некоторые из наших игр находятся на консолях, а Anodyne 2 хорошо продаются, мы в безопасности в течение нескольких лет. Создание и выпуск игр требует денег, поэтому я следую методике разработки, которую я называю «экономичной лоу-фай», для создания коммерческих игр небольшими командами и короткими циклами разработки, что помогает снизить общий финансовый риск.

Камни утешения.

Дельфина Фурно, создательница

Камней милосердия

Четыре года назад я покинул студию видеоигр, чтобы стать художником-фрилансером и арт-директором.Во Франции у нас очень крутая система социального обеспечения, поэтому я был в некоторой степени защищен. Это когда я сделал Sacramento . В 2017 году я был очень занят контрактной работой. Возможно, мне пришлось научиться говорить «нет», но я очень боялся, что, возможно, через несколько месяцев у меня не останется работы. Если вы фрилансер, вы не знаете, что будет дальше. Первый год мне пришлось столкнуться с этим страхом. Я чувствую, что каждый фрилансер должен смириться с этим.

Я работал над Sacramento и Stones of Solace , когда был вдохновлен.Это художественный процесс, и он очень отличается от того, когда мне нужно работать и что-то планировать. Я делал их для себя, а затем для игроков. Это органично. Я работаю над ними, когда у меня есть время между контрактами или иногда по выходным. Я хочу расслабиться, когда над ними работаю. Правило — никакого давления.

Pol Clarissou, производитель

виньеток

Пять лет изучения видеоигр закончились в 2016 году. После этого у меня был шестимесячный период подготовки к работе в Галифаксе.Тем временем я работал над Виньетками . В итоге я переехал в Галифакс на полтора года на огромную зарплату по стандартам видеоигр. Это было 70 000 долларов в год. Мои родители поддерживали меня во время учебы, и это такая непрерывная привилегия, которая, как только она начнется, перерастет в кучу других привилегий. Игры, которые я делал в студенческие годы, когда мне не приходилось беспокоиться о доходах, стали причиной того, что я получил работу в Галифаксе. Затем, с апреля этого года, я почти полный рабочий день работаю фрилансером над игрой под названием Nuts .

Я начал работать над Виньетками в 2014 году, когда был еще студентом. У нас был здравый подход, потому что мы знали, что это выстрел в темноте, публикация в Apple [App] Store. Мы заложили в бюджет, сколько времени мы могли бы поработать над этим за счет экономии, которая у нас обоих была. Мы окупили наши расходы и в итоге получили эквивалент французской минимальной заработной платы при продажах в течение как минимум четырех-шести месяцев.

Арви Тейкари, создатель

Baba Is You

Моя рабочая ситуация осложняется тем, что я делаю вещи Baba Is You , но у меня также есть дневная работа.Я работаю над Noita с командой Nolla Games, а затем я также работаю над своей магистерской диссертацией в Хельсинкском университете. Мне повезло, потому что я смогла жить в студенческой квартире, поэтому моя квартплата была значительно ниже, чем могла бы быть в противном случае. Я почти уверен, что не смог бы поддерживать себя на доход, полученный от Экологическая станция Альфа , если бы жил в квартире с полной ценой. Арендная плата составляла примерно 250 евро.

Я работал над Baba Is You нездоровой суммой.Для меня динамика очень часто была моей повседневной работой, а затем, когда я вернулся домой, я расслабился, работая над Baba Is You . Теперь, когда он вышел, я стал уделять больше времени изучению.

Остров с привидениями, детектив-лягушка.

Грейс Брюкснер, создательница

The Haunted Island, игры-лягушки-детектива

Меня очень расстраивает этот рассказ, который всегда хочет быть супер аккуратным: «О, этот человек заработал кучу денег, и вы тоже можете.Вот как они это сделали ». Или наоборот: «Игры никогда не принесут денег. Вы никогда не сможете выжить, делая это ».

С первой игрой Frog Detective я работал в [коллективе разработчиков игр] League of Geeks, так что это была тройная комбинация университетов, создания Frog Detective и работы в игровой студии. Я был истощен и часто даже не мог найти работу, потому что был сильно истощен всем, включая гиперсомнию и хроническую усталость. League of Geeks были действительно мне полезны, но я всегда чувствовал огромную вину за то, что не мог делать то, что хотел.

Мы выпустили первый Frog Detective в ноябре, и за первый месяц он заработал около 7000 долларов, что для нас было довольно много. [Брюкснер создала игру вместе со своим партнером Томасом Боукером.] К тому времени, когда я оставил свою работу в League of Geeks в апреле этого года, у нас не было финансирования, но было несколько мест, в которых говорилось: «Мы дадим скоро предложение. » Нам заранее выплатили единовременную сумму [от Super Hot Presents]. Другой наш источник дохода — это Film Victoria, правительственная организация, базирующаяся в Мельбурне.Он дает деньги на фильмы, телевидение и игры. Мы получили один из их грантов на выпуск, который составляет до 30 000 австралийских долларов на маркетинг игры, близкой к выпуску. У нас есть это для Frog Detective 2 .

Коян Карденас, создатель

The Stillness of the Wind

В течение шести месяцев я работал ассистентом архитектора в классной студии в Лондоне, а до этого у меня была очень коммерческая работа в области архитектуры. Вы знаете, мы говорим о кризисе в индустрии видеоигр, но в архитектуре это так плохо.Неоплачиваемая сверхурочная работа является стандартной. Я уволился с работы, чтобы делать игры на полную ставку, прежде чем даже выпустил Where The Goats Are [предшественник The Stillness of the Wind ]. На моем банковском счете было накоплено около 5000 фунтов стерлингов, что равнялось примерно пяти месяцам жизни. Поэтому, когда я уволился с работы, я знал, что у меня так много времени, чтобы что-то произошло. Сейчас это звучит так глупо.

Первым инвестором был Indie Fund. Они дали мне 20 000 долларов, примерно 15 000 фунтов стерлингов в то время, которые окупили мое время в течение шести месяцев.Я думал, что именно столько времени займет создание игры, но также заплатили за писателя, музыканта и звукорежиссера. После того, как я получил финансирование, меня подписал «Товарищ-путешественник».

Я выполнил проект, но попросил абсолютный минимум, а это означало жить очень скромной жизнью. Я платил себе минимум, чтобы снимать квартиру и покупать еду. Я был в Лондоне, и мне повезло, что я снимаю квартиру со своей девушкой, но 1000 фунтов стерлингов с арендной платой в Лондоне не так уж и много. Поскольку это была такая дешевая игра, не нужно было продавать миллионы, чтобы получить прибыль.Если бы я потратил на игру 100 000 долларов, я бы не увидел ни гроша на данный момент. Он платит мне за квартиру, но это только потому, что у меня нет сотрудников. Если бы у меня был хотя бы один, то этого было бы недостаточно, чтобы держать студию, так сказать, открытой.


Эти истории иллюстрируют различные способы финансирования, поддержки и, в конечном итоге, создания инди-игр в период значительных потрясений в отрасли. Некоторым разработчикам посчастливилось получить финансирование в сфере искусства или внешние инвестиции, в то время как другие берут на себя значительный риск, используя свои сбережения для финансирования проектов.Нет правильного или неправильного способа создавать инди-игры. Но, возможно, просто создавая атмосферу прозрачности и открытости, те, кто думает сделать решительный шаг или испытывает трудности, смогут лучше понять, что делать дальше.

Полная история инди-игр

История инди-игр от скромных начинаний до Humble Bundles — это история серьезного взяточничества.

Что делает видеоигру инди-игрой? Спросите любого, кто играет или делает независимые видеоигры, и вы не только получите вздох раздражения, но и получите разные ответы от каждого из них.Инди-игры во многом определяются тем, чем они не являются, что доказывает, что их общее определение чрезвычайно сложно.

Сам термин означал разные вещи для разных людей в разные моменты истории. Некоторые представляют, как кодировщик всю ночь занимается прививкой в ​​подвале своих родителей, а другие видят, как игра появляется на цифровом рынке без баннера издателя. Другие смотрят на эстетику или сложность игры и могут определить, считается ли она инди.

Возможно, все эти определения можно собрать вместе, чтобы сформировать три строительных блока современного независимого разработчика, и каждый сыграл свою роль в истории инди-игр — истории, которая с помощью некоторых из самых влиятельных фигур в инди-играх мы сегодня углубимся.

От спален до залов заседаний

Начало 80-х было неспокойным временем для видеоигр. В то время как Марио спасал принцесс в руках миллионов, а аркадные залы были в самом разгаре, крах рынка и растущая дурная репутация видеоигр угрожали окончательно положить конец вечеринке.Однако под ярким светом Nintendo и Sega и крахом Atari ПК рос. Консоли больше всего пострадали от краха видеоигр в 1983 году, когда магазины заполонили картриджи, а ценности упали на пол.

В ответ на это поднялась армия ботаников, захватившая их ZX81, VIC-20 и Acorn Atoms и сулящая лучшее будущее той развлекательной среде, в которой они пришли. Эти армии ботаников тоже были подготовлены. В то время играть в новые игры на вашем компьютере было так же просто, как самому писать код из журнала.Если произошла ошибка, вам придется подождать месяц, прежде чем будет выписано обновление, которое вы сможете скопировать. Часто вы решали это сами.

Сама игровая индустрия выращивала новое поколение графтеров, вооружая их пониманием программирования, жаждой создания новых впечатлений и страстью к работе с кодом, который им передали. Если бы известные разработчики не могли создавать игры, которые нужны игрокам, они бы это делали. В конце концов, если вы хотите, чтобы работа была сделана должным образом, делайте ее сами.

Одна из крупнейших игр этого периода, Football Manager, была создана после того, как дизайнер Кевин Томс решил объединить свои идеи настольных игр с футбольным менеджментом с новыми технологиями, которые сейчас находятся в его распоряжении.

«Первым компьютером, на котором я создал Football Manager, был Video Genie, который был клоном TRS80, — вспоминает Томс. «ZX81 была второй версией и имела важное значение для будущего успеха игры, поскольку в то время рынок Великобритании был намного больше». Вскоре Кевин Томс создал Football Manager — а вместе с ним и целый жанр видеоигр из своей спальни.

Тем временем основатели Rare Тим и Крис Стамперы кодировали небольшой шутер под названием Jetpac, который выиграл игру года на Golden Joysticks в 1983 году. Эти первые инди-разработчики продавали свои игры по почте в отсутствие крупных розничных продавцов. . Отправьте разработчику чек на пятерку в Британии середины 80-х, и вскоре вы получите игру, предварительно загруженную на кассету.

«Когда я выпустил Football Manager, это был январь 1982 года, — говорит Кевин Томс, — и в то время все разработчиков игр были инди.Издателей не было, поэтому единственный способ — сделать это самим. На самом деле поначалу не было даже торговых точек, магазинов, торгующих играми. Так что единственный способ связаться со своим клиентом — это разместить рекламу в журналах и продавать по почте, и это именно то, что я и другие в то время сделали ».

Это была массовая индустрия, скрытая под влиянием вырождения массового рынка массовых консольных игр с каждым отправленным конвертом из оберточной бумаги.

Это, конечно, ненадолго.Вскоре дистрибьюторы начали нюхать знакомый запах денег, переходящих из рук в руки, и обратили свое внимание на молодых компьютерных гениев, создающих популярную андерграундную игровую сцену.

Общество условно-бесплатного программного обеспечения

Если бы вы подумывали о создании инди-игры в 1984 году, ваши перспективы были бы мрачными. Крис Кроуфорд сетовал: «Я укажу на печальную правду. Мы практически прошли период, когда любители могли создать игру, у которой были бы коммерческие перспективы … Если вы хотите создать игру, делайте это для развлечения, но не пытайтесь создавать игровой дизайн, чтобы заработать какие-то деньги.”

К середине 90-х годов инди-игры сократились до нескольких избранных крестоносцев, которые держали марш с долларовой банкнотой на палке. Между 1983 и 1995 годами в индустрии независимых игр произошли серьезные изменения. Когда дистрибьюторы узнали, что люди платят реальные деньги за эти подвальные игры, мир издателей представил программистов для спальни. Когда тот мир перерос их, они остались снаружи.

Разработка коммерческих игр стала контролироваться крупными издателями и розничными торговцами.Чтобы выжить, инди-разработчик должен был бы создать свою собственную издательскую компанию, найти издателя, желающего распространять свою игру, или раздать ее бесплатно — во всяком случае, большую ее часть. В конце концов, многие обратились к последнему варианту, Плану С. Настала эра условно-бесплатных программ.

Стандартная видеоигра в начале 90-х выпускалась через центрального дистрибьютора и издателя. Условно-бесплатное ПО поощряло пользователей копировать присланное им программное обеспечение и отправлять его всем, кто это оценит. Если бы им нравилось играть в игру, они бы открыли свою верную чековую книжку и приобрели бы все возможности.

«Популярность игры никогда не предполагала финансового успеха», — вспоминает Билл Дедес, разработчик условно-бесплатных игр Alive Sharks, Animal Quest и Bill The Kid Returns. «В отличие от приложений Unity и Tool Shareware, которым требовалась техническая поддержка или подробное руководство, игры были расходным материалом — и поэтому наиболее успешными играми были те, в которых использовалась техника« раздать бесплатную демонстрацию и продать дополнительный уровень или эпизоды »».

Условно-бесплатная версия, получившая название Apogee Model, обычно состоит из трех частей.Первый — это вводная (и часто лучшая) часть игры, в которую можно бесплатно играть и бесплатно делиться. Затем две коммерческие секции будут зарезервированы для тех, кто хочет остаться до конца поездки. Как и все ключевые события в истории инди-игр, условно-бесплатное ПО представляет собой момент чистой преданности делу творчества. «Специализированных игровых ресурсов не существовало, — объясняет Дедес, — поэтому авторам приходилось делать все с нуля: кодирование, графику, музыку, звук, маркетинг и т. Д.»

Shareware предлагает реальный способ, по крайней мере, поставить вашу спальню под контроль геймеров; оплата пришла позже.Тем не менее, создание многих условно-бесплатных программ часто приводило к тому, что разработчик выполнял оплачиваемую работу в крупной компании, и эта модель поддерживала независимую отрасль на протяжении всего экспоненциального роста коммерческого мейнстрима. Не только это, но и условно-бесплатные программы открыли шлюзы для революции инди-ПК: такие игры, как Commander Keen, доказали, что домашние «рабочие» машины способны развлечься, а предложения Jazz Jackrabbit идут параллельно с качеством коммерческих игр.

К середине 90-х, однако, коммерческие гиганты полностью обогнали инди.Технологии развивались с такой беспрецедентной скоростью, что даже небольшие компании с рейтингом «три-А» оставались на старте. В гонке за превосходство в видеоиграх инди рисковали полностью проиграть.

Чтобы остановить полное разрушение отечественной индустрии, инди ушли еще дальше в подполье. Известный разработчик ролевых игр Джефф Фогель поддерживал свою небольшую часть игр с помощью Spiderweb Software, выпустив в этот период такие известные игры, как Exile и Geneforge. Вскоре Том Фулп основал Newgrounds, который быстро превратился в первый сайт, который позволил пользователям загружать свои собственные игры для общего пользования.Эти методы стали жизненно важными для инди-сообщества… до тех пор, пока Гейб Ньюэлл не занял позицию на GDC в 2002 году и навсегда изменил историю инди-игр.

Давайте перейдем к цифровым технологиям: революция Steam

До тех пор, пока не был зарегистрирован домен steampowered.com и пока условно-бесплатные игры продолжали продвигаться по карьерной лестнице, физическая розничная торговля была тем местом, где были деньги. В то время британская инди-студия Introversion записывала игры на диски и принимала заказы онлайн. Позже Introversion станет одним из первых сторонних разработчиков, выпустивших в Steam свое техно-приключенческое название Darwinia.

Соучредитель

Марк Моррис четко помнит разочарование физической розничной торговли. «Даже если вам удалось убедить их взять вашу игру, условия сделки были ужасными», — говорит он. «За игру, которая продается по цене 19,99 фунтов стерлингов, мы можем получить обратно в магазине около 2,99 фунтов стерлингов. Вы заплатили за товар, и, если продавец не продал его, он просто отправил вам коробку товара обратно и ничего не заплатил бы. И даже если у вас есть крупный игрок, который будет носить ваши игры, не было никакой гарантии, что они вообще потрудятся положить их на полки.”

По мере того, как перспективы разработки полноценных игр становились все слабее, инди-разработчики обратились к модификации существующих игр, чтобы сохранить свои навыки и свое имя на экране. Когда Гейб Ньюэлл и его команда в Valve выпустили Half-Life в 1998 году, они даже не подозревали, какое влияние они окажут на историю инди-игр. Их комплект для разработки бесплатного программного обеспечения породил активное сообщество моддеров, которое необходимо было создать. Войдите в Steam.

Только через год после анонса, цифровая витрина Steam открыла свои двери в 2003 году.Глючная, перегруженная и мучительно спроектированная, первая версия игровой мощи Valve для ПК удовлетворяла простые потребности распространения и обновлений для игр Valve и моддеров, которые их поддерживали. Хотя Steam, конечно, далек от совершенства, это была первая успешная попытка создания службы цифровой дистрибуции, которая отвечала бы потребностям пользователей. Игры можно было скачивать на любой компьютер навсегда.

2005 год ознаменовал маяк надежды для независимых разработчиков, вытесненных гигантами коммерческой индустрии в подполье.Valve подписала ряд дистрибьюторских соглашений, которые давали ей свободу продавать игры, созданные не собственными силами. Ragdoll Kung Fu и Darwinia станут первыми сторонними играми на сервисе.

Марк Моррис вспоминает, как изначально у команды были сомнения по поводу подписания контракта с молодой компанией. «Очевидно, Steam попросил сократить долю, поэтому нас волновал вопрос:« Почему мы должны давать им скидку, если покупатель находится всего в одном клике от нашего магазина? »».

Но, как говорит Моррис, «в те дни онлайн-торговля была очень плохо изучена», и в конечном итоге команда обнаружила, что их опасения были необоснованными: «Darwinia была второй игрой, не принадлежащей Valve, в Steam, и она продавалась там значительно больше, чем мы. когда-либо продавались в нашем дерьмовом интернет-магазине.”

Мало того, что Steam набирал обороты, чтобы завоевать популярную игровую индустрию, но годом ранее Билл Гейтс анонсировал Xbox Live Arcade на конференции Microsoft. Когда в 2005 году был запущен Xbox 360, сервис стал популярным. Live Arcade доказал свою важность в привлечении имен с большим бюджетом к инди-движению, обеспечивая статус и финансовую безопасность бренда Microsoft.

Вместе Steam и Xbox Live Arcade упали с лестницы и вытащили на солнце подпольных инди-разработчиков.Возможность заработать на программе, написанной в спальне, снова открылась, и многие пришли к независимым сценам из разных слоев общества. Обгоревшие сотрудники укрылись от гигантской бюрократии коммерческих игр, отчаянно стремясь к свободе творчества, а любители снова взялись за свои клавиатуры. Поскольку отрасль уже процветала, было создано программное обеспечение для ее дальнейшего развития — Game Maker и Unity стали основными инструментами программиста. Эффект инди-бума получил широкое распространение в прессе, когда слово «инди» начало входить в основные СМИ, придавая ему значительный статус.

«Steam был честным и честным», — объясняет Моррис. «Как только вы вошли в парадную дверь, вам показалось, что мир — это ваша устрица — практически для любой независимой игры. Однако это воспринималось как что-то вроде клуба. Меня постоянно спрашивали: «Как получить сделку в Steam?». На конференциях игровой индустрии по ней проходили целые мастер-классы ».

Спустя год после того, как Steam впервые открыл свои двери для сторонних игр, в сервисе было доступно почти 100 игр, и вопрос о видимости начал свое раннее оживление.

Золотая лихорадка

По мере расцвета независимой индустрии, роста экосистем, подпитывающих дальнейшее развитие, и небывало высокого уровня общественного сознания, стало ясно, что инди здесь, чтобы остаться. Некоторые жанры стали набирать популярность и вскоре стали олицетворением инди-культуры во многих глазах. Пиксельная эстетика старой школы вернула ветеранов аркад к 8-битным дням, в то время как повествовательные исследовательские игры, такие как Dear Esther и Gone Home, открыли в играх возможность предлагать глубокие сообщения и истории.

Индустрия достигла небывалого творческого пика, продвигая текстовые и индустриальные условности с каждым новым выпуском. Одним из первых участников этого стремления к инновациям была The Chinese Room with Dear Esther, которую часто считали первым «симулятором ходьбы». «Steam только что открылся, — вспоминает креативный директор Дэн Пинчбек, — но рынок был значительно меньше, чем сейчас, а это означало, что игры действительно могли выделяться, и эксперименты казались действительно свежими. К 2011/2012 годам это был просто снежный ком, когда все раздвигали границы, и аудитория была действительно в этом заинтересована.Эстер была частью этого движения ».

«Дорогая Эстер» сама по себе является ярким примером истории создания инди-игр и экспериментальных названий, которые она принесла. Как объясняет Пинчбек: «Эстер была первым модом для Half-Life 2, выпущенным на ModDB, и я подумал, что мы можем получить пару сотен загрузок, и у людей, вероятно, возникнут проблемы с этим. Мы сделали этот мод, когда я работал в университете и писал докторскую диссертацию по шутерам от первого лица, и он вырос из вопросов, которые там возникли.С Dear Esther и [ее духовной преемницей] Everybody’s Gone To The Rapture определенно было скрытое экспериментирование. Эстер возникла из-за двойного вопроса: «Достаточно ли одной истории для увлекательного опыта?» ».

Все больше и больше разработчиков начинают покидать крупные компании и открывать собственные инди-студии, и некоторые из великих специалистов отрасли увидели свет, прочно обосновавшись на плодородной почве той эпохи. Три самых успешных названия эпохи были представлены широкой аудитории благодаря чрезвычайно успешному документальному фильму «Инди-игра: фильм», который сыграл решающую роль в растущем признании независимой сцены.Это были игры, созданные людьми, причем людьми увлеченными. История агонизирующего перфекционизма Фила Фиша в отношении своего титула Фес, возможно, определила его как дикую карту индустрии, но в конечном итоге просветила игровую и неигровую публику решительную, артистически тонкую культуру инди-мира.

Эти три игры, Super Meat Boy, Braid и Fez, наряду с Minecraft, определят Золотую Эру Инди и сами по себе закрепят в умах публики многие ключевые аспекты индустрии.

6 августа 2008 года Джонатан Блоу выпустил Braid. Игра Xbox Live Arcade познакомила игроков с концепцией личных историй с уникальной эстетикой. Идея о том, что вы разыгрываете чью-то идею, а не бюджет корпорации, стала центральной в инди-играх.

После мечтательного выхода Блоу на арену вышел гигантский игрок. Minecraft открыла свои серверы с тяжелыми пикселями 17 мая 2009 года. Помимо празднования потенциала пикселя и демонстрации его силы в игровом ландшафте, одержимом бежевым реализмом, Minecraft подарила историю успеха, которая воодушевила бесчисленное количество других и вызвала шум в пресс-центрах.Сам Нотч был провозглашен героем, богоподобной фигурой инди-творчества и свободы, о чем свидетельствует как его личная история, так и игровой процесс Minecraft.

Super Meat Boy последовал за ним в 2010 году, привнеся отчетливое чувство авторской собственности, которое разделит великих инди Who’s Who. Уникальный бренд комедии, смешанный с механикой и игровым процессом, который Gamespot назвал бы «невероятным» и «крутым как гвоздь» его разработчики, привнес в сцену ключевой образ.На первый взгляд безумная трудность, за которой в конце концов последовала улыбка облегчения, вскоре стала выдумкой, хорошо известной инди-игровому сообществу.

В 2012 году Фес был окончательно завершен. Однако вместо того, чтобы служить опорой инди-разработки для своего игрового процесса, вращающийся в мире платформер остается в каноне из-за, казалось бы, вечной борьбы его создателя за загрузку. Фил Фиш закрепил идею разработчика как мученика дела и продвинул концепцию сугубо личного опыта, к которому тянулись многие, кто устал от вечно маскирующего бежевого цвета Triple-A.

На фоне всего этого успеха все больше сайтов-дистрибьюторов начали пользоваться огромной популярностью инди-игр, жадно глядя на монополию Steam. Humble Bundle был запущен в 2010 году, инкапсулируя и модернизируя основы индустрии «возьми копейку, оставь копейку», в то время как Itch.io был основан в марте 2013 года и до сих пор предлагает классический андерграундный инди-опыт.

Индиепокалипсис

Из-за того, что истории успеха накапливаются в отделах новостей, а новые разработчики жаждут кусок пирога, в 2015 году независимая отрасль достигла точки кипения.Популярность платформ, известность богоподобных героев-разработчиков и простота создания и распространения вскоре вызвали ропот на «инди-покалипсис». В 2017 году Steam Greenlight — сервис, который предлагал новым играм соревноваться за слоты карусели на различных страницах Steam с помощью краудсорсинга — был закрыт, чтобы заменить его политикой открытого распространения, и этот термин грозил реализовать себя.

Индиепокалипсис был основан на серии страхов и оставшихся без ответа вопросов, вызванных внезапным наплывом плохо продюсированных игр.Shovelware угрожала поглотить экосистему Steam, и геймеры начали смотреть на iOS App Store как на ужасающее будущее своего игрового процесса на ПК. Цифровые витрины были переполнены, и разработчики столкнулись с опасной возможностью заплатить значительную сумму денег, чтобы попасть на платформу и остаться незамеченными.

Точно так же перенасыщение цифрового рынка вернуло многих к началу этой истории, когда произошел крах видеоигр в 1983 году. Эти опасения по поводу конкуренции и насыщения, однако, породили более широкий вопрос о том, являются ли недавние изменения в отрасли часть естественного пути развития бизнеса или знак будущего отрасли.

Если первое, то мы должны ожидать этих подъемов и затишья в популярности, конкуренции и жизнеспособности. Если результат будет последним, мы можем увидеть некоторые драматические изменения в работе и культуре независимой индустрии в течение следующих нескольких лет.

«Цифры сейчас все время немного ухудшаются, и это связано с целым рядом различных факторов, которые мы никогда не сможем исправить», — говорит Майк Роуз, ветеран инди-игр и босс издательского лейбла No Больше роботов.«Но я не знаю, что это значит. Честно говоря, я не могу сказать, где это означает, что мы закончим к концу этого года, но для всех, кто хочет продолжать бизнес, важно следить за ним и следить за тем, чтобы вы были в лучшем положении. возможно, когда дерьмо действительно начинает попадать в вентилятор ».

Безусловно, против этого есть несколько утешительных аргументов. Рассмотрение App Store как потенциальной будущей модели для Steam можно считать непродуктивным из-за двух разных аудиторий, населяющих эти торговые площадки.App Store предлагает быстрый просмотр и импульсную загрузку на основе ценников 99 пенсов или бесплатных моделей. Часто эти игры удаляются так же быстро, как и загружаются. Steam, однако, обслуживает геймеров, которые заинтересованы в приобретении полезного опыта. Это потребители, которые изучают свои покупки, пользуются растущей прессой вокруг доступных названий и вносят свой вклад в массовое курирование наиболее успешных впечатлений. Таким образом, многие утверждают, что действительно хорошая игра всегда будет продаваться в Steam, потому что аудитория будет в этом уверен.По сути, эти аргументы проистекают из идеи, что если вы беспокоитесь о видимости в Steam, ваша игра недостаточно хороша.

Дэн Пинчбек из The Chinese Room, однако, не уверен, что это справедливая оценка. «Множество людей работали над отличными играми, которые все еще боролись [примерно во время выпуска Dear Esther], — говорит он, — так что не все были победителями. Это не так просто.»

Независимая индустрия видеоигр была столпом творчества и свободы на протяжении большей части жизни коммерческих видеоигр.Многие делают ошибку, относя начало движения к нулевым дням Minecraft, Cave Story и Braid, но инди-разработчики всегда были рядом. Когда Донки Конг кидал бочки в Марио, инди создавали свои собственные жанры. Когда в Арканоиде были разрушены стены, инди ломали собственные барьеры развития с помощью VIC-20 и чашки чая. Когда Sonic The Hedgehog висел вверх ногами на острове с причудливой архитектурой, инди ждали чеков по почте, чтобы наконец-то заставить кого-нибудь сыграть во вторую и третью части своих игр.Когда была переключена кнопка сервера World of Warcraft, загорелся и Minecraft.

«Он соединяется обратно», — говорит Кевин Томс из сегодняшней независимой индустрии. «Это одна из причин, по которой я снова создаю игры, потому что вы снова можете создать свою собственную идею и вывести ее на рынок. Вам не нужно получать одобрение издателя. Это высвобождает творческую энергию и свободу ». Игры с большим бюджетом могут быть историческим лицом индустрии видеоигр, но инди были творческой основой, поддерживающей те самые эксперименты, персонализацию и преданность делу, которые заложили основы всей нашей среды с самого начала.


Дополнительная информация от Джона Кальвина. Раскрытие информации: Льюис Денби, издатель веб-сайта The Indie Game Website, ранее работал в The Chinese Room в качестве внештатного сотрудника.


Идеальный день

Tabs состоит из чашки чая, формы для печенья и хорошей ролевой игры. Если вам интересно узнать больше о ее работах, загляните в ее блог Musings Of A Mario Minion.


Предыдущая статья

Тактический меховой шутер Blazing Core готов к раннему доступу

Следующая статья

Horizon Chase Turbo получает игровую демоверсию на PS4 и Steam


.

Leave a comment