Что такое нпс в игре: НПС (NPC), Неписи – кто это в играх? – CoreMission

Содержание

НПС (NPC), Неписи – кто это в играх? – CoreMission

НПС присутствуют практически в каждой онлайн-игре и зачастую являются весьма важной ее частью, но для новичка значение этой аббревиатуры может быть неочевидным. Это русифицированная аббревиатура английской NPC, расшифровывающейся как non-player character.

Перевести такое словосочетание можно как «персонаж, которым не управляет никто из живых игроков». Грубо говоря, это искусственный интеллект, то есть бот, приобретший форму персонажа. В бурж-сегменте для обозначения НПС используют просто три английские буквы, в русскоязычном чате название может приобретать различные грамматические формы вроде «энписи», «ниписи» или «непись».

Любопытно, что сам термин существенно старее онлайн-игр – он является примерным ровесником ролевых игр как таковых, появившихся заметно раньше.

НПС не управляется никем из живых игроков, но доступен для взаимодействия в той или иной форме – смотря, что за проект и кого изображает персонаж.

Чаще всего это некий торговец или персонаж, занимающийся выдачей заданий, в некоторых случаях с неписью можно вступать в сражение и даже убивать его, но не всегда.

Нередко энписи призваны играть маленькие роли в сюжете – живому человеку было бы скучно заниматься столь однообразными обязанностями, а без такого героя игра оказалась бы скучнее.

Буквально несколько лет назад неписи были простейшими участниками игры с минимальным набором действий – они говорили буквально пару заученных фраз и мало напоминали то, что сейчас называют искусственным интеллектом. С тех пор игровые проекты ушли далеко вперед, и теперь НПС ведут себя куда более разнообразно, реагируя на возникающие ситуации с живыми геймерами. При этом непися до сих пор нельзя взять под контроль – он руководствуется только своим собственным алгоритмом.

Являются ли монстры неписями?

Если ориентироваться на глобальное определение, то, безусловно, да, ведь монстрами тоже не управляет никто из живых игроков. Тем не менее, в онлайн-мире принято разделять монстров и неписей – это позволяет более точно описать, о ком идет речь.

Разница обычно заключается в том, как искусственный интеллект относится к персонажам геймеров – монстр априори является врагом, которого надо убить и который может атаковать первым, а вот неписи изначально нейтральны.

Во многих проектах предусмотрено, что даже энписи способны относиться к игроку по-разному, но их враждебность обычно не выливается в сражение – они просто отказываются разговаривать, торговать и взаимодействовать каким-либо другим способом.

Довольно часто НПС, как и монстры, доступны для убийства. В старых играх нередко встречался перекос, при котором наиболее хитрые геймеры предпочитали перебить неписей, ведь за это тоже давали опыт, а у торговца можно было еще и лут заполучить.

Подобное разбойничье поведение имеет мало общего с полноценным сюжетом игры, потому сегодня большинство разработчиков уделяют значительное внимание безопасности энписи – иногда просто не существует опции нападения на них, в других случаях они оказываются очень сильными и способны дать отпор кому угодно.

Поведение НПС

С развитием искусственного интеллекта в играх неписи перестали быть примитивными торговцами – сейчас они делятся на нейтральных, дружественных и враждебных, выполняя куда более сложные социальные роли в игровом обществе, нежели это было раньше.

Далеко не всегда отношение энписи к персонажу является устойчивым – многое зависит как от характера ИИ, так и от репутации героя. При этом во многих ситуациях поведение неписей логично предсказуемо – допустим, если они играют роль стражей потенциально враждебного города, то понятно, что ваша попытка проникнуть внутрь спровоцирует их нападение.

Современные разработчики давно стали использовать и более сложных НПС, у которых нет конкретной задачи в игре, кроме как разнообразить ее сюжет. Допустим, приходите вы в деревню, и там поначалу имеете возможность контакта только со старостой, тогда как все остальные неписи взаимодействовать не хотят.

Пообщавшись со старостой, вы получаете задание. Успешное выполнение такового может вылиться в поднятие личной репутации для всех жителей деревни, и герой, прошедший испытание, сможет общаться даже с теми НПС, которые поначалу общаться не хотели. Это сулит многочисленные выгоды, ведь знакомство с владельцем таверны или кузнецом может оказаться полезным.

Соответственно, личная репутация персонажа сильно зависит от его поступков и определяет, как именно будут относиться к нему неписи. Важно помнить, что в онлайн-игре, как и в реальной жизни, невозможно угодить сразу всем, потому один и тот же поступок может стать причиной положительной реакции одного энписи и одновременно негативной – другого.

Разумная тактика заключается в том, чтобы не пытаться развивать хорошие отношения со всеми неписями сразу, а как можно быстрее понять, кто из них окажется более полезным, и ориентироваться только на него.

В большинстве игр вряд ли удастся испортить отношения с неписем сильнее, чем в результате прямого нападения на него.

Завязавшаяся драка тут же делает персонажа врагом НПС, а если он еще и имеет отношение к какой-либо фракции, то это внесет прохладу в отношения со всеми ее участниками.

Обратите внимание, что некоторые энписи оказываются весьма сильными сами по себе или могут позвать товарищей на помощь, так что стоит хорошо подумать, прежде чем нападать на НПС.

Зачем делать НПС спутником?

Отдельные проекты позволяют превратить непися в своего спутника – такая опция возможна, если энписи находится в хороших отношениях с вашим персонажем.

Сделав НПС компаньоном или участником группы, вы получаете надежного партнера с индивидуальной преданностью. Он будет помогать в прохождении игры во всех аспектах, будь то сражения, прохождение заданий или даже выдача неких ценных советов.

Играя в одиночку, вы быстро заметите, что НПС-спутник очень полезен – по сути, он заменяет других живых игроков, но чуть более предсказуем. В многопользовательском режиме использование такого компаньона уже не является очевидным плюсом – все-таки он не равноценен хорошему живому игроку, так что толку от него будет уже не так много.

Кроме того, полученный им урон и время, затраченное на восстановление, могут стать проблемой для остальных участников группы.

НПС не обнаруживается на привычном месте: в чем дело?

Раз непись вшит в программу, кажется логичным, что он всегда должен обнаруживаться примерно в одном и том же месте. Учитывая, что сюжеты современных игр и поведение нынешних энписи стали куда более сложными, это уже далеко не аксиома.

Не обнаружив НПС на привычном месте, проверьте одно из следующих утверждений:

  • Непись убит враждебным игроком. Как и персонажи, ведомые живыми геймерами, энписи просто отправился на респаун, и рано или поздно возродится. В этой ситуации его нужно просто подождать.
  • НПС привязан к другому сюжету. Если игра предполагает конкретный сложный сюжет, не стоит удивляться, что все персонажи передвигаются по определенным маршрутам, выполняют незакольцованные действия и так далее. Непись со сложным прописанным поведением необязательно будет ждать вас все время на одном месте – возможно, вы встретили его один раз так, как это нужно было по сюжетной линии, и больше его вообще не удастся встретить.
  • Энписи является блуждающим. По такому принципу выполнены большинство игровых торговцев – они никогда не стоят на месте, а передвигаются от места к месту в поисках потенциальных покупателей. По аналогичной схеме ведут себя и разбойники.

Случается так, что НПС выполняет правдоподобные действия в окрестностях того места, где вы его видели в последний раз, потому иногда стоит просто хорошенько осмотреться или немного подождать. Имея уверенность, что вам нужен блуждающий непись, подумайте, какие локации на карте могут быть ему интересны, и попробуйте дождаться его там.

Употребление в речи

  • Полчаса потратил на поиски НПС – пропал, как будто и не было его никогда.
  • Мне непись выдал квест, сейчас займусь им как раз.
  • На площади будет энписи – у него и приобретай любой стафф, который считаешь нужным.

Нпс – что это такое?

НПС – происходит от английского словосочетания non-player character и дословно означает персонажа, которым не управляют игроки. Что такое НПС? Фактически это искусственный интеллект или программа (бот), которая выступает как существо в игровом мире. Это может быть торговец или лавочник, важный персонаж или герой второго плана, даже монстр.

В русскоязычном сообществе любят говорить «непись» или «энписи», в крайнем случае «ниписи». А в англоязычном варианте лучше говорить NPC – этого достаточно, чтобы вас поняли.

Термин появился намного раньше онлайн-игр – впервые его стали употреблять в словесных и текстовых ролевых играх для описания существ, не принадлежавших игрокам.

Нпс в игре – это ИИ-персонаж или бот, с которым можно взаимодействовать разными способами. С ним можно торговать, брать у него квесты и задания, покупать ингредиенты, сразиться и даже убить. По своей сути энписи созданы для того, чтобы разнообразить и украшать мир любой игры, поднимать интерес и дополнять геймплей.

Вы не можете взять такого персонажа под контроль, он будет действовать самостоятельно в соответствии с заложенным алгоритмом или системой действий. Несколько лет назад большинство НПС были способны на одну-две реплики или могли дать небольшое количество заданий. А сейчас они могут принимать решения, взаимодействовать с людьми, реагировать на поступки и изменение обстановки.

Чем отличаются от монстров?

Запомните, что NPC – это не монстры и не враги, с которыми вы будете сражаться. Изначально неписи настроены к вам нейтрально, не атакуют и не убегают. С ними можно поговорить, поторговать и много чего ещё. При этом многое зависит от личного отношения (если такая возможность есть в игре) неписи к вам – если он союзник или друг, то может предложить необычное задание или редкий предмет на продажу, а вот если он настроен враждебно, то может отказаться с вами разговаривать.

Многих неписей можно уничтожить, так же как и монстров. На них можно напасть и постараться нанести урон. Раньше неписей буквально вырезали из-за опыта и возможного лута, поэтому сейчас разработчики компьютерных игр делают их очень сильными или вообще делают так, что на них нельзя напасть.

Характер неписей

Отношение к вам NPC зависит от многих факторов, но в первую очередь от его характера и вашей репутации. Во многих онлайн-играх есть дружественные, враждебные и нейтральные фракции – соответственно, члены этих фракций будут соответственно к вам относиться.

Вот представьте, играете вы за Орду в WoW и прилетаете по квесту в Стальгорн или идёте на кач в любой другой город Альянса. Как только вы войдёте в город и вас увидит стража, они тут же вас атакуют – это называется враждебное отношение. В этом случае стража как раз и есть НПС, которые отыгрывают свою роль.

Но это пример простых НПС, которые выполняют определённую задачу. А если взять более продвинутых ИИ-персонажей, то здесь характер и отношения начинают играть более существенную роль. Староста деревни может дать вам задание, а когда вы это задание выполните, он в награду поднимет вашу репутацию во всей деревне, что сразу же откроет вам доступ к кузнецам, владельцу таверны и так далее.

Ваши поступки во многом определяют, как будут относиться к вам те или иные персонажи. Часто один поступок может поднять репутацию у одного, и снизить её у второго непися. Поэтому мы не советуем прокачивать отношения со всеми сразу – ничего путного из этого не выйдет.

А вот если напасть на NPC, то это сразу же снизит репутацию до минимума и сделает его врагом. Если он слабый, то ничего страшного – подерётесь и выбьете из него дух. А вот если это страж 300 уровня или охранник короля? Тогда советуем хорошо подумать, ведь такой очень сильный и может позвать соратников на помощь. К тому же такое нападение сразу снизит отношения со всей фракцией.

Спутники

В некоторых играх непись может стать вашим спутником. Если к вам хорошо относится какой-то персонаж, его можно сделать компаньоном или включить в группу. Тогда он будет сражаться вместе с вами, помогать выполнять задания, говорить и давать ценные советы, да и много чего ещё.

При одиночном прохождении сюжета это незаменимый помощник, а вот в сетевом режиме всё не так однозначно. Если на вас нападут злобные пкшеры, то он, конечно, поможет, но всё-таки основная тяжесть боя ляжет на ваши плечи. А если ему нанесут урон, потребуется какое-то время, на его восстановление.

Что делать если НПС пропал?

Иногда НПС могут исчезать, даже если вы взяли у него задание или хотите купить редкое оружие. Вот почему так происходит:

  • Его уничтожил враждебный игрок. В этом случае рекомендуем подождать его возрождения.
  • Он находится в другом «сюжете» – когда в одном и том же месте происходят разные события, развивается сюжетная линия и так далее. Часто вы сможете видеть, как такой NPC по сюжету ушёл в другой зал и общается с каким-то игроком или другим персонажем.
  • Он передвигается по миру, иными словами блуждает. Такие неписи тоже часто встречаются – это могут быть бродячие торговцы, разбойники и другие личности, которые постоянно передвигаются и никогда не стоят на месте.

Если надо срочно найти пропавшего NPC, подождите некоторое время на том месте, где вы его в последний раз видели. Либо посмотрите по сторонам и попробуйте поискать, не отходя далеко от его первоначального места. А вот если это блуждающий NPC, тогда придётся исследовать карту и вычислять возможные места его появления.

Примеры

«Куда этот НПС подевался, уже 30 минут найти не могу»

«Получил новый квест от НПС, пойду выполнять»

«Любой инструмент можно купить у НПС на площади»

Что такое NPC (НПС) в играх?

– Автор: Игорь (Администратор)

В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое NPC, а так же некоторые особенности. И начну с определения.

NPC, НПС, Неигровой персонаж (Non-Player Character) — это персонаж в играх, который управляется не геймером, а компьютером (программой). При этом подобные персонажи могут создаваться самими игроками, если это позволяет геймплей, — например, призыв или создание какого-нибудь юнита, который будет сражаться на стороне игрока, но действующий по заранее заложенной логике ИИ, а не по указаниям игрока.

Кстати, в русскоязычном интернете их часто называю «непись» просто потому, что произносится быстрее, чем «эн-пи-си», ну и доля юмора конечно.

Чем занимаются Неигровые персонажи? Обычно с ними можно общаться, брать у них квесты. торговать или иным образом взаимодействовать. Причем, нередко с НПС можно даже драться, как вместе с ними, так и против них. Плюс ко всему, NPC могут быть обычными «статичными» объектами для придания антуража. Например, различная массовка в RPG играх.

Чем НПС отличается от монстров? Несмотря на то, что НПС могут быть враждебными по отношению к персонажу, они все же отличаются от монстров, ведь основная задача первых превратить игру «тупо пинай всех встречных» в видеоигру с наполненным миром, а вторых, собственно, создать основу в виде «тупо пинай».

В чем особенность NPC? Неигровые персонажи могут очень сильно влиять на интерес геймеров к видеоигре. Например, даже в шутерах нередко встречаются NPC, хотя большую часть времени геймер «крошит и месит монстров». В таких случаях задача НПС это преподнести сюжет, а так же создать ощущение присутствия в фантезийном мире. Иначе у геймеров будет складываться ощущение, что одни скины монстров поменяли на другие, а локации слегка залили другой графикой.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

☕ Хотите выразить благодарность автору? Поделитесь с друзьями!

  • Кто такой Читер?
  • Что такое Нерф в играх?
Добавить комментарий / отзыв

Что это — NPC (НПС)? Что это

Практически в каждой компьютерной игре имеется большое количество персонажей, которых вы можете встретить по ходу ее прохождения. Кто-то просто поговорит с вами, кто-то будет вам угрожать, некоторые герои дают вам задания, другие продают вам вещи. В общем, у каждого есть свое собственное предназначение. И все они называются одним простым сокращением – НПС. Что такое это НПС, как оно расшифровывается и что за этим стоит? Обо всем этом вы узнаете из данной статьи.

Что означает термин НПС?

Если вы увлекаетесь компьютерными играми, то вы, вероятнее всего, очень часто встречаете в них персонажей, за которых вы не можете сами играть. Они просто находятся в рамках мира, с ними можно взаимодействовать различными способами, взять их под контроль попросту невозможно. Такие персонажи называются НПС. Что это такое? НПС – это неигровой персонаж (само сокращение изначально является английским NPC, что расшифровывается как non-playable character). Соответственно, именно из-за этого вы и не можете взять его под контроль – он изначально был запланирован как герой, которым будет управлять компьютер. И чаще всего у него имеется собственная запрограммированная система действий, которой он придерживается. Иногда НПС способны только на одну или две реплики и больше ничего не делают. Но в современных играх возможности расширились, и теперь у некоторых персонажей имеются обширные программы с принятием собственных решений и различными реакциями на те или иные ваши действия. Однако некоторые геймеры могут спросить – в чем отличие обычных противников от НПС? Что такое имеется у неигровых персонажей, чего нет у ваших врагов?

Отличие НПС от врагов

Итак, вы уже имеете общее представление об НПС: что такое эти неигровые персонажи, как они себя ведут и для чего нужны. Однако к ним чаще всего не относят тех персонажей, которые являются вашими противниками, с которыми вам предстоит сражаться. Они также управляются компьютером и имеют собственную программу действий, но при этом вы можете взаимодействовать с ними исключительно во враждебном порядке – поэтому они и не относятся к традиционным неигровым персонажам, которых и называют НПС. Но это не значит, что не может быть враждебно настроенных по отношению к вам НПС. Что такое может случиться, чтобы неигровой персонаж превратился в прямого противника?

Характер НПС

Как уже было сказано ранее, НПС могут быть самыми разнообразными, так как им прописывается собственный характер, исходя из которого они и действуют. Естественно, если речь не идет о самых простых неигровых персонажах, которые выполняют конкретную задачу, независимо от того, что именно происходит в игре. Они всегда будут продавать вам вещи и покупать ваши предметы, всегда будут давать вам квесты и так далее. Но не все НПС являются нейтральными – есть также как положительные, так и отрицательные неигровые персонажи. Это может влиять также и на игровой процесс – положительные НПС будут, например, делать вам скидки, а отрицательные будут угрожать вам и отказываться с вами сотрудничать. В некоторых играх характер персонажа и его отношение к вам будет меняться в зависимости от ваших действий в игровом мире. В общем, теперь вы знаете, что такое НПС, а также тот факт, что это далеко не всегда просто деревянные герои, которые поставлены в одну точку, которую они и занимают на протяжении всей игры.

Что делают НПС?

Однако недостаточно знать, что такое НПС – вам также следует понимать, каким целям эти персонажи могут служить в той или иной игре. Самым распространенным видом неигровых персонажей являются те, которые выдают вам задания. С ними вы можете говорить свободно – они всегда будут вам отвечать. Если у них есть для вас новый квест, они обязательно вам об этом сообщат, а если вы еще не выполнили предыдущее задание, которое от них получили – они вам напомнят о том, что именно вам предстоит сделать. Однако есть и другие типы неигровых персонажей. Например, крайне распространенными являются торговцы – это персонажи, которые продают определенный тип предметов, а также покупают у вас те вещи, которые вам уже не нужны. Также можно найти НПС, которые могут вас исцелить, а некоторые даже могут присоединиться к вам, чтобы помогать вам расправляться с противниками – вот какими разнообразными бывают NPC. Что такое эти неигровые персонажи вы теперь имеете полное представление.

Изменение НПС

Теперь вы понимаете, что такое NpC в играх – это неигровые персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать для получения какой-нибудь информации, заданий, вещей и так далее. Они не вступают с вами в битву, однако чуть выше была упомянута ситуация, в которой НПС присоединился к вашему персонажу. Теперь он выступает в качестве вашего помощника, однако ситуация может быть и противоположной. В некоторых случаях НПС может разозлиться на вас и превратиться в вашего прямого противника. Например, стражи в городе следят за порядком, и если вы будете воровать или атаковать граждан, то они перестанут с вами общаться, а начнут вас атаковать. В общем, существуют различные ситуации, в которых неигровой персонаж может превратиться в вашего союзника или же, наоборот, врага. Так что если вы думаете, что знаете, что такое НПС в игре, то вы можете ошибаться, так как здесь все не так просто как может показаться на первый взгляд.

Убийство НПС

В большинстве случаев в компьютерных играх не разрешается убивать неигровых персонажей – чаще всего вы просто даже не сможете их атаковать. Это сделано из-за того, что данные герои будут нужны для развития сюжета и для других целей, поэтому уничтожить их нельзя. Однако в некоторых играх это позволяется сделать – в таком случае неигровые персонажи со временем восстанавливаются сами. Если вы убьете такого героя, это будет не навсегда. Правда, существуют исключения, такие как серия игр The Elder Scrolls – там вы можете убить вообще любого персонажа, которого встретите на своем пути, но при этом вы должны понимать, что это повлечет за собой последствия. Во-первых, за вами будут охотиться стражники, во-вторых, вы потеряете те преимущества, которые вам давал этот НПС, ну а в-третьих, в некоторых случаях может даже закончиться игра, если вы убьете персонажа, который был необходим для дальнейшего развития сюжета.

NPC. Как NPC могут вызвать сопереживание у… | by Nikita Goncharuk | Game Dev

Как NPC могут вызвать сопереживание у игроков

Современные видеоигры зачастую упрощают изображение вооружённых конфликтов, в которых герой истребляет толпы неприятелей. Рефлексия на тему насилия не так часто встречается в блокбастерах, однако именно это может помочь стать взрослее всему сегменту подобных тайтлов.

Каждый человек считает себя главным героем своей жизни. Тем не менее у всех окружающих есть собственные цели и стремления. В играх пользователи привыкли рассматривать NPC в качестве не слишком значительных частей общей картины. Однако есть разные способы исправить эту ситуацию.

Чтобы детально рассмотреть этот вопрос, необходимо разобраться в трёх важных аспектах, которые так или иначе затрагивают реализацию этой темы в играх:

  • разработка методов для создания контента, который больше нацелен на NPC;
  • писательские техники для характеризации NPC;
  • очеловечивание вражеских NPC.

Для того, чтобы сделать врагов более весомой частью игры, необходимо удостовериться, что они хорошо вписаны в мир. Во-первых, это можно сделать за счёт самых разных подсистем, в которые вовлечены эти персонажи. Например, в Far Cry 4 противники естественно смотрелись в игровом мире за счёт участия в различные события.

Во-вторых, это можно сделать с помощью добавления большого количества текста. Например, для Dragon Age Origins было написано около 62 тысяч строчек диалогов.

С течением времени новые проекты разрастаются всё больше и больше. В крупных командах сценаристы не могут работать в одиночку: они чаще всего близко сотрудничают с продюсерами, дизайнерами, специалистами по ИИ, звуковыми дизайнерами, локализаторами. Совместно они принимают важные решения, которые в итоге влияют на весь проект.

В идеале необходимо ещё на этапе концепта продумать то, каким образом вражеские NPC будут вовлечены в события игры: спланировать, с кем из команды придётся общаться наиболее тесно, представить примерный бюджет, даты выполнения задачи и так далее.

Чтобы придать вес NPC разработчики создают микроличности для каждого персонажа — небольшие описания, которые помогают добавить индивидуальность в их поведение. В них присутствует степень агрессивности, уверенности и другое.

Кроме того, в описании указаны подробности, которые касаются семейного положения, наличия братьев, сестёр или детей, любимого блюда и так далее.

Во время разработки Far Cry 4 у всех персонажей было две категории состояния: боевая и спокойная. Боевая часть включала в себя традиционные для жанра элементы: крик «Перезаряжаюсь!», одиночные и командные тактики, циклы разведки, состояния получения урона, смерти и так далее.

Спокойное состояние включала в себя все фразы, которые они произносят пока стоят неподалёку и ничего не делают. Они могут обсуждать своё любимое блюдо, своё снаряжение, погоду и так далее.

В середине разработки эта система была доработана таким образом, чтобы создавать имитацию диалога между персонажами. Иными словами, первый NPC произносил одну из заготовленных фраз, а второй (если он находился рядом) выбирал что-то из доступного списка и отвечал. Авторы планировали эту систему с самого начала, поэтому в определённый момент наладили работу между отделами так, чтобы каждую неделю проверять правильность функционирования.

Идея такого подхода заключалась в том, что в итоге между персонажами происходили полноценные разговоры. С помощью этого, авторы старались не только показать личности NPC, но и дополнительно раскрыть через них игровой мир.

Разработчики также уделили особое внимание озвучиванию: они стремились к тому, чтобы сделать голоса максимально разнообразными. Кроме того, перед актёрами озвучки стояла дополнительная задача — передать особый акцент местного населения.

Обычно NPC выполняют роль массовки, цель которой просто слоняться без дела, а потом умирать и возрождаться. Для того, чтобы добавить персонажам определённый характер и сделать их чуть более уникальными, авторы продумали их желания, потребности, мечты.

Писатель Курт Воннегут сказал: «Каждый персонаж должен чего-то хотеть. Даже, если это просто стакан воды». Это одна из частей создания микроличностей: каждый NPC чего-то хочет. Всё остальное должно исходить из этого. Это может быть просто или сложно, но, в любом случае, нужно найти способ коммуникации с игроком. Это не самый элегантный подход, но это быстро и эффективно.

Более того, при проработке микроличностей необходимо подумать об их естественных потребностях, но не с точки зрения жертв, а с позиции полноценных персонажей.

Цитата Воннегута особенно актуально после информации о том, что каждый десятый человек во всём мире не имеет доступа к чистой воде. Тема нехватки ресурсов поднимается в обеих частях Homefront. Причиной всех действий в игре выступает борьба за дешёвое топливо. Местные персонажи часто говорят об этом, а ещё тратят силы, чтобы добыть чистую воду.

Для глубокой проработки NPC нужно подготовить не только некий повествовательный контент, но и создать симуляцию социальных взаимодействий. На самом деле, два этих компонента должны работать вместе.

В идеальном варианте развития ИИ игры будущего будут стремиться полностью сымитировать жизнь NPC в соответствии с их потенциальными желаниями и показать многообразие автономной деятельности. В современных играх такое пока нельзя представить. Например, почему в GTA V можно увидеть гонку на улице только при условии, что сам игрок будет в ней участвовать?

Одним из способов создания уникальности персонажей выступает добавление разной экипировки или лута. Тем не менее такой вариант предполагает, что для просмотра всего их снаряжения необходимо убить или обворовать NPC. И тема убийства персонажей недостаточно широко обсуждается в игровой индустрии.

Во время проработки микроличностей для Far Cry 4 и Assassin’s Creed Syndicate разработчики не останавливались только на хороших и нейтральных персонажах. Значительная часть этих игр была посвящена стелсу, поэтому пользователи часто могли подслушивать разговоры своих врагов.

В Far Cry 4 действия происходят во время гражданской войны, в которой принимают участие стороны с совершенно разными мотивами и желаниями. В таких ситуациях очень легко думать, что противник — истинное воплощение зла. Но система микроличностей позволила разработчикам исследовать причины и чувства, которые подталкивают солдатов к тем или иным действиям. Если игрок некоторое время последит за своими противниками, то он может заметить, что они вызывают симпатию.

Писатель и бывший военный Дейв Гроссмен рассказывал, что при описании войны, в отношении противника используется слово «нейтрализован» вместо «убит». Такая замена происходит из-за желания обезличить врага. В играх зачастую используется тот же приём: противники представляются обезличенными существами, которые пришли из неизвестных и непонятных краёв.

Итак, зачем же стремиться сделать так, чтобы игроки считали, что убивать противников — плохо? Ведь индустрия потратила столько времени, чтобы показать, что убийство — весело? Разработчики ответственны за это, так как именно они стремятся сделать так, чтобы у пользователей происходил выброс дофамина, во время сессий.

Игры способны дать ощущение триумфа и вины. Но обычно используется только первый вариант. Вина — это очень сильная эмоция, которая может привести к катарсису. Она обычно приходит к пользователям сама собой, без осуждения со стороны разработчиков.

Это чувство возникает при применении насилия к персонажам, которые проявляют эмоциональность. Именно оно способно пробудить в игроке размышления на тему того, что он натворил. Всё это приводит к сопереживанию, которое не так уж часто по-настоящему исследуется в играх.

Клифф Блежински: «Во время предсмертной агонии плохой парень из Far Cry 4 что-то сказал про свою семью. Сегодня мне совсем не нужно это чувство вины в моём симуляторе убийств!»

Разработчик Battlefield Hardline Роб Аутен в интервью Polygon рассказал, что команда намеренно создавала противников более «плохими», чтобы у игрока не возникало конфликта между эмоциями и геймплеем. Такой подход вполне оправдан для массового шутера. Но это не значит, что не существует компромисса, при котором эти темы могут быть раскрыты с взрослой точки зрения.

NPC могут выступать не просто массовкой, но и стать полноценным проводником и рассказчиком информации о мире игры. Кроме того, разработчики способны делать из них полноценных уникальных персонажей со своими чертами характера, а не пытаться слепить из них одинаковых кукол.

За исключением сказанного, NPC имеют потенциал стать носителями определённых идей, которые хотят передать авторы. С их помощью можно поднять и исследовать вопросы морали, человечности, гуманности. Такой подход может значительно углубить проблематику игры и сделать из неё больше, чем обычный блокбастер.

Xbox и фильм «Главный герой» 20th Century Studios представляют премию Non-Player Character Awards

Вам доводилось проходить в игре мимо персонажа на заднем плане и думать: «Вау, наверняка он чувствует себя одиноким и недооцененным»? Что ж, эти дни позади!

Сервис Xbox Game Pass и фильм «Главный герой» с гордостью представляют первую в своем роде премию Xbox Game Pass Non-Player Character (NPC) Awards, которая призвана чествовать и прославлять величайших невоспетых героев видеоигр. Вручение состоится в преддверии ожидаемой кинопремьеры «Главного героя» в США 13 августа 2021 года. Фильм рассказывает историю сотрудника банка по имени Парень (Райан Рейнольдс), который неожиданно узнает, что живет в видеоигре с открытым миром, которая вскоре будет отключена.

Всех номинантов на премию NPC Awards можно найти в играх, представленных в библиотеке Xbox Game Pass (за исключением единственного особенного неигрового персонажа).

  • Сэмюэл Хайден (Doom (2016) и Doom Eternal) – высокопоставленный представитель ОАК, который то ли машина, то ли нет. Он всегда следит.
  • Парвати Холкомб (The Outer Worlds) – всеми любимый застенчивый и сопереживающий механик. Она – сердце корабля и команды, и ваш неигровой персонаж.
  • Старший клерк Молли (Sea of Thieves) – любительница животных и поставщик Торгового Альянса. У нее всегда найдется для вас задание!
  • Парень («Главный герой») – воплощенный на киноэкранах актером Райаном Рейнольдсом Парень – настоящий человек привычки. Он ежедневно делает одно и то же и никогда не выходит за рамки дозволенного. Общительный и постоянно жизнерадостный, но слегка наивный он работает в городском банке и обожает поп-див 90-х.

Фанаты со всего мира могут проголосовать за своего любимого неигрового персонажа с помощью специального официального опроса в Twitter. Голосовать можно только один раз (хотя мы знаем, что Парню понравится, если вы неоднократно выберите его), а затем следить за результатами в режиме реального времени. Голосование продлится до 3 августа 2021 года, а вечером того же дня Xbox объявит имена победителей в социальных сетях.

Роли в грандиозной приключенческой комедии «Главный герой» от 20th Century Studios исполняют Райан Рейнольдс, Джоди Комер, Джо Кири, Лил Рел Ховери, Уткарш Амбудкар и Тайка Вайтити. Более подробную информацию в преддверии кинопремьеры в США 13 августа можно узнать на официальном сайте: https://www.20thcenturystudios.com/movies/free-guy.

Для получения дополнительной информации о подписке Xbox Game Pass и ее приобретении для получения доступа к более 100 высококачественных игр для консоли и ПК по низкой ежемесячной цене посетите официальную страницу https://www.xbox.com/ru-ru/xbox-game-pass.

Создание нового нпс в игру — Создание модов — Модификации — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

вот расскажу как создать новых неписей в игру
Документ создал для: Военый СТАЛККЕР
Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. Код: function esc_unik_npc () alife():create(«esc_unik_npc»,vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end

Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код: Trader escape_trader

esc_unik_npc esc_unik_npc

Копируем или создаём по образцу только нижний блок Второго торговца нам ненадо. Теперь создадим секцию нашего персонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке:

———Escape—————
———neutrals————

Создаём секцию. Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = «respawn\esc_unik_npc» character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg

В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первую аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданный файл вставляем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore

[danger_ignore] ignore_distance = 5

[remark1] no_move = true

Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: esc_unik_npc.esc_unik_npc Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код:


storyline_eliminate_gunslinger

Выглядеть это будет так:

Код:


storyline_eliminate_gunslinger
esc_unik_npc.esc_unik_npc

Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код: GENERATE_NAME_bandit ui_npc_u_stalker_bandit_3 esc_wolf_bio

esc_otbrosi_1 dolg stalker_terrain

367-60

characters_voice\human_01\monolith\ -1

actors\bandit\stalker_bandit_3 [spawn] \n

wpn_groza \n

ammo_9x39_pab9 \n

1. include «gameplay\character_items.xml» \n
2. include «gameplay\character_food.xml»

 

1. include «gameplay\character_criticals_3.xml»

1. include «gameplay\character_dialogs.xml»

 

Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов.

Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: Факер-мазафакер

А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё Поздравляю)

Что означает NPC? Объяснение неигровых персонажей

  • Аббревиатура «NPC» относится к неигровым персонажам, что является важным аспектом большинства видеоигр.
  • NPC — это любой персонаж, не управляемый ни игроком, ни ИИ, который может быть важным персонажем или просто населять игровой мир.
  • NPC отличаются от процессоров, которые представляют собой компьютерных персонажей, которые должны вести себя как реальные люди.
  • Посетите техническую библиотеку Insider, чтобы узнать больше.
Идет загрузка.

В мире видеоигр нет недостатка в сокращениях и акронимах.Среди этих сокращенных терминов — NPC, который используется для обозначения определенных «неигровых» персонажей в игре.

Что означает NPC

NPC — это аббревиатура, обозначающая «неигровой персонаж». Неигровой персонаж — это персонаж в игре, который не контролируется ни игроком, ни каким-либо ИИ. Обычно они не должны вести себя как настоящие люди.

Например, посещение магазинов, чтобы запастись припасами, является обычным сценарием в играх. В этих случаях владелец магазина, который не сдвигается с места и никоим образом динамически не меняет своего поведения, является NPC.Они просто существуют для того, чтобы с ними взаимодействовать одинаково, когда захотите.

Помимо выполнения функциональной цели, NPC также могут иметь отношение к сюжету игры, исполняя роли злодеев или других важных персонажей. В «Animal Crossing» такие NPC, как Tom Nook или Blathers, будут давать вам задания для выполнения, которые вам нужно продвигать.

Блатерс, владелец музея в «Скрещивании животных», является примером NPC. Уильям Антонелли / Инсайдер

Они также могут быть там, чтобы заполнить мир. В играх с большими городами, таких как Grand Theft Auto, NPC используются как граждане на улице, просто идя в одном направлении или убегая от вас. Они помогают сделать мир игры более захватывающим и живым.

По сути, NPC обычно служат одной цели и имеют очень ограниченное количество действий и реакций на игрока.

Разница между NPC и CPU

Как уже отмечалось, в однопользовательских видеоиграх NPC обычно управляются ограниченным набором процедур и протоколов. Они роботы, и не пытайтесь это скрыть.

Однако во многих играх — особенно многопользовательских, в которые можно играть и в одиночку — есть персонажи, известные как процессоры. Этими персонажами управляет компьютер, но они должны двигаться и вести себя так, как будто ими управляет настоящий человек.

CPU означает «центральный процессор», который является компонентом, который управляет наиболее важными системами устройства. Вы можете думать об этом как о мозге компьютера. В играх этот термин используется для обозначения того, что персонаж активно управляется компьютером и принимает решения динамически, как это сделал бы человек.

В «Super Smash Bros., «вы можете сражаться с другими игроками или CPU, притворяющимся настоящим игроком. Вы даже можете установить« уровень »CPU, который определяет, насколько человекоподобен его ИИ. Уильям Антонелли / Инсайдер

Как уже отмечалось, они наиболее распространены в играх, в которые играют несколько человек. Если у вас недостаточно игроков-людей, чтобы заполнить все места, игра позволит вам играть с процессорами.

Например, возьмем Chess, игру, идущую в комплекте с каждым компьютером Mac. В этих играх вы можете играть в шахматы без партнера, и в этом случае вашим противником — программой компьютера — будет центральный процессор. Этот противник не персонаж любого типа; скорее, это ИИ, читающий и реагирующий на ваши собственные движения.

Как универсальная концепция игрового дизайна стала оскорблением для альтернативных правых

В конце 2018 года, всего за несколько недель до промежуточных выборов в США, термин, который узнал бы любой геймер, начал всплывать в политических дискуссиях.

NPC (сокращение от «неигровой персонаж») стал излюбленным оскорблением для либералов и левых со стороны альтернативных правых в Интернете. Но как термин, используемый для описания управляемых компьютером горожан в популярных играх, таких как Skyrim , превратился в политическое оскорбление? Как и в случае с большинством жаргона видеоигр, ответ кроется в настольных играх, которые полностью предшествовали электронным играм.

Оффлайн истоки NPC — Современные ролевые игры, такие как Final Fantasy 7 Remake и Skyrim , основаны на концепциях и правилах, которыми руководствовались игры с ручкой и бумагой до появления персональных компьютеров и игровых консолей. Dungeons & Dragons установили доктрины, которые были основополагающими для будущих поколений ролевых игр, включая то, как создавать NPC.

В 1975 году D&D стала первой коммерческой настольной ролевой игрой, давшей легиону геймеров по всему миру среду для прохождения их собственной истории, вдохновленной «Властелином колец» . Но в отличие от видеоигр, которые идут с запеченным повествованием, каждой игре D&D нужен Dungeon Master, чтобы продвигать каждую игровую сессию вперед и играть всеми вымышленными персонажами, с которыми геймеры столкнутся в своих приключениях.

По сей день многие сеансы D&D все еще проводятся на миллиметровой бумаге и требуют обширных диаграмм, списков и бросков костей для выполнения простых действий. Видеоигры запускают все эти процессы в фоновом режиме, когда игроки перемещаются по бесшовным виртуальным мирам. Настольные геймеры должны представить себе свое средневековое приключение, и задача DM — создать сцену и создать ярких персонажей, чтобы заинтересовать игроков.

«Часто очень желательно, если не абсолютно необходимо, иметь хорошо развитых неигровых персонажей (NPC)», — говорится в версии 1979 года руководства D&D Dungeon Master Guide.«Для того, чтобы легко развить эти персонажи, на рассмотрение предлагаются следующие таблицы. Обратите внимание, что различные факты и черты характера даны в последовательности, которая позволяет персонажу развиваться — с судебной помощью DM ».

С точки зрения видеоигр, DM — это команда разработчиков. Их работа — не только моделировать миры, которые они хотят исследовать, но и населить их дружелюбными товарищами и грозными монстрами. Но дизайн видеоигр породил больше техник и терминологии, когда дело доходит до создания NPC.

Хотя аббревиатура NPC включает в себя любое игровое существо или гуманоид, не контролируемое игроками, обычно оно относится только к полезным или нейтральным персонажам. Враги, которые атакуют игроков или могут быть атакованы, называются «мобами», сокращенно от «мобильный объект» или «мобильные».

Мурлоки — знаковые вражеские NPC из «World of Warcraft», которые будут окружать игроков, если они пройдут возле своих прибрежных деревень. Blizzard

Соавтор первого многопользовательского подземелья (MUD) Ричард Бартл придумал эту фразу во время разработки MUD1 .С тех пор он использовался во множестве игр, а кодекс мафии Бартла вдохновлял троллей, мародеров и бандитов из бесчисленного множества других миров.

«Из MUD1 ,« мобильные объекты », я назвал их так, потому что существа, движущиеся контролируемым, но непредсказуемым образом, похожи на« мобильные », которые свисают с потолков», — написал он в своей книге Designing Virtual Worlds . «Ну, я как бы торопился».

Именно такое эпизодическое и агрессивное поведение дало NPC репутацию глупцов.Мобы будут атаковать игроков, даже если это означает неминуемую смерть, и даже дружественные NPC часто повторяются или выходят из строя. Вот почему существует большой разрыв между искусственным интеллектом, который может адаптироваться, учиться и совершенствоваться в таких играх, как шахматы или го, и базовым искусственным интеллектом. которые входят в NPC.

Думайте о NPC как о ИИ на рельсах. У них есть способность искать путь, чтобы найти кратчайший путь к тому месту, куда им нужно идти, и они могут защитить себя, если им нужно, но это все. Они будут повторять одни и те же строки и идти одними и теми же путями, очень похоже на андроидов «Хосты» в сериалах HBO Westworld , без самосознания.Именно эта дурацкая репутация породила политически заряженное определение NPC.

Как NPC стал оскорблением IRL — Сообщение под названием «Вы — NPC?» опубликованная на спорной и анонимной доске сообщений 4chan в июле 2016 года, впервые определила, что альт-правые позже будут использовать как способ подшутить над людьми с разными политическими взглядами.

«Если вы вступаете с ними в дискуссию, это всегда одни и те же модные словечки и избитые аргументы», — написал анонимный 4channer.«Они из тех людей, которые демонстрируют дискомфорт, когда нарушают статус-кво, например, преодолевая нормальный барьер, чтобы вызвать настоящую дискуссию. это как в видеоигре, когда ты дважды случайно разговариваешь с кем-то, а они еще раз дословно повторяют точные строчки ».

Популярность этого мема резко возросла в сентябре 2018 года, когда другой пользователь 4chan опубликовал серый, остроконечный вариант мема Wojak (или Feels Guy). Карикатура стала известна как «NPC Wojak» и быстро превратилась в бесчисленное множество других мемов, призванных атаковать либеральные ценности.

Оригинальное изображение NPC Wojak размещено на 4chan.

За несколько недель до промежуточных выборов в США в ноябре 2018 года такие публикации, как New York Times , The Verge и BBC , публиковали истории, объясняющие происхождение мема альт-правых, что вызвало поисковые запросы «NPC Согласно Google Trends.

Альтернативные правые определение NPC все еще используется сегодня, но аполитичные мемеры вернули аббревиатуру для обозначения кого-то, кто застенчив в общественных собраниях.Но сторонники этого альтернативного определения явно никогда не были спамом, который Роман в Grand Theft Auto IV приглашал их сыграть в боулинг.

Конечно, NPC могут быть тупыми, раздражающими и даже подвести вас во время решающей битвы с боссом, но некоторые из лучших ролевых игр всех времен не были бы такими же без них. Неигровые персонажи — это строительные блоки наших любимых видеоигр. Так что, может быть, быть NPC в реальном мире тоже не самое худшее.

COINED — это ваш путеводитель по языку видеоигр и людям, которые в них играют.Если вам когда-либо говорили «получить рект» и вы не могли сказать, было ли это комплиментом или оскорблением, мы здесь, чтобы объяснить, откуда взялись подобные термины, что они означают и как использовать их в повседневной жизни. беседа.

Ранее в чеканке:

Что такое NPC, новое любимое оскорбление сторонников Трампа в Интернете?

На прошлой неделе троллинговая кампания, организованная правыми интернет-пользователями, распространилась и на Twitter. Кампания, зародившаяся в горячих болотах форумов 4chan и Reddit, включала создание сотен вымышленных персонажей с серыми мультяшными аватарами, известных как NPC.Эти аккаунты выдавались за либеральных активистов и использовались, среди прочего, для распространения ложной информации о промежуточных выборах в ноябре.

На выходных Twitter заблокировал около 1500 учетных записей, связанных с кампанией троллинга NPC. По словам человека, знакомого с правоприменительным процессом компании, учетные записи нарушили правила Твиттера в отношении «намеренно вводящего в заблуждение контента, связанного с выборами». Человек, который говорил только анонимно, не был уполномочен обсуждать решение.

Если вы запутались, вы не одиноки. Здесь мы пытаемся раскрыть мем NPC, что он означает и почему вызывает проблемы в Твиттере.

Что такое NPC?

NPC означает «неигровой персонаж» или «неигровой персонаж». Это термин, заимствованный из мира видеоигр, для обозначения персонажа, которым управляет компьютер, а не игрок. NPC часто продвигает сюжет игры, произнося строки сценария или каким-либо образом помогая игровым персонажам.

Классическим примером NPC является Нави, персонаж видеоигры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 года, который действует как навигатор для Линка, главного героя игры.

Нави был неиграбельным персонажем, который помог Линку, оставленному, главному герою в видеоигре 1998 года. Кредит … Легенда о Zelda: Ocarina of Time

Какое отношение это имеет к политике?

Несколько месяцев назад пользователи 4chan и Reddit, сетевых форумов для сообщений, начали использовать термин NPC для обозначения либералов. Эти люди, по их словам, присоединяются к анти-Трамповой толпе не потому, что их независимая мысль или совесть ведет к противодействию политике президента Трампа, а потому, что они овцы с промытыми мозгами, которых приучили повторять левую ортодоксальность в манере сценарийный персонаж.

Как пользователь Reddit, BasedMedicalDoctor, объясняет в ветке о привлекательности мема, неигровые персонажи «полностью зависят от своего программирования и не могут делать или думать самостоятельно».

Есть ли что-то еще от мема NPC?

Вроде. Есть NPC Wojak — грубо нарисованный серый мультяшный аватар с острым носом и пустым лицом.

NPC Wojak — это вариация Wojak, старого мультфильма (также известного как «чувственный парень»), который стал своего рода коллективным талисманом для крайне правых комментаторов в сети.В последние недели пользователи 4chan и Reddit создали всевозможные мемы с участием NPC Wojak.

Вот один:

А это штука… почему?

Это длинная история, но короткая версия состоит в том, что группа молодых, чрезвычайно поддерживающих Трампа интернет-троллей провела последние несколько лет, высмеивая противников Трампа как плаксивые, легко запускаемые снежинки, которые в первую очередь мотивированы общественным принятием, а не логикой и критическим мышлением.

Многие сторонники г-на Трампа, в том числе на прошлой неделе Канье Уэст, выражают свою поддержку ему языком свободомыслящей рациональности и изображают другую сторону как мотивированную слепой лояльностью и политикой идентичности.(Г-н Уэст сказал о днях, которые он провел до поддержки Трампа: «Я был запрограммирован думать исходя из менталитета жертвы».)

Мем NPC отлично вписывается в этот рассказ и предлагает онлайн-сторонникам г-на Трампа простой сокращенный способ рисовать либералы как ханжи без чувства юмора, которые говорят «Drumpf», потому что это сказал им ведущий HBO Джон Оливер, которые маршируют в знак протеста и надевают розовые «шапочки», потому что это популярно, и чьи взгляды не выдерживают критики.

(А затем, когда прогрессисты возражают против мема, изображающего их как бездумных автоматов, это становится еще одним свидетельством: видите? Левый не может принять шутку.)

Так что же случилось с Твиттером?

В конце прошлой недели группа пользователей r / the_donald, крупнейшего форума Reddit, поддерживающего Трампа, решила представить мем NPC более широкой аудитории. Они создали десятки аккаунтов в Твиттере, используя вымышленные персонажи NPC, аватар NPC Wojak и биографии, такие как «борьба с нацистским расистом Drumpf Fascist Cheetofinger». Они использовали эти аккаунты, чтобы подписываться и твитить друг другу, а также либералам, создавая видимость армии сопротивляющихся, бездумно повторяющих тезисы против Трампа.

Кампания началась как шутка. Но некоторые из аккаунтов начали публиковать вводящую в заблуждение информацию о промежуточных выборах, в том числе призывать либералов голосовать 7 ноября (день выборов — 6 ноября).

Это был слишком далеко для Твиттера, правила которого запрещают раздавать заведомо ложные сведения об избирателе.

Неужели эти люди действительно пытаются вмешаться в выборы?

Наверное, нет. Факты свидетельствуют о том, что это в основном просто голодные до внимания игроки, которые хотят произвести впечатление друг на друга, «запуская библиотеки» острыми мемами.Но не все понимают шутку. Государственные чиновники уже обеспокоены тем, что избиратели будут обмануты преднамеренными кампаниями в социальных сетях, которые содержат неверную информацию для голосования. Подобные виды дезинформации распространились в социальных сетях в 2016 году, что заставило такие компании, как Twitter, нервничать.

Это русские боты?

Наверное, нет. (Хотя некоторые из учетных записей NPC могли быть автоматизированы, нет никаких признаков того, что Россия замешана в этом.) В основном это похоже на шутку 4chan, которая переросла в некоторое умеренное подавление избирателей.

Разве вы не уделили этим троллям должное внимание, написав о них в «Нью-Йорк Таймс»?

Да, наверное. Но понимание того, как это происходит, и того, как легко шутливые мемы могут вырваться из захудалого изнанки Интернета и превратиться в реальные инструменты влияния, является частью понимания механики современной политики. Как мы узнали, игнорирование троллей не всегда заставляет их уйти.

В какой игре лучшие NPC?

Потребовалось время, но на этой неделе Fallout 76 наконец-то добавила человеческих персонажей, управляемых ИИ, в дополнение к дополнению Wastelanders.Теперь они повсюду — живут в ранее пустых домах, собирают добычу, бродят по пустыне и прячутся в больших поселениях.

Это большое улучшение — наличие фальшивых людей в мире каким-то образом заставляет мир чувствовать себя более реальным, чем когда в нем есть только настоящие люди. Вероятно, потому что настоящие игроки не всегда лучшие собеседники, в то время как NPC всегда готовы немного поболтать.

Что приводит к нашему вопросу на этой неделе. В какой игре лучшие NPC? Мы не обязательно говорим о главных персонажах или квестодателях.Меньше думайте о Гаррусе из Mass Effect и больше о рандомах, которые наполняют мир, пока вы пробираетесь через него. Ботанистые ученые Half-Life? Грубые горожане из GTA 5? Странные, злобно ухмыляющиеся жители Баннерлорда? Какие твои любимые?

Ниже приведены наши ответы, а также ответы на некоторые из форумов PC Gamer. К тому же в разговор входит особенный гость.

Dishonored

(Изображение предоставлено Arkane)

Энди Мел: Отличный визуальный стиль Dishonored дал нам одних из самых красивых NPC, которых я когда-либо видел: некоторые толстые и грубые другие — худощавые и ласковые, и почти все слегка, странно непропорциональны в том или ином смысле, с причудливо массивными руками или острыми зубами и глазами-бусинками.Они не так уж и далеки, чтобы отвлекать или гротескно — в контексте игр, я вообще-то думаю, что все это выглядит очень естественно, — но странно несовершенные лица и тела действительно подчеркивают уродство и красоту , Дануолл и Карнака.

Вдобавок к тому, насколько великолепно они выглядят (и звучат), вы можете ощутить их сокровенные секреты через магические силы Сердца — «Она говорит им, что это китовое мясо. Но это не так», — что значительно усиливает чувство Dishonored. место.

Dwarf Fortress

Wes Fenlon: Dwarf Fortress — игра по управлению колонией, так что технически все ваши дварфы являются NPC. Вы не воплощаете их и не контролируете их напрямую. И даже если это просто маленькие символы ASCII или крошечные спрайты, блуждающие вокруг, в них есть одни из самых богатых личностей, с которыми вы когда-либо сталкивались в игре. Вы можете посмотреть на каждого дварфа в игре, чтобы увидеть процедурно созданное описание их личности, их чувств, их надежд и мечтаний.Это просто текст, но он часто бывает глубоким, забавным или в любом случае более интересным, чем персонажи в большинстве видеоигр. Dwarf Fortress потрясающая!

Oblivion

(Изображение предоставлено Bethesda)

Поклонник обожания: Азура, Азура, Азура, это серьезный вопрос! Не могу поверить, что на этой неделе я смогу ответить на вопрос PCG Q&A! Я, отвечая на этот вопрос! Ух ты!

Господи, НИПы Oblivion лучшие! Я просто хочу следовать за ними, наблюдать за ними и поклоняться земле, по которой они ходят! Иногда они не хотят, чтобы я шел за ними, даже если я не буду им мешать.Аааааааааааааааааааааааааа! А потом я должен слоняться по территории Арены, желая почистить кому-нибудь сапоги или протереть спину!

Я правильно ответил на вопрос? Я просто подожду здесь, пока ты решишь! Или там! Не здесь? Прямо здесь ? Хорошо, что ни говори!

Дэйв Джеймс: Хорошо, я могу быть предвзятым как полный FM-одержимый, но я никогда не чувствовал такой эмоциональной привязанности или привязанности к NPC в любой другой игре, кроме тех, кто составляет команду в моей нынешней игре. срочная карьера.Наблюдать за молодым парнем, который проходит через систему молодежи, воспитывать его на ранних, неуверенных шагах в действиях первой команды, может быть прекрасным опытом, выстраивая такие крепкие отношения, как … ваша следующая работа. Что сказать, футбол — игра непостоянная. Но я по-прежнему испытываю неподдельную гордость за их первое призвание представлять свою страну и почти осязаемое желание защитить своих молодых протеже, когда они получают серьезную травму или даже высказываются перед своими сверстниками и широкой публикой. Sports Interactive каждый год создает новый мир, наполненный большим количеством неигровых персонажей, чем любой другой, и они всегда находят себе место в моем сердце.

Red Dead Redemption 2

(Изображение предоставлено Rockstar)

Крис Ливингстон : Как и Adoring Fan там, мне нравятся NPC из Oblivion, потому что у них были небольшие распорядки, которые вы могли наблюдать — некоторые едут в другие города, чтобы навестить друзей, некоторые обманывают своих супругов, один из них — тайный наркоман от скумы. Они могут быть не очень глубокими, но часто в них немного больше жизни, чем вы видите на первый взгляд.

В Red Dead Redemption 2 этого много, и очень весело просто следить за случайными неигровыми персонажами, чтобы посмотреть, что они делают.Вы можете наблюдать, как люди идут на работу, а вечером возвращаются домой. Кто-то может показаться обычным гражданином, но втайне он убийца. Я спас жертву похищения, и после этого она не просто уехала в каком-то случайном направлении, она пошла к своему настоящему дому. Если кого-то застрелили в городе, в конце концов появится кто-то другой, чтобы унести тело. Здесь недостаточно места, чтобы дать каждому персонажу полноценную жизнь, но достаточно деталей, чтобы они почувствовали себя живыми.

King of Dragon Pass

Jody Macgregor: King of Dragon Pass — один из тех «симуляторов принятия неверных решений», где вы говорите людям, что им делать, а они обижаются на вас за это.Вы — глава фантастического племени с советом советников, называемым кольцом, которые должны помочь вам достичь самых мудрых и лучших результатов. Они редко в чем-то соглашаются, и у всех есть предубеждения. Этот — последователь бога-обманщика, и ему нельзя доверять, этот одержим урожаем и считает, что труд, потраченный на что угодно, кроме урожая, — пустая трата, этот ненавидит зверолюдей и думает, что вы должны прогнать утиных людей свою землю и так далее.

Вы можете реорганизовать ринг в любое время, выясняя, какие члены вашего клана наиболее полезны, и создавая суперкоманду.Но затем решения, которые вы принимаете, — что делать с белым теленком, которое может быть предзнаменованием, с кем встать на сторону в брачном споре — начинают включать кольцо. Совет Инганны по вопросам, связанным с битвой, был бесценен, и я положила конец множеству ссор. Затем появился соседний клан и сказал, что четверо сыновей их тана были убиты одним из моих людей. Я попросил совета у Инганны, и она призналась. Она думала, что мы ослабели, и пыталась начать войну, чтобы снова сделать нас сильными.

Пришлось объявить ее вне закона. Вдали от защиты ее клана наши соседи убили ее и заявили, что дело решено. И все же, по крайней мере, я не начал войну с утками. Оказывается, они самые могущественные враги, которых вы можете сделать в Dragon Pass.

С форумов

(Изображение предоставлено CD Projekt)

Злотых: Если бы моя память была идеальной, я почти уверен, что выбрал бы Planescape: Torment. Но это не так, я отдам его Vampire: The Masquerade: Bloodlines .Джек, уличный парень, который (вероятно) так сильно вам помогает, Жанетт и ее сумасшедший поворот, Беккет, Хизер — ваш любимый упырь, Чанк, о, и есть знак остановки I, который все еще приближается. У BioWare есть товарищи, которые легко покажут любого из V: tM: B, но, если подвести итог величию всех персонажей в игре, я думаю, что V: tM: B победит.

Krud: Мне сложно определить «лучший», тем более что каждая игра будет иметь разные потребности в отношении NPC.Мне часто нравились NPC в различных играх BioWare, от трилогии Mass Effect до Dragon Age (да, даже DA2), но даже задолго до этого, с Knights Of The Old Republic и Neverwinter Nights . Что касается NPC, о которых я действительно заботился, я был удивлен тем, насколько я заботился о некоторых NPC в Life Is Strange . (Также приквел, Before The Storm.)

Oussebon : Я сделаю раннюю ставку на типовых NPC Witcher 3 , особенно для удара в Новиграде — буквально наполнения города плотью.Должно быть, это один из самых сложных вариантов создания нового игрового мира. У вас есть Skyrim, и почти каждый NPC (кроме охранников) будет именным персонажем со своей собственной жизнью, даже если вы мало общаетесь с ними? Но цена в том, что в результате вы должны ограничить масштабы города и его население. Нищие каждого города — знак своей уникальности — просто напоминает вам о целых пропавших без вести низших классах.

Вы делаете Far Cry, где 2 или 3 безымянных NPC, смысл существования которых — нырнуть под ваш грузовик, выскакивают из ниоткуда? И они радостно ныряют, потому что их ИИ говорит им бегать, как обезглавленные лобстеры, когда появляется машина ?! (Сейчас я играю в Far Cry New Darwin Award)

Ведьмак 3 прибивает.Выбор обычных NPC позволяет CD Projekt Red строить и заселять огромный, огромный город — и заставлять его чувствовать себя живым. Подумайте с презрением, если хотите, о Новиграде и его стаях неигровых персонажей, называемых Strumpet, и о переработанных лицах. Но подумайте о Новиграде без них или их соратников. Это был бы просто пустой бездушный камень — как я думаю, как ранее отмечала PCG.

Неигровые персонажи также играют важную роль. Это маленькие люди, скот, которые просто не имеют значения для персонажей, формирующих историю — будь то белый рыцарь Геральт или кто-то вроде Орианны.К тому же это освежает, не все инстинктивно знают, что вы можете быть героем-полубогом, который может решить все их проблемы. Дело не в том, что у Безымянной Strumpet # 714f / c нет проблем (я полагаю), она просто не считает вас своим личным главным героем Odd Job.

Наличие NPC с общими именами, с которыми вы можете взаимодействовать (например, кузнец, торговец), помогает размыть то, что в противном случае могло бы быть слишком резким контрастом между именованными (Get Your Quest Here!) NPC и безымянной овцой. Это также контекстно.Париж от Wolfenstein Youngblood казался заметным из-за полного отсутствия мирных жителей, но это сработало для игрового процесса. Что касается Геральта, который знает, с кем поговорить, а с кем не беспокоиться, у него есть ведьмачьи чувства, и он очень мудр по-мирски, так что, если он просто знает, с кем поговорить, прекрасно.

Что такое NPC (и как с ними работать)

Как вы могли понять из материалов за последний месяц, если вы не полный тупица, люди задают мне МНОГО вопросов. Я имею в виду, что это отчасти моя вина.В конце концов, я практически осмелился весь Интернет спрашивать меня о чем угодно и даже писать мне по электронной почте. И позвольте мне сказать вам, что создание адреса электронной почты, доступного для всех, было довольно глупым занятием. Есть действительно странные одержимые люди. И есть много людей, которые меня ненавидят. И еще есть много людей в мире, которые хотят отправить всем электронное письмо и напомнить им о существовании порнографии. Это кажется странным. Неужели нам действительно нужна РЕКЛАМА порно в Интернете? Я имею в виду, что все знают, что это есть.

Я хочу сказать, что люди задают мне МНОГО вопросов. И что хорошо в этом, так это то, что создавать контент очень просто. Выберите вопрос прямо из шляпы, оскорбите того, кто задает вопрос, а затем разболтайте все, что я хочу, неопределенно связанное с вопросом, на 1000 слов. Но самое лучшее в этом то, что на самом деле нет никакой борьбы за то, чтобы представить эту чертову штуку. Я могу просто сказать «этот тупица и задал мне глупый вопрос, вот мой ответ». Между тем, НАСТОЯЩАЯ статья, требующая ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫХ усилий, требует от меня найти способ перейти от холодного вступительного замечания к действительно полезной теме примерно в трех абзацах.И, как вы могли понять из этого конкретного вступления, я не очень хорошо представляю. Но я отвлекся.

Среди СОТНИ вопросов, забивающих мой почтовый ящик, лишь около трети из них действительно хоть как-то полезны, есть несколько повторяющихся тем, которые все время всплывают. Например, люди хотят знать, почему я бездельник, почему я ненавижу бардов и гномов, почему я такой бездельник, почему я ненавижу FATE, и, черт возьми, я когда-нибудь громадный бездельник. Но, игнорируя такую ​​чушь, вся эта штука «Спроси злость» дала мне возможность увидеть те темы, о которых мои читатели хотят знать больше.И ЭТО наконец подводит меня к сегодняшней теме. А точнее темы. Потому что два вопроса, которые я получаю МНОГО в различных формах: «как мне создать NPC для моей игры» и «как мне на самом деле заставить игроков эмоционально интересоваться моей игрой».

Теперь, поскольку — это больше не считается введением, это ПО ТЕМЕ, так что нормально быть в четвертом абзаце — теперь, когда мы изучаем все различные элементы построения приключения, это похоже на Хорошее время, как и любой другой, для обсуждения неигровых персонажей.Потому что NPC на самом деле намного сложнее, чем, скажем, персонажи фильма или книги. Потому что NPC — это то место, где две разные стороны RPG врезаются друг в друга, как котята, привязанные к передней части паровозов на одном и том же пути.

Итак… НПС.

Итак, вы думаете, что знаете, что такое NPC

Одна из забавных особенностей NPC заключается в том, что каждый игровой мастер в значительной степени точно знает, что такое NPC. Но если вы такой педантичный, умный и интернет-геймер, как я, вы действительно можете заставить людей понять, что они понятия не имеют, что такое NPC на самом деле.Я имею в виду, давайте начнем с простого. Давай поиграем: это NPC? Я собираюсь описать кое-что в игре, и вы должны решить, считается ли то, что я описываю, NPC.

Король, который задает игрокам их вопрос? NPC или нет? А как насчет злого советника короля, который тайно предает игровых персонажей, делая вид, что помогает им? NPC? А что насчет кузнеца, у которого игровые персонажи покупают новую броню перед тем, как отправиться на поиски? NPC или нет? Бандит, который пытается вымогать деньги у ПК в дороге? NPC или нет? А что насчет гоблинов, которые прыгают на персонажей в лесу? ОНИ НИП? Как насчет призрака священника у павшего святыни в глубине леса? Бог, благословляющий персонажей после восстановления святилища? А как насчет гигантских лесных пауков, которые пытаются съесть ПК? Считаются ли они NPC?

Оказывается, разные GM дают несколько разные ответы на эти вопросы.Например, я? Умный парень, парень, который имеет значение? Я говорю да всем им. И вы можете подумать, что, поскольку я говорю «да», мы идем именно к этому ответу. Но это намного более сложный вопрос, чем кажется. За МОИМ столом все эти существа — неигровые персонажи из-за того, как я веду свои игры. Но за вашим столом бог может быть не NPC. Или пауки. Или лавочник. Или бандит. И вы даже можете быть правы, даже если ВИДИТ, что вы со мной не согласны.

То, что делает NPC NPC, на самом деле очень тонкий момент.Но это важный момент. Потому что, как и все мои пункты, это поможет вам запускать менее худшие игры. Итак, что делает NPC NPC?

Термин NPC — простой термин на поверхности. Но с годами все усложнилось. Прежде всего, если вы не знаете, NPC означает «неигровой персонаж», «неигровой персонаж» или «не управляемый игроком персонаж». Это термин, который используется как в ролевых играх, так и в видеоиграх, и относится к любому персонажу в игре, который не контролируется игроком.Конечно, в прошлом мы обсуждали, что GM технически также является игроком. А поскольку GM контролирует NPC, термин «неигровой персонаж» несколько неточен. Если бы мы хотели быть действительно придирчивыми, мы могли бы назвать NPC «персонажем, не являющимся главным героем», но в этом нет необходимости. В принципе, можно согласиться с тем, что NPC не контролируются игроками. GM принимает решения за NPC.

Но есть две вещи, которые усложняют представление о том, что такое NPC на самом деле. Во-первых, благодаря видеоиграм термин «NPC» постепенно впитал в себя значение ненападения.Другими словами, в видеоиграх термин NPC часто используется для обозначения персонажей в игре, которые НЕ контролируются игроками, но также НЕ являются враждебными по отношению к персонажам игроков. Итак, дизайнеры видеоигр склонны классифицировать персонажей как врагов ИЛИ NPC, но не как то и другое одновременно. И это отразилось на ролевых играх, поскольку все больше и больше людей переходят от видеоигр к ролевым. Итак, теперь есть GM, которые различают врагов и NPC.

Во-вторых, идея взаимодействия. Является ли бог, который существует полностью за кадром и пассивно влияет на сюжет, является NPC? Предположим, игровые персонажи делают то, что угодно богу.Этот бог решает одарить их благословением. Они никогда не разговаривают с богом, и никогда прямо не говорится о благословении. Игрокам остается сделать вывод о природе благословения как о форме косвенного повествования. Считается ли бог как NPC? Считается ли что-нибудь, с чем игроки не могут взаимодействовать напрямую, как NPC?

Проблема в том, что как только вы начинаете принимать сущности вне экрана, которые косвенно взаимодействуют с ПК, вы в конечном итоге получаете очень нечеткое представление о том, что такое NPC на самом деле. Я имею в виду, что по той же причине, что и косвенное благословение, игровые персонажи косвенно взаимодействуют с давно умершим архитектором, построившим подземелье, которое они в настоящее время исследуют.Считаем ли мы ЭТОГО чувака NPC? И если мы принимаем богов как NPC, а силы природы — проявление воли богов, разве мы не должны считать такие вещи, как погоду и гравитацию, как NPC?

Теперь вы можете подумать, что это просто философское подшучивание. Но на самом деле это не так. Потому что, если вы сможете глубже понять концепцию NPC, вы сможете делать довольно удивительные вещи. В одной из моих кампаний игровые персонажи исследовали буквально живой город. Вы не могли с ним разговаривать. У него не было рта.Но он мог проявить свою волю довольно мощными способами. Он мог незаметно изменить его расположение. Это может привести к несчастному случаю. Он мог проявлять множество магических эффектов. Он вёл себя как живое существо. Город был NPC. В этом отношении, если вы хотите запустить действительно, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО эффективную игру в сеттинге кампании Темного Солнца, это поможет относиться к постапокалиптическому и чрезвычайно враждебному миру Атхаса как к NPC.

И вот где мы можем добраться до НАСТОЯЩЕГО определения NPC. А NPC — это все, что на самом деле играет в игре GM.Как ТАКОЕ определение?

Ролевые игры — это не то, что ты думаешь

Давным-давно я опубликовал статью, в которой осуждал кучу глупостей за то, что говорил, что «ролевые игры» синонимичен разговору и жаловался на то, что большинство боев не включают в себя «ролевые игры». Эти дураки буквально не понимают, что такое ролевые игры. Они используют мир «ролевые игры», чтобы означать «говорить персонажем». А чтобы наше определение NPC было хоть сколько-нибудь полезным, нам нужно более правильное определение ролевой игры.Так что, если вы забыли эту статью или никогда ее не читали, давайте быстро прочтем ее.

Ролевая игра — это рассмотрение гипотетической ситуации, проектирование себя в сознание персонажа в этой ситуации и выбор, который, по вашему мнению, этот персонаж сделал бы в этой ситуации, если бы он был реальным. Другими словами, ролевая игра — это процесс принятия решений, основанный на сочетании ситуации и мотивации.

Игроки разыгрывают ролевые игры всякий раз, когда им нужно сделать выбор.Я не собираюсь спорить о сильной ролевой игре и слабой ролевой игре, а также о разнице между выбором и вычислением. Вы можете вернуться и прочитать эту старую статью, если хотите. Мы просто собираемся оставить все как есть: если вам нужно принять решение, основываясь на ситуации и мотивации, вы играете в ролевую игру.

И именно поэтому некоторые GM никогда не считают своих богов, пауков и города NPC, в то время как другие считают. Возьмем, к примеру, пауков. Некоторые GM бросают пауков в комнату и решают, что это будет бой.Персонажи входят в комнату, и пауки пытаются убить их. Это в основном автоматизировано. Мастер просто заранее программирует пауков на убийство и больше не думает об этом. Однако другие GM помещают пауков в комнату, понимая, что они защищают свои яйца. Когда персонажи входят, пауки могут попытаться запугать персонажей, заставив их ходить по комнате. Если персонажи войдут в комнату, пауки атакуют. Если игровые персонажи отступают, пауки прекращают бой. Эти GM активно принимают решения, как будто они БЫЛИ пауками на протяжении всей сцены.Таким образом, эти пауки — неигровые персонажи.

Точно так же, если GM разрабатывает приключение с предложением вроде «если игровые персонажи убивают призрак святыни, они получают бонус +5 ко всем проверкам восприятия и инициативе в течение 24 часов, потому что бог по-настоящему бдительности благословляет их». С другой стороны, если игровые персонажи убивают призрака святыни, а затем ПК-священник решает потратить час, в то время как остальная часть группы отдыхает, чтобы освятить святыню, очистить ее и восстановить ее, мастер решит, что Бог настолько впечатлен, что награждает ПК, теперь бог — NPC.

Хитрость в том, что GM играет ролевую игру. Мастер принимает решения, основываясь на игровой ситуации и понимании того, что принимает решения.

Вот почему вещи, которые даже не являются людьми, все еще могут быть NPC. Пауки могут быть NPC, потому что у них есть мотивация и они могут принимать решения. Волшебные живые города могут быть NPC, потому что у них есть мотивация и они могут принимать решения. А при правильном расположении духа любая природная сила может быть NPC. Обжигающий ландшафт Атаса МОЖЕТ быть NPC, если GM думает о нем как о мстительной умирающей оболочке, которая ненавидит все живые существа, потому что она была разрушена экологическими бедствиями и теперь стремится наказать любого, кто ступит за стены города. состояния.

NPC как элементы игры

Теперь вот здесь все начинает усложняться. В прошлых статьях о приключениях и построении сцен мы говорили о создании сцен для вашего приключения вокруг определенной цели, а затем о добавлении в сцену интерактивных игровых элементов, которые соответствуют этой цели. Например, возьмите первую сцену с авантюристом, в которой группа нанята, чтобы спасти прекрасного дракона от злой принцессы. Король драконов приглашает группу в свою тронную пещеру и начинает квест, объясняя, как его дочь была похищена мстительной принцессой, которая теперь требует дань, и как ее держат в темном, сыром дворце принцессы глубоко в пустыне.

С точки зрения дизайна приключений, мы бы сказали, что у нас есть сцена экспозиции, а король драконов — это игровой элемент, который существует исключительно для демонстрации экспозиции.

И вот перед нами дилемма. Если король драконов существует только для демонстрации, на самом деле это не NPC. Это просто робот. По сути, это эквивалент диалогового окна или экранной прокрутки текста в ролевой игре. Ни решений, ни NPC. И поскольку мы всегда хотим понимать назначение наших сцен и использовать различные игровые элементы для достижения этих целей, ВСЕ персонажи в нашей игре — просто роботы или текстовые поля.Продавец — это просто интерфейс между ПК и списком оборудования. Пауки — это просто монстры, которые пытаются убить персонажей. Злая принцесса — это просто битва с боссом, изобилующая заранее написанными монологами и остротами.

Итак, наше определение NPC не так уж и полезно, не так ли.

Почему неигровым персонажам важно быть неигровыми персонажами

Но кого это волнует? Кому на это наплевать, если наши короли-драконы, лавочники и злые принцессы СЧИТАЮТ как NPC? Это просто игра слов. Это просто семантика.Верно?

Нет. НЕТ! Ты заткни свой долбанный рот. Я НИКОГДА не трачу свое время ТОЛЬКО на семантику и ТОЛЬКО игру слов. За исключением тех случаев, когда я пишу «Слово недели». Кроме того, ничто из того, что я делаю, НИКОГДА не является просто семантикой. То, что я сейчас обсуждаю, на самом деле лежит в основе дизайна ХОРОШИХ NPC.

МНОГО ГМ не может заставить своих игроков ЗАБОТИТЬСЯ о своих NPC. МНОГИЕ GM хотят, чтобы их игроки были эмоционально вовлечены в игровой мир, но по какой-то причине они не могут этого добиться.И они хотят знать, почему. И ЭТА дилемма лежит в основе всего этого.

Видите ли, у РПГ есть две стороны. RP и G. Сторона RP представляет игру как историю. Это то, во что люди вкладываются эмоционально. А сторона G представляет игру как игру. Это то, к чему люди стремятся победить. И попытка сделать вид, что одна из сторон важнее, чем другая, принесет вам прибыль, сколько бы блестящих интернет-гроссмейстеров ни пытались вам сказать, что на самом деле игра — это история.Это не так. Эти люди — провалы $ &% s.

Мой профессор литературы все время говорил, что «все истории о людях, даже те, что про эльфов, роботов и монстров». Дело в том, что причина, по которой мы эмоционально вкладываемся в истории, причина, по которой мы увлечены историями, заключается в том, что они говорят с нами как с людьми. Они раскрывают вещи о нас самих, о других или о человеческом состоянии. Никого не интересовало «В поисках Дори», потому что в рыбе с болезнью Альцгеймера есть что-то захватывающее.Мы заинтересовались, потому что в основном речь шла о человеке, который искал свою личность и боролся с болезнью, которая буквально лишила их того, кем они были. Мы — сумма наших воспоминаний и переживаний. А мы дети своих родителей. Когда эти вещи исчезают, мы становимся ничем. Вот почему некоторые люди, которые АБСОЛЮТНО БЫЛИ МЕНЯ, проплакали примерно половину этого дурацкого фильма о забывчивой мультяшной рыбке.

Я не плакал. Замолчи.

Борьба Дори за то, чтобы найти себя, была чем-то, что мы можем понять как люди.Утрата себя — это страх, с которым мы все можем идентифицировать себя. И причина того, что все это сработало, в том, что мы поняли, кто такая Дори и что она собой представляет. У нее были страхи и мотивация. И, поняв их, мы поняли, кто она такая и почему ее поиски были важны. И мы поняли, о чем идет речь. Поэтому, когда она снова оказалась на ферме водорослей ближе к концу, и фон постепенно исчез в темноте, пока она не превратилась в ничто иное, как голос в мрачной серой пустоте, и она отчаянно пыталась удержаться, мы плакали.Если бы мы были другими людьми, кроме меня. Потому что я этого не сделал. Потому что она была проклятой мультяшной рыбкой.

Истина такова: хорошо структурированная и удовлетворительная игра требует NPC, которые выполняют функции в сюжете. Эмоционально увлекательная игра требует наличия неигровых персонажей, которые обманывают игроков, заставляя их думать, что они, по крайней мере, такие же люди, как мультяшная рыба с поврежденным мозгом.

Дело в том, что независимо от того, что еще происходит в вашей игре, ваша игра должна быть о людях. Неважно, люди это люди, гоблины, пауки, похищенные драконы или злые принцессы.В каждой игре есть живые существа, которые МОГУТ быть NPC. И если эти живые существа ЯВЛЯЮТСЯ неигровыми персонажами, ваша игра эмоционально привлечет игроков. Для людей невозможно не быть эмоционально вовлеченными в истории о людях. Если вы хотите, чтобы ваши игроки заботились о мире и игре, в ней должно быть полно людей. Ничто иное не создает эмоциональных вложений. Больше ничего не нужно. Просто ощущение, что ваш мир — это люди.

Как приготовить торт обоими способами

Теперь, во-первых, я не буду сегодня говорить о дизайне NPC.Я собираюсь вернуться и вернуться к этой теме в качестве продолжения. Сегодня я исследую идею неигровых персонажей и эмоциональной вовлеченности. Но то, что я собираюсь сделать, это взорвать ваш гребаный мозг идеей запускать за столом неотразимых неигровых персонажей. Замечательно простая идея, которая делает всю работу за вас. Это уловка, которую вы можете начать использовать завтра, и она изменит то, как чувствует себя каждый NPC в вашей игре. Это замечательно просто. И все же я видел, как очень немногие GM действительно это делают, потому что не понимают, насколько это важно и насколько это важно.И это будет звучать как крошечная бессмысленная вещь, которая не может иметь никакого значения.

Не запускайте игру, запускайте NPC.

С ума сойти, не так ли?

Может и нет. Еще нет. Позволь мне объяснить.

У вас есть сцена, где король-дракон нанимает игроков, чтобы спасти его дочь от злой принцессы, верно? И мы с вами понимаем, что цель этой сцены — просто предоставить мотив для персонажей и игроков, чтобы они отправились в веселое приключение.В этом отношении король драконов — всего лишь инструмент для демонстрации экспозиции. Итак, вы доставляете экспозицию, предлагаете оплату компьютерам и отвечаете на любые их вопросы. По сути, это просто транзакция.

Однако представьте, если бы вы были игроком. Представьте, что дочь вашего персонажа похитили, и вам нужно было убедить кучу наемников спасти ее из опасной ситуации. Игрок не может просто поставить экспозицию, предложить взятку, а затем отправить героев в путь. Игроку действительно нужно будет решить, что сказать.Игроку придется привести веские аргументы. Игроку придется умолять или умолять. Игрок может быть в отчаянии, напуган или что-то в этом роде. И это потому, что игрок неуверен. Игрок не знает, что наемники скажут «да». Игрок должен сделать все возможное, чтобы Заставить ИХ сказать «да».

И именно так ВЫ должны делать это как GM. Вместо того, чтобы подходить к взаимодействию как к сцене, где вы сможете раздать необходимую информацию, подходите к нему так, как будто ваша победа не гарантирована.Подходите к этому так, будто NPC — это ваш персонаж, и вы должны делать то, что хотите. Подойдите к этому как к ролевой задаче. Почему это важно для персонажа? Что хочет сделать персонаж, чтобы это произошло?

Ролевая игра с чертовыми гигантскими пауками. Это ВАШИ младенцы в яйцах посреди вашего логова, и группа могущественных, опасных монстров по ошибке ворвалась в ваш дом. Сражаться с ними опасно. Они сильны. А если вы ранены или убиты, никто не сможет защитить ваших детей.Но если вы подпустите монстров к себе, они могут убить младенцев. Что вы делаете? Вы занимаетесь осанкой, угрожаете, вы пытаетесь спугнуть монстров. Но если они приблизятся, придется бороться. И яиц не оставишь. Вы сопротивляетесь им. И по мере того, как ваши хиты истощаются, вы хромаете поверх следующего и кладете свое тело на яйца, защищая их из последней унции силы, пока вас не забьют до смерти, и вы не опускаетесь на них.

Представьте себе эту сцену. Представьте себе эту битву пауков.Не думаете ли вы, что хотя бы один dumba $ & игрок пострадает от этого? Особенно, когда они переворачивают тело, чтобы ограбить гнездо, и обнаруживают, что там нет драгоценных камней или золота. Просто яйца. Что они убили паука, чтобы защитить его детенышей. И это просто битва гигантских пауков.

Разыграйте все по ролям. Не запускайте сцены, запускайте персонажей. И запускайте их с предположением, что вы должны выиграть. Если вы запустите достаточно таких сцен в своем мире, в конечном итоге игроки поймут, что мир — это люди.И они начнут заботиться. И все, что для этого нужно, — это просто представить себя игроком, а NPC — вашим персонажем, и вам нужно побеждать. Конечно, когда ты злодей, ты проиграешь. Вы много потеряете.

Это заставляет вас думать о NPC как о персонажах с мотивацией, а затем вести себя в соответствии с этими мотивами. А когда у NPC есть четкие и последовательные мотивы в их действиях и выборе, это заставляет их казаться живыми.И это делает вашу игру о людях. И тогда игроки начнут вкладываться.

Конечно, инвестиции бывают разных форм. Это не просто совет о том, как заставить ваших игроков плакать из-за мультяшных рыбок или чувствовать себя виноватыми за то, что они ганкнули гигантских пауков. Есть много разных эмоций. Если ваши гноллы дикие и свирепые и наслаждаются сеансом ужаса и разрушения, и вы так играете с ними, ваши игроки будут их бояться. Если орки — злобные дикари, не уважающие любую жизнь, кроме орков, ваши игроки будут их ненавидеть.Если злая принцесса — социопат, которому нравится играть с умами своих жертв и травмировать их эмоционально, ваших игроков она будет тревожить и расстраивать. Даже что-то вроде контроля подземелий может обеспечить эмоциональную отдачу, если существа ужасающие, атмосфера гнетущая, а поиски безнадежные. И все это происходит от живых, дышащих людей в этом мире.

Не создавайте сценарии для NPC, разыгрывайте их по ролям. В какой бы сцене они ни оказались, выясните, чего они хотят и почему.Затем представьте, что вы игрок, и они не получат того, чего хотят, пока вы не выиграете. Затем играйте на победу.

Создание хороших персонажей

Теперь этот совет работает всякий раз, когда вы запускаете игру: всякий раз, когда в сцене появляется персонаж, понимайте, чего он хочет, и сделайте все возможное, чтобы это произошло, как это сделал бы игрок. И это проистекает из твердого понимания того, что делает NPC NPC и что делает историю захватывающей.

Но есть ли способ создать NPC, чтобы сделать этот подход еще более мощным? Или облегчить? Когда вы планируете сцену, как вы можете создать NPC, который будет одновременно функциональным и эмоциональным, чтобы вы могли легко играть им прямо за столом? Вот для чего, люди, и предназначена Часть 2.

Комплект NPC

Animations ( Folder ) — содержит дополнительные анимации, используемые персонажами зомби и солдат.

AttackAnimation ( Animation ) — Воспроизводится во время попыток нанести урон другому персонажу.

DeathAnimation ( Animation ) — Играет, когда персонаж умирает.

InitialPoses ( Папка ) — содержит информацию о позе.

Animate ( Script ) — загружает и воспроизводит анимацию на буровой установке.

ScaleDampeningPercent ( NumberValue ) — определяет способ изменения скорости анимации при масштабировании персонажа (менее 1 подразумевает, что воспроизведение анимации масштабируется обратно пропорционально масштабированию символа).

PlayEmote ( BindableFunction ) — это может быть вызвано другими скриптами, чтобы принудительно принять позу.

[Pose] ( StringValue ) — ссылка на категорию воспроизводимой анимации, например idle , jump , walk и т. Д.

[Animation] ( Animation ) — определяет одну из нескольких возможных анимаций, загружаемых на риг при создании позы.

Weight ( NumberValue ) — используется при выборе одной из нескольких анимаций для воспроизведения, когда принимается поза; обычно используется для разнообразия поз и танцев.

[Аксессуар] ( Аксессуар ) — один из возможных аксессуаров для NPC, таких как шляпы, оружие и т. Д.

Health ( Script ) — Обычно восстанавливает Humanoid здоровья с течением времени. Отключение этого запрета не позволит персонажу восстанавливать здоровье.

Humanoid ( Humanoid ) — управляет Humanoid / Health | Health , Humanoid / WalkSpeed ​​| WalkSpeed ​​, Humanoid / DisplayDistanceType | DisplayDistanceType и т. Д.

Animator ( Animator ) — управляет воспроизведением Animation | Animation на персонаже с помощью AnimationTrack | AnimationTracks .

NPC ( Script ) — определяет поведение персонажа, такое как роуминг, атака и т. Д.

Maid ( ModuleScript ) — определяет класс, полезный для высвобождения используемых ресурсов.

Ragdoll ( ModuleScript ) — определяет функцию, которая преобразует персонажа в свободное, физически измененное тело.

RigTypes ( ModuleScript ) — определяет вспомогательные функции, используемые в различных наборах соединений буровой установки.

RbxNpcSounds ( Script ) — определяет и управляет поведением, связанным со звуковыми эффектами персонажа, такими как бег, смерть и т. Д.

[BodyParts] ( BasePart | BaseParts ) — Различные части тела персонажа, прикрепленные к HumanoidRootPart или соседним частям тела через Motor6D или ограничивающие объекты.

AvatarPartScaleType ( StringValue ) — определяет, как будет масштабироваться деталь; значения могут быть Classic , ProportionsNormal или ProportionsSlender .

OriginalSize ( Vector3Value ) — определяет размер детали при масштабировании символа 1 .

[Attachment] ( Attachment ) — определяет точку относительно отдельной детали, которую скрипты, эффекты и объекты, такие как Tool или Accessory , могут использовать во время позиционирования.

[Motor6D] ( Motor6D ) — Анимированное соединение между двумя частями тела. Обратите внимание, что Animator | Animators зависят от имени Motor6D | Motor6Ds , чтобы соответствовать названию Motor6D | Motor6Ds , которое использовалось при создании анимации, поэтому избегайте переименования этого объекта.

[Joint] ( WeldConstraint ; Constraint ; JointInstance ) — неанимированное соединение между двумя частями тела.

[Звук] ( Звук ) — Обычно встречается в голове или HumanoidRootPart; воспроизводит звуки внутри установки, как это контролируется сценарием RbxNpcSounds.

HumanoidRootPart ( BasePart ) — специальная невидимая часть, которая считается корнем установки; это также Model / PrimaryPart | PrimaryPart из модели персонажа .

[Конфигурация] ( Конфигурация ) — содержит объекты значений, которые настраивают различное поведение, как описано в следующем разделе.

Неигровой персонаж — Bulbapedia, энциклопедия покемонов, созданная сообществом

Из Bulbapedia, энциклопедии покемонов, созданной сообществом.

Первый NPC, представленный в серии Pokémon, Профессор Оук из Pallet Town.

неигровой персонаж (обычно сокращенно NPC ) — персонаж в игре про покемонов, действиями которого не может управлять человек, работающий на портативном компьютере или консоли.Прямая противоположность NPC — персонаж игрока.

Функции неигровых персонажей

Неигровые персонажи обычно присутствуют в играх основной серии для продвижения игрока. Их обязанности различаются. В начале игры они, как правило, дают советы новым игрокам, аналогично вывеске «Советы тренера». Позже в игре, по мере того, как игрок становится более опытным, эта функция становится менее заметной, однако на этом этапе все еще остаются персонажи, которые поощряют или намекают на посещение определенной области для выполнения данной задачи.

NPC также предоставляют игроку бесплатные предметы один раз, или покемонов во внутриигровой торговле или в качестве подарков. Иногда их невозможно получить другим способом без торговли. Некоторые NPC раздают предметы ежедневно, например, Berry Masters of Hoenn и Sinnoh.

Последняя типичная разновидность неигровых персонажей — это те, кто соревнуются или сражаются с игроком, включая злодейские команды, соперника (ов) игрока, лидеров спортзала и элитную четверку. Это взаимодействие может происходить в конкурсах или мюзиклах; или сражения на маршрутах между городами, спортзалами, лигой покемонов или боевыми башнями, например.

В играх основной серии многие не сражающиеся NPC обычно характеризуются своей тенденцией делать один шаг в случайном направлении каждые несколько секунд.

Важные неигровые персонажи

Канто

  • Профессор Оук — Профессор Оук работает в своей лаборатории в Паллет-Тауне, раздавая стартовых покемонов начинающим тренерам. Он дает Red, Blue и Leaf их стартовых покемонов в Pokémon Red, Blue, Yellow, FireRed и LeafGreen, а также дает стартера Чейза, Элейн и Трейс в Pokémon: Let’s Go, Pikachu! и пошли, Иви !.Он кумир многих тренеров и исследователей, включая профессора Элма, и всегда играет важную вспомогательную роль во многих играх, в которых он появляется.

Johto

  • Серебро — Сильвер впервые появился, когда его заметили прячущимся возле окна лаборатории покемонов Вязов; Позже он ворвался в дом, украв покемона. Позже он использовал этого покемона в битве с Итаном / Крисом / Лирой, делая это много раз, пока они путешествовали по Джото. Это не единственный покемон, которого он украл, так как он также украл Снизель у человека в Сианвуд-Сити и использует его в битве до конца игры.
  • Итан / Лира — Итан / Лира появляется как сосед игрока и учит игрока, как ловить покемонов.

Хоэнн

  • Профессор Берч — Профессор Берч раздает покедексы и одного из трех стартовых покемонов Хоэнна: Трикко, Торчика и Мудкипа начинающим тренерам Хоэнна в играх поколения III и поколения VI. Кроме того, после того, как тренеры завершат Hoenn Pokédex в Pokémon Emerald, он даст им одного из трех стартовых покемонов Johto: Chikorita, Cyndaquil и Totodile.В Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire, после выполнения различных сюжетных задач, он даст игроку один из стартеров Johto, Unova и Sinnoh. Он известен как более общительный, чем другие профессора покемонов, и часто его исследования выводят его на улицу. В первую очередь он занимается тем, как покемоны ведут себя в дикой природе.
  • Брендан / Май — Брендан / Мэй — оригинальный соперник в играх Хоэнна. Они являются сыном или дочерью профессора Берча и в первую очередь помогают в его исследованиях.

Sinnoh

  • Профессор Роуэн — Профессор Роуэн работает в городе Сандгем с Доун / Лукасом и их семьей. Это делает его единственным профессором из портативных игр, который не живет в родном городе игрока. Он уехал в Канто, чтобы изучать покемонов с профессором Оук в течение четырех лет, пока, вернувшись, не пришел к выводу: что Синно хранит великие секреты. У него суровый характер, из-за чего он кажется устрашающим и злым, но на самом деле он очень добрый и терпеливый.У него также много энергии, как это было показано, когда на него напала Команда Галактика; он пытался сопротивляться, и с ним было трудно справиться.
  • Барри — Барри всегда спешит и крайне нетерпелив, из-за этого часто врезается в других людей или упускает важные детали. Он невероятно решителен, и его очень трудно отговорить; Единственное, что до сих пор способствовало этому, — это его сокрушительная потеря от Командующего Галактической Командой, Юпитера на Озере Акуити. Барри также рискует и быстро начинает действовать; именно такое поведение заставило игрока и его самого подвергнуться нападению дикого Старли, вызвав цепную реакцию, в результате которой игрок получит своего первого покемона.
  • Looker — Looker — это кодовое имя персонажа, представленного в Pokémon Platinum. В Pokémon Platinum Смотритель — важный персонаж, который несколько раз сталкивался с игроком на протяжении его путешествия по Синно. Он говорит со странными грамматическими конструкциями, подразумевая, что он не совсем свободно владеет национальным языком. Он впервые встречает игрока в Джубилиф-Сити, давая ему Vs. Регистратор, часто появляется, когда команда Галактика находится рядом. Его мотивы ясны: его миссия — остановить Команду Галактик от разрушения региона Синно.
  • Лукас / Дон — Лукас / Дон служит помощником профессора Роуэна. Они научат игрока ловить покемонов и помогут в некоторых частях игры, например, объединятся с игроком против Team Galactic для двойных сражений.

Unova

  • Профессор Джунипер — Профессор Джунипер дебютировала в Поколении V, где, как и другие профессора, она даст игроку Покедекс в своей лаборатории; однако в «Черном и белом» она оставляет подарок, содержащий стартового покемона, в доме игрока для игрока, Бьянки и Черен.Она также демонстрирует игроку, как поймать покемона. Она специализируется на происхождении покемонов. Она первая женщина-покемон-профессор из основной серии.
  • Черен — Черен — друг детства Гильберта / Хильды, который, как и игрок, живет в стартовом городе Нувема. Он умный мальчик, хорошо разбирающийся в покемонах, и поэтому будет давать советы игрокам во время их путешествия. Его цель — стать Чемпионом. Он тоже соперник.
  • N — N — лидер Команды Плазмы, который появляется в Pokémon Black and White. На протяжении всей игры он кажется странным, загадочным человеком, который постоянно сражается с игроком, пока он не просит игрока прокатиться с ним на колесе обозрения Нимбаса-Сити. В этот момент он показывает, что является лидером Team Plasma. Он встречается еще дважды, прежде чем прервать битву игрока с Ольдой. Он призывает свой замок из земли и бросает вызов игроку сразиться с ним.Игрок преследует его через замок, где происходит финальная битва, в которой N поймал Реширама или Зекрома. После его поражения его опекун Гетсис снова разочаровывается и сражается с игроком. Затем N исчезает, и его нельзя будет увидеть снова, пока не появится Black 2 и White 2.
  • Хью — Хью — друг детства и соперник игрока в Black 2 и White 2. Он описывается как страстно любящий битвы покемонов. и сила покемонов. Он также является любящим старшим братом своей сестры; он ненавидит Команду Плазмы, потому что она украла мурлоин, которого он поймал для своей сестры.Он сражается с игроком и против него много раз на протяжении всей игры.
  • Нейт / Роза — Нейт / Роза появляется в Нимбаса-Сити. Они объединятся с игроком, чтобы сразиться с боссами метро Инго и Эмметом. После победы над ними Нейт / Роза даст игроку Vs. Рекордер и снова появится как партнер игрока в битвах Multi и Super Multi в Battle Subway.

Калос

  • Профессор Сикамор — Профессор Сикамор — постоянный профессор покемонов Калоса.Он не дает напрямую игроку и его друзьям их стартовых покемонов региона Калос, он дает игроку на выбор одного из оригинальных стартовых покемонов Канто при личной встрече.
  • Калем / Серена — Калем / Серена — один из четырех друзей игрока и его дружественный соперник.
  • Шона — Шона — одна из четырех друзей игрока. Она очень энергична и ей любопытно посмотреть, как ее друзья продвинутся в своих путешествиях.
  • Тьерно — Тьерно — один из четырех друзей игрока. Он начинающий танцор, который хочет сформировать танцевальную команду покемонов.
  • Тревор — Тревор — один из четырех друзей игрока. Он тот, кто приносит покемона-стартера Kalos и Pokédex Kalos. Он хочет первым среди своих друзей завершить свой Pokédex.
  • Сина — ассистент профессора Сикамора. Она имеет тенденцию отключать Дексио, когда она взволнована.На протяжении всего путешествия она и Дексио встречаются с игроком несколько раз, чтобы предоставить ему обновления Pokédex, проверить его прогресс, передать ему предметы или дать дружеский совет.
  • Дексио — ассистент профессора Сикамора. Он всегда путешествует с Синой, чтобы выполнять задания профессора Сикамора.
  • Эмма — Девушка, которая жила в переулках, пока ее не забрал Лукер. Она — ключевой персонаж в цепочке квестов после игры, в которой участвует Лукер.

Алола

  • Профессор Кукуи — Профессор Кукуи — увлеченный человек, изучающий движения покемонов. Он знакомит игрока, который только что переехал, с регионом Алола.
  • Лилли — Загадочная девушка, которая любит читать, но не любит битвы покемонов. Она работает ассистентом профессора Кукуи по неизвестным личным причинам и изучает происхождение таинственного Космога «Небби».
  • Hau — Один из соперников игрока.Дружелюбный мальчик, который быстро подружится с игроком после его переезда, и внук Кахуна с острова Мелемеле, Хала. Он начинает свою карьеру тренера покемонов одновременно с игроком.
  • Гладион — второй соперник игрока. Изначально недружелюбный молодой человек, который работает как неофициальный член Команды Черепа. Он пытается стать сильнее, чтобы использовать скрытый потенциал, заключенный в его партнере, Тип: Нулевой.

Галар

  • Соня — внучка профессора Магнолии и подруга детства Чемпиона Галара Леона и руководительницы спортзала Нессы.Она следует за игроком, исследуя историю легенд Галара после
  • Хмеля — основного соперника игрока. Он младший брат Леона и хочет стать его преемником.
  • Bede — Один из соперников игрока.

    Leave a comment