Что значит от 3 лица: Attention Required! | Cloudflare – Режим повествования — Википедия

Содержание

Режим повествования — Википедия

Режимы (или типы) повествования — это избираемые автором художественного (прозаического, поэтического, драматического, кинематографического, музыкального и др.) произведения способы воплощения сюжета в тексте. Наррация («рассказывание») как процесс возможна лишь в форме того или иного режима повествования, предполагающего, помимо многих других аспектов, выбор повествовательной точки зрения (например, от первого лица, от третьего лица) и выбор «голоса» нарратора (англ. narrative voice) — техники подачи сюжетной информации, например с помощью прямого воспроизведения мыслей и чувств персонажа, создания иллюзии безусловного присутствия нарратора при всех событиях, чтения чужого письма, пересказа с чужих слов, догадок и проч. Кроме того, режим повествования предполагает конструирование идиолекта нарратора — речевых черт лица, ведущего повествование («рассказчика» или «повествователя»), от нейтрального, стёртого, «нулевого» в плане фразеологии до оригинального, настоящей речевой маски, в наиболее яркой форме воплощаемой в форме сказа, нарративная специфика которого заключается в выстраивании стилистико-дискурсивного противостояния автора и рассказчика.

В роли нарратора может выступать, например:
1) вымышленный автором и интегрированный в текст рассказчик, обладающий именем, элементами биографии и т. д., но внешний по отношению к событиям, разворачивающимся в тексте (Рудый Панько в «Вечерах на хуторе близ Диканьки» Н.В.Гоголя),
2) автор-повествователь («Война и мир» Л. Н. Толстого или «Мёртвые души» Н. В. Гоголя),
3) один из участников событий произведения (хроникёры в романах Ф. М. Достоевского) и др.

Типы нарраторов могут резко отличаться по их способности проникать в сознание героев (одного или нескольких), по степени их осведомлённости (см. ненадёжный рассказчик), вовлечённости в события, ангажированности, эмоциональной привязанности к тем или иным персонажам, заметности для читателя, оригинальности индивидуальной речевой манеры и целому ряду других. Кроме того, в произведении может быть целая система нарраторов, более или менее эксплицитно представленных в тексте (яркий пример — «Герой нашего времени» М. Ю. Лермонтова). Нарративное пространство текста может быть организовано непоследовательно: заявленный хроникёр в ходе развития сюжета может спорадически наделяться чертами всеведущего автора («Братья Карамазовы» Ф. М. Достоевского), объективированный автор-повествователь может утрачивать доступ к сознанию своего героя и проч.

Под повествовательной точкой зрения в художественном тексте подразумевается позиция нарратора по отношению к излагаемым событиям. Достаточно популярной в нарратологии является аналогия между ролью нарратора художественного текста и оператором в кинематографе, который может снимать с некоторой внешней точки зрения, охватывая пространство событий целиком, может быть в центре действия, держа ручную камеру, использовать несколько камер и т. д.

Повествование от первого лица[править | править код]

В этом режиме повествования нарратором является рассказчик, одновременно выступающий в роли персонажа и обозначающий себя с помощью местоимения первого лица «я» или — гораздо реже — «мы» (как в «Толстой тетради» Аготы Кристоф). Обычно такой тип рассказчика дает возможность эффективно выражать скрытые и недоступные внешнему наблюдателю мысли и чувства рассказчика, открывает путь разнообразным формам самонаблюдения и рефлексии персонажа, что сближает его с дневниковым письмом. Нередко рассказчиком выступает герой, чьи мысли оказываются доступны читателю, но обычно не другим действующим лицам. Повествование от первого лица предрасполагает к конструированию нарративного идиостиля рассказчика, с особым выбором лексики, идиоматики, другими языковыми особенностями.

Повествование от первого лица может сближаться с объективированным повествованием от третьего лица, когда повествующее «я» словно не отдает себе отчёта в том, что излагает историю, и наоборот, на самом факте рассказывания может сделан акцент, если «я»-рассказчик подчёркивает, кому, зачем, когда и где он осуществляет акт наррации. Такой эксплицитный рассказчик обычно является участником описываемых событий: главным героем (Печорин в повестях «Тамань», «Княжна Мери», «Фаталист» из «Героя нашего времени» М. Ю. Лермонтова), второстепенным участником событий (Максим Максимыч из повести «Бэла» из «Героя нашего времени» М. Ю. Лермонтова), случайным свидетелем (офицер-рассказчик в повести «Максим Максимыч» из «Героя нашего времени» М. Ю. Лермонтова), последовательным хроникёром, практически не участвующим в действии (Антон Лаврентьевич Г-в из «Бесов» Ф. М. Достоевского). Также возможно совмещение и переключение этих ролей (доктор Ватсон из «Записок о Шерлоке Холмсе» совмещает роли хроникёра и второстепенного персонажа).

Фундаментальными чертами персонажа-рассказчика от первого лица являются субъективность в подаче и осмыслении событий и трактовке мотивов действий других персонажей, неполнота сведений, которыми он располагает, эксплицитный психологизм его оценок других действующих лиц. Кроме того, такой «я»-рассказчик может иметь цель ввести адресата в заблуждение или дать намеренно искажённый образ событий. «Я»-нарратив предполагает, что читатель выстраивает свой образ рассказчика и в ходе восприятия текста корректирует конструируемый рассказчиком образ реальности, восстанавливая, что «на самом деле» произошло.

Характерной приметой литературы нового времени стали повествования от нестандартного первого лица, где в роли нарраторов выступают люди с психическими нарушениями, асоциальные типы, животные и даже неодушевлённые предметы («Чёрный кот» Э. А. По, «Житейские воззрения кота Мурра» Э. Т. А. Гофмана и многие другие). Рассказы от лица животных и предметов довольно быстро стали использоваться в детской литературе (ср. «Дневник фокса Микки» Саши Чёрного).

Фигура рассказчика от первого лица накладывает и известные ограничения на авторское повествование, в частности потому, что вовлечённый в действие герой, находящийся в определённом месте в определённое время, не может достоверно знать, что происходит в другом месте, что осложняет естественное воплощение параллельных сюжетных линий. Для преодоления этих ограничений используется целых ряд сюжетных ходов, превратившихся в штампы (подслушивание разговоров, чтение чужих писем и проч.) Для повествования от первого лица поэтому характерны высокая степень индивидуальности, субъективности изложения и одновременно ограниченность изображаемого точкой зрения повествователя, его опытом и кругозором, см., например, рассказ И. А. Бунина «Холодная осень», где рассказчица выделяет крупным планом только одно субъективно значимое для неё воспоминание и опускает целый ряд событий или максимально их «сгущает».

Долгое время в качестве терминологического обозначения этой повествовательной формы, в том числе и в работах М. М. Бахтина, использовался немецкий термин Ich-erzählung.

Повествование во втором лице[править | править код]

Достаточно редкая нарративная форма, практически никогда не бывающая единственной в художественном прозаическом тексте. С ее помощью достигается контакт читателя с текстом, читатель чувствует, что сам он — персонаж внутри истории, элемент сюжета, действия:

Закрой глаза и увидишь. В городе, в Макарьеве, вдоль улицы Советской, высокою булыжной мостовой, брат бежал, мелькая хлещущими по лодыжкам штанинами, а ты шел за ним, быстро шел — ах, сразу не помять бы щегольски наглаженные флотские брюки!

— В «первом номере» дают! — вскинув узелок, сказала седенькая старушка, останавливаясь возле дома с распахнутым на тротуар незанавешенным окном.

Белый узелок. И ты нетерпеливо шаркнул коваными подошвами американских ботинок — резво побежал, придерживая заколотившиеся на груди две медали.

Поздышев В. А. Неотложность: Роман. – М.: Советский писатель, 1986

Повествование от третьего лица[править | править код]

В произведениях, которые строятся как повествование от третьего лица, повествователь противопоставлен другим персонажам как фигура иного пространственно-временного плана, иного уровня. Он может выступать как объективный наблюдатель или всезнающий рассказчик, поэтому отличительными особенностями данного типа повествования является большая степень объективности, относительная полнота в передаче внутреннего мира других персонажей, в описании окружающей их жизни. Если в повествовании от первого лица устанавливается соотношение «речь рассказчика — речь персонажей», то в повествовании от третьего лица наблюдается подвижное соотношение «речь повествователя — субъектно-речевой план героев».

Повествование от нескольких лиц[править | править код]

Прошедшее время[править | править код]

Настоящее время[править | править код]

Будущее время[править | править код]

Термин «фокализация» был предложен в начале 1970-х годов французским структуралистом Жераром Женеттом в качестве развития идей Ж. Пуйона и Ц. Тодорова для обозначения повествовательной перспективы и стал ключевым для нарратологии. Всего выделяется три типа фокализации, которые, впрочем, обладают динамической, текучей природой и не могут быть очерчены четко:

  • нулевая фокализация (фр. focalisation omnisciente ou zéro): классический нарратив с повествователем-«богом», знающим всё о своих героях, их мысли и чувства, их прошлое, настоящее и будущее, способным присутствовать одновременно в разных местах; в текстах с нулевой фокализацией объём знаний читателя превосходит объём знаний персонажа. Пример текста с доминированием нулевой фокализации — «Война и мир» Льва Толстого.
  • внутренняя фокализация (фр. focalisation interne): читателю доступен взгляд на мир исключительно с точки зрения «фокального персонажа» (фр. personnage focal), его глазами, что проявляется, в частности, в использовании дейктических и других референциальных средств. Читатель получает информацию о мире текста преломленной через призму субъективного сознания героя, неполную и отражающую его интерпретацию событий. Объём знаний читателя равен объёму знаний персонажа. Последовательная внутренняя фокализация реализуется, например, в «Романе с кокаином» М. Агеева, где сочетается с повествованием от первого лица, и в повести «Степь» А. П. Чехова в рамках объективированного повествования от третьего лица, передающего взгляд на события с точки зрения главного героя — девятилетнего мальчика Егорушки.
  • внешняя фокализация (фр. focalisation externe): взгляд на героя оформляется с помощью внешней нейтрального, объективированного, безоценочного нарратива, который можно уподобить беспристрастной камере оператора-документалиста, находящегося, однако, внутри мира текста. Персонаж при этом обладает большим объёмом знаний, чем читатель. Последний может только выдвигать более или менее правдоподобные мотивировки действий героя.

В реальных художественных текстах разные типы фокализации могут формировать сложные структуры с доминированием одного из них.

  • Бахтин М. М. Проблемы поэтики Достоевского. — М., 1963 (переработанная версия книги «Проблемы творчества Достоевского». —
    Л.
    : Прибой, 1929).
  • Падучева Е. В. Семантические исследования. Семантика времени и вида в русском языке. Семантика нарратива. — М.: Языки русской культуры, 1996.
  • Успенский Б. А. Поэтика композиции. — М.: Искусство, 1970.
  • Шмид B. Нарратология. — М.: Языки славянской культуры, 2003.
  • Genette, Gérard. Figures III, 1972.

Написать статью текст от третьего лица. Writer24

Май 2015 года.

Копирайтер при выполнении задания встречает условие — статью писать от третьего лица. Думаю, каждый помнит школу, когда заставляли вести повествование, рассказывая тремя способами изложения текста. Вот также и здесь, литературное произведение, статья, поэма и даже стих могут быть изложены от первого, второго и третьего лица. При этом эти виды отличаются друг от друга приложением точки зрения писателя.

текст от третьего лица

Пишем текст от третьего лица и избегаем распространенных ошибок

Первое, второе и третье лицо

Когда повествование ведется от первого лица, рассказчик должен непосредственно участвовать в событиях, которые происходят в рассказе. В таких текстах делятся опытом, составляют личное мнение о происходящих событиях. Расставьте приоритеты и чаще используйте местоимение «я». Так как первое лицо как раз и подразумевает ведение рассказа от автора.

Рассказчик от второго лица это слушатель, который не вовлечен в происходящее, но наблюдает за развитием событий со стороны. Повествование от второго лица очень ярко выражено в песнях, музыке, когда слушателя из контекста призывают учавствовать в происходящем. Рекомендую использовать местоимения «ты» «вы» и т.п.

1, 2, 3 лицо повествованияCтатья, написанная от третьего лица нейтральна и не относит к себе конкретного человека. Текст от третьего лица повествует о других точках зрения. Он никак не персонализирован. Рассказчик не принимает участия в происходящем. При этом обладает достаточной информацией, чтобы говорить об этом. Выступает в роли эрудита, со всей полнотой знаний для оценки и суждения. В таких текстах постоянно используются местоимения он, она, они, оно.

Из-за этой особенности, тексты с повествованием от третьего лица востребованы в интернете, на биржах контента и фриланса. Как правило, если не сказано иначе, заказчик заранее подразумевает, что статья будет написана именно так. Излишнее яканье и тыканье не приветствуется. Автор априори не авторитет в каждой теме. Поэтому говорить «от себя» он не имеет никакого права. Зато блогеры практически всегда используют повествование от первого лица. Частенько это правило нарушается при написании продающих и рекламных текстов, когда пытаются приобщится к читателю, заставить его почувствовать вашу сопричастность.

Ошибка

Распространена ошибка, когда автор текста или статьи начинает от первого лица, а заканчивает от третьего, попутно используя второе. Не замечает и излагает смешанным стилем повествования. У читателя может сложиться ощущение разодранности и фрагментарности текста, когда кажется, что это не статья, а набор фраз и предложений, никак друг с другом не связанных.

Для избегания ошибок, статью перечитывают после написания и меняют разные формы изложения приводя их в тождественный вид. Еще раз напомню:

  1. Третье лицо: он, она, они, оно
  2. Второе лицо: ты, вы
  3. Первое лицо: я, мы

Пример повествования

Они шли вдоль реки не спеша.  Анастасия внимательно смотрела на лодку проплывающую вниз по течению. Он сказал ей, что скорость у моторной лодки большая, оттого волна расходящаяся в разные стороны будет высокой. Она посмотрела на него и сказала «удивительно красиво». Через час прогулки, измотанные, но довольные, они пошли обратно.

Что такое статья (текст) от третьего лица

Введение

Часто при написании статьи, заметки, рассказа или любого другого текстового произведения перед автором стоит вопрос о том, с какой точки зрения повести рассказ, то есть от чьего лица будет правильно вести повествование. Ведь не важно, что мы пишем: литературное произведение или статью для размещения на интернет-ресурсах. Основные требования грамотного и правильного написания выдвигаются ко всем одинаковые.

Существуют несколько видов повествований. Статью можно изложить в нескольких формах: от основного (первого) лица, второго лица и третьего. Так в чем разница между тремя видами изложения текста?

Рассказ от основного (первого) лица заключает в себе смысл ведения повествования автором, принимающим активное участие в сюжете рассказа, то есть который является его героем. Если сказать кратко, говорящий – это первое лицо. И в тексте очень часто употребляется местоимение «я».

Второе лицо, или слушающий. Этот метод написания статей довольно редко применяется. В таком повествование основное местоимение «ты». Действие текста как бы вовлекает тебя принять в нем участие, почувствовать себя персонажем истории. Эта форма хорошо выражена в песенных текстах.

Основной же темой нашего повествования является объяснение, что такое статья, написанная от третьего лица. Написание текста от третьего лица выражает внешнюю точку зрения. Это позиция того, кто не принимает участие в образах повествования, но одновременно все знает о них. Автор в таком повествовании выглядит все знающим и все умеющим. Но сам он как бы отсутствует и смотрит сторонним взглядом на все происходящие события. Такой способ написания разрешает проявлять автору много вольности в написании текста. Каждый персонаж у автора, пишущего от третьего лица, безлик и обозначается местоимениями третьего лица (он, она, оно).

Общие данные о текстах в третьем лице

Что касается статей, которые пишутся для размещения на сайтах и выполняются на заказ. Такие статьи в большей части необходимо писать от третьего лица, автор не всегда вправе излагать собственное мнение и дискуссировать с читателем утверждая свое «я» в тексте. Исключением могут быть работы, в которых заказчик текста просит выступить от своего имени, осветив какую-то тему. Например, оставить на сайте, блоге, любом интернет проекте свои комментарии или замечания по поводу какого-либо текста или товара. Также правилу написания текста от третьего лица можно изменить, если вы выполняете на заказ написание рекламного текста или слогана, потому что такие тексты предполагают обращение к посетителям от первого лица, чтобы тем самым привлекать потенциальных клиентов и успешно продвигать различные виды товаров.

Иногда авторы статей допускают ошибки, смешивая воедино все стили повествования. Начало текста идет от третьего лица, ближе к середине переходят к рассказу от лица главного повествователя, чаще всего используя множественное число, а закончить могут вообще вторым лицом. Каждая в отдельности форма изложения прекрасна и уместна в определенных ситуациях, а вот соединение их может привести к довольно непонятной ситуации. Текст перестает быть читаемым и порой вызывает ощущение набора разных по смыслу мыслей.

Статью следует писать согласно той формы, которая была выбрана в самом начале, и желательно, чтобы она была изложена нормальным доступным языком с использованием терминов, характерных для той тематики, к какой принадлежит повествование.

Шутер от третьего лица — Википедия

Шутер от третьего лица (англ. Third-person shooter, TPS) — жанр компьютерных игр, разновидность трехмерных шутеров, в которой управляемый игроком персонаж виден на экране[1][2], а геймплей в значительной части состоит из стрельбы[1]. При этом виртуальная камера, как правило, находится позади персонажа, за спиной или плечом[3].

Вид от третьего лица: протагонист, управляемый игроком, и следящая за ним виртуальная камера, расположенная непосредственно за спиной персонажа, немного выше его и с небольшим наклоном вниз.

Игры в жанре шутеров от третьего лица являются трехмерными[уточнить] и сочетают в себе элементы стрельбы из шутеров от первого лица, основанные на прыжках или восхождении головоломки из трехмерных платформеров, а также элементы несложных систем рукопашного боя из жанра Beat ’em up. Часто встречающейся функцией в шутерах от третьего лица является помощь в прицеливании (англ. aim-assist), поскольку при виде от третьего лица прицеливание затруднено. В большинстве игр также присутствует вид от первого лица, дающий возможность игроку более точно прицеливаться, а также изучать особенности окружения, невидимые при обычном виде от третьего лица. В большинстве случаев для использования вида от первого лица игровой персонаж должен быть неподвижен, однако в более современных играх предусмотрена возможность полноценной игры как в шутерах от первого лица. Более того, например, в игре Oddworld: Stranger’s Wrath вести стрельбу можно только в режиме вида от первого лица, тогда как при виде от третьего лица допускаются только рукопашные удары[источник не указан 798 дней].

Сравнение с шутерами от первого лица[править | править код]

Жанр шутеров от третьего лица тесно связан с жанром шутеров от первого лица[4], который также основан на отождествлении игрока с его аватаром[5], однако это разные жанры[6]. Если в шутерах от первого лица игрок может прицеливаться, и его аватар не закрывает обзор[5], то в шутерах от третьего лица для достижения того же представлено прицеливание «из-за плеча» или «из-за спины» игрового персонажа[4][7]. Благодаря этой особенности вида от третьего лица разработчики могут добавлять в аватар больше индивидуальности[5] и направлять внимание игрока приемами, подобными использующимся в кинофильмах. Напротив, вид от первого лица позволяет достичь большего погружения игрока во вселенную игры[8].

Разница в точке обзора влияет на геймплей. В шутерах от третьего лица игрок может более явно видеть область вокруг аватара. Такая точка обзора облегчает взаимодействие персонажа с окружающей средой, например, использование тактических укрытий в игре Gears of War[9] или перемещение в небольших помещениях[10]. Помимо этого, вид от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами игрового мира, например, прыжков по платформам, ведения рукопашных боев, вождения транспортных средств. Однако, вид от третьего лица может быть помехой в задачах, требующих точного прицеливания[11].

Зачастую разработка шутера от третьего лица связана с созданием более пространных и объемных окружений, чем требуется для шутера от первого лица, из-за отличий в точке обзора игрового окружения[12].

Граница между двумя жанрами иногда весьма условна. Например, во многих шутерах от третьего лица предусмотрен вид от первого лица, облегчающий выполнение заданий, требующих точного прицеливания[5]. Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved изначально создавался как шутер от третьего лица, однако в итоге вид был изменён для улучшения интерфейса прицеливания и стрельбы[13]. Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством[5], более того эта комбинация вида от первого лица для стрельбы и вида от третьего лица для вождения стала применяться и в других играх[14]. Metroid Prime — другой пример шутера от первого лица, который переключается на вид от третьего лица, когда аватар перемещается по игре в режиме Morph Ball[15]. Александр Р. Гэллоуэй пишет: «сцены стрельбы из-за плеча в реальном времени из фильма „Слон“ режиссёра Гас Ван Сент вызвали появление шутеров от третьего лица наподобие Max Payne, близких родственников FPS»[16].

Двумерные шутеры от третьего лица существовали с самых первых компьютерных игр[17], начиная со Spacewar! (1962).[17] Тот же вид от третьего лица представлен в таких клонах игры как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971)[18]. Примерами аркадных шутеров с трехмерным видом от третьего лица могут быть: Tempest (1981)[19] от Atari, Radar Scope (1979)[20] от Nintendo, Tube Panic (1983)[21] от Nihon Bussan, Space Harrier (1985)[22] от Sega, Xybots (1987)[23] от Atari, The 3-D Battles of WorldRunner (1987)[24] от Square, его сиквел JJ (1987)[25] и др. В качестве примеров шутеров от третьего лица для домашних компьютеров можно указать: Airheart (1986)[26] от Дэна Горлина (Dan Gorlin) и Forbidden Forest (1986)[27] от Пола Нормана (Paul Norman).

В run’n’gun шутере Contra (1987) от Konami представлено несколько уровней с видом от третьего лица, когда игрок пытается пробиваться через вражеские базы[28]. В другом шутере от третьего лица[29] от Konami, Devastators (1988)[30], персонаж не идет вперед автоматически, вместо этого игрок должен нажимать кнопку «вверх» для перемещения персонажа, при этом объекты на заднем плане масштабируются для создания эффекта приближения. Также в Devastators предусмотрены различные препятствия, которые игрок может использовать в качестве укрытия от вражеского огня,[30] причем эта особенность работает и в кооперативной игре с двумя игроками[31]. В том же году был выпущен похожий шутер Cabal (1988),[32] за которым последовало большое количество клонов, например, NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994)[33]. Курт Калата из Hardcore Gaming 101 упоминает игру Last Survivor (1988) от Sega, выпущенную на аркадных автоматах и впоследствии портированную на FM Towns и FM Towns Marty, в которой представлен deathmatch на 8 игроков. Он отмечает, что вид и разделенный экран в игре весьма похожи на игру Xybots, но её геймплей и управление значительно отличаются[34]. В 1993 году Namco выпустила Cyber Sled, трехмерные гонки на выживание в жанре шутеров от третьего лица[35]. Fade to Black (1995) также является примером полностью трехмерного шутера от третьего лица[36].

Многие считают игру Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (в настоящее время — часть Square Enix Europe) выполненной в жанре шутеров от третьего лица[2][4][37][38][39], при этом Джонатан С. Харбоур (Jonathan S. Harbour) из Университета развивающихся технологий (см. en:University of Advancing Technology) утверждает, что она «в значительной степени ответственна за популярность этого жанра»[4]. Другие авторы находили влияние игры в таких впоследствии вышедших играх как: BloodRayne (2002)[37], The Contra Adventure (1998)[40], MDK (1997)[41], Duke Nukem: Time to Kill (1998)[42], Burning Rangers (1998)[43], а также Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000)[39]. В этих играх разработчики избегали использования вида от первого лица из игр типа Doom, предпочитая использовать вид «от третьего лица», просторные трёхмерные окружения и способ управления по типу использованного в Prince of Persia[7][44]. Игра Mega Man Legends (1997) от Capcom — другой ранний трехмерный шутер от третьего лица, представивший иной подход к жанру. В этой игре типичные черты жанра подверглись влиянию ролевых игр. Приблизительно в то же время вышла Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil от Guerrilla Cambridge (тогда — подразделение Sony Interactive Entertainment), в которых действие ранних трехмерных шутеров от третьего лица помещается в сеттинг фэнтези, в котором вымышленные и альтернативные вооружения имеют тот же эффект, что и огнестрельное оружие на игрока. Игра Die Hard Trilogy (1998) от Fox Interactive во время выхода получила благосклонные рецензии от критиков[45][46]. Раздел этой игры, созданный по мотивам фильма «Крепкий орешек», представлял собой раннюю игру в жанре шутеров от третьего лица.

В Syphon Filter (1999) от Eidetic (в настоящее время — SIE Bend Studio) вид от третьего лица совмещается с элементами экшн-геймплея из игр типа GoldenEye 007 (1997) или Metal Gear Solid (1998)[47]. Ричард Роуз третий (Richard Rouse III) пишет в Gamasutra, что эта игра стала самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation[48]. Версия для Nintendo 64 игры Army Men: Sarge’s Heroes от The 3DO Company выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и является примером популярного раннего шутера от третьего лица, в котором игрок мог управлять прицелом оружия самостоятельно, используя два аналоговых стика. С другой стороны, в Tomb Raider и Syphon Filter протагонист автоматически прицеливается в антагонистов[7][48]. Принуждение игрока к самостоятельному прицеливанию или только создание такой возможности, а также использование для прицеливания стиков или мыши стало общепринятым явлением в более поздних шутерах от третьего лица, например, Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM U.S. Navy SEALs (2002)[48]. Max Payne заслужил крайне лестные отзывы как отличный шутер от третьего лица, пропитанный духом гонконгских фильмов-боевиков[49]. Resident Evil 4 (2005) оказал заметное влияние, благодаря «переосмыслению» жанра шутеров от третьего лица[50]. В игре используется вид «из-за плеча» персонажа, причем виртуальная камера расположена непосредственно над его правым плечом, благодаря чему ничто не заслоняет действие[51].

В течение последнего десятилетия в шутерах от третьего лица появился новый тип игровой механики, преобразивший жанр, это — система укрытий. Она присутствует уже в игре WinBack (1999)[52] от Koei. В Kill Switch (2003) эта механика представлена как ключевой элемент геймплея[53], наряду с системой слепого огня[54]. В Gears of War (2006) уже широко используются различные тактические элементы типа укрытий[55], появившиеся под влиянием Kill Switch[56], наряду со смещенным из центра виртуальной камеры протагонистом, наподобие Resident Evil 4. Игра оформлена во мрачных тонах существенно в большей степени, чем предыдущие игры, кроме того в ней реализована уникальная механика, вознаграждающая игрока в случае правильного применения перезарядки оружия[57]. Игры Gears of War, Army of Two (2008) и Resident Evil 5 (2009) в значительной степени делают акцент в сторону режима кооперативной игры для двух игроков[58][59][60]. По состоянию на 2009 год игры в жанре шутеров от третьего лица имеют большую аудиторию вне Японии, преимущественно в Северной Америке[61].

Вышедшая в 2010 году игра Vanquish от Platinum Games представляет геймплей, напоминающий так называемые «маниакальные» шутеры, в котором пули и ракеты летят со всех сторон[62].

  1. 1 2 Nate Garrelts, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: critical essays (McFarland, 2006), 159.
  2. 1 2 Anne-Marie Schleiner, «Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games» Leonardo Journal, Vol. 34, No. 3 (2001): 222.
  3. Smith, Forrest Opinion: Adventures With Guns In A Third-Person Shooter (англ.) (недоступная ссылка). Gamasutra (17 May 2011). Дата обращения 10 июля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
  4. 1 2 3 4 Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002
  5. 1 2 3 4 5 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design (неопр.). — Prentice Hall (англ.)русск., 2006.
  6. ↑ Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2, IGN, Sept 30, 2008, Accessed Apr 2, 2009
  7. 1 2 3 Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Архивная копия от 11 октября 2012 на Wayback Machine, GameSpot, Accessed Apr 1, 2009
  8. ↑ Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
  9. Levi Buchanan. ‘Gears of War’ is next-gen at its best (неопр.). MSNBC (10 ноября 2006). Дата обращения 2 марта 2009.
  10. Ryan Donald. SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2) (неопр.). CNET (27 августа 2002). Дата обращения 2 апреля 2009.
  11. François Dominic Laramée. Game Design Perspectives (неопр.). — Charles River Media, 2002. — ISBN 9781584500902.
  12. ↑ Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne, GamaSutra, May 8, 2002, Accessed Apr 6, 2009
  13. ↑ Halo Move to First-Person Shooter Confirmed (неопр.). Inside Mac Games (15 марта 2001). Дата обращения 2 апреля 2009.
  14. Sal Accardo. Star Wars: Battlefront (PC) (неопр.). GameSpy (24 сентября 2004). Дата обращения 2 апреля 2009.
  15. Louis Bedigian. Metroid Prime Review (неопр.) (недоступная ссылка). GameZone (23 ноября 2002). Дата обращения 2 апреля 2009. Архивировано 4 июня 2009 года.
  16. ↑ Alexander R. Galloway. Gaming: essays on algorithmic culture (U of Minnesota Press, 2006), 60.
  17. 1 2 Jones, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies : [англ.]. — Routledge, 2008. — P. 83-84. — «Clearly this early third-person shooter [Spacewar] paved the way for the FPS proper. The rockets are drawn on the screen against a 2-D backdrop of stars.». — ISBN 9781135902186.
  18. Voorhees, Gerald A. Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games : [англ.] / Gerald A. Voorhees, Joshua Call, Katie Whitlock. — Bloomsbury, 2015. — «»Some of the earliest video games, such as the mainframe game Spacewar! (1962) and commercial games based on it like Galaxy Game (1971) and Computer Space (1971) also involved shooting . . . [T]hese games featured shooting from a third-person perspective.»». — ISBN 9781441191441.
  19. Therrien, Carl. Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre (англ.) // Game Studies : journal. — 2015. — December (vol. 15, no. 2).
  20. Stanton, Rich. A Brief History Of Video Games: From Atari to Xbox One : [англ.]. — Little, Brown Book Group, Hachette Book Group, 2015. — P. 114. — «Radar Scope owed much to the popularity of Space Invaders and Galaxian, but nevertheless felt original thanks to its 3D third-person perspective.». — ISBN 9781472118813.
  21. ↑ Tube Panic (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  22. ↑ Top 10 Sega Franchises That Deserve Platinum Treatment, GameZone
  23. ↑ Xybots (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  24. ↑ 3-D WorldRunner (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  25. ↑ JJ: Tobidase Daisakusen Part II (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  26. ↑ Airheart (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  27. ↑ Beyond Forbidden Forest (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  28. ↑ Game of The Week: Contra, GameSpy
  29. ↑ Devastators (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  30. 1 2 Kurt Kalata, Konami Run ‘n Guns, Hardcore Gaming 101
  31. Devastators (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  32. ↑ Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros
  33. ↑ Wild Guns (неопр.). Hardcore Gaming 101. Дата обращения 24 апреля 2012.
  34. ↑ Hardcore Gaming 101: Last Survivor
  35. ↑ Cyber Sled (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
  36. Dominguez, James Deadlight, an unsatisfying flashback (неопр.). Sydney Morning Herald. — «»Even Flashback’s own sequel, Fade to Black, was a fully 3D third-person shooter.»». Дата обращения 22 августа 2012.
  37. 1 2 Peter Cohen, «Bring out the big guns.(The Game Room)», MacWorld, Sept 1 2003
  38. ↑ Dickey, Christopher ; Scanlan, Marc ; Lee, B. J. «Let the Games Begin.(World Cyber Games 2001)», Newsweek International, Dec 24 2001
  39. 1 2 REVIEWS: PC (неопр.). Computer and Video Games (13 августа 2001). Дата обращения 4 августа 2009.
  40. ↑ Bobba Fatt, The Contra Adventure, GamePro, Jan 09, 2004, Accessed Aug 4, 2009
  41. ↑ MDK Review — GameSpot
  42. ↑ Duke Nukem: Time to Kill (1998) PlayStation review — MobyGames
  43. ↑ Burning Rangers Review | The SEGA Source
  44. Poole, Steven (англ.)русск.. Trigger Happy (неопр.). — New York: Arcade Publishing (англ.)русск., 2000. — С. 30. — ISBN 1-55970-539-6.
  45. ↑ Die Hard Trilogy Review — GameSpot
  46. ↑ Die Hard Trilogy — IGN
  47. ↑ Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review Архивировано 16 июля 2012 года., GameSpot, Feb 12, 1999, Accessed Apr 1, 2009
  48. 1 2 3 Rouse, Richard, Postmortem: The Game Design of Surreal’s The Suffering, GamaSutra, June 9, 2004, Accessed Apr 1, 2009
  49. ↑ Kasavin, Greg, Max Payne Review Архивировано 16 июля 2012 года., GameSpot, Dec 11, 2001, Accessed Apr 2, 2009
  50. Daniel Kaszor. Decade in Review: The most influential video games since Y2K (неопр.) (недоступная ссылка). The National Post (30 декабря 2009). Дата обращения 24 января 2010. Архивировано 9 июня 2010 года.
  51. ↑ Dobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War, Gamasutra, Mar 12, 2007, Accessed Apr 2, 2009
  52. ↑ Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming’s Last Decade, Kotaku
  53. ↑ Why Vanquish will make Gears Of War obsolete, Play
  54. ↑ Kill.Switch & Gladius Go Gold, Voodoo Extreme, IGN
  55. ↑ Marc Saltzman, «Microsoft turns out gorgeous, gory shooter with ‘Gears of War’, » USA Today (11/30/2006).
  56. ↑ GameSpot — GDC 07: Cliffy B disassembles Gears, mentions sequel (неопр.). Дата обращения 5 июля 2007.
  57. ↑ Adams, Ernest, The Designer’s Notebook: Ten Years Of Great Games, GamaSutra, Nov 26, 2007, Accessed Apr 6, 2009
  58. ↑ Ocampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007 Архивировано 19 июля 2012 года., GameSpot, Aug 4, 2007, Accessed Apr 1, 2009
  59. ↑ Faylor, Chris & Breckon, Nick, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System Архивная копия от 26 мая 2008 на Wayback Machine (May 22, 2008), Shacknews, Retrieved on May 22, 2008.
  60. ↑ IGN: TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen
  61. ↑ Nutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience, GamaSutra, Jan 8, 2009, Accessed Apr 1, 2009
  62. ↑ Vanquish an intense sci-fi shooter, Toronto Sun

почему привычка говорить о себе в третьем лице делает нас мудрее — Нож

Сократу приписывают афоризм «Неосмысленная жизнь не стоит того, чтобы жить» и призыв «познай самого себя» — кредо стремящихся к мудрости. Но существуют ли на самом деле правильные и неправильные способы размышлять о себе?

Обычное ворошение мыслей, процесс проговаривания про себя своих забот — точно не вариант. От такого вы, скорее всего, только завязнете в привычных убеждениях и утонете в эмоциях, от которых пытались отстраниться.

Исследования показывают, что у любителей такого самокопания часто возникают проблемы с принятием решений в стрессовых ситуациях, а еще они гораздо больше расположены к депрессии.

Альтернатива — древний риторический прием, поклонником которого были Гомер и Юлий Цезарь: говорение о себе в третьем лице. Термин «иллеизм» для него придумал в 1809 году поэт Сэмюэл Кольридж, образовав слово от латинского ille — он, оно, то есть «не-я». Если рассуждать не о своей ситуации, а о проблеме условного друга, позиция «Дэвид был расстроен тем, что…» позволяет взглянуть на проблему с другой точки зрения и рассеять сгустившийся вокруг нее туман из эмоций.

Опубликовано множество исследований о пользе иллеизма; в свежей статье группы американских и канадских ученых под руководством Игоря Гроссмана также обнаруживаются долгосрочные позитивные последствия этого подхода: большая ясность мышления, лучшая эмоциональная регуляция.

Авторы полагают, что благодаря методу иллеистского дневника развитие мудрости становится простой ежедневной практикой.

Гроссман и его команда задались целью подвести основательную экспериментальную базу под исследования такого свойства, как мудрость, до сих пор не изучавшегося научно из-за расплывчатости его определения. В одном из предыдущих исследований ему удалось создать методику измерения мудрости, коррелирующую с цифрой IQ. Суждения подопытных измерялись по шкале, факторами которой были интеллектуальная беспристрастность, принятие во внимание других точек зрения, осознание неопределенности и способность находить компромиссы.

Гроссман обнаружил, что «показатель мудрости» значительно точнее, чем результаты тестов на интеллект, указывал на эмоциональное благополучие и удовлетворенность отношениями. Разрабатывая это направление, психолог и обнаружил силу отстраненного подхода: участники экспериментов вели себя скромнее и с большей готовностью принимали альтернативные взгляды, когда говорили о себе в третьем лице.

В следующем исследовании группа Гроссмана попросила триста участников фиксировать сложные для них социальные ситуации. Два независимых психолога оценивали их мышление по упомянутой выше шкале мудрости. Респонденты должны были на протяжении четырех недель вести дневник, описывая подобные ситуации, с которыми они сталкивались в повседневной жизни — например, спор с коллегой или плохие новости. Половину участников попросили делать записи от первого лица («сегодня я»), другую половину — от третьего («сегодня он/а»). Через месяц тест на мудрое мышление повторялся.

Итоги эксперимента оказались такими, как и предполагали ученые: контрольная «якающая» группа не показала сколько-нибудь значимой динамики, те же, кто практиковал иллеизм, стали более рассудительными.

Эти результаты удивительны, в частности, потому, что привычка рассуждать о себе в третьем лице в нашем обществе считается детской — или же воспринимается как проявление нарциссизма (явная противоположность мудрости). Кольридж считал иллеизм хитростью, призванной прикрыть эгоизм. Кстати, Дональд Трамп часто говорит о себе в третьем лице — что бы это ни значило.

В заключении группы Гроссмана говорится, что было бы полезным узнать, распространяется ли эффект иллеизма и на рассуждения о других вещах, а не только на волнующие участников эксперимента проблемы и конфликты. Вполне возможно, что отстранение помогает и там: раньше, например, было доказано, что внутренний монолог ведет к ошибкам при игре в покер, а успешность при игре на бирже зависит от умения владеть эмоциями.

Объясните тугодуму. Как это «рассказ от третьего лица» Нужно рассказать текст по английскому.

Если рассказ ведешь от себя то это рассказ от первого лица. «… я сделал то-то, а потом опять сделал… » А от третьего лица, это: «Он сделал то-то. » Ну типа обычный рассказ. Так вроде. :)))

Т. е он пошел, он сказал (или она — по ситуации)

Это значит рассказывать так: «автор рассказа считает, что… «, «автор пошёл туда-то, сделал что-то», если неизвестно его имя; если известно — так вообще делать нечего

Ну рассказ от третьего лица это не от себя говоришь а рассказываешь о каком то человеке. Например, он пошел в лес, она сказла, они пришли и т. д и т. п.

шерлок холммс игра на скрипке, доктор ватсон смотрел в окно (глаза постороннего наблюдающего)

начальник вызвал подчиненного и устроил взбучку, а секретарша это все подслушала и рассказала все своей подруге. Так вот рассказ секретарши это и есть рассказ от третьего лица.

Если рассказ ведешь от себя то это рассказ от первого лица. «… я сделал то-то, а потом опять сделал… » А от третьего лица, это: «Он сделал то-то. » Ну типа обычный рассказ. Так вроде.

От первого лица: -Я сделала…, потом принялась за … От третьего лица: -Он сделал …потом принялся за …

Если рассказ от ПЕРВОГО лица, то это будет примерно так: я встал, почистил зубы и умылся. А если рассказ от ТРЕТЬЕГО лица то будет примерно так: он встал почистил убы и умылся.

Заметил, что обычно говорят либо от третьего либо от первого лица, а как будет от второго лица ? (в русском языке)

При разговоре возможно: — Бывает идешь по улице и вдруг понимаешь, что тебе нужно в другую сторону, но если развернуться и пойти назад, то люди подумают, что ты дебил.. . — Мечтаешь о принце на белом коне, а попадаются одни придурки.. . Иногда в разговоре при использовании фразеологизмов или пословиц, тоже употребляют второе лицо: — А че ты хотел — что посеешь.. . — На бога рассчитываешь, а.. . — Иногда за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь. — Любишь кататься, как говорится.. . — Никогда не знаешь, где найдёшь, где потеряешь — —- Из «Большой перемены»: — Вот так всегда: ходишь, ходишь в школу, а потом — бац! — и вторая смена. — — — Есть повествование от второго лица, в котором рассказчик обращается себе на «ты» , таким образом заставляя читателя почувствовать, что он или она – персонаж внутри истории. Повествование от второго лица часто объединяют с повествованием от первого лица -рассказчик делает эмоциональные сравнения между мыслями, действиями и чувствами «ты» и «я» . Часто рассказчик – персонаж, совершающий действия внутри истории, в таком случае технически используется повествование от первого лица. В письмах и поздравительных открытках также используется повествование от второго лица. Возможно, наиболее яркий пример этого способа – современная проза Джея МакИнерни «Яркие огни, большой город» . В этой новелле повествование от второго лица призвано создать интенсивное ощущение близости между рассказчиком и читателем, заставить читателя прочувствовать бессилие от развития сюжета, слепо затягивающего в водоворот саморазрушения и последущего спасения. «Ты не из тех, кто окажется в таком месте в этот утренний час. Но ты здесь, и не можешь утверждать, что обстановка совершенно неузнаваема, хотя и не видны детали. Ты – в ночном клубе, болтаешь с бритоголовой девушкой. Клуб называется то ли «Горе» , то ли «Логово Ящериц» . Все может стать понятней, стоит лишь ускользнуть в уборную и добавить чуть «боливийской пудры» . Ты идёшь, и за тобой идёт Оно. Ты идёшь всё дальше и дальше. И Оно тоже идёт всё дальше и дальше Ты просыпаешься в аэропорту О’Хейр

Видишь ли, Джонни, ты можешь очень часто встретить такую речь.

Можно построить текст и «от второго лица». Для этого часто используются определенно-личные или обобщенно-личные предложения. Тексты от второго лица помогают устранить речевые повторы. Этот прием используется с целью создания текста обобщенного характера. Например. Вот ты входишь в лес. Медленно идешь по опушке. Тебя сразу охватывает прохлада. Проходишь мимо дерева — оно не шелохнется. Перед тобой чернеется длинная полоса. Принимая её за близкий лес, подходишь и видишь красивую поляну.

В природе не существует повествования от второго лица. Есть только повествование от первого и второго. 1. От первого лица, когда рассказываю я — автор и рассказываю от своего лица, пример: «Я побежала за Эдвардом. (Яркий пример «Сумерки». 2. От третьего лица. Пример: «Дверь отъехала в сторону, и Кларк поняла: пришло время умирать». (К. М. «Сотня). Повествование — это (определение из словаря): текст эпического произведения, за исключением прямой речи (рассказ о событиях, а также описание, рассуждение и пр.). Характер П. зависит от позиции, с которой оно ведётся: оптической — кто видит изображаемое, и оценочной — кто оценивает: сам автор, повествователь (рассказчик), герой. То, что люди обычно считают типом повествования от второго лица: «Тебя ждала важная встреча на Би-би-си, и потому ты не обратил внимание на сильный теплый бриз». (Р. Л. «Последняя улика») В этом повествовании местоимением «ты» обозначено второе лицо, о котором идет речь, а не от лица которого ведется повествование. Думаю, разница очевидна! Правила русского языка. Этот пример является объективным повествованием от лица автора, который повествует о человеке во втором лице единственном числе, но сам автор не участвует в событиях, о которых он пишет, стараясь быть объективным. То-есть, он не пишет, что «ты со мной» или «я с тобой». В этом повествовании автор как будто отсутствует (он не пишет о себе, даже не вспоминает, только о тебе — ты герой его повествования), но подразумевается, что у любого повествования автор все-такие есть, раз оно повествование, то оно чья-то речь, чье-то произведение, должно кому-то принадлежать, иметь своего автора, лицо которого мы пытаемся определить. Все ваши примерры (выше) — это повествование от третьего лица, или от первого. То есть рассказчик описывает чьи-то действия, а не участвует в них.

Leave a comment