Днд вики: Dungeons & dragons — Википедия – Dungeons & dragons | RPG

Содержание

Планарная энциклопедия | Fandom

Контент

Официальные D&D миры: Al-Qadim, Birthright, Blackmoor, Council of Wyrms, Dark Sun, Dragonlance, Eberron, Greyhawk, Forgotten Realms, Jakandor, Kingdoms of Kalamar, Lankhmar, Mystara, Pelinore, Odyssey, Planescape, Ravenloft, Red Steel, Legend of the Five Rings, Hollow World, Spelljammer, Wilderlands of High Fantasy

Неофициальные D&D миры: Kerell

Компьютерные и видео игры: Baldur’s Gate, Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, Baldur’s Gate 2: Throne of Baal, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Planescape: Torment, Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights 2, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale 2, Pool of Radiance, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor , The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, Forgotten Realms: Demon Stone, Hillsfar, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness, Descent to Undermountain, Dungeon Hack, Gateway to the Savage Frontier, Treasures of the Savage Frontier, Unlimited Adventures, Dragonshard, Dungeons & Dragons Online: Stormreach, Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor

Сегодня, новобранцы, мы будем выполнять упражнение, аллегорически представляющее всю нашу дальнейшую службу и образ жизни. Итак, видите эту прямую белую линию на полу, видите куда она ведет? А теперь, идите по линии и ни о чем меня не спрашивайте. Выполнять!!!
Выдержка из учебного пособия стражей Гармониума.

Бариавры — травоядные обитатели Верхних Планов. Их козлиные тела, переходящие в человеческий торс, напоминают праймерам кентавров. Однако в лицах бариавров больше звериного, чем у кентавров, а на головах у мужчин красуются завитые бараньи рога. Бариавры тщательно заботятся о собственной внешности. Окрашивая и выстригая шерсть, они наносят затейливые узоры на свои тела. Они известны своей страстью к путешествием и не строят городов, а странствуют по нескольким Верхним Планам. Большинство из них утверждает, что родились в Исгарде, хотя есть стада родом из Элизиума,

Dragonlance | Планарная энциклопедия | Fandom


Логотип сеттинга

Название DragonLance
Разработчик(и) Laura and Tracy Hickman
Издател(и) TSR, Inc.
Wizards of the Coast
Дата издания 1980-ые
Жанр фентези
Система AD&D

Эмблема сеттинга, использующаяся в настоящий момент. Присутствует на всех книгах, изданных недавно.

Оригинальная эмблема. Больше не используется, однако ее можно встретить на некоторых старых изданиях.

Сеттинг DragonLance обложка книги

DragonLance (буквально «Драконье Копьё», в России также известна под названием «Сага о Копье») — фантастическая вселенная и книжный цикл, один из наиболее известных в жанре фэнтези. Создателями его являются Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен. Среди других авторов — Дон Перрин (экс-муж Маргарет), Ричард Кнаак, Джейн Рэйб, Мэри Кирхофф, Дуглас Найлс и другие авторы. Права на сеттинг Dragonlance принадлежат издательству Wizards of the Coast. Первая книга серии, «Драконы Осенних Сумерек», была написана по мотивам игрового модуля, созданного Трейси Хикменом для TSR, Inc.

Визуальный дизайн серии создавался художниками Ларри Элмором, Китом Паркинсоном, Клайдом Кальдвеллом, Джеффом Изли и, с недавнего времени, Мэттом Ставицки.

Книги первой трилогии были переведены на русский язык и выпущены издательством «Северо-Запад» в 1994 году; в дальнейшем большая часть опубликованных переводов была выпущена издательством Азбука и его подразделением Maxima.

    Кринн (англ. Krynn) — вымышленная планета, на которой происходит действие «Саги о Копье». Кринн входит в орбиту миров Dungeons&Dragons, рассчитаных на настольные ролевые игры, и имеет некоторое сходство с созданным позже Торилом. Кринн входит в «Великое Колесо», что означает, что теоретически из него можно попасть почти в любой из миров D&D.

    Дворфы | Планарная энциклопедия | Fandom


    Дворфы, гномы
    Название Дворф
    Мировоззрение Нейтрально-доброе
    Родина Неизвестно
    Тип Экстрапланарные существо

    Дворфы (не путать с гномы) — вымышленная раса популярной ролевой системы Dungeons & Dragons и сеттинга Забытые Королевства. Они небольшого роста, коренасты и очень сильны, у мужчин, как правило, густые бороды. Народ дворфов живет обычно в горах (под горами), славится кузнецким мастерством и боевым искусством. Им также приписывают владение рунной магией.

      Учёные считают, что Крепкий Народ не является аборигенами на Абер-Торил, но прибыли столь давно, что стали единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дворфийская расовая память говорит о том, что их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Отца Всего Сущего и затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дворфы пробились от всемирного ядра к высочайшим горам, преодолев множество опасностей на своем пути, навыками и силой оружия. Первые дварфийские поселения появились в великой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов — Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда предки дворфов мигрировали во все три страны. Которые прибыли на Фаэрун, поселились под современным Семфаром. Перед тем, как распространиться на запад они основали неисчислимые поселения на своем пути. Одна ветвь этого великого переселения поселилась среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известной как арктические дворфы. Первое великое королевство дворфов Фаэруна было сосредоточено в великой пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дворфов Баэринден начался более двенадцати тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое переселение на запад. Эти эмигранты, в конечном счете, стали известными как щитовые дворфы и основали великую империю Шанатар под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара. Из их числа Думатойн создал Урдунниров, которые ушли в глубины и стали существами легенд. Тем временем Баэринден пал перед дроу после эльфийских Войн Короны иисходатемных эльфов, а дворфы южного Фаэруна ушли в изгнание. В последовавшие тысячелетия среди Крепкого Народа зрели новые разногласия. Пожиратели разума Ориндолла, глубоко под Сияющими Равнинами, поработили щитовых дворфов Клана Дуэргар. Их потомки стали известными как серые дворфы после того, как сбросили иго своих владык-иллитидов, и распространились по всему Подземью. Некоторые дворфы, сбежавшие от краха Баэриндена, достигли Джунглей Чульты, где отказались от своих подземных домов. Члены этой изолированной ветви в конечном счете стали известными как дикие дворфы. После того, как первое королевство дроу Телантивар рассыпалось на части в гражданской войне, великая пещера Баэриндена разрушилась, сформировав Великую Трещину. Дворфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счете, стали известными как золотые дворфы. По мере снижения Шанатара щитовые дворфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера и в конечном счете мигрировали в восточном направлении по берегам Лунного Моря и в горы северо-центрального Фаэруна. Сегодня дворфов можно найти повсюду на Фаэруне, хотя самая больше всего их на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделяется на отличающиеся подрасы с различными расовыми чертами, такие различия ни в коем случае не отражают полноты дворфийского разнообразия.

      Дворфа легко узнать — они очень коренасты и крепки. Ростом они достигают 120-130 см. Средняя продолжительность жизни дворфов — 500 лет, хотя возможно и больше. У них румяные щёки, тёмные глаза и тёмные волосы, иногда необычных расцветок (цвет бороды зависит от металла с которым работает дворф). Они храбры и сильны. Любят пиво, эль, медовуху или кое-что покрепче. Так же любят покурить. Хотя считается, что у дворфов нет чувства юмора, то это неправда. Чуство юмора у них довольно специфическое.

      Дворфы устойчивы к магии и ядам. Так же они обладают особым чуством направления под землёй. Дворф обладает следующими характеристиками: +2 Телосложение, +2 Мудрость, максимальная Ловкость 17, минимальное Телосложение 11, максимальная Харизма 17. Дворфы так же любят золото, мифрил, ценят самоцветы, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчужин). Не очень любят эльфов, но ненавидят орков, гоблинов и великанов. Любимое оружие дворфов — молот, топор, булава, секира. Из стреляющего — арбалет. Но главная особенность дворфов — дворф никогда не лжёт.

      У дворфов общество очень напоминает викингов. Особо ценится работа в кузницах. Именно поэтому дворфы — лучшие кузнецы. Молодые дворфы работают в шахтах. Главное для дворфа — создавать то, что на века. Дворфы так же уважают бардов и поэтов. Живут кланам и могут выбрать короля для обьединения перед бедой. Дворфы ненавидят лошадей, но дружны с грифонами.

      Существуют несколько разновидностей дворфов.

      Арктический дворфПравить

      Арктические дворфы

      Арктические дворфы — дворфы, в сердце Великого Ледника и других северных областей. Арктические дворфы не особенно известны внешнему миру. Многие из них рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или поклонение богам. Они проживают в следующих регионах: Дамара, Вааса, Север. Арктические дворфы уникальны среди Крепкого Народа, они начали свою родословную отделившись до заселения Баэриндена, великой пещеры, которая позже пала перед дроу Телантивара и теперь известна как Великая Трещина. Они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общих политических, религиозных, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дворфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Пределах. Арктические дворфы приземисты и выносливы, с квадратными телами, худощавыми лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчины носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и ходят босиком. Арктические дворфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дворфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтерским делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Так как у арктических дворфов отсутствуют какие-либо исторические записи, им помимо своих историй, немногое известно об истинной истории своей подрасы. Ученые полагают, что арктические дворфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего исхода. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые она могла бы оставить. Арктические дворфы не всегда звали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике.

      Культура арктических дворфов заметно однородна — это результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дворфийскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, хотя такие достижения редко помнят дольше одного поколения. На досуге они заняты трудной работой или квалифицированным ремесленничеством, но немногие арктические дворфы делают что-либо помимо самого необходимого для выживания. Арктические дворфы получают много внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени

      Дроу | Планарная энциклопедия | Fandom


      Женщина и мужчина дроу
      Название Дроу
      Мировоззрение Нейтрально-злое
      Родина Илиитир
      Тип Экстрапланарные существо

      Дроу (драу, дров, самоназвание — илитиири) — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в Подземье. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междоусобными войнами. Большинство дроу исповедует кровавый культ паучьей богини Ллос. В Dungeons & Dragons являются врагами светлых эльфов.

        Илиитири (дроу) происходят от эльфийской народности Ssri-Tel’Quessir, обитавшей в жарких джунглях южного Фэйруна, в империи, названной по их имени Илиитир. Они не отличались от обычных светлых эльфов. Но однажды богиня Араушни попыталась занять место своего супруга Кореллона, верховного бога светлых эльфов. Но она потерпела поражение, была превращена в демоницу и изгнана из царства эльфийских богов. Эльфов, вставших на её сторону, она увела с собой в Подземье. В результате их кожа стала тёмной, а глаза покраснели. Попав в Подземье, они долгое время воевали с дварфами.

        Дроу— стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Дроу владеют инфравидением— способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое расам Поверхности доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу— небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и дварфам в силе, но значительно превосходят в ловкости.

        Особенности расыПравить

        Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Поверхности. Среди волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины— способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие благородные дроу в различной степени владеют левитацией. Дроу обладают врожденной устойчивостью к чужим чарам. В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. В Подземье дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации.

        На поверхности дроу слабее. Глаза дроу очень плохо адаптируются к солнечному свету, их магия на свету слабее, чем во тьме, «фирменный» металл адамантин солнце разъедает в труху, и даже плащ из паучьего шелка— пивафи, знак благородного рода— постепенно тает. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей.

        В обществе дроу царит матриархат (искл. город Сшамат), аристократия и строгая иерархия Великих Домов. В каждом городе есть несколько десятков Домов благородных дроу, имеющих свою определенную ступень в городской иерархии, Первый Дом правит всем городом. В каждом доме есть слуги, рабы и глава дома — Мать-Мартона. Для поднятия Дома по иерархической лестнице надо уничтожить вышестоящий. Это запрещено, поэтому делается с постоянной регулярностью. Главное не оставлять свидетелей. Рабы не могут быть свидетелями, поэтому они вместе с дроу-простолюдинами без колебаний переходят на службу к Дому-победителю. То же самое твориться и внутри Домов. Считается нормой даже убийство близкого родственника, если оно приносит убийце выгоду. Но если в войне Домов у дома, подвергшегося нападению остались дроу благородного происхождения, они должны пожаловаться совету восьми верховных Матерей города, которые по «справедливости» уничтожат напавший Дом с помощью тварей из Бездны, магов, жриц и воинов всего города. Если в живых остается женщина, обучающаяся в Арак-Тинилите (школе Ллос), то она имеет право возглавить Дом, и он продолжит существование. Если женщина еще не начала обучение, то её могут удочерить Дома из совета, т. к. женщина в семье это ценное приобретение. Если же выжил мужчина то скорее всего он может стать мастером школы магов или воинов, если соответствует возрасту. Если мужчина еще мал и его не примут в свою семью или не усыновят, то скорее всего он окажется на улице и вскоре погибнет от рук рабов, которые ненавидят темных эльфов и стараются убивать их при удобном случае.

        Дроу враждуют практически со всеми народами Поверхности. Тёмные эльфы ненавидят их и приписывают им враждебные замыслы, в особенности своим историческим врагам, светлым эльфам. Дроу нередко совершают по ночам короткие вылазки на Поверхность, убивая и захватывая рабов. Аналогично они поступают в Подземье, ревниво охраняя свои владения и беспощадно истребляя или порабощая чужаков. Их армия отличается быстротой и мобильностью. Кроме того у них есть кавалерия на ящерах. В случае чего они набирают наёмников из «низших» рас— гоблинов, минотавров, гидр и прочих. Численность рабов в некоторых городах превышает численность коренных жителей. Иногда тёмные эльфы заключают военные союзы с другими злобными расами Подземья: иллитидами, дуергарами, наблюдателями и орками. Однако дроу, будучи склонны к национализму, остаются высокомерны и презрительны ко всем другим расам, даже к союзникам. Всех не-дроу они часто называют словом иблис — «дерьмо».

        Город Мензоберранзан

        Столицы у дроу нет, т. к. у них нет королевства. Каждый город является независимым государством. Тем не менее, города поддерживают контакт друг с другом и бывают союзниками в войнах с другими народами. В городе обычно действуют три учебных заведения: храмовое (Арак-Тинилит), магическое (Магик) и воинское (Мили-Магтир). Первое— для женщин из великих домов, два других— для мужчин из них же. В этих заведениях юному тёмному эльфу прививают навыки выживания, а главное— объясняют, как устроена жизнь в Подземье, какое место он занимает в этой жизни и как не навлечь на себя гнев Паучьей королевы.

        Сшамат (Шшамат)— единственный город, из-за статической рождаемости управляемый магами-мужчинами.

        Самым распространенным является культ богини Ллос, преобладающий в таких городах как Мензоберанзан, Чед-Насад, Усть-Ната и др. Прозванная «Паучьей Королевой», Ллос является божеством среднего уровня из Бездны. Наиболее часто Ллос появляется в образе гигантской «черной вдовы». Эта форма может быть превращена в невероятно красивую женщину-дроу. Эти две формы также могут комбинироваться, образуя гигантского паука с головой красивой женщины-дроу. Поклонение ей предусматривает жесткий матриархат, власть матрон-матерей Домов и верховных жриц. Мужчины находятся в приниженном положении, но они могут изучать магию и военное дело, в то время как все женщины становятся жрицами Ллос. Жрица чувствует, что она является судьей, присяжными и палачом общества,

        Ллос

        лежащего у ее ног, и сила, данная ей Ллос — оправдание за любой ее постyпок. Единственной целью в жизни жрицы является избавление от слабости и освящение силы. Её жрицы занимают верховное положение в обществе дроу и требуют беспрекословного подчинения. Священными животными богини являются пауки, которых верные богине эльфы держат в домах. Ллос сподвигает своих подданных на хаос и разрушение, борьба за власть здесь особо жестока и во многом привязана к благосклонности богини. Жрицы Ллос обладают способностью превращать неугодных отступников в драуков, магических мутантов с телом дроу до пояса и телом паука ниже. Возможно они имеют над ними власть.

        Драук

        Ллос может создать из какого-либо мертвеца Зин-Карла, духа двойника для служения жрицам. Если Ллос недовольна своими жрицами, то она посылает йохлол или мирлорчара.

        Главный объект поклонения среди последователей Ллос — паук. За убийство или даже причинение вреда пауку наказанием служит смерть. Ллос дает самым лояльным ее последователям ядовитых пауков как помощников, защитников, но также и как наблюдателей за их религиозным рвением. Известно, что один из ее последователей был убит таким милостивым подарком Ллос.

        Жертвоприношение

        Ритуалы Ллос включают в себя сжигание драгоценных масел и ладана, живых подношений и богатства всех видов, особенно драгоценных камней. Они обычно помещаются в шарообразное углубление в черном алтаре или в горящую жаровню, в которые врывается черно-красное пламя, поглощая подношения. Богине традиционно приносят в жертву третьего родившегося сына в каждой благородной семье. Так же в жертву приносятся пленники с поверхности.

        Иные культы

        Ravenloft | Планарная энциклопедия | Fandom


        Логотип сеттинга

        Название Ravenloft
        Разработчик(и) Трейси и Лаура Хикмэн
        Издател(и) TSR, Inc., White Wolf
        Дата издания 1990
        Жанр Готический ужас
        Система AD&D, d20 System

        Ravenloft (русс. Рэйвенлофт либо Равенлофт) — это сеттинг для ролевой игры Dungeons & Dragons, представляющий собой альтернативное пространственно-временное измерение, которое иногда также называют либо «карманным измерением», либо «демипланами ужаса». По сути, Ravenloft — это некоторое количество кусков земной тверди (называемых здесь доменами), существование которых поддерживается загадочными мистическими сущностями, зовущимися Темными Силами. Каждым доменом управляет так называемый «темный лорд» — человек или монстр, совершивший столь низкие и ужасные преступления, что им заинтересовались Темные Силы. Темные лорды заключены в своеобразную тюрьму, их перемещения ограничены пределами домена, правителями которого они являются. В пределах своих доменов темные лорды обречены пребывать в вечных танталовых муках — Темные Силы играют с лордами, подсовывая им под нос объект вожделения, ради которого те пошли на преступление, но в последний момент разрушая все надежды темных лордов. Желания и тайные страсти каждого лорда весьма различны: кто-то хочет любви, другие жаждут великой и славной победы.

          Обложка сеттинга Ravenloft: Realm of Terror

          Главной темой сеттинга Ravenloft является готический ужас. Хранитель Подземелий должен приложить все усилия для того, чтобы игроки почувствовали леденящий душу ужас перед встречей с неизвестным злом. Игроки должны тщательно продумывать все свои действия, особенно если совесть их нечиста, ведь они рискуют попасть под влияние Темных Сил (если провалят так называемые «dark powers checks» или проверки сил тьмы) и полностью обратиться ко злу.

          Волшебные туманы Ravenloft’а (вестники Темных Сил) могут объявиться в любой точке Мультивселенной и утащить игрока на какой-либо домен.

          Темные Силы — это злорадные сущности, управляющие демипланами ужаса. Их происхождение и природа намеренно держаться в тайне — таким образом учитывается готическая направленность сеттинга, ведь в готике страх перед непознанными, таинственными и могущественными силами всегда ставился во главу угла.

          Темные Силы и темные лорды являются основными сюжетообразующими элементами сеттинга Ravenloft. Зачастую, сюжет строится следующим образом: персонажи находятся во власти темного лорда — хозяина домена, на который они угодили, а темный лорд в свою очередь ведет тонкую игру против Темных Сил. Однако бывают и исключения, когда приключенцам удается успешно противостоять темному лорду (в духе героев романа «Дракула» Брэма Стокера), но противостоять Темным Силам они не в состоянии.

          Вампир Страд со своей возлюбленной Татьяной

          Часто Темные Силы используют объекты желаний темных лордов для тонких манипуляций и изуверских пыток. Так, например властитель Баровии лорд-вампир Страд фон Зарович предпринимал много попыток вернуть свою давнюю любовь Татьяну, но все его стремления были тщетны. Темные Силы

          Уотердип | Планарная энциклопедия | Fandom

          Уотердип (англ. Waterdeep, в другом переводе «Глубоководье») — город-государство в вымышленной вселенной Forgotten Realms, расположенный на Побережье Мечей континента Фаэрун. Уотердип,

          Внешний вид города

          прозванный также «Сияющий Город» — один из самых крупных и влиятельных городов всех Забытых Королевств. Город анонимно управляется Лордами в Масках.
            Уотердип, Город Роскоши находится на западном побережье Фейруна, многим севернее Амна. Этот

            Герб Уотердипа

            регион известен как «Побережье Меча», поскольку долгие годы здесь правила сила оружия, а не сила закона. Границы Уотердипа жестко контролируются таинственными правителями города, Лордами Уотердипа. Границы Уотердипа достигли своих пределов, и причиной этого является не отсутствие свободной земли, не отсутствие необходимости расширяться, а береговая линия и склоны плоской возвышенности, которая окружает гору Уотердип. Наилучшей защитой города, помимо расположения на возвышенности, является Стена Тролля — искусственная стена толщиной от 3 до 6 метров, созданная для защиты города от северных троллей. Стена начинается от южной гавани и заканчивается северным окончанием Города Мёртвых. Стена также огибает западную береговую линию, продолжая огибать город до северо-восточной части, где 30-метровая впадина защищает город не хуже стены. В Стене Тролля имеется четверо ворот: Южные Врата, Речные Врата, Западные Врата и Северные Врата. Город, начинающийся сразу за вратами, раскинулся до гавани на юге и юго-востоке. Несмотря на необходимость в земле, указ лордов запрещает любое строительство в Городе Мёртвых и на склонах горы Уотердип. Недавно гильдия топографов разработала новый тип построек, специально

            Уотердип — вид с моря

            предназначенный для строительства на склоне холма. Архитекторы добиваются поддержки публики и пытаются добиться разрешения на строительство от лордов. Посетитель, прибывающий в город по воздуху, может легко увидеть общую топографию Уотердипа: город напоминает плоскую доску, приподнятую на севере и слегка опущенную на западе. Гора Уотердип без сомнения является наивысшей точкой города. Поднимаясь на 220 метров над уровнем моря, она защищает город от наихудших штормов, на ее склонах расположен штаб Уотердипского морского флота. Со склонов горы также взлетают наездники на грифонах, патрулирующие город по воздуху.

            Структура городаПравить

            Южный РайонПравить

            Южный район — это как раз то место, куда попадают путешественники прибывшие в город через Южные или Речные Ворота. Так как с юга прибывает огромное количество караванов, этот район с большим количеством конюшен, кузниц и складов часто называют Городом Караванов. Многие простолюдины и бедняки проживают в южном районе, хотя активная торговля позволила местным купцам разбогатеть. Южный район довольно пыльный и грязный, но местные жители очень гостеприимны и трудолюбивы. Наличие стражи как городской, так и нанятой частным образом придает району и деловой активности, которая здесь протекает, ощущение безопасности. Южный Район — один из самых маленьких в Уотердипе, и, являясь районом простолюдинов и торговцев, он меньше всего связан с внутренней политикой города. Главные улицы района — Путь Дракона и Высокая Дорога. Путь Дракона определяет южную и западную границу района, а Стена Тролля — восточную. Северная граница района проходит через множество улиц: улицу Телшамбра, переулок Сахтиры, аллею Белзера, Площадь Караванов и частично Высокую Дорогу.

            АрхитектураПравить

            Южный Район состоит в основном из высоких (3-4 этажных) каменных и кирпичных домов и деревянных складов. Практически все дома имеют магазины на первом этаже. Деревьев и даже кустарников в Южном Районе практически нет, так как они мешают движению караванов, а пыли и грязи в районе достаточно, хотя дома и пешеходные улицы регулярно чистят. Запахи также доминируют над бризом.

            ДостопримечательностиПравить

            Несмотря на то, что это в основном торговый район, здесь есть несколько мест, которые стоит посетить. Большинство из них используют в качестве ориентиров, так как их легко различить в извилистых улицах этого района.

            Дома Гильдий Править
            • Зал строителей и гильдия каменщиков — представляет из себя щедро украшенное каменное здание со статуями, украшающими фасад.
            • Гильдия Металлургов — серое гранитное здание является штабом Гильдии Кузнецов и Металлургов.
            • Каменный Дом — основной штаб плотников и кровельщиков, он легко виден отовсюду.
            Магазины Править
            • Магазин и кузница Брайана Мастера Меча — продаёт высококачественное и дорогое оружие и доспехи.
            • Магазин старый Монстр — здесь можно приобрести монстров всевозможных видов, размеров и состояний (но никакой нежити!)
            • Прилавок Пелаувира — в этом неспециализированном магазине можно купить самые разные необходимые вещи по вполне приемлемым ценам.
            Таверны и Постоялые Дворы Править
            • Полная Чаша — эта обветшалая таверна, пользующаяся популярностью у караванщиков, знаменита частыми драками.
            • Дом Хорошего Спиртного — пивоварня, винодельня и гостиница, она знаменита огромным выбором спиртных напитков из всех уголков Королевств. Уотердипский Ззар — фирменное блюдо.
            • Нефритовый Танцовщик — это достаточно дорогая таверна с отличным сервисом и развлечениями.
            • Фонтанирующая рыба — эта шумная таверна пользуется большой популярностью, благодаря своему местоположению у южных ворот и беспокойному глашатаю, который постоянно ее рекламирует.
            • Отдых Воина — таверна где подают крепкие напитки, для крепких парней с прочными головами (последнее пригодиться, когда какой-нибудь пьяный воин разобьет кружку об твою голову, что встречается довольно часто).
            Другие Достопримечательности Править
            • Квартал искателей приключений
            • Аллея Блэклок — знаменита черным обелиском, установленном в центре. Местные жители полагают, что он приносит удачу и исцеляет тех, кто приносит добро.
            • Площадь Караванов — эта грязная открытая площадь является основным местом сбора караванов. На ней всегда полно караванщиков, купцов и просто наблюдателей.
            • Дом Каппияна Флюрмастера — это скромный дом старого волшебника и его прекрасной ученицы Шалары.
            • Мышиная Аллея — священное место для почитателей Мистры: здесь Агхаирон поймал богиню, когда она скрывалась в форме мыши.
            ОпасностиПравить

            Как и в Портовом районе, в Южном районе есть опасности, так что ночью без фонаря и в одиночку лучше не гулять.

            • Алея Илисара — в прошлом известная как Аллея Могил из-за захоронений бедняков. Ходят слухи об опасных духах и кладе местного портного, в честь которого сейчас называется эта аллея.
            • Аллея Рэдноуз — эта аллея, состоящая в основном из заброшенных складов, является местом сбора молодых воров, которые по нужде или от нечего делать обворовывают прохожих.
            • Улица Руида — это короткое авеню от Площади Караванов до Башни Тролволл (Trollwall tower) безопасно днем, но ночью здесь появляется призрак мага Руида. Его прикосновение вызывает губительную леденящую дрожь у тех, кого он встречает туманными ночами.

            Торговый РайонПравить

            Торговый район ничем не выделяется от районов, его окружающих. Можно сказать, что он теряется внутри города. Но в области коммерции в этом районе задействована каждая постройка и почти каждый человек. Огромное количество купцов и зажиточных горожан обитают в этом районе. Это самый деловой район Уотердипа — активность не прекращается ни днем ни ночью, что требует чрезмерного освещения. Поэтому Гильдия Фонарщиков обслуживает этот район тройной сменой. Многие купцы говорят, что Торговый Район прекрасен ночью, когда его улицы наполнены звездами Вокин. Городские патрули еще более многочисленны в торговом районе, чем фонарщики. Мелкие уличные потасовки довольно часты в торговом районе, на наиболее серьезные правонарушения: воровство и вандализм. Патрулям даже чаще приходиться защищать воров, от разозлившихся купцов, нежели предотвращать грабежи. Восточной границей района являются стены Города Мёртвых, на севере граница проходит по по Высокой Дороге. Южная граница упирается в северную границу Южного района.

            АрхитектураПравить

            Архитектура торгового района ничем не отличается от архитектуры окружающих его районов. В разных его частях можно увидеть стройные ряды каменных и деревянных домов, особняки, превращенные в рестораны и хранилища и высокие четырехэтажные кирпичные строения. Улицы выложены булыжниками или бревнами. Движение по ним настолько активное, что уборка производиться только ночью, хотя мусор и не является проблемой, так как то, что выбрасывается одним сразу же подбирается другим (и тут же идет на продажу).

            ГильдииПравить

            Более 40% гильдий сосредоточено в торговом районе. Многие из них рекламируют свои услуги.

            • Зал Покупателей — это база ордена Портных, перчаточников и торговцев тканями представляет из себя за

            Ао | Планарная энциклопедия | Fandom

            image_character

            X_5697bef4.jpeg

            image_caption

            Лорд Ао,
            Скрытый Всевышний Бог Космоса и Вселенной Королевств

            Место обитания

            Неизвестно (если вообще есть)

            Раса

            Богоподобная сущность

            Возраст

            неизвестно

            Класс

            Нет данных

            Мировоззрение

            любое, церковь Ао, как таковая, не существует

            Ао — верховное божество.

              История Фаэруна началась, когда Лорд Ао сотворил вселенную, в которой находится мир Торила. Все божества на Ториле подчиненны Верховному Богу — Ао. Хотя он не имеет почти никакого прямого взаимодействия с Торилом и был бы в значительной степени забыт смертными, если бы ни его роль во Времени Неприятностей. Культы, основанные на имени Ао, заглохли десятилетие назад, и его славное имя исчезает из письменных записей. Ао не заботит то, что делают божества, пока они поддерживают свои индивидуальные сферы. До Смутного Времени вопрос, перед кем ответственны боги, был философской загадкой, интересовавшей скорее ученых, чем жрецов. Во время пришествия аватаров однако же обнаружилось, что у самих богов есть божество, или, как минимум, более могущественный бог, который может судить и карать их за их действия. Его именуют Ао. Он появлялся в Смутное Время , хотя после этого вернулся на свой родной план, измерение или действительность и не отвечает на молитвы смертных (хотя один паладин утверждает, что лицезрел его в видении). Хотя обитатели Королевств знают о существовании Ао, у них нет причин обращаться к нему или искать его мудрости, поскольку он в любом случае не объявится. Ао – единственный всевышний бог Королевств. Ао находится за пределами рангов божественной силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем любое другое божество и все божества вместе взятые. Ао мало заботится о повседневной жизни смертных, но он относится к богам Королевств как к своим созданиям. Он не требует поклонения и не дарует смертным заклинания. Сомнительно, что он вообще слышит просьбы и молитвы смертных. Он служит надзирателем и стражем Королевств извне их космоса.

              Ао, когда он появляется (что он делал только один раз), принимает облик создания 12 футов ростом. Его лицо не имеет возраста, оно не молодое и не старое. Его внешность не красива и не уродлива, у него ровные, симметричные и неприметные черты. Его волосы и борода белые. Он носит мантию, которая кажется сделанной из неземной ткани. Мантия черная и усеяна миллионами звезд и тысячами лун, и сделана по образцу, который недостаточно понятен, но придает всей мантии ощущение красоты и гармонии. Теоретически, аватар Ао может ничего не делать. Обычно он действует только среди богов, нежели среди смертных. Ао может произвести любое разумное существо в любой божественный статус немедленно, если оно принимает долг и ответственность божества, и может также понизить любого бога в статусе.

              О характере Ао трудно говорить, т.к. он его почти не проявляет. Его характер может быть любым — от законопослушного-доброго до хаотично-злого. Ао совершенно неважно чтят ли его люди или нет.

              Клир слуги, которые могут относиться к любому классу, кроме группы жрецов. Мировоззрение клира возможно любое, но обычно нейтральное. Возникший немедленно после Смутного Времени, культ намеревался поклоняться напрямую Ао. Такие культы появились внезапно и немедленно испарились, как только стало ясно, что Ао не отвечает на молитвы, не предлагает защиту и не дарует заклинания преданным жрецам. Прямое поклонение Ао сошло на нет, исключая культ в самом Глубоководье и культ имени Ао в Зазесспуре в Тетире, за которым, как оказалось, стоял Цирик, а не Ао. Группа в Глубоководье ведет себя скорее как дискуссионный клуб, а не церковь, и его члены действуют в соответствии с принципами, которые, как они верят, Ао поддерживает, стараясь сохранять баланс между разными богами и их культами. Устоявшиеся культы Фаеруна не видят никаких причин проповедовать или действовать против культа Ао, поскольку не боятся его. Их высшие жрецы получили информацию от своих богов, что Ао не взаимодействует со смертными. Члены культа и слуги не получают заклинаний и особых способностей от Ао. У культа Ао нет жрецов. Культы Ао, которые получают заклинания и особые силы, на самом деле не являются культами Ао, и их способности поддерживаются другим богом (таким как Цирик) или хитрым использованием магических предметов.

              Большинство связанных с доктриной дискуссий в Уотердипском культе Ао частично или полностью выражены как вопросы. Ао — это бог-всевышний, но что реально это означает? Поклоняется ли кому-то Ао? Что это может быть за существо? Если Ао не создал Королевства, а только их божеств, то кто создал Королевства, и создавал ли их кто-нибудь? Некоторые культы Ао более активны и считают, что на них лежит ответственность гарантировать, что все культы в Королевствах активно поддерживают соответствующие портфели своих богов. Поэтому догмы как таковой у него нет.

              Leave a comment