Днд вики: Недопустимое название | RPG | Fandom

Содержание

Воин (Fighter) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»

Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.

Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя.

А еще они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ

Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.


ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ

Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.


СОЗДАНИЕ ВОИНА

Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе?

Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения (или Интеллекта, если вы планируете взять воинский архетип Мистический Рыцарь). Во-вторых, выберите предысторию «солдат».

Воин
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание
2
+2
Всплеск действий (одно использование)
3 +2 Воинский архетип
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 Дополнительная атака
6 +3 Увеличение характеристик
7 +3 Умение воинского архетипа
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (одно использование)
10 +4
Умение воинского архетипа
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 Упорный (два использования)
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Умение воинского архетипа
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 Всплеск действий (два использования),
Упорный (три использования)
18 +6 Умение воинского архетипа
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Дополнительная атака (3)

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Воины обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина

Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Все доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел
  • а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия
  • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора
  • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника

БОЕВОЙ СТИЛЬ

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.


ДУЭЛЯНТ

Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.


ЗАЩИТА

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.


ОБОРОНА

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.


СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».


СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.


СТРЕЛЬБА

Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ

Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.


ВОИНСКИЙ АРХЕТИП

На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.


УПОРНЫЙ

Начиная с 9 уровня вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха.

Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ КЛАССА «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определенных уровней в данном классе. Этот раздел предоставляет дополнительные умения, которые вы можете получить как воин. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга; вы можете использовать некоторые, все или ни одно из них.


Варианты боевого стиля

1-й уровень, умение воина

Когда вы выбираете боевой стиль, к списку ваших стилей добавляются нижеперечисленные.


Перехват

Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.


Превосходная техника

Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.


Сражение вслепую

Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.


Сражение голыми руками

Ваши безоружные атаки могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.

В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате.


Сражение метательным оружием

Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием.

Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.


Универсальность воина

4-й уровень, умение воина

Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих смену направления вашего развития в боевых практиках:

  • Замените известный вам боевой стиль на другой из тех, что доступны воину.
  • Если вам известен какой-либо приём из архетипа «мастер боевых искусств», вы можете заменить этот приём на другой.

ВАРИАНТЫ ПРИЁМОВ «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Если у вас есть доступ к приёмам, то те, что описаны ниже, добавляются в список доступных вам. Приёмы доступны для мастеров боевых искусств, а также для персонажей, которые взяли «Превосходную технику» в качестве боевого стиля или черту «Воинский адепт».


Атака с захватом

Сразу же после того, как вы попали рукопашной атакой оружием по существу в свой ход, вы можете потратить кость превосходства и бонусным действием попытаться взять существо в захват (правила захвата приведены в «Книге игрока»). Добавьте кость превосходства к вашей проверке Силы (Атлетика).


Быстрый бросок

Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона.


Готовность

Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пределы досягаемости вашего рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете реакцией потратить кость превосходства и совершить одну атаку по этому существу, используя это оружие. Если атака попадает по цели, добавьте кость превосходства к урону.


Засада

Когда вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) или бросок инициативы, вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее на ней значение к броску. Вы можете сделать это, только если не являетесь недееспособным.


Командирский напор

Когда вы совершаете проверку Харизмы (Запугивание, Выступление или Убеждение), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.


Подмена

В свой ход, когда вы находитесь в пределах 5 футов от существа, вы можете потратить одну кость превосходства и поменяться местами с этим существом, потратив при этом как минимум 5 футов передвижения. Существо должно быть согласно и не должно быть недееспособным. Это передвижение не провоцирует атак.

Бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или другое существо (на ваш выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.


Тактическая оценка

Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллекта (История или Анализ), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.

ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫ

Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.


МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ

Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.


БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО

Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.

Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.

Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

Вы получаете еще по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.

Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)


УЧЕНИК ВОЙНЫ

На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.


ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА

Начиная с 7 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:

  • Значение Силы
  • Значение Ловкости
  • Значение Телосложения
  • Класс Доспеха
  • Текущие хиты
  • Общее количество уровней (если есть)
  • Количество уровней в классе Воин (если есть)

УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО

На 10 уровне ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18 уровне — до к12.


НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ

Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок инициативы, не имея костей превосходства, вы получаете одну.


ПРИЁМЫ

Приёмы приведены в алфавитном порядке.

Активное уклонение. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значeние к КД, пока не прекратите перемещение.

Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.

Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость пре-восходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.

Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.

Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.

Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.

Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.

Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ

Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.

ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ
1
2
3 2 3 2
4 2 4 3
5 2 4 3
6 2 4 3
7 2 5 4 2
8 2 6 4 2
9 2 6 4 2
10 3 7 4 3
11 3 8 4 3
12 3 8 4 3
13 3 9 4 3 2
14 3 10 4 3 2
15 3 10 4 3 2
16 3 11 4 3 3
17 3 11 4 3 3
18 3 11 4 3 3
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11.

Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка заклинаний волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне.

Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения.

Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня.

Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии.

Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.

Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта


СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ

На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.

Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.

У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.


БОЕВАЯ МАГИЯ

Начиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.


МИСТИЧЕСКИЙ УДАР

Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.


ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК

С 15 уровня вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, когда используете Всплеск действий. Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.


УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ

Начиная с 18 уровня, если вы действием используете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

ЧЕМПИОН

Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.


УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.


ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ

Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус еще не включён.

Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ

На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.


ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки.


УЦЕЛЕВШИЙ

К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.

РЫЦАРЬ ПУРПУРНОГО ДРАКОНА

Дополнение: «Sword Coast Adventurer’s Guide»

Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства. Их задача — ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями. Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу. Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.


Ограничение: Рыцарство

Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.

Баннерет — общее название для этого архетипа, если вы используете его в другом сеттинге или для другой модели военачальника не относящегося к Рыцарям Пурпурного Дракона.


СПЛОЧАЮЩИЙ КРИК

Если вы на 3 уровне выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, позволяющие вдохновить ваших союзников на сражение, не смотря на былые ранения.

Когда вы используете Второе дыхание, вы можете выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футах от вас. Каждый из них восстанавливает количество хит поинтов равное вашему уровню воина, при условии, что существо может вас видеть и слышать.


ПОСЛАННИК КОРОНЫ

Рыцари Пурпурного Дракона служат посланниками короны Кормира. Предполагается, что рыцари высокого положения будут вести себя достойно.

На 7 уровне, вы получаете владение навыком Убеждения. Если вы уже владеете этим навыком, выберите владение в одном из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление.

Ваш бонус владения удваивается при любой проверке характеристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этой черты, вне зависимости от навыка, которым вы овладели, используя эту особенность.


ВДОХНОВЛЯЮЩИЙ ВСПЛЕСК

Начиная с 10 уровня, при использовании Всплеска Действий, вы можете выбрать одно союзное существо в пределах 60 футов от вас. Это существо может совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием за действие реакции, при условии, что существо вас слышит и видит.

Начиная с 17 уровня, вы можете выбрать двух союзников в пределах 60 футов, вместо одного.


ОПЛОТ

Начиная с 15 уровня, вы можете распространить выгоды от вашего умения Упорный на союзников. Когда вы решите использовать умение Упорный, чтобы перебросить спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы и не являетесь недееспособным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов от вас, который провалил спасбросок против подобного эффекта. Если существо может видеть или слышать вас, оно может перебросить спасбросок и обязано использовать новый результат.

КАВАЛЕРИСТ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно рожденный среди благородных и взращенный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым ужином.

Кавалеристы также знают как оградить от опасности тех, за кого они отвечают, часто служат защитниками старших по званию и слабых. Принужденные устранять несправедливость или зарабатывать престиж, многие такие воины оставляют свою комфортную жизнь и отправляются на славное приключение.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Уход за Животными, История, Проницательность, Выступление или Убеждение.

В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.


НЕПОКОЛЕБИМАЯ МЕТКА

Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода.

Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы.

Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход.

Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина.

Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых.


РОЖДЕННЫЙ В СЕДЛЕ

Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна.

Если вы падаете и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.


ЗАЩИТНЫЙ МАНЕВР

Начиная с 7 уровня, вы научились отражать удары, направленные на вас, вашего скакуна или других существ поблизости.

Если по вам или по другому существу в 5 футах от вас, которое вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать бросок 1к8, если в данный момент вооружены рукопашным оружием или надели щит. Результат броска добавляется к КД цели против этой атаки.

Если атака все равно попадает, цель имеет сопротивление к урону от этой атаки.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашего Телосложения (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования, совершив продолжительный отдых.


ДЕРЖАТЬ СТРОЙ

Начиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдерживания своих противников. Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо перемещается на 5 футов и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу, и если вы попадаете по существу такой провоцированной атакой, его скорость уменьшается до 0 до конца текущего хода.


СВИРЕПЫЙ НАТИСК

Начиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих врагов, независимо от того, на скакуне вы или нет.

Если перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), иначе будет сбито с ног.

Вы можете использовать эту особенность только один раз за ход.


БДИТЕЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК

Начиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз за ход каждого существа, кроме вас самих.

Вы можете использовать эту реакцию только чтобы совершить провоцированную атаку и не можете использовать её в тот же ход, когда использовали свою нормальную реакцию.

МИСТИЧЕСКИЙ ЛУЧНИК

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский метод стрельбы, который вплетает магию в выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные эффекты.

Мистические Лучники – самые элитные воины среди эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских королевств, зорко следят за нарушителями и используют наделенные магией стрелы, чтобы побеждать монстров и захватчиков до того как они достигнут эльфийских поселений.

За многие века методы этих эльфийских лучников были изучены представителями других рас, которые тоже могут балансировать мистические способности с мастерством лучника.


ЗНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО ЛУЧНИКА

На 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы или искусство друидов.


МАГИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛ

На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже).

Раз в ход, когда вы стреляете стрелой из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле.

Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.

У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха.

Вы выбираете дополнительный вариант Магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18.

Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.


ЗАЧАРОВАННАЯ СТРЕЛА

На 7 уровне вы получаете способность заряжать стрелы магией.

Когда вы стреляете не магической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете сделать ее магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону. Магия угасает в стреле сразу же после попадания или промаха по цели.


СТРАНСТВУЮЩАЯ СТРЕЛА

На 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки магической стрелой и промахиваетесь, вы можете использовать бонусное действие, чтобы перебросить бросок атаки против другой цели, находящейся не далее чем в 60 футах от изначальной цели.


ВЫСТРЕЛ ВСЕГДА НАГОТОВЕ

Начиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований Магического выстрела, вы восстанавливаете одно использование.


ВАРИАНТЫ МАГИЧЕСКОГО ВЫСТРЕЛА

Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать его варианты на определенных уровнях. Варианты представлены здесь в алфавитном порядке. Все это магические эффекты, и каждый ассоциируется с одной из школ магии.

Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

Изгоняющая стрела. Вы используете магию ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое попала стрела, должно успешно сделать спасбросок Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода, цель появляется в месте, которое занимала, или ближайшем незанятом месте.

После достижения 18 уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона силой, когда по ней попадает стрела.

Обманная стрела. Ваша магия очарования заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2к6 психического урона и выбирает одного из ваших союзников не далее 30 футов от цели.

Цель должна успешно совершить спасбросок Мудрости или будет очарована выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше если выбранный союзник атакует очарованную цель, нанесёт ей урон или заставит совершить спасбросок.

Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же после того как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от нее каждое получает по 2к6 урона силой.

Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию некромантии в вашу стрелу.

Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона некротической энергией. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения, или урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода. Некротический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает по цели, магия призыва создает хватающие, ядовитые колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каждый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без телепортации в первый раз за ход.

Цель или любое существо, которое может до него дотянуться, может действием убрать кусты с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего Магического выстрела. В противном случае кусты остаются на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот вариант.

Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Пронзающая стрела. Вы используете магию преобразования, чтобы придать стреле свойство бесплотности. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты еспрепятственно, игнорируя укрытия.

Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительно 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона. Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Ищущая стрела. Используя магию прорицания, вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.

Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить пасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в нее попала стрела плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте где она.

Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями. Существо, в которое попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией и должно успешно совершить спасбросок Мудрости или не сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следующего хода.

Урон психической энергией увеличивается до 4к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

САМУРАЙ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Самурай – воин, который полагается на свой суровый и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов. Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.


БОЕВОЙ ДУХ

Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар.

Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 дополнительных временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне.

Вы можете использовать это умение три раза, и восстанавливаете все потраченные использования по завершении продолжительного отдыха.


ЭЛЕГАНТНЫЙ ПРИДВОРНЫЙ

Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях.

Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости.

К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить владением спасброском Мудрости. Если у вас уже есть владение спасброском Мудрости, вы получаете владение спасброском Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).


НЕУТОМИМАЯ ДУША

Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось не потраченных использований умения Боевой Дух, вы восстанавливаете одно использование.


СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ УДАР

Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точностью для совершения более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преимущество на бросок против одной из целей, вы можете отказаться от преимущества и сделать еще одну атаку оружием по этой цели как часть того же действия.

Вы можете делать это не более одного раза за ход.


СТОЙКОСТЬ ПЕРЕД СМЕРТЬЮ

Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задержать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы задержать потерю сознания, и можете немедленно сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.

Если вы получаете урон во время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.

Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы теряете сознание.

Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

РЫЦАРЬ ЭХО

Дополнение: «Explorer’s Guide to Wildemount»

Мистический и пугающий воин передового фронта Династии Крин, Рыцарь Эхо овладел искусством использования дунамии для вызова исчезающих отголостков нереализованных временных линий, чтобы они вступили в его битву.


МАНИФЕСТ ЭХО

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы волшебным образом проявить Эхо себя в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это Эхо — магическое, полупрозрачное, серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовете бонусным действием, пока не проявите другое Эхо или пока вы дееспособны.

Ваше Эхо имеет КД 14 + ваш бонус Мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если Эхо должно совершить спасбросок, оно использует ваш модификатор. Оно того же размера, что и вы, и занимает собственное пространство. На своем ходу вы можете мысленно дать Эхр команду передвинуться на 30 футов в любом направление (никаких действий не требуется). Если ваше Эхо когда-либо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено.

Вы можете использовать Эхо следующими способами:

  • Бонусным действием вы можете телепортироваться, волшебным образом меняясь местами со своим Эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя.
  • Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства Эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно.
  • Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего Эха, отодвигается на расстоянии не менее 5 футов от него, вы можете реакцией совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве Эха.

РАСКРЫТЬ ПОТЕНЦИАЛ

Начиная с 3 уровня, вы можете вселить ярость в своих Эхо. Всякий раз, когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить еще одну рукопашную атаку с позиции Эха.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых.


ЭХО-АВАТАР

Начиная с 7 уровня, вы можете временно перенести свое сознание в своё Эхо. Действием вы можете видеть глазами своего Эха и слышать его ушами. Всё это время вы оглушены и ослеплены. Вы можете сохранять этот эффект на срок до 10 минут, и можете остановить его в любое время (не требует никаких действий). Пока ваше Эхо используется таким образом, оно может быть на расстоянии до 1000 футов от вас, не будучи уничтоженным.


ЭХО-МУЧЕНИК

Начиная с 10 уровня, вы можете заставить свое Эхо подставить себя под атаку направленную на другое существо, которое вы можете видеть. Перед броском атаки атакующего существа вы можете использовать свою реакцию, чтобы телепортировать Эхо в незанятое пространство в пределах 5 футов от этого атакующего существа. Таким образом Эхо провоцирует атаку (и тратит реакцию атакующего) на себя, вместо той атаки в другое существо.

Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


ПОГЛОТИТЬ ПОТЕНЦИАЛ

Начиная с 15 уровня, вы научились поглощать мимолетное волшебство своего Эха. Когда ваше Эхо уничтожается от получение урона, вы можете получить временные хиты в количестве равные 2к6 + ваш модификатор Телосложения, если у вас еще нет временных хитов.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых.


ЛЕГИОН ОДНОГО

Начиная с 18 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы создать два Эха вашей способностью «Манифест Эхо», и эти эхо могут сосуществовать одновременно. Если вы попытаетесь создать третий эхо, предыдущие два эха будут уничтожены. Все, что вы можете сделать из позиции одного эха, можно сделать из позиции другого.

Кроме того, когда вы бросаете инициативу и у вас не осталось использований «Раскрыть Потенциал», вы восстанавливаете одно использование этой способности.

ПСИ-ВОИН

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Мозги превыше мускулов? Разум превыше материи? Эти хитрые воины правильно спрашивают: «Зачем выбирать?»
-ТАША

Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него псионической силой, дополняющий свою физическую мощь усиленными пси-энергией ударами оружием, телекинетическими хлыстами и барьерами, удерживаемыми силами разума. Многие гитьянки и некоторые наиболее дисциплинированные высшие эльфы тренируются, чтобы стать подобными воинами. В мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают стать пси-воинами.

Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои псионические способности через самостоятельное обучение, раскрыть их при помощи опытного наставника или же познать их в академии, специализирующейся на развитии силы разума как в качестве меча и щита.


Псионическая сила

3-й уровень, умение пси-воина

В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.

Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании способности. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).

Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:

Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получаете урон, вы можете реакцией совершить бросок кости псионической энергии и уменьшить получаемый урон на количество, равное результату броска кости + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы.

Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после попадания атакой оружием и нанесёния урона цели, находящейся в пределах 30 футов от вас, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и нанести дополнительный урон силовым полем по той же цели, в количестве, равном результату броска кости псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта.

Телекинетическое передвижение. Вы можете передвинуть объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект Большого размера или меньше либо на одно согласное существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из своей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.


Адепт-телекинетик

7-й уровень, умение пси-воина

Вы изучили новые способы использования своих телекинетических способностей, описанные ниже:

Усиленный пси-прыжок. Бонусным действием вы можете перемещать своё тело с помощью силы разума. Вы получаете скорость полёта, равную вашей удвоенной скорости перемещения, до конца текущего хода. Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

Телекинетический толчок. Когда вы наносите урон при помощи псионического удара, вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта. При провале вы можете сбить цель с ног, либо толкнуть её на расстояние вплоть до 10 футов в любом направлении по горизонтали.


Защищённый разум

10-й уровень, умение пси-воина

Псионическая энергия, протекающая через вас, укрепила ваш разум. Вы получаете сопротивление урону психической энергией. Кроме того, если вы начинаете свой ход, будучи очарованным или испуганным, вы можете потратить кость псионической энергии и окончить на себе все эффекты, подвергающие вас этим состояниям.


Оплот силы

15-й уровень, умение пси-воина

Вы можете защитить себя и других при помощи телекинетической силы. Бонусным действием вы можете выбрать количество видимых вами в пределах 30 футов существ (включая вас), равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 существо). Каждое из выбранных существ защищено укрытием наполовину в течение 1-й минуты или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособны.

Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.


Мастер телекинеза

18-й уровень, умение пси-воина

Ваша способность перемещать существ и объекты при помощи своего разума практически неоспорима. Вы можете накладывать заклинание телекинез [telekinesis] без использования компонентов. Ваша базовая характеристика для этого заклинания — Интеллект. Каждый ваш ход, пока вы концентрируетесь на этом заклинании, включая ход, когда вы его накладываете, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Когда вы используете это заклинание подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

РУННЫЙ РЫЦАРЬ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Ты изучаешь древние искусства и рисуешь руны. Это нормально, просто скажи, что хочешь быть ведьмой!
-ТАША

Рунные рыцари укрепляют свою боевую доблесть при помощи сверхъестественной силы рун — древней практики, возникшей у великанов. Резчика рун можно найти среди любого семейства великанов, и вы, вероятно, научились своим методам резки из первых или вторых рук от подобного мистического ремесленника. Возможно, вы обнаружили работу великанов, выточенную в камне на холме или в пещере, узнали о рунах от странствующего мудреца или встретили великана лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучились применять магические руны для усиления вашего снаряжения.


Бонусные владения

3-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы получаете владение инструментами кузнеца, а также учитесь писать, читать и говорить на Великаньем языке.


Резчик рун

3-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы можете использовать магические руны для улучшения вашего снаряжения. Вы изучаете две руны по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам руну другой из описанных в этом умении. Когда вы достигнете определённых уровней в этом классе, вы узнаете дополнительные руны, как показано в таблице «Известные руны».

Известные руны

Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к количеству предметов, равному количеству известных вам рун, и нанести различные руны на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, щитом, украшением или чем-то еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только одну начерченную на нём руну.

Перечисленные далее руны становятся вам доступны, когда вы их изучаете. Если руна имеет требование к уровню, то вы должны иметь соответствующий уровень в этом классе, чтобы изучить её. Если руна требует спасброска, то Сл спасброска вашей рунной магии равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Каменная руна. Эта руна воплощает рассудительность каменных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), и получаете тёмное зрение на 120 футов.

Кроме того, когда существо, которое вы можете видеть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете пробудить силу руны и заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале оно становится очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано таким способом, его скорость равна 0, и оно считается недееспособным, оказываясь в магическом ступоре. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Ледяная руна. Магия этой руны взывает к силам существ, выживающих в заснеженных пустошах, — таких, как ледяные великаны. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы (Запугивание).

Кроме того, вы можете бонусным действием пробудить силу руны, увеличив свою стойкость. В течение 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам характеристик и спасброскам, использующим Силу или Телосложение. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Облачная руна. Магия этой руны воплощает обманчивость облачных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Ловкость рук) и Харизмы (Обман).

Кроме того, когда атака попадает по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете реакцией пробудить силу руны, изменяя цель атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное существо становится целью этой атаки с тем же броском атаки. Эта магия может передавать атакующие эффекты вне зависимости от дальности атаки. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Огненная руна. Магия этой руны воплощает в себе мастерство изготовления предметов великими кузнецами. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик с применением инструментов, которыми вы владеете.

Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете пробудить руну, призвав огненные кандалы. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким образом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, уничтожая кандалы при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Холмовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна обладает магией, способной даровать устойчивость холмовых великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом спасброски против отравления, а также получаете сопротивление урону ядом.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу руны, получая сопротивление к дробящему, рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Штормовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна дарует вам способность заглядывать в будущее подобно штормовым великанам. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), а также вас нельзя застать врасплох, если вы не недееспособны.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу этой руны и войти в пророческое состояние на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспособны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60 футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, вы можете реакцией дать этому броску преимущество или помеху. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.


Мощь великана

3-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы научились наполнять себя могуществом великанов. Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

  • Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы становитесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если вам не хватает места для увеличения, то ваш размер не меняется.
  • Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы.
  • Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Рунический щит

7-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы изучаете способ пробуждать магию ваших рун, для защиты союзников. Когда по любому существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают броском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего повторно бросить к20 и использовать новый результат.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Великий рост

10-й уровень, умение рунного рыцаря

Магия ваших рун навсегда изменила вас. Когда вы получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь выше на количество дюймов, равное выпавшему результату.

Кроме того, дополнительный урон, который вы наносите умением «Мощь великана», увеличивается до 1к8.


Мастер рун

15-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы можете дважды пробуждать каждую из известных вам рун, полученных при помощи умения «Резчик рун», и восстанавливаете все потраченные пробуждения после окончания короткого или продолжительного отдыха.


Рунический джаггернаут

18-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы узнаёте, как усилить вашу руническую трансформацию. В результате дополнительный урон, который вы наносите с помощью умения «Мощь великана», увеличивается до 1к10. Более того, когда вы используете это умение, ваш размер может увеличиться до Огромного, и пока вы имеете данный размер, ваша досягаемость увеличивается на 5 футов.

Колдун (Warlock) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»

Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, который откроет проход в далёкий мир.

Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.

КЛЯТВА И ДОЛГ

Колдун заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.

Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.


ПОИСКИ ТАЙН

Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.

Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители колдунов — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещенными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания.

Как только договор заключён, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.

Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.


СОЗДАНИЕ КОЛДУНА

Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?

Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.

Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя? Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые колдуны находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам колдун. Другие колдуны разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.

Колдун
1 +2 Потусторонний покровитель, Магия договора 2 2 1 1
2 +2 Таинственные воззвания 2 3 2 1 2
3 +2 Предмет договора 2 4 2 2 2
4 +2 Увеличение характеристик 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Умение покровителя 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Увеличение характеристик 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Умение покровителя 4 10 2 5 5
11 +4 Таинственный арканум (6 уровень) 4 11 3 5 5
12 +4 Увеличение характеристик 4 11 3 5 6
13 +5 Таинственный арканум (7 уровень) 4 12 3 5 6
14 +5 Умение покровителя 4 12 3 5 6
15 +5 Таинственный арканум (8 уровень) 4 13 3 5 7
16 +5 Увеличение характеристик 4 13 3 5 7
17 +6 Таинственный арканум (9 уровень) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Увеличение характеристик 4 15 4 5 8
20 +6 Таинственный мастер 4 15 4 5 8

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». Втретьих, выберите заговоры леденящее прикосновение и мистический заряд, а также заклинания 1 уровня ведьмин снаряд и очарование личности.


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Колдуны обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень колдуна после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Мудрость, Харизма

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Расследование, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
  • а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
  • а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий
  • Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ

На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.


МАГИЯ ДОГОВОРА

Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.


ЗАГОВОРЫ

Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».


ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.

Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3 уровня.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.


ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ

В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.

На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».

Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.


ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА

На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:


ДОГОВОР ГРИМУАРА

Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.

Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.


ДОГОВОР КЛИНКА

Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.

Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.


ДОГОВОР ЦЕПИ

Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.

Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.

Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


ТАИНСТВЕННЫЙ АРКАНУМ

На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний колдуна в качестве арканума.

Вы можете сотворить это заклинание, не используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это еще раз.

На следующих уровнях вы получаете новые заклинания, которые можно применить таким образом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на 15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После окончания продолжительного отдыха вы восстанавливаете все потраченные использования арканумов.


ТАИНСТВЕННЫЙ МАСТЕР

На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия договора. Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ КЛАССА «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как колдун. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга: вы можете использовать некоторые из них, все или ни одного.


Дополнительные заклинания колдуна

1-й уровень, умение колдуна

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний колдуна, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.


Заговор Вспышка мечей [sword burst]*, Громовой клинок [booming blade]*, Клинок зеленого пламени [green-flame blade]*, Лассо молнии [lightning lure]*, Расщепление разума [mind sliver]*
3 Покров духа [spirit shroud]*, Крепость интеллекта [intellect fortress]*, Призыв духа нежити [summon undead]*, Призыв духа тени [summon shadowspawn]*, Призыв духа феи [summon fey]*
4 Призыв духа аберрации [summon aberration]*
5 Круг телепортации [teleportation circle], Планарные узы [planar binding], Фальшивый двойник [mislead]
6 Призыв духа исчадия [summon fiend]*, Потусторонний облик Таши [Tasha’s otherwordly guise]*
7 Сон синей вуали [dream of the blue veil]*
9 Врата [gate], Клинок разрушения [blade of disaster]*, Смертный ужас [weird]

Варианты предмета договора

3-й уровень, умение колдуна

Когда вы получаете умение «Предмет договора», вам доступен вариант ниже.


Договор талисмана

Ваш покровитель даровал вам уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку навыка, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.

Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел.


Мистическая универсальность

4-й уровень, умение колдуна

Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:

  • Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна.
  • Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением.
  • Если вы имеет 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.

Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите.

ПОТУСТОРОННИЕ ПОКРОВИТЕЛИ

Существа, выступающие покровителями колдунов, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют колдунам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен. Некоторые покровители коллекционируют колдунов, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.


АРХИФЕЯ

Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые еще до возникновения смертных рас. Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.


РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Архифея позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ АРХИФЕИ

ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ

Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.


ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ

Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.


ЧАРУЮЩАЯ ЗАЩИТА

Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете иммунитет к состоянию очарованности, и если другое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование против его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, или пока не получит любой урон.


ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ

Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевременно, если существо получает любой урон. Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ которого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию.

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.

ИСЧАДИЕ

Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов.


РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ

БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО

Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).


УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО

Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.


УСТОЙЧИВОСТЬ ИСЧАДИЯ

Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от магического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление.


БРОСОК СКВОЗЬ АД

Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафутов

В конце вашего следующего хода цель возвращается в пространство, которое занимало, или ближайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений.

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.

ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ

Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.

Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижимые создания.


РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО ДРЕВНЕГО

ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ

Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.


ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА

На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.


МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ

Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также получаете сопротивление к урону психической энергией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо получает такое же количество урона, что и вы.


СОЗДАТЬ РАБА

На 14 уровне вы получаете способность инфицировать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не будет сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение еще раз. Вы можете общаться телепатически с очарованным существом, пока вы оба находитесь на одном плане существования.

БЕССМЕРТНЫЙ

Дополнение: «Sword Coast Adventurer’s Guide»

Смерть не властна более над вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти.

Векна, Лорд Руки и Глаза; ужасный Йуз; королева-лич Воль; Бессмертный Двор Аэринала; Влаакит, королева-лич гитъянки; бессмертный волшебник Фистанданталус — все они Бессмертные сущности.

В Королевствах, Бессмертные покровители включают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера.



СРЕДИ МЁРТВЫХ

Начиная с 1 уровня, вы изучаете заговор уход за умирающим, который считается для вас заговором колдуна.

Также, вы получаете преимущество на спасброски против любых болезней. В добавок, нежити сложно вредить вам. Если нежить целится непосредственно в вас атакой или вредоносным заклятием, это существо должно пройти спасбросок Мудрости против вашего Сл заклинаний (нежить не обязана проходить такой спасбросок при включении вас в зону поражения заклятия, например, во взрыв огненного шара).

При провале спасброска, существо должно выбрать новую цель, отличную от вас, или совсем провалить заклятие, если подходящих целей нет. При успехе спасброска, это существо иммунно к этому эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклятием.


ОТРИНУВ СМЕРТЬ

Начиная с 6 уровня, вы можете получить жизненную силу, когда обманываете смерть сами или помогаете кому-то другому сделать это. Вы можете восстановить 1к8 + модификатор Телосложения (минимум 1) очков жизни, когда преуспеваете в спасброске против смерти или стабилизируете существо используя уход за умирающим.

Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать её снова лишь после длительного отдыха.


БЕССМЕРТНАЯ ПРИРОДА

Начиная с 10 уровня, вы можете задерживать дыхание на неопределённо долгий срок, вас не мучает жажда или голод и вам не нужно спать, хотя вам всё еще необходимо отдыхать, чтобы снизить усталость и получить пользу от короткого или длительного отдыха.

В добавок, вы медленнее стареете. За каждые 10 лет, которые проходят, ваше тело стареет лишь на 1 год, и вы иммунны к магическому старению.


НЕРУШИМАЯ ЖИЗНЬ

Когда вы достигаете 14 уровня, вас посвящают в некоторые настоящие секреты Бессмертных. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить очки жизни равные 1к8 + ваш уровень колдуна. Вдобавок, если вы приставите отрубленную часть тела на место, когда используете эту черту, она прирастёт на место.

Воспользовавшись этой чертой, вы сможете использовать её снова лишь после короткого или длительного отдыха.

ВЕДЬМОВСКОЙ КЛИНОК

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства теней – силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] – самый примечательный из этого оружия, которое на протяжении веков распространялось по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого оружия, может предложить силу колдунам, которые заключают с ними договор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают своё оружие, которое подражает тому, что создано в Царства теней. Другие отказываются от такого оружия, чтобы использовать тёмную магию из этого плана в своих заклинаниях.

Поскольку, как известно, Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы предполагают, что она и сила едины, и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты, которые она использует для манипулирования событиями на Материальном плане в своих, непостижимых целях.



ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА

Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
  • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
  • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).

Вы не сможете использовать это умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ

На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.

Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».

Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.


ПРОКЛЯТЫЙ СПЕКТР

Начиная с 6 уровня, вы можете проклинать душу человека, которого вы убиваете, временно обязывая его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух подняться из своего тела в качестве спектра.

Когда появляется спектр, он получает временные хиты, равные половине уровня вашего колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра, который получает свой собственный ход. Он подчиняется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +0).

Спектр продолжает вам служить до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь. После сковывания спектра этим умением, вы не сможете снова использовать это умение, пока не закончите продолжительный отдых.


ПРОКЛЯТЫЙ ДОСПЕХ

На 10 уровне ваше проклятие становится более мощным. Если цель, проклятая вашим Проклятием ведьмовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы можете использовать свою реакцию, чтобы бросить к6. При результате 4 или выше, атака промахивается по вам, независимо от броска проклятого существа.


МАСТЕР ПРОКЛЯТИЙ

Начиная с 14 уровня, вы можете перенести Проклятие ведьмовского клинка с убитого существа на другое существо. Когда существо, проклятое Проклятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете переместить проклятие на другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если вы не недееспособны. Когда вы перемещаете проклятие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от смерти ранее проклятого существа.

НЕБОЖИТЕЛЬ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Ваш покровитель – могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-ринонм, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную.

Присоединение к такой силе может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. Вы можете пробудить в себе желание уничтожить нежить, победить исчадий и защитить невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в темные уголки мира.



ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАГОВОРЫ

На 1 уровне вы узнаёте заговоры свет и священное пламя. Для вас они считаются заговорами колдуна, но они не учитываются при подсчете известных вам заговоров.


ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ

На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.

В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме. Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.


СИЯЮЩАЯ ДУША

Начиная с 6 уровня, ваша связь с Небожителем позволяет вам служить проводником для сияющей энергии. Вы получаете сопротивление урону излучение, и когда вы сотворяете заклинание, которое наносит урон излучением или огнём, вы можете добавить модификатор Харизмы к одному броску урона излучением или огнём против одной из целей этого заклинания.


НЕБЕСНОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ

Начиная с 10 уровня вы получаете временные хиты, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Эти временные хиты, равны вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме того, в конце отдыха, выбирайте до пяти существ, которых вы можете видеть. Эти существа получают временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы.


ЖГУЧЕЕ ВОЗМЕЗДИЕ

Начиная с 14 уровня, сияющая энергия, которую вы используете, позволяет вам противостоять смерти. Когда вам нужно сделать спасбросок от смерти в начале вашего хода, вы можете вместо этого подняться на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восстанавливаете хиты, равные половине вашего максимального значения хитов, после чего – можете встать, если захотите. Каждое существо по вашему выбору, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор Харизмы и ослеплено до конца текущего хода. После использования этой особенности вы не сможете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.

БЕЗДОННЫЙ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я никогда не понимала, почему некоторые люди так нервничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали нигири из осьминога? Одно из немногих доказательств того, что мультивселенная доброжелательна.
-ТАША

Вы заключили договор с пучиной. Сущность океана, Стихийного Плана Воды или другое потустороннее создание морей теперь позволяет вам черпать свою морскую мощь. Покровитель просто использует вас, чтобы узнать о земных царствах, или хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы и затопили весь мир?

Возможно, вы родились в культе поклонников, почитающих бездонного и его порождений. Или потерпели кораблекрушение и чуть было не утонули, когда хватка вашего покровителя даровала вам возможность выжить. Какой бы ни была причина вашего договора, море и его неизведанные глубины взывают к вам.

Существа из глубин, которые могли бы наделить колдуна этой силой, включают в себя: кракенов, древних водных элементалей, богоподобные галлюцинации, приснившиеся куо-тоа, полубогов мерфолков и шабаш морских карг.


Расширенный список заклинаний

1-й уровень, умение бездонного

Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.

Дополнительные заклинания бездонного

Щупальце из глубин

1-й уровень, умение бездонного

Вы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения.

Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.

Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку.

Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Дар моря

1-й уровень, умение бездонного

Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также способность дышать под водой.


Океаническая душа

6-й уровень, умение бездонного

Теперь в пучине вы чувствуете себя как дома. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, когда вы полностью погружены, любое существо, которое также полностью погружено, может понимать вашу речь, а вы можете понимать его.


Защитный изгиб

6-й уровень, умение бездонного

Ваше «Щупальце из глубин» может защищать вас и других, ставя себя под удар. Когда вы или существо, которое вы можете видеть, получаете урон, находясь в пределах 10 футов от щупальца, вы можете реакцией выбрать одно из этих существ и уменьшить получаемый им урон на 1к8. Когда вы достигнете 10-го уровня в этом классе, урон, уменьшаемый щупальцем, увеличивается до 2к8.


Опутывающие щупальца

10-й уровень, умение бездонного

Вы узнаете заклинание Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]. Для вас оно считается заклинанием колдуна и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете способность сделать это вновь после окончания продолжительного отдыха.

Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, магия вашего покровителя поддерживает вас, даруя вам количество временных хитов, равное вашему уровню колдуна. Кроме того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом заклинании.


Бездонное погружение

14-й уровень, умение бездонного

Вы можете магическим образом открыть временные пути к водоёмам. Действием вы можете телепортировать себя и до пяти других согласных существ, которых вы можете видеть на расстоянии 30 футов. Вы исчезаете в вихре из щупалец, а затем появляетесь на расстоянии до 1 мили в водоёме, который вы видели (размером с пруд или больше), или на расстоянии 30 футов от него. Каждый из вас появляется в свободном пространстве на расстоянии 30 футов друг от друга.

Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

ГЕНИЙ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я знаю, что найти жилье в Сером Ястребе проблематично, но когда гении или колдуны предлагают вам дешевую аренду — убегайте.
-ТАША

Вы заключили договор с одним из самых редких видов гениев — благородным гением. Подобные существа правят просторами стихийных планов и обладают властью над младшими гениями и стихийными существами. У благородных гениев разные мотивы, однако каждый из них высокомерен и обладает силой, которая может соперничать с мощью младших богов. Они с радостью готовы подыграть смертным, которые желают связать себя узами служения с гениями, охотно вступая в соглашения ради расширения своего влияния на мультивселенную.

Вы сами выбираете вид своего покровителя или определяете его броском по таблице «Виды гениев».

Виды гениев
1 Дао Земля
2 Джинн Воздух
3 Ифрит Огонь
4 Марид Вода

Расширенный список заклинаний

1-й уровень, умение гения

Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна. Таблица «Расширенный список заклинаний гениев» ниже показывает общие заклинания гениев вместе их конкретными разновидностями, которые добавляются в ваш список заклинаний колдуна.

Расширенный список заклинаний гениев

Сосуд гения

1-й уровень, умение гения

Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Вы можете сами решить, что это за объект, или же сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд гения».

Сосуд гения
1 Масляная лампа
2 Урна
3 Кольцо с отделением
4 Закупоренная бутылка
5 Статуэтка с пустотой внутри
6 Изысканный фонарь

Когда вы прикасаетесь к сосуду гения, вы можете использовать его следующим образом:

Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали. Внутренности сосуда — это межпространственное измерение в форме цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой, напоминающее ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными подушками и низкими столами, и в нём поддерживается комфортная температура. Пока вы находитесь внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенному значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд раньше этого времени, если используете бонусное действие, умираете или если сосуд уничтожается. Если вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Любые предметы, принесенные внутрь сосуда, остаются в нём до тех пор, пока они не будут вынесены оттуда или сосуд не будет уничтожен, при этом любой объект, находящийся внутри сосуда, появляется невредимым в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в него повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Гнев гения. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид).

Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом.

Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете.


Стихийный дар

6-й уровень, умение гения

Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление к типу урона, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).

Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Спасительный сосуд

10-й уровень, умение гения

Когда вы входите в сосуд гения при помощи умения «Передышка на дне бутылки», вы можете выбрать до пяти согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов. Выбранные существа переносятся в сосуд вместе с вами.

Бонусным действием вы можете высвободить любое количество существ из сосуда. Они все покидают сосуд в том случае, если вы покидаете его или сосуд уничтожается.

Также кто угодно (включая вас), оставаясь в сосуде минимум 10 минут, получает все преимущества короткого отдыха. Помимо этого, кто угодно может добавить ваш бонус мастерства к количеству восстанавливаемых хитов, если тратит кости хитов во время этого короткого отдыха.


Ограниченное желание

14-й уровень, умение гения

Вы упрашиваете своего покровителя исполнить ваше скромное желание. Действием вы можете проговорить своё желание в сосуд гения, попросив эффект одного заклинания уровня не выше 6-го, имеющего время накладывания «1 действие». Это заклинание может находиться в списке заклинаний любого класса, вам также не требуются компоненты для его накладывания, включая материальные компоненты со стоимостью; заклинание просто срабатывает как часть вашего действия.

Использовав это умение, вы больше не сможете применить его повторно, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыхов.


ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ


Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню колдуна, а не персонажа.


ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР

Требование: 15 уровень

Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.


ВЗОР ДВУХ УМОВ

Вы можете действием коснуться согласного гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи.


ВИДЕНИЯ ДАЛЁКИХ КОРОЛЕВСТВ

Требование: 15 уровень

Вы можете неограниченно накладывать заклинание магический глаз, не тратя ячейки заклинаний.


ВОР ПЯТИ СУДЕБ

Вы можете один раз сотворить заклинание порча, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


ВОСХОДЯЩИЙ ШАГ

Требование: 9 уровень

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.


ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН

Вы можете читать любые письмена.


ГЛАС ЦЕПНОГО МАСТЕРА

Требование: умение Договор цепи

Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.


ДОСПЕХ ТЕНЕЙ

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.


ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД

Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов


ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК

Требование: 5 уровень, умение Договор клинка

Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.


ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ

Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными, не тратя ячейки заклинаний.


ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ШЁПОТ

Требование: 7 уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание принуждение, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


ЗНАК ДУРНОГО ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ

Требование: 5 уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание проклятие, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ

Требование: умение Договор гримуара

Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».

Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.


МАСКА МНОГИХ ЛИЦ

Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний.


МАСТЕР БЕСЧИСЛЕННЫХ ОБЛИКОВ

Требование: 15 уровень

Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья, не тратя ячейки заклинаний.


МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ

Требование: заговор мистический заряд

Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам.


МОГИЛЬНЫЙ ШЁПОТ

Требование: 9 уровень

Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с мёртвыми, не тратя ячейки заклинаний.


МОЩЬ ИСЧАДИЯ

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.


МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ

Требование: заговор мистический заряд

Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.


ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ

Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.


ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ

Требование: 5 уровень

Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию.


ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД

Требование: заговор мистический заряд

Если вы попадаете по существу мистическим зарядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.


ПОТУСТОРОННИЙ ПРЫЖОК

Требование: 9 уровень

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание прыжок, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.


ПЬЮЩИЙ ЖИЗНЬ

Требование: 12 уровень, умение Договор клинка

Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1).


СКУЛЬПТОР ПЛОТИ

Требование: 7 уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание превращение, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


СЛУГИ ХАОСА

Требование: 9 уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание призыв элементаля, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД

Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.


ТРЯСИНА РАЗУМА

Требование: 5 уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание замедление, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ

Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.


УЖАСАЮЩЕЕ СЛОВО

Требование: 7 уровень

Вы можете один раз сотворить заклинание смятение, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


ЦЕПИ КАРЦЕРИ

Требование: 15 уровень, умение Договор цепи

Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища, если цель — исчадие, небожитель или элементаль. При этом вы не тратите ячейки заклинаний и материальные компоненты. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.

ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ XGtE

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Аспект луны

Требование: умение Договор гримуара

Вам больше не нужно спать и вас невозможно усыпить любым способом. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже.


Безжалостное проклятие

Требование: 7 уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию

Ваше проклятие создает временную связь между вами и вашей целью. В качестве бонусного действия вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов, в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак дурного предзнаменования. Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель.


Безумное проклятие

Требование: 5 уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию

В качестве бонусного действия вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятого вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак дурного предзнаменования. Когда вы это делаете, вы наносите психический урон проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Психический урон равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас.


Гробница Левистуса

Требование: 5 уровень

Если вы получаете урон, то в качестве реакции вы можете покрыть себя льдом, который тает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за уровень колдуна, которые принимают как можно больше урона, на который вы сделали реакцию. Сразу же после получения урона вы получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы недееспособны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает лёд.

Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Дар вечноживых

Требование: умение Договор цепи

Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты, и ваш фамильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, все кубики, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение.


Дар глубин

Требование: 5 уровень

Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.

Вы также можете один раз сотворить подводное дыхание [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Копье Летаргии

Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]

Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете до конца вашего следующего хода уменьшить его скорость на 10 футов.


Мистическая кара

Требование: 5 уровень, умение Договор клинка

Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим оружием договора, вы можете потратить ячейку заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные 1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног цель, если она Огромного или меньшего размера.


Плащ мух

Требование: 5 уровень

В качестве бонусного действия вы можете окружить себя волшебной аурой, которая выглядит как множество мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не отмените его в качестве бонусного действия.

Аура дает вам преимущество на проверки Харизмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие проверки Харизмы. Любое другое существо, которое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0 урона).

Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Побег обманщика

Требование: 7 уровень

Вы можете один раз наложить на себя свободу перемещения [freedom of movement], не тратя ячейки заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Призрачный взор

Требование: 7 уровень

В качестве действия вы получаете возможность видеть сквозь твердые объекты в радиусе 30 футов. В этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании). За это время вы воспринимаете объекты как призрачные, прозрачные изображения.

Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Саван теней

Требование: 15 уровень

Вы можете неограниченно накладывать заклинание невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.


Улучшенное оружие договора

Требование: умение Договор клинка

Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.

Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.

Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.


Хватка Хадара

Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]

Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете переместить это существо по прямой линии на 10 футов ближе к вам.


ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Бессмертный раб

Требование: 5-й уровень колдуна

Вы можете накладывать заклинание восставший труп [animate dead] без затраты ячеек заклинаний. Как только вы это сделаете, вы не сможете наложить его подобным образом снова, пока не закончите продолжительный отдых.


Дар защитников

Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»

В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может использовать действие, чтобы записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.

Каждый раз, когда хиты существа, чьё имя записано на этой странице, опускаются до 0 и при этом оно не умирает сразу, вместо этого его хиты опускаются до 1. Как только это умение сработало, оно не может сработать ни на ком другом, пока вы не окончите продолжительный отдых.

Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.


Дар мастера цепи

Требование: умение «Договор цепей»

Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра [find familiar], вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества:

  • Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам.
  • Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака.
  • Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак.
  • Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний.
  • Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого типа урона.

Защита талисмана

Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»

Когда носитель вашего талисмана проваливает спасбросок, он может бросить к4 и добавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.


Книжник из дали

Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»

В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может использовать действие, чтобы записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.

Вы можете наложить заклинание послание [sending] на цель, имя которой указано на этой странице. При этом вы не тратите ячейку заклинаний и вам не нужны материальные компоненты. Чтобы отправить послание, вам нужно записать его на странице. Цель слышит ваше послание в своей голове, и если отвечает, то ответное послание появляется на странице, а не в вашем разуме. Написанные на странице сообщения исчезают спустя 1 минуту.

Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.


Мистический разум

Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании.


Порицание талисмана

Требование: умение «Договор талисмана»

Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести урон психической энергией атакующему, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.


Связь с талисманом

Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»

Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы можете действием телепортироваться в ближайшее к нему незанятое пространство при условии, что вы оба находитесь на одном плане существования. Владелец вашего талисмана может сделать то же самое, используя своё действие для телепортации к вам. Телепортацию можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.

Плут (Rogue) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

НАВЫК И ТОЧНОСТЬ

Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.


ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ

В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.


СОЗДАНИЕ ПЛУТА

Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?

Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.

Плут
1 +2 1к6 Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон
2 +2 1к6 Хитрое действие
3 +2 2к6 Архетип плута
4 +2 2к6 Увеличение характеристик
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
6 +3 3к6 Компетентность
7 +3 4к6 Увёртливость
8 +3 4к6 Увеличение характеристик
9 +4 5к6 Умение архетипа плута
10 +4 5к6 Увеличение характеристик
11 +4 6к6 Надёжный талант
12 +4 6к6 Увеличение характеристик
13 +5 7к6 Умение архетипа плута
14 +5 7к6 Слепое зрение
15 +5 8к6 Скользкий ум
16 +5 8к6 Увеличение характеристик
17 +6 9к6 Умение архетипа плута
18 +6 9к6 Неуловимость
19 +6 10к6 Увеличение характеристик
20 +6 10к6 Удача

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы планируете взять архетип Мистический ловкач. В противном случае выберите Харизму, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Плуты обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи

Инструменты: Воровские инструменты

Спасброски: Ловкость, Интеллект

Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Убеждение


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) рапира или б) короткий меч
  • а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч
  • а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника
  • Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты

КОМПЕТЕНТНОСТЬ

На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.


СКРЫТАЯ АТАКА

Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».


ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.


ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ

Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.


АРХЕТИП ПЛУТА

На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ

Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.


УВЁРТЛИВОСТЬ

Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.


НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ

На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ

Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя.


СКОЛЬЗКИЙ УМ

На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.


НЕУЛОВИМОСТЬ

Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.


УДАЧА

Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтер-нативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ КЛАССА «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как плут. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения.


Точное прицеливание

3-й уровень, умение плута

Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.

АРХЕТИПЫ ПЛУТА

У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.


ВОР

Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.


БЫСТРЫЕ РУКИ

Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.


ФОРТОЧНИК

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.


ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ

Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.


ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ

Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

УБИЙЦА

Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.


ЛИКВИДАЦИЯ

Начиная с 3 уровня, вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.


МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ

Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.

После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.


САМОЗВАНЕЦ

На 13 уровне вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.

Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.


СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР

Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ

Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

По достижении 3 уровня вы получаете способность накладывать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных плуту в этом разделе: заклинания плута.

Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне.

Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек для сотворения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности и у вас есть ячейки заклинания 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это заклинание, используя любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне.

Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта


УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА

Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:

  • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
  • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
  • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Восприятие) существа.

Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.


1
2
3 3 3 2
4 3 4 3
5 3 4 3
6 3 4 3
7 3 5 4 2
8 3 6 4 2
9 3 6 4 2
10 4 7 4 3
11 4 8 4 3
12 4 8 4 3
13 4 9 4 3 2
14 4 10 4 3 2
15 4 10 4 3 2
16 4 11 4 3 3
17 4 11 4 3 3
18 4 11 4 3 3
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА

Начиная с 9 уровня, если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.


МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ

На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, сотворённой этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом.


ВОР ЗАКЛИНАНИЙ

На 17 уровне вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как творить заклинание.

Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

ДУЭЛЯНТ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление.

Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.


ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ

Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.


ЛИХАЯ УДАЛЬ

Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.


ЩЕГОЛЬСТВО

На 9м уровне ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете потратить действие, чтобы провести соревнование вашей Харизмы (Убеждения) против Мудрости (Проницательности) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык.

Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо враждебно к вам, оно получает помеху на броски атак по другим целям кроме вас и не может проводить провоцированные атаки не по вам.

Этот эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание или цель не удалится от вас на 60 или более футов.

Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники совершают что-то опасное для цели.


ЭЛЕГАНТНЫЙ МАНЕВР

Начиная с 13го уровня, в свой ход вы можете использовать бонусное действие для того, чтобы получить преимущество на следующую проверку Ловкости (Акробатики) или Силы (Атлетики) на протяжении этого хода.


МАСТЕР ДУЭЛЯНТ

Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промазываете при броске атаки, вы можете выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав так, вы сможете использовать эту черту снова только после короткого или длительного отдыха.

КОМБИНАТОР

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение власть придержащих – одни из ваших наиболее ценных сокровищ.


ИНТРИГАН

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор. Вы также получаете два языка на свой выбор. Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.


МАСТЕР ТАКТИКИ

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать действие Помощи как бонусное действие. Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.


ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ МАНИПУЛЯТОР

Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:

  • Интеллект
  • Мудрость
  • Харизма
  • Уровень в классе (если таковой имеется)

По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.


ПОДМЕНА

Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенной вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку с вас на это существо.


ДУША ОБМАНА

Начиная с 17-го уровня, ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите. Вы можете предоставить ложные мысли, сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей. Неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.

СКАУТ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за головами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету.


ЗАЧИНЩИК

Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.


ВЫЖИВАЛЬЩИК

Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими.

Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


ПРЕВОСХОДНАЯ МОБИЛЬНОСТЬ

На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также относится и к ним.


МАСТЕР ЗАСАД

Начиная с 13 уровня вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.

Вы получаете преимущество на броски инициативы.

В дополнение, по существу, по которому вы по первому попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим; броски атаки по такой цели делаются с преимуществом до начала вашего следующего хода


ВНЕЗАПНЫЙ УДАР

Начиная с 17 уровня вы можете наносить удары со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы делаете действие Атака, то можете сделать одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться Скрытая Атака, даже если вы уже использовали Скртыую Атаку в этот ход, но вы не можете применять Скрытую Атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.

СЫЩИК

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»

Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.


СЛУХ НА ОБМАН

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь.

Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.


ВНИМАТЕЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.


ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ БОЙ

На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие.

Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха.

Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.


НЕТОРОПЛИВЫЙ ВЗГЛЯД

Начиная с 9 уровня вы получаете преимущество на все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), если в данных ход вы перемещаетесь не более чем на половину своей скорости.


БЕЗОШИБОЧНЫЙ ВЗГЛЯД

Начиная с 13 уровня ваши чувства практически невозможно обмануть.

Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий, перевертышей в их непервоначальной форме, и прочей магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах 30 футов от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то направленный на обман чувств эффект, но не знаете, что именно сокрыто или какова его истинная природа.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости (минимум один), и восстанавливаете потраченные использования, сделав длительный отдых.


ВЗГЛЯД НА СЛАБОСТЬ

На 17 уровне вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно изучив его тактику и передвижения. Пока против существа действует ваша способность Проницательный Бой, повреждения от вашей Скрытой Атаки против этого существа увеличиваются на 3к6.

ФАНТОМ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Заключать души поверженных врагов в повседневные предметы — отличная идея. Хотя, вероятно, мне понадобится энциклопедия, чтобы вместить всех моих анти-поклонников.
-ТАША

Многие плуты находятся на грани жизни и смерти, рискуя потерять свою жизнь, и отнимают жизни других. Балансируя на этой грани, некоторые плуты раскрывают в себе мистическую связь с самой смертью. Они черпают знания у мёртвых и погружаются в негативную энергию, со временем становясь похожими на призраков. Гильдии воров ценят их как крайне эффективных шпионов и сборщиков информации.

Многие шадар-кай из Царства Теней — мастера этого мрачного направления, а некоторые даже готовы обучить этому искусству. В таких местах, как Тэй в Забытых Королевствах и Каррнат в Эберроне, где многие некроманты практикуют это искусство, фантом может стать доверенным лицом волшебника и его правой рукой. В храмах богов смерти фантомы работают в качестве агентов, отслеживая тех, кто попытался обмануть смерть, и восстанавливая знания, которые без их вмешательства могли бы быть утеряны навсегда.

Как вы открыли в себе эту зловещую силу? Вы уснули на кладбище и проснулись, обладая новыми способностями? Или вы взращивали их, прислуживая в храме или гильдиях воров, посвященных богам смерти?


Шёпот мёртвых

3-й уровень, умение фантома

Отголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или инструментом, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое.


Могильные вопли

3-й уровень, умение фантома

Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон «Скрытой атакой» по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей «Скрытой атаки» на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Частица души усопшего

9-й уровень, умение фантома

Когда в вашем присутствии кто-то умирает, вы можете запечатлеть частицу души этого существа в виде физической сущности. Когда существо, которое вы можете видеть в радиусе 30 футов от вас, погибает, вы можете реакцией открыть ладонь своей свободной руки и создать в ней Крошечную безделушку. Форму безделушки определяет Мастер, или вы можете совершить бросок по таблице «Безделушки» для её определения.

Максимальное количество подобных безделушек равно вашему бонусу мастерства, и вы не можете создавать новые, если достигли максимального количества.

Вы можете использовать безделушки следующим образом:

  • Пока безделушка находится у вас, вы совершаете с преимуществом спасброски от смерти и спасброски Телосложения, поскольку ваша жизненная сила возрастает за счёт сущности, содержащейся в этой безделушке.
  • Когда вы в свой ход наносите урон «Скрытой атакой», вы можете уничтожить одну из своих безделушек, находящихся при вас, а затем немедленно использовать умение «Могильные вопли» без расходования использований.
  • Действием вы можете уничтожить одну из своих безделушек вне зависимости от того, где она находится. Совершая это действие, вы можете задать один вопрос духу, заключенному в этой безделушке. Дух появляется перед вами и отвечает на языке, который он знал при жизни. Ответ не обязан быть правдивым, более того, он будет максимально кратким, так как дух стремится скорее покинуть этот мир. Дух знает только то, что он знал в жизни, по выбору Мастера.

Призрачная походка

13-й уровень, умение фантома

Вы можете частично перейти в царство мёртвых, став подобием призрака. Бонусным действием вы принимаете призрачную форму. Находясь в этой форме, вы получаете скорость полёта, равную 10 футам, можете парить, а броски атаки по вам совершаются с помехой. Вы также можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получите 1к10 урона силовым полем, если окончите ход внутри существа или объекта.

Вы остаётесь в этой форме 10 минут или до тех пор, пока не окончите её бонусным действием. Чтобы использовать это умение вновь, вы должны закончить продолжительный отдых или уничтожить одну из своих безделушек в качестве части бонусного действия для активации «Призрачной походки».


Друг смерти

17-й уровень, умение фантома

Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы получаете следующие преимущества:

  • Когда вы используете «Могильные вопли», вы можете нанести урон некротической энергией как первому, так и второму существу.
  • В конце продолжительного отдыха в вашей руке появляется безделушка, если у вас нет никаких безделушек, так как духи мертвецов тянутся к вам.

КЛИНОК ДУШ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я тоже обладаю даром выражать свои мысли так, чтобы они ранили людей. Я именую эту силу … словами.
-ТАША

Большинство убийц наносят удары физическим оружием, а многие грабители и шпионы используют воровские инструменты для проникновения на охраняемые территории. Клинки душ, напротив, наносят удары и проникают куда-либо при помощи своего разума, прорезая как физические, так ментальные барьеры. Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу и используют её в своей плутовской работе. Они легко находят работу в воровских гильдиях, хотя им часто не доверяют те плуты, которые подозрительно относятся к любому, кто использует странные ментальные способности для ведения своих дел. Большинство правителей были бы счастливы нанять клинка душ в качестве шпиона.

Среди деревьев древних лесов Материального плана и Страны Фей некоторые лесные эльфы следуют по пути клинка душ, становясь незаметными и смертельно опасными стражами лесов. В бесконечной войне гитов факт того, что для борьбы с гитъянки требуется скрытность, вынуждает гитцераев идти по пути клинка душ.

Ваши псионические способности могли преследовать вас с самого детства, но проявили себя после пережитого вами в одном из приключений потрясения. Или вы обнаружили уединённый орден адептов псионики и потратили годы, изучая способы пробуждения вашей силы.


Псионическая сила

3-й уровень, умение клинка душ

В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.

Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), на 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне (к12).

Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:

Пси-усиленная сноровка. Когда ваши непсионические методы подводят вас, псионические могут помочь: если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить выпавшее значение к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок успешен.

Психический шёпот. Вы можете установить телепатическую связь с другими — это идеально для тихого проникновения. Действием выберите одно или нескольких существ, которых вы можете видеть — вы можете связаться с количеством существ, равном вашему бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны быть на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга. Существо не может использовать эту телепатию, если оно не может говорить ни на одном языке. Оно может оборвать телепатическую связь в любой момент (действий не требуется). Вам и существу необязательно говорить на Общем языке, чтобы понимать друг друга.

Каждый раз, когда вы впервые используете эту способность после окончания продолжительного отдыха, вы не расходуете кость псионической энергии. Во всех остальных случаях, когда вы используете способность, ваша кость расходуется.


Психические клинки

3-й уровень, умение клинка душ

Вы можете проявлять свои псионические силы в виде мерцающих клинков из психической энергии. Когда вы собираетесь совершить действие Атака, вы можете проявить психической клинок в своей свободной руке и совершить им атаку. Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его обычная дальность равна 60 футам, максимальной дальности у оружия нет. При попадании оно наносит урон психической энергией, равный 1к6 + модификатор характеристики, которую вы использовали для совершения броска атаки. Клинок мгновенно исчезает после попадания или промаха по цели, а также не оставляет следов на цели, если наносит урон.

После того, как вы атакуете этим клинком, вы можете бонусным действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием, используя второй психический клинок при условии, что у вас свободна другая рука для его создания. Кость урона этой бонусной атаки равна 1к4, а не 1к6.


Клинки души

9-й уровень, умение клинка душ

Ваши психические клинки теперь являются выражением вашей души, наполненной пси-энергией, и даруют вам следующие способности, расходующие ваши кости псионической энергии:

Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете бросок атаки, используя свои психические клинки, и промахиваетесь по цели, то вы можете совершить бросок одной кости псионической энергии и добавить выпавший результат к броску атаки. Если вы попадаете атакой с использованием этого бонуса, то ваша кость псионической энергии расходуется.

Психическая телепортация. Бонусным действием вы проявляете один из своих психических клинков, расходуете кость псионической энергии и бросаете её, после чего вы мечете клинок в видимое вами незанятое пространство на количество футов, не превышающее 10-кратный результат броска кости псионической энергии. После этого вы телепортируетесь в это пространство, а клинок исчезает.


Психическая завеса

13-й уровень, умение клинка душ

Вы можете соткать завесу из психической энергии, которая укроет вас. Действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со всем, что вы несёте или носите, на 1 час или до тех пор, пока вы самостоятельно не окончите этот эффект (действия не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите существу урон или заставляете его совершить спасбросок.

Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.


Раздирание разума

17-й уровень, умение клинка душ

Вы можете прорезать своими психическими клинками разум существа. Когда вы используете свои психические клинки, чтобы нанести урон от «Скрытой атаки» существу, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости). Если существо проваливает спасбросок, то оно становится ошеломлённым на 1 минуту. Ошеломлённое существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.

Когда вы используете умение подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 3 кости псионической энергии на повторное использование этого умения.

Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков

Давно хотели попробовать D&D, но не знали, с чего начать? Этот текст — для вас.

Мы наконец дождались премьеры геймплея Baldur’s Gate III — надо же, не прошло и двадцати лет! Причём продолжение делается явно не спустя рукава: у Larian Studios после двух частей Divinity: Original Sin огромный кредит доверия среди поклонников жанра. Но больше всего радует другое. Серия вернётся к своим корням — к Dungeons & Dragons: Baldur’s Gate III будет работать по правилам пятого издания самой популярной настольной RPG в мире.

Её разработчики, Wizards of the Coast, даже выпустили эксклюзивное приключение-приквел — Baldur’s Gate: Descent into Avernus. Правда, есть одна загвоздка. Многие поклонники Baldur’s Gate вообще не представляют себе, как выглядит настольная D&D.

Без паники! Мы обо всём расскажем — что это, как в это играть и почему каждый уважающий себя ролевик должен хоть раз выбросить «крит» на d20.

Ктулхоподобные инопланетяне, путешествующие на корабле-кальмаре, — это далеко не самая странная вещь в D&D

Так что же такое Dungeons & Dragons?

В широком смысле — это настольная ролевая игра. В практическом же смысле это… Несколько не слишком толстых книг. Если быть точным, то полный комплект последнего, пятого издания D&D состоит из трёх томов. «Книга игрока» описывает правила игры, «Энциклопедия монстров» даёт информацию о чудищах, с которыми предстоит сражаться, а «Руководство мастера» содержит полезные шпаргалки для ведущего.

И всё? А как же фигурки, трёхмерные поля, двадцатигранные кубики…

Это довольно популярное заблуждение среди новичков. Когда рассказываешь о D&D в красках, люди часто представляют себе нечто совершенно монструозное и невероятно дорогое. Но в реальности всё куда проще: единственное, без чего действительно не обойтись, — это «Книга игрока». Именно в ней можно найти всё необходимое, от правил создания и прокачки персонажа до боевой системы. Остальные мелочи, вроде тех же фигурок, опциональны — всё зависит от того, как сильно вы и ваша группа хотите заморочиться. Даже кубики необычной формы — ключевой элемент системы — при желании можно заменить приложением для смартфона.

Ширма мастера — второй по узнаваемости элемент игры после кубиков. И нет, она нужна не просто для красоты: там мастер держит всю самую важную информацию. Но при желании из ноутбука получится даже более крутая ширма — интернет помогает, когда нужно быстро проверить какой-нибудь нюанс

Подождите, а как тогда проходит игра?

Со стороны партия в D&D похожа на длинную беседу, где разговор иногда прерывается на броски кубиков. Игроки устраиваются поудобнее, подготовив свой инвентарь: бланки персонажей, где записаны их характеристики и способности, кто-то может взять собственный набор кубиков или блокнот, чтобы делать заметки. Во главе стола сидит ведущий, которого чаще называют «мастер» или просто «ДМ» — от английского термина dungeon master. Он отыгрывает роли NPC в диалогах, описывает окружающий мир, управляет монстрами в бою — короче говоря, следит за тем, чтобы игра шла как надо. Он же подаёт игрокам сюжетную завязку, опираясь на текст приключения. ДМ заранее знает, какие ключевые события должны произойти, какие локации игроки могут исследовать и что за монстры в них обитают. Словом, всё то же самое, что и в Dragon Age или любой другой видеоигре. Разница с компьютерными RPG лишь в том, что в «цифре» за это отвечает компьютер, а здесь — живой человек.

С точки зрения механик старенькая Neverwinter Nights ближе всего подобралась к настольному оригиналу

Весь геймплей — это, по сути, диалог мастера и игроков. ДМ детально описывает ту или иную ситуацию, а игроки в ответ говорят, что делают их персонажи. Например, он рассказывает, как группа подбирается ко входу в большую пещеру, где находится логово банды гоблинов. А один из участников тут же отвечает, что его персонаж, эльф-разбойник, пойдёт вперёд — он видит в темноте лучше сопартийцев и по-тихому разведает путь.

Когда игроки затевают нечто рискованное, в дело вступает кубик — тот самый двадцатигранник, d20. Допустим, в тоннеле, по которому крадётся разбойник, есть ловушки, поэтому мастер просит выполнить проверку восприятия — чтобы узнать, заметил ли персонаж западню. А если он уже попался, и потолок над его головой вот-вот обвалится — проверку ловкости: вдруг получится увернуться в последний момент?

Любой опытный ролевик скажет вам, что кубиков много не бывает. А поиск необычайно красивых или стилизованных наборов — это отдельная история

После этого мастер трактует результат броска и рассказывает, что происходит дальше. Если игрок провалил проверку, то его персонаж может получить урон от ловушки, или гоблины, собравшиеся у костра где-то в пещере, услышат шум — теперь их не получится застать врасплох. А в случае успеха у разбойника будет шанс обезвредить растяжку. Если не нашуметь, то монстров можно заманить в засаду — или сделать так, чтоб они попались в собственную ловушку. Всё зависит от вашей хитрости.

То есть в D&D надо играть словами?

Если говорить совсем грубо, то да. Поэтому настольные RPG иногда называют «словесками» или «словесными играми», хоть это и не совсем верно.

На самом деле, у D&D гораздо больше общего с театром, нежели с компьютерными RPG. Каждая партия — это маленькая постановка, в которой участвует весь стол. Причём игроки одновременно выступают и актёрами, и зрителями: чем сильнее они верят, что всё происходит по-настоящему, тем интереснее играть. Звучит сложно, но на деле погрузиться в процесс довольно легко. Достаточно просто включить на фоне саундтрек из любимого фэнтезийного фильма или игры и приложить немного усилий. Например, обращаться к другим игрокам именами их персонажей. Воображаемый мир незаметно превращается в реальный, и в хорошей компании вы даже не заметите, как быстро начнёте воспринимать игру всерьёз.

Музыка очень помогает создать атмосферу за столом, и для этого энтузиасты даже создают отдельное приложение. Например, Syrinscape, где можно в реальном времени менять эмбиент и звуковые эффекты

Потому-то реквизиты, вроде фигурок персонажей, не всегда нужны. Эти приятные мелочи лишь помогают проникнуться настроением и визуализировать игру. Многие мастера предпочитают отыгрывать диалоги и прочие социальные моменты без декораций, так как это экономит много времени и денег. А вот сражения, где важно чётко представлять расклад сил, — уже другой разговор. Бои в D&D проходят как в любой другой пошаговой стратегии: у игроков, как и у монстров, много разных способностей, и здесь нужно учитывать расстояние, позиции и ландшафт. Для этого некоторые группы вскладчину покупают наборы миниатюр, другие используют разлинованную бумагу и человечков Lego, а третьи — альбомный лист и разноцветные карандаши. Кто на что горазд.

Это всё звучит как-то… муторно. Зачем напрягаться, если всегда можно в сотый раз перепройти Planescape: Torment или вторую Baldur’s Gate?

Да, у D&D есть несколько подводных камней, это глупо отрицать. Во-первых, в неё физически не получится играть в одиночку: вам как минимум всегда нужен мастер. А по-хорошему, ещё хотя бы два игрока. Просто чтобы в группе была динамика; чем больше персонажей, тем больше разных навыков, мнений и характеров. К несчастью для всех интровертов, здесь волей-неволей придётся вылезти из панциря.

Фото с фестиваля Day20 Epic. Подобные праздники — один из лучших способов понемногу привыкать к игре в компании незнакомцев

Во-вторых, D&D отнимает немало свободного времени. Это совсем не то хобби, которым можно заниматься между делом. Одна партия (игровая сессия) в среднем занимает от трёх до пяти часов — на неё нужно отвести целый день. Причём не только вам, а вообще всем. И мастеру, и игрокам. А для этого у всех должны совпадать расписания: у кого работа, у кого семья, дети, другие заботы. Посиделки в D&D лучше планировать сильно заранее, да и то, нет никаких гарантий, что ваша группа будет собираться регулярно. Раз в две недели, а то и раз в месяц — уже большое достижение. Поэтому прохождение даже одной кампании запросто может затянуться на год.

В-третьих, геймплей сильно завязан на импровизацию, и некоторым игрокам очень тяжело с этим свыкнуться. В тех же диалогах у вас перед глазами нет заранее подготовленных реплик — их нужно придумывать здесь и сейчас. Мастеру в этом смысле ещё тяжелее: сколь бы тщательным ни был его план, игроки всегда найдут способ его сломать — иногда приходится на ходу придумывать целые сюжетные ветки. А когда за столом сидит человек пять, размышлять над каждым решением по 15 минут как-то стыдно. Не хочется ведь тормозить всех остальных и ломать темп игры, топчась на одном месте.

К слову об импровизации. Веб-сериал Critical Role, где популярные актёры озвучки стримят свою кампанию — отличный пример правильной химии в группе. А мастером там выступает Мэттью Мерсер — голос Маккри из Overwatch и Юске Китагавы из Persona 5

Для кого-то эти нюансы станут категорическим доводом «против», но… Честно говоря, они меркнут на фоне всех плюсов. Да, вы можете в своё удовольствие опять пройти Planescape, Baldur’s Gate или Icewind Dale, но рано или поздно вы заучите их наизусть. D&D, с другой стороны… В неё можно играть всю жизнь, и всё равно не «пройти» целиком. Даже близко.

Эм… В смысле, группа развалится после нескольких вечеров?

Такое тоже иногда случается, но сейчас речь о другом. D&D требует куда большей отдачи, чем компьютерные RPG, по одной простой причине: в неё действительно можно играть как душе угодно.

Прежде всего, это касается контента. Wizards of the Coast регулярно выпускают официальные кампании — готовые сценарии, разработанные командой профессионалов. Причём они не зацикливаются на «стандартном» фэнтези: почти все приключения предлагают что-то своё. Например, в Ghosts of Saltmarsh игроки могут побыть в шкуре пиратов, в Dungeon of the Mad Mage — спуститься в катакомбы под таверной «Зевающий портал» в Вотердипе, а в Curse of Strahd — открыть охоту на могущественного вампира, выживая в местном аналоге Трансильвании. И это только то, что выпущено специально для пятого издания. За почти пятьдесят лет с релиза оригинальной D&D в библиотеке контента накопились десятки отличных кампаний — всех не счесть.

Более того, многие мастера довольно удачно разнообразят официальные кампании элементами, которые они придумали сами. Новые персонажи, сюжетные ветки, написанные под определённых игроков, схватки с боссами, а иногда и локации. Если два человека играют в одну и ту же кампанию, но в разных группах, то велик шанс, что их приключения абсолютно непохожи друг на друга. Компьютерные игры вряд ли когда-нибудь выйдут на столь высокий уровень реиграбельности.

Некоторые идут ещё дальше и прописывают не отдельные элементы, а целые кампании. В собственном сеттинге, со своей историей, мифологией и обычаями: это всё равно что читать авторскую копию ещё не выпущенной книги. Большинство фанатских поделок, конечно, не дотягивает до уровня Wizards of the Coast, но порой встречаются действительно проработанные, самобытные вещи.

Если вам ближе популярные миры, вроде «Властелина колец» или «Ведьмака», то не проблема — правила настолько гибкие, что их можно перенести практически в любой сеттинг и адаптировать под любые нужды. Забег по подземельям во вселенной Diablo? Легко. Хардкорная кампания в духе Dark Souls? Почему нет, можно даже сделать отдельную механику человечности, чтоб прям по всем канонам. Подростковая драма в Хогвартсе из «Гарри Поттера»? Тоже вариант! Иными словами, почти каждую деталь D&D можно «настроить» так, как хочется вам и вашей группе. А если этой детали нет — создать её с нуля.

Даже сами Wizards of the Coast регулярно вводят в канон гостевые сеттинги — например, Равнику из Magic: The Gathering

На уровне геймплея эта свобода выбора раскрывается ещё шире. Здесь, конечно, многое зависит от мастера, но вообще, в D&D нет ничего невозможного. Нет невидимых стен, которые не дают заглянуть в интересное место на краю света. Нет скриптов и технических ограничений, которые не позволят вам выбрать какую-то реплику или действие просто потому, что разработчики этого не предусмотрели. Как подсказывает практика, мастер тоже не всё предусмотрел — но в этом и суть. Благодаря ему в D&D окружающий мир и NPC всегда реагируют на поступки игроков, какими бы абсурдными они ни были. Не зря в интернете слагают легенды про бардов, которые спасают мир, соблазнив главного злодея в самый ответственный момент. Даже если этот злодей — дракон. Особенно если дракон.

Это всё, конечно, звучит здорово, но как начать играть?

Сейчас, когда популярность настольных ролевых игр идёт в гору, приобщиться к D&D не составит труда. Перво-наперво, стоит познакомиться с правилами. Просто почитайте «Книгу игрока» — да, она немаленькая, но пока что не нужно ничего зубрить. Главное — составить в голове хотя бы приблизительную картину того, как всё работает. Если вы владеете английским, то укороченную версию правил можно найти бесплатно — на первое время её хватит. А уже потом, если втянетесь, есть вариант купить локализацию «Книги игрока» в твёрдом переплёте: цена, конечно, кусается, но покупка прослужит вам долго.

Слева — издание 1978 года, справа — 2014-го

Когда вы более-менее освоитесь с правилами и решите, что пора перейти к практике, нужно найти группу. С этим, к счастью, тоже не должно возникнуть никаких проблем. Если вы живёте в крупном городе, будь то Москва, Санкт-Петербург или Екатеринбург, зайдите в ближайшее антикафе или магазин настолок — там наверняка устраивают игры. В городах поменьше с этим будет сложнее, но всегда есть другой вариант — соцсети. Во «ВКонтакте» есть сообщества, целиком посвящённые поиску групп для всяческих ролёвок, и там всегда рады новичкам. Периодически мастера даже специально собирают новеньких на обучающие игры, чтобы объяснить все нюансы системы на пальцах.

Может получиться так, что вы найдёте группу, но её участники живут в разных городах, или даже в разных часовых поясах. Не беда — в D&D спокойно можно играть через интернет. Пожалуй, ощущения не те, что при личной встрече, но это лучше, чем ничего. Вдобавок, танцевать с бубном не придётся: почти все онлайн-группы общаются через Discord или Skype, а играют в одном из нескольких приложений. Это может быть Fantasy Grounds или Tabletop Simulator, которые есть в Steam, или же сайт Roll20 — кому как удобнее.

Перед тем, как присоединяться к группе, обговорите с мастером вашего персонажа. ДМ обязательно поможет вам советом, или, если вы не знаете, кем хотите играть, наверняка даст какой-нибудь образец — чтобы вам было от чего отталкиваться. В любом случае непосредственно перед игрой почитайте, как работают способности вашего героя. Магам будет полезно знать собственные заклинания, воинам — особенности их оружия, а разбойникам — механику скрытности. Вы серьёзно облегчите мастеру жизнь, если не будете каждые пару минут одёргивать его с вопросами в духе «а что делает этот спелл».

Вот и всё. Никаких хитростей, никаких секретных клубов в подвалах заброшенных домов. А если вам ну очень не хочется играть с незнакомцами, всегда можно просто позвать друзей. Правда… В этом случае плащ и волшебную шляпу мастера придётся примерить человеку, лучше всего знакомому с правилами. То есть вам. Да-да, вам — не зря ж вы читали всё, о чём мы рассказывали.

Режим мастера в Divinity: Original Sin 2 может стать неплохим тренажёром для свежеиспечённого ДМа

Подождите, но я же не умею водить!

А никто и не требует вас безупречной игры в первый же вечер. Единственный способ стать хорошим мастером — это практика. Да, со стороны должность ДМа выглядит сложной и ответственной. Отчасти так оно и есть: вести любую ролевую игру непросто. Но, опять же, самое важное здесь — сделать первый шаг. На первых порах это будет трудно, но с каждой следующей партией вы будете получать всё больше удовольствия от процесса. Главное — чтобы вашей компании было весело.

В качестве пробы пера начинающему мастеру лучше водить сценарий, написанный специально для новичков. Не бойтесь, скучно или слишком легко не будет — просто в таких книгах авторы обычно оставляют полезные подсказки для мастера. В этом плане «Затерянные рудники Фанделвера» будут неплохим выбором. Компания из трёх-четырёх человек может купить коробку вскладчину, а там есть всё необходимое: книга приключения, укороченная версия правил, готовые персонажи и набор кубиков.

Пожалуй, единственное напутствие, которое можно дать будущему мастеру, — не бойтесь ошибаться. Ваша первая игра будет сплошным бардаком из забытых правил и нелепых ситуаций, но это абсолютно нормально. Попробуйте завести отдельный дневник, где будете записывать моменты, которые даются вам труднее всего. Может, вы не знаете, как отыгрывать напряженные диалоги с NPC или как руководить монстрами в бою. А потом, после партии, поинтересуйтесь у игроков, как оно: что понравилось, что вызвало вопросы.

Видите? Всё не так страшно, как кажется, правда? Настольные ролевые игры — это хобби, доступное всем и каждому, а не только стереотипным гикам. В случае с D&D это вдвойне верно: за пять редакций авторы неплохо оптимизировали правила, сделав их действительно простыми и понятными. Так что никакого непреодолимого порога вхождения тут нет — надо просто взять и попробовать. Кто знает, вдруг вас затянет?

Новички —  милости просим, задавайте в комментариях вопросы! Старички — делитесь своими лучшими байками и историями из ролёвок. А ещё покажите, каким набором кубиков играете, просто из любопытства.

Конкурс красноречия — Арена — Долина Теней

Дежа Вю. Когда-то на одном форуме я уже писал подобный пост, в котором было порядка сорока пользователей. Но это было порядка пяти лет назад и меня уже забыли там все кроме тех, кто пришел сюда.
С чего же начать? Знаете, сейчас задумался, что же лучше: семья, любимая, друзья, свободное время? Решил отказаться от последнего в пользу первых трех. Простите меня те, о ком я забыл. Простите меня те, о ком я скажу мало. И повысьте репутацию те, кому это понравилось.

Семья


В детстве и отрочестве многое кажется каким-то иным, воспринимается иначе: мы обижаемся на маму, которая нас отчитывает за проступок, сердимся на папу за то, что всыпал по первое число за дело. Потом вспоминаешь эти дни со стыдом и на душе остается горький осадок понимания собственных ошибок. Я не могу сказать, что чем-то лучше в этом плане остальных. О нет, я абсолютно такой же, с таким же эгоизмом и эгоцентризмом, как и любой современный парень.
Милые мои мама и папа, бабушка и дедушка, словами трудно выразить всю ту гамму чувств, которую я испытываю к вам. Спасибо вам за бесконечную доброту, заботу и терпение. За то, что сделали меня человеком.

Друзья


Здесь я хочу замолвить слово лишь об одном человеке. Нет, что Вы, это абсолютно не значит, что у меня нет друзей среди Вас. Просто с этим человеком я дружу уже дольше, чем с кем-либо.
Вова, спасибо тебе, брат, за то, что ты Человек с Большой Буквы. Спасибо за то, что не забываешь, что мы регулярно созваниваемся и ты находишь время приехать ко мне. Спасибо за бесконечное понимание и вечную готовность помочь. И жаль, что ты не любишь книги. 🙂

Любимая


Настя, ты для меня открыла новый мир. Мир любви, радости, счастья. Благодаря тебе я во многом изменился. Я больше не думаю только о себе. Я начал к чему-то стремиться, у меня в жизни появилась цель. Я начал по новому смотреть на многие вещи, стал терпимее к ошибкам других. Для меня жизнь стала ярче, воздух чище, а него голубее.
Зая, спасибо тебе за всё, а, в первую очередь, за то, что ты есть.

Форум


Пойду по привычной схеме. 🙂

Администраторы

Mailer_BiLL
Друже, мы с тобой знакомы, без малого, пять лет. Еще с того самого момента, когда я был главой клана «Воинов Тьмы» и принимал у тебя вступительный экзамен. Эх, сколько времени-то прошло. Я искренне рад, что мы до сих пор вместе и дружим. Жаль только, что ты на «Долине» не так активен, как прежде. 🙂
JediArthas
Артем, с тобой я знаком на полтора года меньше, чем с Сережей, но я застал еще те времена, когда ты щеголял Мейсом Винду на аватаре. 🙂 Спасибо тебе огромное за неоценимую помощь на всех трех ипостасях «Долины Теней» и «Хрониках Квалинести». Спасибо за то, что до сих пор с нами. И спасибо за вечный оптимизм и раздолбайство 🙂

Супермодераторы

Кайран
Тебя я знаю плохо и до сих пор стыдно за тот день, когда у нас сорвался оффлайн. Но ты так органично стал частью форума, что уже невозможно представить «Долину» без Кайрана, всесведущего и всезнающего. 🙂
Дариэль
Илья, ты золотой человек. Не знаю, что было бы и с «Мультивселенной», и сайтом, если бы не твой огромный вклад в наше дело. Я рад тому, что ты с нами.

Модераторы

Weled Khaleel
Настя, спасибо за создание интересного, качественного и продуманного мира, а также за интересные ссылки по «Ведьмаку» и беседы по асе. Заходи к нам почаще. 🙂
Shade
Леш, прошу не обижайся на меня, если порой возникают такие ситуации, которые возникают непонимание друг друга и обиду. Ты хороший модератор и приятель. Только иногда тебе тоже требуется пинок
Niki
Эх, Анфиса, жаль, что у тебя с работой такие напряги Побыстрее разбирайся со всеми проблемами и присоединяйся к нам: «Сказания Видящих» устали без хозяйки.
Leyt
Дим, ты у нас на форуме самый знающий и разбирающийся в «Забытых Королевствах» человек. Надеюсь, ты поскорее закончишь доработку правил. 🙂
Lanjane
Коля, ты очень приятный собеседник. С тобой можно легко и свободно говорить о фильмах, играх, книгах музыке. Будь открытее и не бойся солнца. Вампирам сегодня на него пофиг.
Klanta
Настя, спасибо за то, что в мае всё-таки не стала стрелять в меня 🙂 В реальной жизни ты оказалась очень интересным собеседником, приятной и привлекательной девушкой. Я уверен, что одной тебе гулять по Рыбинску осталось не так долго.
Feadagor
Боря, ты хороший друг и отличный лентяй 🙂 Меня, честно говоря, напрягает то, что ты ленишься, а потом страдаешь во время сессии. Хотя, что толку-то: каждый из нас такой. 🙂
Мэтр Теней
Игорь, ты не всегда корректен в общении, говоришь то, что думаешь, часто ворчишь, но, тем не менее, ты органично влился в общую картину форума. Уверен, без тебя бы было бы скучнее
Дакейрас
Игорь, спасибо тебе за интересные беседы, за работу над материалом по Джорджу Мартину, а также за работу по привлечению новых лиц. 🙂
Аннаэйра
Аня, честно говоря, твой интернет меня порядком достал. Эх, было бы здорово, если бы ты подключилась на постоянный хороший анлим. Да, когда возьмешься за разделы-то? 🙂

Добавлено через 1 мин.http://shadowdale.ru/public/style_emoticons/default/blush.png/size]

[size=3]Пользователи

Apsu Velg’larn
Женька, ты в реале совсем не такая, как в асе. Ты кажешься серьезной, а на самом деле, ты милая, беззаботная и веселая.
Ellisande
А вот тебе я благодарен за интересные беседы о Гудкайнде, уличение меня в ошибках, а также небольшие споры о сериале. 🙂 Кто знает, может, только благодаря тебе я решился на перечитывание цикла и просмотр сериала 🙂
Elminster
Олег, ты у нас на форуме уже стал заметной фигурой, любишь поспорить и доказать всем, что ты аморален, хотя на самом деле, морален по своим собственным меркам. Твой вклад на «Земли Фаэруна» поистине колоссальный. Надеюсь, что ты решишь все проблемы у себя на работе.
Kirian
Стас, спасибо тебе за то, что ты такой, какой есть. Приятно было познакомиться с тобой в реальном мире. Я надеюсь, что ты приедешь ко мне на ДР
Tyler
Гриш, был бы не против, коль ты научил бы меня играть в ДнД. Ты хороший коллекционер и собеседник, рад что ты с нами, а не против нас.
Алила
Анастасия, как жаль, что ты не любишь развиртуализировать знакомства. Уверен, многие форумчане хотели бы познакомиться с тобой в реальной жизни. Я рад, что у нас в стране есть такие обаятельные и милые химики, как ты.

Top Members • 41 page — DiscordServer

Top Members • 41 page — DiscordServer

4669 Servers 2386414 Total Members

2001

Привет, заходи к нам на сервер у нас можно приобрести буст для Мобайл Легендс а так же можно провести хорошо время.

2002

доброго времени суток вас приветствует администрация этого сервера! на нашем сервере есть максимально веселая администрация и дружный коллектив будем рады видеть вас здесь)

2003

Здравствуй. В этом дискорд сервере адекватное сообщество,добрая и отзывчивая администрация. Здесь вы можете найти много новых друзей или же найти тиммейтов для игры. Этот сервер Дискорд по играм как роблокс и Майнкрафт.Так же на нашем дискомд сервере вы можете покупать,продавать или купить буст аккаунта (Буст — прокачка в игре) только по роблоксу и Майнкрафту. Так же мы стараемся поднимать активность участников. Заходи к нам. Мы тебя ждём!

2004

Сервер создан для отдыха, весело провести время и просто расслабится, здесь ты можешь найти себе друзей для игр или же просто пообщаться

2005

Polar Star | Project 🌺 настолько крутой сервер, что ты сможешь: 〔👥〕Завести себе новых друзей; 〔🤖〕Развлекаться с ботами сервера 〔📜〕Продвигать свой сервер и свои видео; 〔💵〕Активно принимать участие в разработке сервера; Так же на сервере есть: 〔🎭〕Большой выбор ролей; 〔⚒〕Уникальные команды; 〔📜〕Понятная информация и правила; 〔📤〕Система уровней с наградами; 〔🎊〕Розыгрыши; 〔💊〕Быстрая связь с администрацией; 〔📰〕Частые обновления; 〔💷〕Спонсорство; и многое другое!

2006

Сервер по игре Free Fire захади

2007

Этот сервер в первую очередь посвящён играм, книгам и даже кино! На нашем сервере вы можете приятно провести время и найти новых друзей или тиммейтов для потных каток! Залетай! НЕ ПОЖАЛЕЕШЬ!!!

2008

Привет на этом можно найти замечательных людей здесь мы играем в разные игры ждем Вас заходи будем очень рады!

2009

Новый, активный, игровой сервер по AFK Arena, Bullet Echo, PUBG Mobile и другим играм. Заходи, тебе у нас понравится!

2010

Это сервер поддержки бота Rest! Здесь вы можете узнать об этом боте более подробно, а также вам помогут с его настройкой.

2011

Привет! Я хочу пригласить тебя на сервер по тематике Among Us. Сам сервер называется — Among Us [RU] — Sas Что представляет сервер? Защита по части от сторонних программ и от рейдов. Верификация от пингов и опять же от рейдов. Хорошие/Полезные Боты. Каждый день по 1-2 раза играем в Among Us. Система Уровней Сервер будет постоянно улучшаться/обновляться

2012

на самом деле тут рады всем, хоть по нам и не скажешь) Приветствуются люди с хорошим чувством юмора и желательно стрессоустойчивые

2013

╭─────────────────────╮ Приветствую Вас! Приглашаю на сервер FOGER. Здесь Вы сможете найти друзей, и просто хорошо провести время со своими друзьями. Желаю удачи! ╰─────────────────────╯ Особенности: ╭──────── • ◊ • ────────╮ ┃✿┃Красивый и милый дизайн. ╭──────── • ◊ • ────────╮ ┃✿┃Хороший коллектив. ╭──────── • ◊ • ────────╮ ┃✿┃Роли по реакции. ╭──────── • ◊ • ────────╮ ┃✿┃Сможете найти напарника для разных игр. Например: Genshin Impact, Among Us, CS:GO и другие игры. ╰─────────────────────╯

2014

Недавно, я открыл свой сервер MyLetTeam. Присоединяйся, там ты найдешь: • Общение с приятными людьми — активное общение с людьми • Майнинг виртуальной валюты[IQ] — так называемые нафармленные IQ, ты можешь обменять на ценные роли или более ценные вещи • Аватарки — на сервере есть специальные каналы, в которые каждый день публикуются аватарки • Привилегии для разных ролей — розыгрыши и раздачи • Эмодзи [Смайлы] — красивые, милые и популярные эмодзи • Розыгрыши — проводятся гивы на реальные вещи • И МНОГОЕ другое[заходи и увидишь…]

2015

Это сервер создан не только для посиделок с интернет друзьями но и для игр, создатель и администрация часто находятся на сервере

2016

Русский сервер SCP-RP не везде увидишь. •Хорошая администрация 👍 ((Скажу сразу, я строг к анкетам)) •Боты и настроение магазин 👌 Сервер ещë новенький и мы надеемся, что ты не пропустишь его, а заглянешь. Здесь тебе всегда рады!

2017

Отличный дискорд сервер, есть крутые боты, кинозал, радио 24/7, отличная администрация и участники! Много каналов и красивое оформление, заходи, друк :>

2018

На моём сервере вы найдете,1)отзывчивых и одыкватных админов,2)новых друзей,3)людей подходящие вам по характеру

2019

**Привет Хотел бы тебе порекомендовать сервер «Future!» Это сервер созданный для геймеров и поиска тиммейтов, или же ты можешь просто пообщаться с дружелюбными участниками нашего сервера. Мы тебя ждём!

2020

ВАССап, всех приветствую. Хотел бы порекомендовать свой сервер. Дружок, у тебя сразу возникает вопрос. «Зачем мне заходить на твой ноунейм сервер?» А я отвечу. Во-первых, мой сервер интересен участниками, там сидят запоминающиеся личности Во-вторых, сервер начинает развиваться, и ты можешь помочь ему В-третьих, ты можешь стать модером, да ты, вот ты, если покажешь себя с хорошей стороны В будущем будут проводиться много ивентов,сейчас просто участников мало Администрация хорошая Люди сидят чаще всего вечером. Там ты можешь найти или жениха, или невесту…. ой…эм.. Мой сервер, это объединение людей с разными вкусами и предпочтениями. Так что заходи, девочка-сосочка или мужичок-боровичок.!!!!

2021

Сервер, переделанный под спокойное, культурное общение, без ненармотивной лексики и прочего. Место как и для людей, ищущих просто общения и новых знакомств, для поиска тимейтов и, для художников. Наше сообщество подойдет почти для каждого! <— И в наши цели входит сделать сообщество, в котором будет комфортно каждому.

2022

это РП сервер. Действия происходят в Сан-Франциско, 2032 год. Подробнее вы узнаете в лоре на сервере

2023

На этом сервере ты можешь найти игроков для совместной игры, продать свой автомобиль, делиться своими идеями для тюнинга с другими и т.д.

2024

Привет. Ты попал на приватный сервер по игре Geometry Dash. Это начинающий приватный сервер. Здесь есть: Легкие критерии оценивания Красивые цвета на ролях Легко получить модератора Интерес к гдпс. Спасибо, что ты зашел. Надеюсь, сервер станет хорошим. Хостинг: MathieuAR’s Free Hosting.

2025

На данном сервере мы играем в разные игры, смотрим аниме, общаемся и веселимся. Мы будем рады вам в независимости от языка и национальности.

2026

Приветствую тебя. Добро пожаловать в нашу будку. Здесь обитают собаки, любящие провести свое время в играх или же просто пообщаться. Здесь ты можешь найти новых друзей или тимейтов для игры. Так же я частенько провожу стримы.

2027

Всем Здравствуйте! Хочу порекомендомать свой Discord сервер. Мы проводим съёмки майнкрафт сериалов! Большой онлайн и атмосфера!

2028

Если тебе нужна компания для совместной игры в лигу,CS:GO или еще во что-нибудь, и где можно будет весело провести время, то добро пожаловать.

2029

Мы решили обновиться, Ура! Новый дизайн, новый сюжет, и еще масштабная война развернулась на просторе нашего рп! Так же, у нас идет отдельная сюжетная линия, «Переписка с создателем»! Здесь ты найдешь: 〖📖〗 Интересный сюжет 〖🛠️〗 Отзывчивую администрацию 〖✨〗Хороших ГМ 〖🏴〗Можно создать что-то новое для сервера своими руками И многое другое) ждем тебя у нас:

2030

Понос времени это сервер для общения, игр, просмотра фильмов. Вас ждёт отзывчивая администрация и кругло суточная поддержка по всем вопросам. Присоединяйся и ты!!!

2031

Это отличный сервер. В нём балдёж и веселье, и классная музыка!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2032

Новый сервер нуждающийся в активе и людей) Сервер для общения и посиделок в войсе!) заходи не пожалеешь!!!

2033

Этот сервер предназначен для геймеров, чтобы общаться и повеселиться! Залетайте на сервер и не забудьте прочитать пожалуйста правила!

2034

Хочешь лампового общения, дискуссий по разным темам, найти друга по интересам? Тогда заходи на наш сервер «OldTownRoad»! Здесь ты найдешь: Отзывчивых админов Нормальных модераторов Большой выбор игр БЕСПЛАТНУЮ музыку и многое другое!

2035

Привет! Ты не видал самого красивого, и интересного сервера так вот он! Заходи к нам, красивое оформление, и много разных ролей, этот сервер посвящен игре майнкарфт, там ты можеж найти много друзей! Заходи на наш сервер! Мы всем передаём теплый привет!

2036

🔥 Сервер по Майнкрафту |RoboCraft| 🔥 Наш айпи: RoboCraftmc.joinserver.xyz Скорее Заходи и веселись!

2037

Костёр — бесплатный пиар вашего discord сервера! На нашем сервере есть: Бесплатная реклама 1 ур буста Много крутых эмодзи

2038

Сервер создан с целью развлечения людей обычными людьми. Он постоянно обновляется. На нём офигенный дизайн, добрые администраторы и интересные ивенты.

2039

⇛ зᴅᴘᴀвствʏú, пʏтнuк uлu жᴇ пʏтнuцᴀ. мы очᴇнь ᴘᴀᴅы, что ты нᴀс посᴇтuл. скоᴘᴇᴇ всᴇго, ты зᴀшᴇл сюᴅᴀ нᴇ пᴘосто тᴀк, вᴇᴘно? кᴀк ты ʏспᴇл зᴀмᴇтuть, то мы нᴇ пᴘосто гᴘʏппᴀ, ᴀ ᴘолᴇвᴀя сᴇть,где жᴅʏт новых люᴅᴇú. хочᴇшь ʏзнᴀть большᴇ? тогᴅᴀ слʏшᴀй внuмᴀтᴇльно. ⇛ в кᴀжᴅой гᴘʏппᴇ ᴇсть что-то своᴇ, ʏнuкᴀльноᴇ, u мы нᴇ uсключᴇнuᴇ. ʏ нᴀс ты сможᴇшь ʏвиᴅᴇть, нᴀúти u ᴅᴀжᴇ почʏвствовᴀть: ㅤㅤ✹ много новых uнтᴇᴘᴇсных люᴅᴇú, котоᴘыᴇ, возможно, стᴀнʏт твоuмu лʏчшuмu ᴅᴘʏзьямu; ㅤㅤ✹ сервер основан для игры с друзьями на гриферских серверах; ㅤㅤ✹ играем в разные игры и веселимся будь как дома; ㅤㅤ✹ положuтᴇльныᴇ эмоцuu, котоᴘыᴇ охвᴀтят тᴇбя в пᴇᴘвыᴇ жᴇ ᴅнu нᴀшᴇго общᴇнuя с тобоú. ⇛ ᴅᴇᴘжu оᴅᴇялко окʏтᴀúся, чтобы было ᴇщᴇ ʏютнᴇᴇ. ʏвᴇᴘᴇны, тᴇбᴇ зᴅᴇсь понᴘᴀвuтся. ▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬ 「here」「everyone 」「here」

2040

Открытый для всех сервер с общительным комьюнити Мы играем в Rust и Among US <3 Заходи, мы всегда рады новым участникам! Спасибо что прочитали описанние.

2041

──────── • ✤ • ──────── Дарова, друг. Тебе нужен сервер с хорошим общением? То иди сюда))) ▬▬▬▬▬ • Главные характеристики • ▬▬▬▬▬ ╭ -『😀』хорошее общение │-『🖋️』красивое оформление │-『👍』отзывчивый стафф │-『🧨』 особая атмосфера ╰ -『❓』многое другое Владельцы: Саднэсс ──────── • ✤ • ────────

2042

Привет, это сервер Night Town. На нем вы сможете : Найти себе интернет друзей Пообщаться с админами. А так же многое другое. (Сервер основан на общении людей!)

2043

здраствуй дорогой друг! ❪ 乡 ❫ ◦ೋ•◦❀•◦ೋ• ❪ 乡 ❫ Я хотел пригласить тебя на наш уютний сервер Здесь Ви найдёте- дружелюбную администрацию Уютние посиделки в чате Напарника для игр И любителей аниме И всё ето на нашем сервере здраствуй дорогой друг! ❪ 乡 ❫ ◦ೋ•◦❀•◦ೋ• ❪ 乡 ❫ Я хотел пригласить тебя на наш уютний сервер Здесь Ви найдёте- дружелюбную администрацию Уютние посиделки в чате Напарника для игр И любителей аниме И всё ето на нашем сервере

2044

Мы небольшой сервер. Тут есть nsfw,экономика,гильдии,система уровней. С правилами ознакомиться можно на нашем сервере. Зайди не пожалеешь.

2045

Простой, но дружелюбный сервер для общения и игр с некоторыми плюшками. ・📕 Простые и понятные правила ・👥 Доброе комьюнити ・🎨 Каналы для мемов и творчества ・🗃️ Красивое оформление ・✅ Роли по нажатию ・🔒 Приватные войсы

2046

❤Saints League❤ — Ламповый сервер для общения по Brawl Stars✨ Много ботов🤖 и развлечения💎 хороший актив🚀 и оформление🎨 ────────────── • ✤ • ────────────── 「✨」Добрая Администрация 「🚀」Хороший актив 「🎭」Много разнообразных каналов и ролей 「🤖」Присутствуют боты специально для Brawl Stars 「🧸」Получения ролей через реакции 「🎯」Постоянные обновления на сервере 「🧩」Увлекательные ивенты 「🔊」Пинг — @everyone ────────────── • ✤ • ──────────────

2047

Общение на разные темы, поиск тиммейтов для игр и так далее. Регулярные конкурсы, проведение игр и фан.

2048

⠀W⠀E⠀L⠀C⠀O⠀M⠀E Привет! Представляю тебе сервер Dark Angel У нас есть: Множество Ботов Красивое Оформление Отзывчивая Администрация Различные События Частые Конкурсы Много Участников Иногда есть бусты Есть межсервер Мы ждём тебя!

2049

Начинающий сервер на котором вы сможете хорошо провести время. Добрая и отзывчивая администрация, добрые участники и.т.д

2050

Привет, наша семья очень рада каждому новому участнику! Для нас главное уважение друг к другу! Обычно мы тепло общаемся на самые различные темы. У нас есть своя экономика и рп, Музыка, розыгрыши и много другого! Приятное оформление, отзывчивая администрация. А главное всё честно и без корупции!

The largest discord servers are the top discord servers in terms of the number of registered users. Accordingly, these are the most beautiful servers of all discord. You can be a member of the largest servers for various topics and interests, including many in English, for free.

Закхара| Dungeons & Dragons | Lore D&D / Блог Hazim

_______________________________
Более подробно в ролике!
Глава 1:
Закхара

Лучше всего известный и чаще других посещаемый с Фаэруна континент. Закхарцев чаще всего всего можно встретить в портах Халруаа, Нимбрала и морские торговцы этих стран говорят, что пустынная земля скрытых чудес и тонкой культуры находится лишь в нескольких километрах за морем от южных берегов Фаэруна.

Путешествуя через море, будьте осторожны, берега Закхары полны жестокими пиратами, которые уничтожают каждый чужеземный корабль, но вам может повезти и пираты попросят всего лишь огромную плату за проход.

Так же путешествуя по суши, вам придётся преодолеть плато Якменов, расы гордых и могущественных воинов, а так же горы Мирового столпа, которые долгое время сохраняют изолированность страны от внешних посетителей.

Закхара — это земля великих пустынь, пышных оазисов и великих джинов. Это Страна экзотических видов магии и могущественных воинов.

Земля судьбы — это дом множества нечеловеческих жителей, но большинство населения континента, это всё таки люди закхарцы, с коричневой кожей, тёмными волосами и относительно невысоким ростом.

Континентом управляет духовенство во главе с Великим Халифом, могущественным правителем государства, который управляет своей страной из столицы Хузуз…

Глава 2: Культура

Про Честь:

Честь пользуются наибольшим уважением у закхарцев. Погоня за честью и престиж, который она приносит — является движущей силой жизни каждого закхарцы. Женщины, деньги, власть ничего не значат для мужчины закхарца, если они не добыты за счёт чести.

В широком смысле — честь является воплощением всех хороших добродетелей — доброты, честности и прощения. Для иностранца — это концепция может показаться странной и сложной, но для закхарцы — это как дыхание, без этого невозможно жить. Можно сказать что каждое действие закхарца сделано ради повышения своей части, чести семьи или ради чести своей страны.

Но никакое обсуждение чести не было бы полным, без упоминания о кровной мести.

Покушение на честь — является самым страшным оскорблением для закхарца и искупить свою вину, можно только смертью.

Убийство другого человека — это не преступление, если это преступление оправдано, но чаще всего бывает, что одна из сторон всегда не согласна с этим оправданием. Можно сказать, что это порочный круг, который очень трудно разорвать.

Кровная месть обычно вспыхивает между двумя кочевыми семьями, но иногда даже целые деревни могут быть втянуты в это безумие. Вражда не может закончиться, пока объективная третья сторона не восстановит равновесие.А каким образом это происходит, то это всегда сугубо лично и индивидуально

Про Семья:

Семейные узы — так же являются важной частью жизни каждого закхарца. Материальное богатство преходящее, но узы крови вечны.

Честь и родство — две золотые нити сотканные в ткань закхарской жизни. Без этого, ткань распутывается.

Про Гостеприимство:

Есть две хороших закхарских пословиц на счёт их гостеприимства.

1) — Гость — Это хозяин дома!1) — Гость — Это хозяин дома!

2) — Гость — он как рыба, через 3 дня оба воняют.2) — Гость — он как рыба, через 3 дня оба воняют.

В стране судьбы — щедрость — приносит честь, а скупость порождает презрение. И поэтому Закхарское гостеприимство не имеет себе равных. Согласно Закхарской этике, мужчина должен предлагать еду и питьё каждому гостю, который с миром пришёл в его дом.

Что касается кочевых племён, у которых запасы еды и питья не так велики, будут лучше голодать, чем не смогут предложить своему гостю уют и комфорт.

В культуре Закхары, есть такое понятие, как солевые связи.Как следует из названия, солевые узы стали формальными признаком гостеприимства, это когда гость потреблял соль со стола хозяина. Соляные связи обычно длятся три дня, в течение которых хозяин берёт на себя полную ответственность за благополучие гостя.

В свою очередь, гость должен выступать в качестве верного друга и никогда не переступать границы хорошего поведения.

Запомните, невежливо оставаться в гостях более чем на три 3 дня, Кроме того гость так же должен знать, что нельзя напрашиваться остаться подольше, так как это оскорбление для принимающей стороны. Вежливый гость, всегда уходит на рассвета.

Про Общество:

Закхарское общество разделено на два вида:

1- Кочевые аль Бадия, которые бродят по обширным, суровым землям континента со своими стадами в сплочённых племенных группах. Блуждающая жизнь аль Бади превратила их в людей, которые живут одним днём. Способные выживать на скудные средства к существованию. Бедные, по самым распространённым стандартам, аль Бади считаю себя самым богатым народом, благодаря своей свободе и независимости, которыми они дорожат больше всего на свете.

2 — Оседлые аль Хадхар, которые гордятся своей культурой, вне зависимости живут ли они в большом городе или в маленькой деревне. Аль Хадхар никогда не имели дело с постоянным поиском воды, еды и жилья. Аль Хадхар происходит из всех слоёв общества, включая дворянство, купцов, рабочих и ремесленников.

Общество Закхары неоднородно, оно состоит как из людей, так и из других рас, таких как: эльфы, дварфы, орки, гоблиноиды и огры. Так же в Захаре нет никакой расовой дисгармонии: люди, эльфы и орки имеют одну и ту же культуру, образ жизни и социальный статус, а традиционно злобные и дикие расы, такие как, например, гоблины, являются полноправными членами общества.

Глава 3:

Религия

Существует легенда, которая гласит, что когда то давно, Судьба, выбрала молодую девушку, которая в будущем будет известно, как Хранительница Мудрости и эта девушка написала некие свитки, которые однажды станут основой жизни для Закхары. Она спрятала свои свитки, содержащие законы, в пещере, где они ждали веками своего часа, пока где-то в середине 9-го века их не обнаружил мальчишка из аль Бади. Этот мальчик осознал потенциальную пользу этих свитков для всего человечества и решил поделиться этим с народом Закхары. Он собрал вокруг себя некоторое количество последователей и со временем эти законы распространились по всей Закхаре, что привело к значительной мере объединению всей культуры. Мальчик этот стал самым первым великим Халифом и, в конечном итоге, его политическое и религиозное влияние охватило всю Закхару.

Божественный пантеон оказал большое влияние на культуру Закхары, этот пантеон был сформулирован по праву закона Хранительницы мудрости. Это набор универсальных верований, которые основаны на учении Хранительницы Мудрости, и именно благодаря этому Закхара объединена в одно большое культурное сообщество.

В Закхаре, как и на Фаэруне, существую средние боги, младшие боги и полубоги, но есть всего 8 Великих божеств.

— Хаджама — бог храбрости

— Хакия- богиня честности и правды

— Хаку — Бог свободы

— Джисан — богиня плодородия

— Кор — бог мудрости

— Наджим — бог, а иногда и богиня мужества

— Селан — богиня красоты.

— Зан — Бог Знаний, обучения и интеллекта.

Так же, существует другая группа богоподобных существ, которые являются правителями различных рас джинов. Они не являются богами, но обладают властью равную богам.

Кроме того, почти каждый Закхаровец верит в силу судьбы.

Судьба может расстроить планы самого могущественного султана и возвысить обычного нищего до уровня зажиточного халифа. Никто не знает ее истинной природы: некоторые считают Судьбу матерью богов, другие — просто непредсказуемой слепой силой, но как бы то ни было, власть Судьбы признают все.

Закхара — страна непревзойденных чудес и богатств, но она так же полна опасностей… И хотя ее земля может быть суровой, Судьба часто улыбается нуждающимся.

Добро пожаловать в Закхару!!!

Мастер

— DND 5-е издание

Как волшебник, вы получаете следующие черты класса.

Здоровье

Hit Dice: 1d6 на уровень волшебника
Hit Points на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Hit Points на более высоких уровнях: 1d6 (или 4) + ваш модификатор Телосложения на уровень волшебника после 1-го

Навыки

Броня: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллекта, Мудрости
Навыки: Выберите два из Арканы, Истории Исследования, медицина и религия

Оборудование

Вы начинаете со следующей экипировкой в ​​дополнение к экипировке, предоставленной вашим опытом:

  • (а) посох или (б) кинжал
  • (а) мешочек для компонентов или (б) магический фокус
  • (а) рюкзак ученого или (б) рюкзак исследователя
  • Книга заклинаний

Колдовство

Как изучающий тайную магию, у вас есть книга заклинаний, содержащая заклинания, которые показывают первые проблески вашей истинной силы.

Заготовки

На 1-м уровне вы знаете три заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы изучаете дополнительные заговоры волшебника по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры в таблице мастера.

Книга заклинаний

На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня на ваш выбор.

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний по мере повышения уровня, отражают ваши тайные исследования, которые вы проводите самостоятельно, а также ваши интеллектуальные открытия в отношении природы мультивселенной.Во время приключений вы можете найти другие заклинания. Вы можете найти заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, например, или в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Когда вы найдете заклинание волшебника 1-го уровня или выше, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно того уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний, и если у вас есть время, чтобы расшифровать и скопировать его.

Копирование заклинания в вашу книгу заклинаний включает в себя воспроизведение основной формы заклинания, а затем расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который его написал.Вы должны практиковать заклинание, пока не поймете требуемые звуки или жесты, а затем записать их в свою книгу заклинаний, используя свои собственные обозначения.

На каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 зм. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы тратите, экспериментируя с заклинанием, чтобы овладеть им, а также тонкие чернила, необходимые для его записи. Как только вы потратите это время и деньги, вы можете подготовить заклинание так же, как и другие ваши заклинания.

Замена книжки. Вы можете скопировать заклинание из своей книги заклинаний в другую книгу — например, если вы хотите сделать резервную копию своей книги заклинаний. Это похоже на копирование нового заклинания в вашу книгу заклинаний, но быстрее и проще, поскольку вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как произносить заклинание. Вам нужно потратить всего 1 час и 10 зм на каждый уровень скопированного заклинания.

Если вы потеряете свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые вы подготовили, в новую книгу заклинаний.Заполнение оставшейся части вашей книги заклинаний требует от вас поиска новых заклинаний, как обычно. По этой причине многие волшебники хранят резервные копии книг заклинаний в надежном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний представляет собой уникальный сборник заклинаний с собственными декоративными элементами и заметками на полях. Это может быть простой функциональный кожаный том, который вы получили в подарок от своего учителя, тонко переплетенный том с позолоченными краями, который вы нашли в древней библиотеке, или даже собрание заметок, собранных вместе после того, как вы потеряли предыдущую книгу заклинаний в результате несчастного случая. .

Подготовка и произнесение заклинаний

Таблица Wizard показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыграть заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчиваете долгий отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, которые вы можете разыграть. Для этого выберите количество заклинаний волшебника из вашей книги заклинаний, равное вашему модификатору Интеллекта + вашему уровню волшебника (минимум одно заклинание).Заклинания должны быть уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний.

Например, если вы волшебник 3-го уровня, у вас есть четыре ячейки для заклинаний 1-го уровня и две ячейки для заклинаний 2-го уровня. С Интеллектом 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранной из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня Magic Missile, вы можете разыграть его, используя слот 1-го или 2-го уровня. Разыгрывание заклинания не удаляет его из вашего списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите долгий отдых.Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, потраченного на изучение вашей книги заклинаний и запоминание заклинаний и жестов, которые вы должны сделать, чтобы разыграть заклинание: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Колдовство

Интеллект — это ваша колдовская способность для ваших заклинаний волшебника, поскольку вы изучаете свои заклинания посредством специального изучения и запоминания. Вы используете свой Интеллект всякий раз, когда заклинание относится к вашей колдовской способности. Вдобавок вы используете свой модификатор Интеллекта, когда устанавливаете DC спасброска для произнесенного вами заклинания волшебника и когда делаете бросок атаки с одним из них.

DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор интеллекта

Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор интеллекта

Ритуальное заклинание

Вы можете разыграть заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть метка ритуала и у вас есть заклинание в вашей книге заклинаний. Вам не нужно готовить заклинание.

Колдовской фокус

Вы можете использовать тайный фокус как фокус заклинания для ваших заклинаний волшебника.

Изучение заклинаний 1-го уровня и выше

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в свою книгу заклинаний. Каждое из этих заклинаний должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний, как показано в таблице Wizard. В своих приключениях вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в свою книгу заклинаний.

Чародейское восстановление

Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете выбрать израсходованные ячейки заклинаний для восстановления.Слоты заклинаний могут иметь комбинированный уровень, равный половине вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону) или меньше, и ни один из слотов не может быть 6-го уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить до двух уровней ячеек заклинаний. Вы можете восстановить либо ячейку заклинания 2-го уровня, либо две ячейки заклинания 1-го уровня.

Чародейская традиция

Достигнув 2-го уровня, вы выбираете тайную традицию, формируя свою практику магии через одну из следующих школ.Ваш выбор дает вам возможности на 2-м уровне и снова на 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Формулы Cantrip (необязательно)

На 3-м уровне вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете долгий отдых и сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы можете заменить одно известное колдовство волшебника другим колдовством из списка заклинаний волшебника.

Улучшение показателя способностей

Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1.Как обычно, вы не можете увеличить показатель способности выше 20, используя эту функцию.

Мастерство заклинаний

На 18 уровне вы достигли такого мастерства над определенными заклинаниями, что можете разыгрывать их по своему желанию. Выберите заклинание волшебника 1-го уровня и заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете разыграть эти заклинания на самом низком уровне, не тратя ни одной ячейки заклинания, когда они у вас подготовлены. Если вы хотите разыграть какое-либо заклинание на более высоком уровне, вы должны потратить слот заклинания как обычно.

Проведя 8 часов в изучении, вы можете обменять одно или оба заклинания, которые вы выбрали, на разные заклинания одного уровня.

Коронные заклинания

Достигнув 20-го уровня, вы овладеваете двумя мощными заклинаниями и можете произносить их с небольшими усилиями. Выберите в своей книге заклинаний два заклинания волшебника 3-го уровня в качестве подписных. У вас всегда есть подготовленные заклинания, они не учитываются в количестве подготовленных вами заклинаний, и вы можете разыграть каждое из них один раз на 3-м уровне, не тратя слот заклинания.Когда вы это сделаете, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или длительный отдых.

Если вы хотите разыграть какое-либо заклинание на более высоком уровне, вы должны потратить слот заклинания как обычно.

Cleric — DND 5-е издание

Как клерик, вы получаете следующие черты класса.

Здоровье

Hit Dice: 1d8 на уровень клерика
Очков жизни на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Здоровье на более высоких уровнях: 1d8 (или 5) + ваш модификатор Телосложения на уровень клерика после 1-го

Навыки

Броня: Легкая броня, средняя броня, щиты
Оружие: Все простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два из истории, проницательности, медицины, убеждения , и Религия

Оборудование

Вы начинаете со следующей экипировкой в ​​дополнение к экипировке, предоставленной вашим опытом:

  • (а) булава или (б) боевой молот (при наличии опыта)
  • (а) чешуйчатая кольчуга, (б) кожаная броня, или (в) кольчуга (при умении)
  • (а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие
  • (а) рюкзак священника или (б) рюкзак исследователя
  • Щит и священный символ

Колдовство

В качестве проводника божественной силы вы можете читать заклинания клерика.

Заготовки

На 1-м уровне вы знаете три заговора по вашему выбору из списка заклинаний клерика. Вы изучаете дополнительные заговоры клерика по своему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце «Известные заговоры» таблицы клерика.

Слоты для заклинаний

Таблица Клерика показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыграть заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчиваете долгий отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний клерика, которые доступны для вас, выбирая из списка заклинаний клерика. Когда вы это сделаете, выберите количество заклинаний клерика, равное вашему модификатору Мудрости + вашему уровню клерика (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний.

Например, если вы священник 3-го уровня, у вас есть четыре ячейки для заклинаний 1-го уровня и две ячейки для заклинаний 2-го уровня. С Мудростью 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации.Если вы подготовили заклинание 1-го уровня «Лечение ран», вы можете разыграть его, используя слот 1-го или 2-го уровня. Разыгрывание заклинания не удаляет его из вашего списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите долгий отдых. Подготовка нового списка заклинаний клерика требует времени, потраченного на молитву и медитацию: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Колдовство

Мудрость — это ваша колдовская способность для заклинаний клерика.Сила ваших заклинаний проистекает из вашей преданности своему божеству. Вы используете свою Мудрость всякий раз, когда заклинание клерика относится к вашей способности колдовства. Вдобавок вы используете модификатор Мудрости, когда устанавливаете DC спасброска для произнесенного вами заклинания клирика и когда делаете бросок атаки с одним заклинанием.

DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор мудрости

Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор мудрости

Ритуальное заклинание

Вы можете разыграть заклинание клерика как ритуал, если у этого заклинания есть метка ритуала и у вас есть подготовленное заклинание.

Колдовской фокус

Вы можете использовать святой символ как фокус заклинания для ваших заклинаний клерика.

Божественный Дом

На 1-м уровне вы выбираете домен, сформированный вашим выбором Божества и даров, которые они вам дают. Ваш выбор предоставляет вам заклинания домена и другие функции, когда вы выбираете его на 1-м уровне. Он также предоставляет вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете эту функцию на 2-м уровне, и дополнительные преимущества на 6-м, 8-м и 17-м уровнях.

Домен Источник
Аркана Руководство искателя приключений на Побережье Мечей
Смерть Руководство мастера подземелий
Кузница Справочник Ксанатара по всему
Могила Справочник Ксанатара по всему
Знания Справочник игрока
Жизнь Справочник игрока
Легкий Справочник игрока
Природа Справочник игрока
Заказать Руководство гильдмастера по Равнике
Котел всего Таши
Мир Котел всего Таши
Буря Справочник игрока
Обман Справочник игрока
Сумерки Котел всего Таши
Война Справочник игрока
Следующие домены предназначены для настройки Амонхет, но могут использоваться в другом месте с разрешением DM
Солидарность Амонхет
Прочность Амонхет
Амбиции Амонхет
Рвение Амонхет
Следующий подкласс является неофициальным домашним пивом, созданным DM, аффилированным с WOTC, Мэтью Мерсером
Кровь Руководство по кампании Тал’Дорай
Следующие домены являются неофициальным контентом, разработанным писателем Эберрона Китом Бейкером и выпущенным в Гильдии Мастеров подземелий
Разум Изучение Эберрона
Следующие домены являются неофициальным контентом, разработанным дизайнерами WotC
Красота Твиттер
Архивные раскопки Арканы
Город Unearthed Arcana 7 — Современная магия
Защита Unearthed Arcana 22 — Клерик
Сумерки Unearthed Arcana 63 — Клерик, Друид, Волшебник
Единство Unearthed Arcana 68 — Подклассы, часть 2
Заклинания домена

Каждый домен имеет список заклинаний — заклинания своего домена, которые вы получаете на уровнях священнослужителей, указанных в описании домена.Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда у вас готово, и оно не учитывается в количестве заклинаний, которые вы можете готовить каждый день.

Если у вас есть заклинание домена, которого нет в списке заклинаний клерика, оно тем не менее для вас является заклинанием клерика.

Канал Божественности

На 2-м уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию прямо от вашего божества, используя эту энергию для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двух таких эффектов: изгнание нежити и эффект, определяемый вашим доменом.Некоторые домены предоставляют вам дополнительные эффекты по мере продвижения по уровням, как указано в описании домена.

Когда вы используете свой Channel Divinity, вы выбираете, какой эффект создавать. Затем вы должны закончить короткий или длительный отдых, чтобы снова использовать Божественный канал.

Некоторые эффекты Channel Divinity требуют спасбросков. Когда вы используете такой эффект от этого класса, DC равняется DC спасброска от заклинания клерика.

Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды между отдыхами, а начиная с 18 уровня вы можете использовать его три раза между отдыхами.Когда вы заканчиваете короткий или длительный отдых, вы восстанавливаете свои израсходованные ресурсы.

Канал Божественности: Изгнание нежити

В качестве действия вы представляете свой святой символ и произносите молитву, осуждающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо проваливает спасбросок, оно обращается на 1 минуту или до тех пор, пока не получит какие-либо повреждения.

Обращенное существо должно проводить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и оно не может добровольно переместиться в пространство в пределах 30 футов от вас.Он также не может принимать реакции. Для своего действия он может использовать только действие «Рывок» или попытаться уйти от эффекта, который мешает ему двигаться. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонения.

Harness Divine Power (опционально)

На 2-м уровне вы можете использовать Божественность своего канала для подпитки ваших заклинаний. В качестве бонусного действия вы касаетесь своего святого символа, произносите молитву и восстанавливаете одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).Количество раз, которое вы можете использовать эту функцию, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень — один раз; 6 уровень — дважды; и 18 уровень — трижды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете длительный отдых.

Улучшение показателя способностей

Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы можете Не увеличивайте показатель способности выше 20, используя эту функцию.

Универсальность Cantrip (опция)

Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который дает возможность улучшения показателя способностей, вы можете заменить одно колдовство, которое вы выучили с помощью функции Колдовства этого класса, другим колдовством из списка заклинаний клерика.

Уничтожить нежить

Начиная с 5-го уровня, когда нежить терпит неудачу в спасброске против вашей функции «Изгнание нежити», существо мгновенно уничтожается, если его рейтинг испытания равен или ниже определенного порога, как показано в таблице Клерика выше.

Благословенные удары (необязательно)

Заменяет свойство Божественного удара или Мощного заклинания

Когда вы достигнете 8-го уровня, вы будете благословлены божественной мощью в битве. Когда существо получает урон от одного из ваших заклинаний или атак оружием, вы также можете нанести этому существу 1d8 повреждений излучением. После того, как вы нанесете этот урон, вы не сможете снова использовать эту функцию до начала вашего следующего хода.

Божественное вмешательство

Начиная с 10-го уровня, вы можете призвать свое божество, чтобы оно вмешалось от вашего имени, когда ваша потребность велика.

Умоляя о помощи вашего божества, вы должны использовать свое действие. Опишите помощь, которую вы ищете, и бросьте процентильные кубики. Если вы выбрасываете число, равное или ниже вашего уровня клерика, вмешивается ваше божество. DM выбирает характер вмешательства; эффект любого заклинания клерика или заклинания клерикального домена будет подходящим. Если ваше божество вмешается, вы не сможете снова использовать эту функцию в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать его снова после того, как закончите длительный отдых.

На 20-м уровне ваш призыв к вмешательству выполняется автоматически, проверка не требуется.

Rogue — DND 5-е издание

Как разбойник, вы получаете следующие черты класса.

Здоровье

Hit Dice: 1d8 за уровень разбойника
очков жизни на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Здоровье на более высоких уровнях: 1d8 (или 5) + ваш модификатор Телосложения на уровень разбойника после 1-го

Навыки

Броня: Легкая броня
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасательные броски: Ловкость, интеллект
Навыки: atics Легкая атлетика, обман, понимание, запугивание, расследование, восприятие, производительность, убеждение, ловкость рук и скрытность

Оборудование

Вы начинаете со следующей экипировкой в ​​дополнение к экипировке, предоставленной вашим опытом:

  • (а) рапира или (б) короткий меч
  • (а) короткий лук и колчан из 20 стрел или (б) короткий меч
  • (а) рюкзак грабителя, (б) рюкзак подземелья или (в) рюкзак исследователя
  • Кожаные доспехи, два кинжала и воровские инструменты

Опыт

На 1-м уровне выберите два из ваших умений или одно из ваших умений и умение обращаться с воровскими инструментами.Ваш бонус умения удваивается за любую проверку способности, которая использует любой из выбранных умений.

На 6-м уровне вы можете выбрать еще два своих умения (умения или владение воровскими инструментами), чтобы получить это преимущество.

Скрытая атака

Начиная с 1-го уровня, вы знаете, как тонко наносить удары и использовать отвлечение врага. Один раз за ход вы можете нанести 1d6 дополнительных повреждений одному существу, пораженному атакой, если у вас есть преимущество в броске атаки. Атака должна использовать изящество или оружие дальнего боя.

Вам не нужно преимущество в броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от нее, этот враг не выведен из строя и у вас нет помехи в броске атаки.

Количество дополнительного урона увеличивается по мере того, как вы повышаете уровень в этом классе, как показано в столбце Скрытая атака в таблице Разбойника.

Воровская банда

Во время обучения жульничеству вы выучили воровское лозунг, секретное сочетание диалекта, жаргона и кода, которое позволяет вам скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре.Только другое существо, которое знает, что воровской язык не умеет понимать такие сообщения. Чтобы передать такое сообщение, требуется в четыре раза больше времени, чем для того, чтобы выразить ту же идею прямо.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких простых сообщений, например о том, является ли территория опасной или территория гильдии воров, находится ли поблизости добыча или находятся ли люди в этой области. легкие отметки или обеспечат убежище для беглых воров.

Хитрость действий

Начиная со 2-го уровня, ваше быстрое мышление и ловкость позволяют вам двигаться и действовать быстро.Вы можете совершать бонусное действие на каждом своем ходу в бою. Это действие можно использовать только для выполнения действий «Рывок», «Отключение» или «Скрытие».

Разбойник архетип

На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому вы подражаете в упражнении своих мошеннических способностей. Ваш выбор архетипа дает вам возможности на 3-м уровне, а затем снова на 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Устойчивый прицел (опция)

На 3-м уровне бонусным действием вы даете себе преимущество при следующем броске атаки в текущем ходу.Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость равна 0 до конца текущего хода.

Улучшение показателя способностей

Когда вы достигнете 4-го уровня и снова на 8-м, 10-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1. Как обычно, с помощью этой функции вы не можете увеличить показатель способности выше 20.

Чудесный Додж

Начиная с 5-го уровня, когда атакующий, которого вы видите, поражает вас атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы вдвое уменьшить урон от атаки против вас.

Уклонение

Начиная с 7-го уровня, вы можете ловко уклоняться от определенных эффектов области, таких как огненное дыхание красного дракона или заклинание Ice Storm. Когда вы подвергаетесь эффекту, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона, если вы преуспели в спасброске, и только половину урона, если проиграли.

Надежный талант

К 11-му уровню вы усовершенствуете выбранные вами навыки, пока они не достигнут совершенства.Каждый раз, когда вы делаете проверку способности, которая позволяет вам добавить бонус мастерства, вы можете рассматривать результат броска d20, равный 9 или меньше, как 10.

Слепое чувство

Начиная с 14 уровня, если вы способны слышать, вы знаете, где находится любое скрытое или невидимое существо в пределах 10 футов от вас.

Скользкий разум

К 15-му уровню вы приобрели большую умственную силу. Вы получаете мастерство в спасбросках Мудрости.

Неуловимый

Начиная с 18 уровня вы настолько уклончивы, что атакующие редко берут верх над вами.Ни один бросок атаки не дает преимущества против вас, пока вы не лишены дееспособности.

Удар удачи

На 20-м уровне вы обладаете сверхъестественной способностью добиваться успеха, когда вам это нужно. Если ваша атака не попадает в цель в пределах досягаемости, вы можете превратить промах в попадание. В качестве альтернативы, если вы провалите проверку способности, вы можете рассматривать бросок d20 как 20.

После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длительный отдых.

Подземелья и драконы вики

Из Dungeons and Dragons Wiki

(Перенаправлено с главной страницы) Dungeons & Dragons Wiki — это сообщество, созданное и посвященное всему, что связано с D&D.Здесь вы найдете общую информацию о различных выпусках, настройках кампании и справочниках, из которых состоит любимая нам игра, а также об активном сообществе доморощников, ориентированном на авторов. Любой может подключиться и добавить к существующему каноническому материалу или создать свои собственные домашние страницы с удобными предварительными загрузками, которые автоматически форматируют и классифицируют страницы.

Присоединяйтесь к нашему сообществу сегодня и начните творить!

5-е издание (5e)
  • 5e Homebrew Content

    Новые классы, снаряжение, фоны, существа, божества и многое другое.

  • 5e SRD

    Официальный справочный документ системы от производителя.

4-е издание (4e)
Исправленное 3-е издание (3.5e)
Canon
  • Список публикаций D&D

    Постоянно расширяющаяся библиотека всех официально опубликованных продуктов Dungeons & Dragons из каждого выпуска с 1-го по 5-е.

    • 1e Модули

      Модули, созданные для Advanced Dungeons and Dragons 1-го издания.

    • 2e Modules

      Модулей, созданных для Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition.

    • 3e и 3.5e Adventures

      Приключения и модули, созданные для изданий Dungeons and Dragons 3 и 2.5.

    • 4e Adventures

      Приключения и модули, созданные для четвертого издания Dungeons and Dragons.

    • 5e Adventures

      Приключения и модули, созданные для 5-го издания Dungeons and Dragons.

    • Dragon Magazine Index

      Полный список выпусков и подробная информация о Dragon Magazines.

    • Dungeon Magazine Index

      Полный список выпусков и подробная информация о Dungeon Magazines.

  • Энциклопедия D&D

    Постоянно расширяющаяся библиотека предметов Dungeons & Dragons от классов до миров, божеств и всего, что между ними.

Ежедневные новости Dungeons & Dragons — BoLS Руководство для начинающих по D&D — BoLS

Крепкая ручка

Определенные люди усовершенствовали технику ведения боя с использованием оружия одной рукой, в то же время повысив свою способность владеть оружием двумя руками.Они подходят для любого воина, который использует свою грубую силу с двуручным оружием, уравновешивая, а иногда даже побеждая их своей способностью использовать свою свободную руку для различных боевых применений.

Полный текст о подвиге можно прочитать здесь: Strong Grip

Факты о Strong Grip

  • У нас есть страница в Facebook. Пойдите, проверьте это и расскажите всем своим друзьям.
  • Dungeons & Dragons Wiki теперь является частью сети BoLS. Вы можете посетить наши партнерские сайты, перечисленные в нижней части левой панели навигации.Удачной игры! Больше информации здесь и здесь.
  • Материал Spelljammer из Spelljammer Wiki теперь импортирован в пространство имен DnDWiki и ожидает адаптации в нашей вики. Снова приветствуется любая помощь! Между тем, весь материал Хроник Астина был полностью интегрирован.
  • Материал Dragonlance из Chronicles of Astinus был импортирован в пространство имен DnDWiki и ожидает полной интеграции в нашу вики. Здесь приветствуется любая помощь!
  • У нас новая рейтинговая система! Теперь статьи можно оценивать быстрее, проще и точнее, чем раньше, с помощью нашей скриптовой системы из 5 вариантов.
Избранное сообщества
Начало работы
  • Начало работы и помощь

    Присоединяйтесь к нам сегодня, узнайте о наших правилах участия и свяжитесь с администраторами сайта.

  • О вики

    Дополнительная информация о наших разделах и политиках, а также о том, чем мы можем отличаться от других посещенных вами вики.

  • D&D Wiki IRC Chat

    Если у вас есть какие-либо вопросы или вы просто хотите встретиться и пообщаться с другими пользователями вики, присоединяйтесь к нам здесь.

Этот веб-сайт является полностью неофициальным и никоим образом не поддерживается Wizards of the Coast. Все названия, товарные знаки и изображения являются собственностью их соответствующих владельцев. Щелкните для получения полной информации.

Дао из D&D Wiki

Помимо количества пищи, которую персонажи должны съесть, еще одним соображением является ее пищевая ценность. Персонажи не могут просто питаться хлебом и водой, но должны есть лучшую из возможных продуктов. Во время приключений это не всегда легко, особенно если учесть, как следует готовить эту еду.

Каждые полдня следует за предшествующим приемом пищи, либо завтрак / прием пищи в начале дня, либо ужин / прием пищи в конце дня. Таким образом, бонусы и штрафы применяются как днем, так и ночью после раннего или позднего приема пищи.

Качество пищевых продуктов

Продукты питания оцениваются по «качеству» в соответствии с их долговечностью и природой ингредиентов. Существует пять стандартов качества: товары длительного пользования, основные продукты, свежие, отборные и премиальные:

Товары длительного пользования включают консервы, такие как вяленое мясо, сухие колбасы, соленую свинину, квашеную капусту и сушеную рыбу; пищевые растительные продукты, такие как шлифованный рис и сушеные бобовые; и прочный корм, такой как сушеные грибы, зерна, дикие орехи, семена и сухофрукты.В эту категорию попадает кормовая пища. Это продукты, срок хранения которых составляет месяцы и даже годы.

Основные продукты включают пищевые продукты, такие как мука, соль, мед, сыр, масло и печенье; корнеплоды и клубни; и напитки, такие как пиво, медовуха, вино или дистиллированный напиток. Вес этих последних напитков повысит качество еды, но не учитывается при расчете веса пищи, которую необходимо употреблять ежедневно. Это продукты, срок хранения которых обычно составляет 2-8 месяцев.

Свежие продукты включают листовые овощи, свежие фрукты, свежее мясо, молоко и сливки со сроком хранения 2–12 дней. Продукты с более длительным сроком хранения включают обычные травы, такие как базилик, ромашка, тмин, укроп, розмарин, петрушка и шалфей, а также сушеные чайные листья и жареные кофейные зерна.

Селективные продукты включают свежие продукты, собранные за последние 24 часа, включая разделанное мясо — все они соответствуют высочайшим стандартам, без помятых фруктов, обесцвеченных овощей или мяса, которое было неправильно разделано.Селективное качество снижается до свежего через день (если не было сохранено каким-либо образом).

Корма премиум-класса включают в себя продукты, которые являются самыми разными: икра, фуа-гра, суп из птичьих гнезд, угри, черепаха, кабрито, молочный поросенок, необычные дистиллированные спиртные напитки или вино, кумыс, цичитт и т. Д. Они имеют переменный срок хранения и часто транспортируются на большие расстояния (магическим или другим способом).

Подготовка

Существует шесть «стандартов» приготовления, требующих посуды и пространства, которые варьируются от простых рук повара до полностью оборудованной кухни.То, как готовятся, готовятся или смешиваются продукты, может повлиять на восприятие еды, что впоследствии повлияет на здоровье и настроение посетителей.

Холодный лагерь тариф описывает еду на открытом воздухе, эффективное приготовление пищи на коленях. Это позволяет очистить водой, очистить от кожуры, использовать нож или скребок, затирать, растирать и измельчать, но пищу нельзя безопасно бланшировать или варить, а также подрумянивать и подслащивать. Товары длительного пользования и скобы предназначены для холодных походных пайков.Можно использовать свежие овощи, фрукты, напитки и специи, но свежее мясо нужно есть сырым. Селективное питание немного лучше. Большинство продуктов премиум-класса обработаны и могут быть съедены в холодном лагере (например, икра), но без других яств это может быть ужасной тратой.

Тариф «У костра» описывает преимущества открытого огня, использование открытого пламени, кипятка, различные средства обертывания продуктов, которые будут готовиться в углях, и столько разнообразия, сколько позволяет огонь.Большая часть приготовления проводится на камне или на доске на земле, промытой кипяченой водой.

Камбуз Тариф описывает еду, которую можно приготовить на катящейся повозке или вардо, на кухне или на борту корабля. Если есть огонь, он строится на приподнятом открытом каменном ящике с дымоходом или отверстием наверху, либо используется костер. На камбузе была кирпичная печь. Свежие и отборные продукты — редкость на борту корабля из-за удаленности от суши; но часто их добывали на несколько дней.

Scullery fare описывает еду из типичной домашней кухни с небольшим камином и дымоходом, прилавками, большой раковиной, контейнерами для муки, зерна и семян, бутылками, холодным складом, разнообразной посудой и местом для больших кастрюль. Обычно небольшой дом может себе позволить кухонный нож и несколько кухонных принадлежностей. Во многих больших особняках в дополнение к гостевой кухне есть столовая для второстепенных работ.

Guestkitchen тариф описывает еду, приготовленную в просторном и чистом помещении с использованием отличных инструментов и хорошей вентиляции.Гостевая кухня предназначена для одновременного приготовления нескольких блюд для множества людей. Обычно помещение выдерживается за годы эксплуатации. Доступен широкий ассортимент ножей и других инструментов. На гостевых кухнях часто есть одна или несколько пристроек, которые можно использовать для выпечки или мытья посуды.

Кухня Господа fare описывает еду, которую обычно готовят как праздник для сотен людей одновременно, в массивном каменном здании, где множество мастеров работают вместе и уделяют много внимания конкретным блюдам.Ножи заточены, тарелки, используемые для элитных столовых, высокого качества, и даже бараки, которые обслуживаются на кухне, получают выгоду от продуктов, выращенных на территории и хранящихся в больших количествах на кухне. Ресурсов для обслуживания кухни предостаточно. Огромные горшки и постоянный огонь позволяют долго готовиться, и это может растянуться на несколько дней.

Вкус


Как показано на рисунке, качество еды и приготовление вместе создают впечатления от еды.

По порядку, grub описывает еду, которая не приемлема на вкус, но которую подавляют, потому что она сохраняет нам жизнь; чау вряд ли лучше, но посетитель может остаться равнодушным к вкусу, достаточно, чтобы еда не была рутиной; nosh приятно, побуждая посетителя соскребать остатки с тарелки; чабер имеет более острый вкус, доставляет чувство удовлетворения и полноценного удовлетворения; вкусно явно доставляет удовольствие и почти всегда требует секунд; ароматный заставляет посетителя прекратить разговор и активно насладиться вкусом еды; вкусно призывает закусочную поделиться вслух своим впечатлением от еды, заявляя о своей ценности; пикантный неповторимый и запоминающийся, еда, которую непременно вспомнят через несколько недель; аппетитный кричит о том, чтобы пищу съели, даже защищая от других, поскольку закусочная не может насытиться; и амброзия — это просто экстаз, который едят с закрытыми глазами и заодно с удовольствием.

Эффекты

В зависимости от вкуса пищи (в сочетании с ее основной полезностью) ее влияние на посетителя организовано в таблице ниже. Каждый результат описывает здоровье (психическое и физическое) персонажа в течение ½ дня после завтрака или ужина.


Некоторые из этих эффектов будут серьезными, если персонаж уже получает половину рациона или каким-то образом поражен. DM должен рассматривать такие обстоятельства как усиление эффектов либо половинного рациона, либо болезни соответственно.

Affliction : персонаж приобретает желудочно-кишечное заболевание, как описано в разделе «Болезнь».

Диарея : в конце ½-дневного периода персонаж будет поражен серией сильных дефекаций, которые обезвоживают жертву и заставляют соблюдать постельный режим. Они получат -3 штрафа к силе и не будут иметь аппетита к следующей трапезе, так что штраф будет длиться в течение следующих ½ дня.

В приподнятом настроении : персонаж находится в таком прекрасном настроении, что будет проявлять щедрость (раздавать золотые монеты простолюдинам и другим людям, предоставлять свободу рабам, освобождать людей от обязательств) и необычную храбрость (готовность войти в рыцарский турнир или другой бой, совершите акт риска ради удовольствия).Относитесь к ним так, как если бы они были моложе на совершеннолетие в отношении характеристик их способностей в течение ½ дня после еды.

Сварливый : получите штраф -1 к харизме и, следовательно, к проверкам харизмы. Понизьте боевой дух наемников, находящихся в пределах двух гексов от персонажа.

Happy : персонаж в необычайно хорошем настроении, обычно получает спасбросок +1 и спасбросок +2 против очарования и других психически влияющих атак.

Misery : получите штраф -1 к силе и ловкости, а, следовательно, и к проверкам.Персонаж будет вспыльчивым и капризным; в течение дня персонаж будет требовать остановки после полдня путешествия или работы, угрюмо отказываясь продолжать.

Насыщенный : персонаж будет особенно хорошо отдыхать ночью, получая +1 хиты лечения без необходимости полного дневного отдыха.

Усталость : получите штраф -1 к интеллекту и мудрости, а значит, и к проверкам. Персонаж будет много жаловаться и не сможет заставить себя двигаться.Уменьшите ежедневное движение на 10%.

Рвота : в середине полудневного периода персонаж вырвет большую часть своего обеда. Они получат штраф -1 к телосложению и будут иметь слабый аппетит до следующего приема пищи. До тех пор относитесь к тому, что вы на половинном рационе (см. Питание).

DnD Wiki — 32 самых интересных факта о подземельях и драконах!

Как появилась великая игра-повествование?

Dungeons and Dragons — это настольная фэнтезийная ролевая игра, которой мы наслаждаемся спустя более 40 лет после ее появления.Это по-прежнему революционная игра, определяющая жанр. С тех пор, как Dungeons and Dragons изменили наш стиль игры, множество других пытались подражать этому успеху или позаимствовать его. Ваша книжная полка, полная настольных игр, и ваша цифровая игровая библиотека во многом обязаны величайшей в мире ролевой игре.

Вот (не то) краткий обзор истории Dungeons and Dragons.

1. Гэри Гайгакс и Дэвид Арнесон объединились, чтобы разработать фэнтезийную ролевую игру, которая теперь называется Dungeons and Dragons.

2. Работа над игрой началась еще в 1970 году, когда Гайгакс и Арнесон объединили свой огромный игровой опыт для создания нового типа симулятора игрового мира.

3. Боевая система игры была вдохновлена ​​Chainmail и другими любимыми варгеймами того времени.

4. Большинство варгеймов того времени было сосредоточено на целых армиях. Армесон хотел сосредоточиться на сражающихся в битвах людях.

5. Первоначально Gygax был средневековым боевым симулятором, но создал правила для фэнтезийного боя.

6.Во время плейтестинга Армесон добавил в игру множество знакомых понятий: классы, очки опыта, повышение уровня и класс брони.

7. Легенда гласит, что дочь Гайгакса Синди выбрала название игры из списка в двухлетнем возрасте.

8. Dungeons and Dragons была впервые опубликована в 1974 г. компанией Tactical Studies Rules, Inc. (TSR), принадлежащей Gygax. Вы можете купить оригинальную игру в специализированных магазинах для хобби в виде набора из трех брошюр.

9. Стиль Dungeons and Dragons был уникальным сочетанием культурных тенденций того времени.Радиодрама, театр импровизации, настольные игры, ориентированные на фэнтези, и симуляторы игрового мира — все это вдохновило нас на игру, которую мы знаем и любим.

10. D&D объединяет мифологию, художественную литературу, историю и криминальное чтиво в блестяще тематический игровой мир. Эта идентичность впечатляюще развивалась по тематике за эти годы, включая бесчисленные источники вдохновения.

11. После выхода игры многие элементы изменились под давлением Tolkien Enterprises. «Хоббит» был изменен на «Халфлинг», «Энт» был изменен на «Треант», а «Балрог» — на «Балор».’

12. Армесон и Гайгакс создали замечательную магическую систему игры на основе той, что была в серии «Умирающая Земля» Джека Вэнса.

13. Система мировоззрения «Закон, нейтралитет и хаос» происходит от «Трех сердец и трех львов» Пола Андерсона. С годами он превратился в стандарт, которым является сегодня.

14. Игра быстро приобрела популярность, сначала среди геймеров-любителей, а затем и среди студентов колледжей и старших классов.

15. Для следующего издания TSR использовала свой неоднозначный «двуединый» подход.Будет две линейки продуктов: упрощенный продукт для не-геймеров и комплексный продукт для любителей игр. Последний продукт будет называться Advanced Dungeons and Dragons (AD&D).

16. В 1976 году TSR начала выпуск журнала Dragon, который заменил The Strategic Review. Этот новый журнал дал импульс D&D, регулярно информируя игроков об игре.

17. «Справочник игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Справочник монстров» стали доступны для AD&D в период с 1977 по 1979 год.Бокс-сет OD&D все еще был доступен в то время, поскольку пользовался большим спросом.

18. AD&D 2 поступило в продажу в 1989 году. В AD&D 2 было три основных свода правил с множеством дополнений. Основным дизайнером AD&D 2 был Дэвид «Зеб» Кук.

19. Элементы игры, привлекавшие негативную огласку, такие как демоны и убийцы, были удалены из этого выпуска. Фокус игры сместился с корней «Меча и колдовства» на более средневековые и мифологические темы.

20.В 1997 году TSR была на грани банкротства. В том же году Wizards of the Coast купила компанию. Wizards of the Coast также владеет Magic the Gathering. Они разработали кроссовер двух игр на основе D&D.

21. На это ушло три года, но третье издание D&D вышло в 2000 году.

22. Базовая и расширенная редакции объединены в новый продукт, который станет основой для системы D20. Система D20 и Open Gaming License (OGL) являются основой для других систем RPG.

23. 3-е издание значительно расширило как последовательность, так и глубину. Правила создания персонажей и боя были упрощены и унифицированы. Цель заключалась в том, чтобы позволить игрокам создавать персонажей и роли, которые они хотели бы сыграть.

24. В этом издании появилось несколько новых правил и уточнений. Навыки и умения были введены, чтобы расширить возможности игрока для настройки.

25. Версия 3.5 была выпущена тремя годами позже, в 2003 году. Она содержала огромное количество обновлений правил и незначительных изменений, направленных на улучшение качества игры.

26. Всего Wizards опубликовали 72 свода правил для редакций 3 / 3.5. 12 из них были частью основных сводов правил. Нет более обширного D&D, чем 3e.

27. Последний бумажный выпуск Dragon (№ 359) вышел в августе 2007 года. Wizards продолжили нумерацию в цифровом онлайн-формате.

28. WotC решили, что им нужен более быстрый и увлекательный D&D для современной аудитории. D&D 4e был анонсирован на GenCon 2007 и выпущен 6 июня 2008 года.

29. Это издание игры было сфокусировано на дизайне параллельных классов и сбалансированном игровом процессе.Даже некастеры часто обладали способностями, подобными заклинаниям, что в то время было спорным ходом.

30. 9 января 2012 года Wizards of the Coast объявили, что работают над 5-м изданием D&D. Публичное тестирование началось в марте того же года. Плейтест назывался D&D Next

.

31. Dungeons and Dragons 5e была выпущена двумя годами позже, во второй половине 2014 года, к 40-летнему юбилею игры.

32. На сегодняшний день существуют сотни систем РПГ в бесчисленных вселенных. Пожар, начатый Dungeons Dragons более 40 лет назад, бушует до сих пор.

Вас также может заинтересовать:

Dnd (видеоигра 1974 г.) — Википедия переиздана // WIKI 2

1975 ролевая видеоигра

dnd — ролевая видеоигра. Название dnd происходит от аббревиатуры «D&D» из оригинальной настольной ролевой игры Dungeons & Dragons , выпущенной в 1974 году.

dnd был написан на языке программирования TUTOR для системы PLATO Гэри Уизенхантом и Рэем Вудом из Университета Южного Иллинойса в 1974 и 1975 годах. [1] [2] Дирк Пеллетт из Университета штата Айова и Флинт Пеллетт из Университета штата Иллинойс значительно улучшили игру с 1976 по 1985 год. [3]

dnd примечателен тем, что первая интерактивная игра с участием тех, кого позже назовут боссами. [4] [5]

Геймплей

В dnd игроки создают персонажа и отправляются в многоуровневое подземелье Whisenwood Dungeon (портмоне фамилий авторов) в поисках двух величайших сокровищ: Грааля и сферы. [5] Игра представляет игрокам вид на подземелье сверху, но также реализует многие основные концепции Dungeons & Dragons . Подземелье Whisenwood состоит из нескольких уровней, похожих на лабиринт. Когда игроки завершают каждый уровень, им разрешается переходить к следующему; однако игроки могут вернуться на предыдущие уровни и полностью покинуть подземелье, что делает и одной из первых видеоигр, в которых используется нелинейное развитие. По мере прохождения уровней игроки приобретают новые заклинания, оружие и предметы, которые помогают им в поисках величайших сокровищ. a b «dnd (Игра подземелий)».

Leave a comment