Fps что значит: Что такое fps в играх, как узнать сколько фпс в игре

Содержание

Что такое частота кадров в секунду — чем отличаются 24, 30 и 60 FPS | Новости

Частота кадров в секунду — ключевая метрика для любого геймера при оценке мощности ПК. Зачастую покупки дорогостоящих видеокарт и процессоров направлены именно на улучшение этого параметра. Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.

Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.

Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров.

А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.

24 кадра в секунду

24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.

Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.

«Прибытие поезда на вокзал Ла Сьота» братьев Люмьер, 1896 год

Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.

Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.

Кто-то снимает быстрее?

Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.

Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.

Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).

Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.

Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».

По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.

А что с кадрами в мультфильмах?

Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:

  • 1s — когда каждое изображение уникально.
  • 2s — когда каждый из 12 кадров показывают дважды.
  • 3s — когда зритель видит 8 сменяемых кадров за секунду.
1/3 1s — когда каждое изображение уникально. Источник: manga-home.com

Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.

Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения» (англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.

Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.

В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.

Аниме «Звёздный гонщик: Блистательный Такуто»

В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.

Сколько кадров в видеоиграх?

Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше.

Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.

Сравнение частоты в 30 FPS и 60 FPS в Assassin’s Creed: Origins, Limbo, Diablo 3, Grand Theft Auto 5 и других играх

Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.

Сравнение разных кадровых частот в игре Forza Horizon 4

Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.

При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.

Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.

Фил Спенсер, глава Xbox:

«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».

Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.

Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo:

«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».

Трейлер Gran Turismo 7, будущей части серии

И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.

И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.

С низким фреймрейтом провернуть нечто подобное в играх вроде Counter-Strike: Global Offensive было бы невозможно

Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.

Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.

Стоит ли беспокоиться о низком фреймрейте в играх и фильмах?

О низком фреймрейте в фильмах беспокоиться точно не стоит — как мы отметили выше, 24 FPS — общепризнанный стандарт, наиболее комфортный для зрителя. С играми сложнее, особенно если вы играете на ПК и разрабатываете для этой платформы. Добиться максимально комфортной кадровой частоты — это в первую очередь задача разработчиков. А игрокам о ней заботиться нужно в последнюю очередь.

Автор: Дмитрий Землянкин

Что такое FPS и кому это нужно | Готовые компьютеры | Блог

Если вы играете в компьютерные игры, то, наверняка, вы слышали про термин FPS. Это один из важных показателей, за который ведут борьбу производители видеокарт и разработчики компьютерных игр, предлагая нам каждый год все более новые и навороченные видеокарты. Разберемся, что же это такое и кому это нужно. 

Что такое FPS и на что влияет

FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа.

То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране. Этот параметр напрямую влияет на комфорт восприятия изображения на экране. Если частота смены кадров будет маленькой, вы увидите, как изображение «тормозит». Например, движения персонажа или изменения того, что происходит на экране, станут не плавными и естественными, а дергаными, рваными или заторможенными. 

Соответственно, во-первых, снизится управляемость вашего игрового альтер-эго из-за дискомфорта. Во-вторых, если речь идет о, например, шутерах, где важна скорости реакции, то показатель FPS напрямую отражается на игровых результатах. Образно говоря, несколько недостающих кадров в секунду могут стать той самой гранью, которая отделяет победу от поражения. Поэтому неудивительно, что собирая игровые компьютеры, пользователи ориентируются на достижение максимального FPS при как можно более высокой детализации. И вот почему.

Какой должна быть частота смены кадров и от чего это зависит


Если в мире кинематографа все относительно просто: частота кадров определяется техникой, поэтому все стандартизировано и количество кадров в секунду всегда точно известно. То в мире компьютерных игр так не получается.

Казалось бы, чего проще — человеческий глаз воспринимает в среднем по 50 кадров в секунду. Если частота обновления экрана будет 60 Гц, то глаз мерцания не заметит. Именно по этой причине современные мониторы идут 60 Гц и выше. Но чтобы монитор воспроизводил с такой частотой сменяющиеся кадры, их надо на него подать с видеокарты, а для этого сначала требуется выполнить графические вычисления. Вот с этим как раз и возникают основные проблемы.

Дело в том, что картинка, близкая к реальному миру, с высокой степенью детализации и большим количеством подробностей и мелких деталей требует большой вычислительной мощности. Поэтому, с ростом реалистичности передаваемой картинки растет и производительность оборудования, отвечающего за графику — тех самых графических ускорителей и видеокарт, стоимость которых в наше время составляет от трети до половины цены всего компьютера.

Все это делается ради того, чтобы в тесте и игре при как можно более высоком разрешении и детализации добиться максимального FPS — чем больше, тем лучше. И желательно стремиться к 60 кадрам в секунду и выше, чтобы происходящее на экране действие было как можно более естественным. Разумеется, при максимально высоком разрешении экрана и детализации. И уж точно не стоит опускаться ниже 30 кадров в секунду, так как чем ниже будет FPS, тем более рваной и дерганой станет картинка, тем менее комфортной станет игра.

Что влияет на FPS

По вполне очевидным причинам выставить параметры отображения графической информации так, чтобы картинка была идеальной и плавной в любых условиях, получается не всегда. Даже самая мощная компьютерная система имеет потолок своей производительности, то есть способна выдать определенный FPS для некой сложной задачи, например, битвы на большой карте Battlefield с максимальным числом игроков.

Что влияет на значение FPS? Есть несколько факторов:
  • Основной — производительность видеокарты. Именно она отвечает за получение изображения на экране монитора. Чем мощнее видеокарта, тем больше вычислений она сможет сделать за единицу времени, а, следовательно, тем более детализированной, качественной и плавной будет картинка. В некотором роде, FPS — прямой показатель производительности видеокарты;
  • Производительность процессора. У вас может стоять мощная видеокарта в компьютере и хороший монитор на столе. Но высокого FPS вы все равно не добьетесь, если система построена на слабом процессоре. Ведь процессор тоже обеспечивает вычисления и управляет видеокартой, поэтому, если он не успеет обработать массив информации, пользователь увидит это на экране в виде просадки FPS;
  • ОЗУ. Скорость оперативной памяти также оказывает свое влияние на FPS.

Именно по этим перечисленным причинам для достижения хорошего FPS нельзя установить что-то одно производительное и быстрое (например, видеокарту), а все остальное покупать по принципу «лишь бы было».

Система должна быть сбалансированной: быстрой, производительной видеокарте, чтобы она показала все, на что способна, нужен приличный процессор и быстрое ОЗУ.

Оказывает влияние на FPS и монитор. Если он дешевый и поддерживает частоту обновления экрана в 60 Гц, то, как бы быстро не считала видеокарта полигоны и пиксели, визуально для пользователя ничего не изменится, так как все ограничит монитор. Поэтому, чем выше частота обновления экрана монитора, тем лучше.

Но «железо» — это еще не все. FPS существенно зависит от настроек в конкретных приложениях-играх и самих программ. Как это проявляется в реальном использовании? Очень просто: чем слабее ваше оборудование, чем меньше производительность видеокарты и процессора, тем меньшее разрешение и настройки детализации вам придется выставлять, вплоть до отключения ряда опций, на которые уходит драгоценная вычислительная мощность (вся эта реалистичная трава, волоски, кожа, листья, вода).

Поэтому даже если FPS на максимальных настройках не очень хорош, например, падает до 20–30 кадров в секунду, его всегда можно улучшить, снизив немного разрешение выводящейся на экран картинки. То есть, упростив вычислительную задачу, стоящую перед видеокартой и остальным «железом» вашего компьютера.

Впрочем, бывают и особенно сложные случаи, как с Wolfenstein New Order, когда разработчики сделали такой игровой движок, что он умудрялся выдавать минимальный FPS на любом компьютерном железе. Сказывается на количестве кадров в секунду и наличие параллельно работающих приложений, например, антивирусного ПО:  чтобы выжать максимум FPS, можно, отключить его на время игры.

FPS и Ping

Еще одна «больная» для игроков тема — это пинг (от английского «ping»). При высоком пинге, когда информация от клиента к серверу и наоборот передается слишком долго, да еще теряется часть пакетов, FPS будет снижаться вплоть до замирания «картинки». Для игр вроде Counter-Strike и прочих экшенов высокий пинг и такие потери сказываются на качестве игры губительным образом. Недаром в сетевом мониторинге net_graph разработчики Counter-Strike выдают также информацию о FPS.

Как узнать свой FPS

Измерить FPS компьютерной системы для оценки ее производительности можно в специальных тестовых приложениях или сделать это непосредственно в тех программах, которые вам интересны, то есть в играх. Тестовые приложения или «синтетические тесты» показывают производительность системы в определенных, одинаковых для всех условиях. Они пригодны для того, чтобы понять, какова производительность системы вообще. По большому счету это чисто маркетинговая вещь, ориентируясь на которую потенциальный покупатель делает выбор оборудования.

Гораздо интереснее проверка FPS в конкретных приложениях, потому что количество кадров в секунду в каком-нибудь последнем Battlefield или Star Wars Battlefront с максимальными настройками — это одно, а какая-нибудь стратегия или казуальная игра — это совсем другое. И интересно узнать FPS для той игры, в которую вы играете, настроить ее таким образом, чтобы играть было комфортно.

Проверить FPS в приложениях можно двумя способами:
  • с помощью специальных утилит;
  • инструментарием, непосредственно встроенным в игры или игровые сервисы.

Из отдельных приложений для измерения количества кадров в секунду можно отметить, например, утилиту Fraps, появившуюся в 1999 году и успешно работающую на современных машинах. Преимущество этого приложения — невысокие системные требования. Утилита работает на слабых компьютерах и не отнимает дополнительных ресурсов. Кстати, это же приложение используют для того, чтобы делать скриншоты.

Также для контроля FPS используют приложения PlayClaw, FPS Monitor, MSI Afterburner и другие. Разумеется, это не одна их функция, Afterburner, например, используют для разгона видеокарт, а FPS Monitor — для контроля загрузки процессора и видеокарт.

Можно проконтролировать FPS, не устанавливая дополнительные приложения, а включив отображение количества кадров в секунду в настройках игровых сервисов Steam и Origin.

В ряде игр можно включить отображение величины FPS непосредственно в их собственных внутренних настройках. Например, в CS:GO это делается через консольную команду, а в Dota 2 — в расширенных игровых настройках.

Разберёмся с кадрами в секунду

В этой заметке расскажу откуда появились 24 кадра в секунду, почему в США их 29,97. Зачем играм так много FPS и почему 25 кадр не работает.

Вступление

Любая анимация существует благодаря инертности зрения. Если изображения сменяются достаточно быстро, то мозг не видит их по отдельности, а создаёт иллюзию непрерывного движения. Скорость смены изображений должна быть выше 10-12 в секунду, иначе мозг воспринимает картинки по-отдельности. Казалось бы, вот и подходящая для человека кадровая частота — 12 FPS и больше. Но не всё так просто.

Немые фильмы

Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.

Движение есть, но мерцание в кадре всё портит. Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант, и вот почему.

Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду.
Получается 1 500 кадров / 12 кадров в секунду = 125 секунд
Значит, нам достаточно 1 500 кадров, что создать двухминутный фильм.

Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. То есть, чтобы восстановить хронометраж мы должны создать не 1 500 кадров, а 5 750 = 125 секунд * 46 кадров в секунду. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже.

Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный.

Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый. Получается частота кадров (хоть и одинаковых) увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре.

Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза.
И получаем 48 спроецированных кадра в секунду = 16 кадров * 3 повторения. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше.

Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.

Вот мы и получили первую кадровую частоту — 16 FPS для немых фильмов. Плюс немых фильмов в том, что мы можем легко увеличить или уменьшить количество кадров в секунду, это повлияет только на скорость воспроизведения. Ручку проектора крутил человек и мог варьировать скорость кадров от 14 до 26 FPS.

Звук

Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.

24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.

Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

Кадр из людей в чёрном 3

В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Цвет

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

>30 FPS

Зачем же тогда делают фильмы в 60 FPS?
Дело в том, что камера размывает любое резкое движение в сторону направления объекта. Величина размытия зависит от расстояния, которое объект прошёл за 1 кадр. И чем больше количество кадров в секунду, тем меньше размытие.

1 секунда / 25 фпс = 0,04
1 секунда / 60 фпс = 0,016

Это называется моушн-блюр.

Разница между фильмами с 25 FPS и 60 FPS только в плавности движения. Резкие движения в фильме выглядят менее размытыми. За счёт этого картинка кажется более реалистичной. Вот в этом и смысл.

25 кадр

Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.

Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.

Слоумоушн и таймлапс

Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.

Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.

А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.

5 000 * 1 / 25 = 200 секунд или 3 минуты 20 секунд

Одну секунду реального времени мы смотрим целых 3 минуты. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.

После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.

5 000 * 1 / 60 = 83 секунды или 1 минута 22 секунды

Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.

Игры

Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.

Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.

Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.

Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.

На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.

FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.

Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.

Итоги

1) Первый фрейм рейт — 16 FPS
2) Звук увеличил кадровую частоту и сделал её постоянной — 24 FPS
3) Частота электросети определила новую кадровую частоту для телевизоров — 25 FPS и 30 FPS
4) Цвет превратил 30 FPS в 29,97 FPS из-за того, что не дружил со звуком
5) Фильмы в 60 FPS плавнее
6) Слоумоушн — снимаем с бóльшим FPS, смотрим с меньшим. В таймлапсе наоборот
7) Игры генерируют абсолютно чёткие кадры, поэтому нужно больше FPS, чтобы создать плавное движение
8) В фильмах кадры в секунду постоянные, в играх зависят от ситуации

Источники

The History of Frame Rate for Film
Why is TV 29.97 frames per second?
Почему нам мало 30 fps?
Why aren’t Slow Mo Guys videos 60fps?

FPS что это? Всё, что Вы хотели знать о FPS — PulsePC.ru

Время чтения ~24 мин 22.04.2017 в 14:54

Одним из показателей производительности вычислительных машин является их способность воспроизводить игровой процесс. Не секрет, что привлекательность рабочих станций и мобильных компьютеров для многих пользователей состоит в их игровых возможностях. Понятие «тормозит игра» давно известно даже детям, и выражается оно в нарушении плавности протекания динамических сцен игрового сюжета, или в полном их застывании на экране (так называемые фризы). Каковы бы ни были характеристики видеоподсистемы, главный результат ее работы выражается в комфортной передаче изображения. Для оценки качества воспроизведения динамики игрового процесса служит величина под названием FPS (от англ. «Frame-Per-Second» — кадры-в-секунду.

Этот термин появился еще в конце 19 века, когда зародилась хронофотография, предшественница кинематографа. Один из известнейших фотографов того времени Эдвард Мэйбридж проводил эксперименты со съемкой движущихся объектов при помощи нескольких фотоаппаратов, спускающих затвор поочередно. В результате получался ряд фотографических изображений, которые при быстром перелистывании создавали эффект движения. Первым подобным опытом фотографа стала съемка лошадей, а скорость смены кадров получила название Frames per second, сокращенно FPS, что на русский язык переводится как частота кадров, измеряемая в секунду.

Популярным способом получения движущейся картинки у школьников когда-то было рисование на страницах старых книг картинок, немного изменяющихся от страницы к странице. Если потом перелистывать книгу, то получалось изменяющее изображение, своеобразный мультфильм. Скорость перелистывания страниц и демонстрировала FPS, чем быстрее листалась книга, тем реалистичнее была имитация движения на рисунках.

Опыты хронофотографии послужили толчком к дальнейшему ее развитию и постепенному перерождению в кинематограф. В киноиндустрии FPS является стандартизированной величиной, и ее значение постоянно для всего видеоролика. Первые фильмы, которые выпускали братья Люмьер, имели частоту 16 кадров в секунду. Эта величина была выбрана для облегчения расчета метража пленки шириной 35 мм, так как длина 16 кадров составляла один фут. Стоит отметить, что скорость воспроизведения фильмов в то время не являлась постоянной величиной. Проекционные аппараты приводились в действие вручную, и частота кадров подбиралась оператором прибора вручную, и могла составлять различные значения в зависимости от его опыта и видения процесса демонстрации фильма.

Для того чтобы динамическое изображение в немом кино выглядело плавно, достаточно чтобы величина FPS составляла 12-18. Однако появление звукового кинематографа внесло свои коррективы, так как возникла необходимость передачи качественного звучания звуковой дорожки. В итоге была выбрана частота кадров в 24 в секунду. Эта величина выбиралась из нескольких соображений, в том числе и из расхода дорогого киноматериала и возможности прокручивания фильма несколько раз в кинопроекторе. На заре кинематографа процесс создания фильма включал в себя не только затраты на постановку, но и на изготовление пленки, причем последний процесс был очень дорогим. Основное отличие статического изображения от движущегося заключалось в том, что первому не требовался постоянный контакт с механическими частями проецирующего оборудования, поэтому износ был не такой сильный. Кино копия же должна была демонстрироваться по нескольку раз, иначе прокат фильма становился нерентабельным. Плюс к этому большая частота кадров приводила к увеличению длины пленки и, как результат, увеличению количества бобин, на которые она наматывалась. В итоге появился общемировой стандарт FPS, равный 24.

В телевидении кадр строится за два прохода, и его частота зависит от принятых в конкретной стране стандартов переменного ока. Например, в тех странах, где используется частота в 50 Гц, полукадр строится со скоростью в 25 в секунду.

Игровой FPS

Если частота кадров в телевидении и кинематографе является величиной, по большему счету мало кого интересующей, кроме специалистов, то понятие FPS в игровых приложениях для персональных компьютеров занимает особое место. От того, насколько вычислительная система производительна, зависит не только комфортность игрового процесса, но и сама его возможность. Применительно к компьютерным играм термин FPS показывает, насколько плавно идет динамика игрового сюжета, насколько аппаратное и программное обеспечение может выдать комфортное изображение при конкретных игровых параметрах. Частота кадров приобрела важную роль в современных играх, так как прорисовка отдельного кадра, максимально приближенного к картинке реального мира, требует значительных ресурсов системы, из-за наличия большого количество мелких деталей. А теперь представьте, что этот кадр должен постоянно меняться во времени, отображая быстрое перемещение отдельных объектов, и весь этот процесс должен быть плавным.

Центральным звеном в обеспечении достаточной величины FPS в играх является видеоподсистема вычислительной машины. К ней относится видеокарта и набор управляющих ею утилит – драйверов. То есть обеспечение игрового процесса необходимыми ресурсами зависит не только от производительности видеочипа, но и от способностей его программного обеспечения обеспечить максимальную мощность работы «железа». Поэтому стоит учитывать, что на разных драйверах работа видеокарты будет разной при одном и том же аппаратном обеспечении. Особенно ярко этот факт проявляется в операционной системе Linux при использовании так называемых свободных драйверов, то есть написанных не производителем «железа», а альтернативными программистами. Для того чтобы выжать максимум из видеоподсистемы, нужно использовать фирменные драйвера, причем желательно устанавливать их последние версии.

Также следует понимать, что на показатель игрового FPS влияет не только производительность видеоподсистемы. Узким звеном запросто может стать недостаточная скорость и объем оперативной памяти, низкая вычислительная мощь центрального процессора, частая буферизация данных из-за недостаточной скорости работы дисковой подсистемы. При покупке высокопроизводительной видеокарты необходимо позаботиться о ликвидации возможных задержек из-за остального аппаратного обеспечения, установив и другие комплектующие в соответствии с возможностями видеочипа.

Тепловой режим работы видеокарты также оказывает непосредственное влияние на плавность игрового процесса. Не секрет, что наиболее динамичные игровые сцены подчас требуют 100-процентной «выкладки» видеочипа, при этом электронные компоненты начинают разогреваться. Недостаточное охлаждение может привести к сбоям в памяти электронных схем, что непосредственно скажется на плавности отображения кадров.

Итак, FPS в игре характеризует плавность ее сюжета, комфортное отображение динамических сцен без обрывов и пауз. Также этот показатель оценивает возможности видеокарты, поэтому на этот параметр можно ориентироваться при ее выборе. Но FPS одной и той же видеокарты для разных игр и настроек будет разным. Для того чтобы определиться с реальными возможностями видеочипа, для него определяется средняя и минимальная частота кадров в синтетических тестах или в какой-нибудь игре с определенными настройками графики.

Пользователя больше будет интересовать именно минимальный FPS, так как он дает представление о работе видеокарты в наиболее динамически разветвленных игровых сценах. Средние показатели кадровой частоты могут не отражать ее способности при проработке насыщенных моментов игровых баталий, так эти величины выводятся на основании работы чипа в целом по игре.

Синтетические тесты могут дать общее представление о способностях видеокарты и вычислительной системы в целом. Они представляют собой небольшие отрезки игровых сцен, происходящие без участия игрока. Обычно прямо во время воспроизведения этих игровых отрезков замеряется FPS, и пользователь может реально сравнить работу нескольких чипов. Синтетика обычно выпускается ежегодно, и подстраивается под вычислительные возможности новых видеочипов. На основании таких тестовых замеров составляются рейтинги видеокарт.

Частота кадров в игре зависит не только от возможностей аппаратной части, но и от настроек самого игрового процесса. Например, при максимально выставленных значениях, при которых игровая картинка имеет наибольшую реалистичность, видеокарта может «проседать», выдавая недостаточную частоту смены кадров, что приведет к рывкам изображения и пропуском сцен. В то же время при установке средних значений параметров игры, или даже минимальных, FPS может быть вполне пригодной. Таким образом, при рассмотрении конкретной модели вычислительной системы даже в разрезе одной игры можно получать разные результаты отображения динамических сцен. Однако, для максимально комфортного «видения» сюжета нужно ориентироваться на максимальную отдачу в графике игры, и подбирать видеоподсистему и другие структурные блоки компьютера под самые высокие уровни настройки игрового процесса.

Конкретные показатели игрового FPS, удовлетворяющие пользователя, должны составлять не менее 60 кадров в секунду. Причем желательно ориентироваться именно на минимальные значения этого показателя. Но важно также понимать, что если в какой-то игре видеокарта способна выдать большую частоту кадров, то это благоприятно скажется не только на прохождении игрового сюжета, но и на стабильности работы не только видеоподсистемы, но и всей ЭВМ в целом. Если видеочип легко справляется с динамикой игры, то значит, он не работает на полную мощность, не нагревается и не потребляет много электрической энергии. И вся система будет стабильнее.

Так как реальный игровой FPS зависит от конкретных условий эксплуатации видеокарты, давайте рассмотрим основные моменты, влияющие на выдаваемую видеочипом частоту кадров.

FPS и частота обновления экрана

Для начала кратко подведем итоги всего выше сказанного про FPS в разрезе видеосистемы персонального компьютера. Тут нужно понять главное – частота кадров в этом случае относится к способности видеокарты выдавать необходимое их количество в секунду. То есть монитор служит лишь средством отображения работы видеочипа. В то же время существует определенная связь между частотой обновления экрана монитора и количеством кадров, выдаваемых видеокартой в единицу времени.

FPS видеокарты  — величина непостоянная. Уже отмечалось, что на ее величину влияет множество факторов, но сейчас давайте абстрагируемся от них, оставив только влияние игрового процесса, то есть графику игры и динамичность ее сцен. Будем считать, что наша компьютерная система работает в линейном режиме, и все ее узкие места ликвидированы, а условия работы идеальны, то есть ничего не перегревается и не мешает работе игрового сюжета.

Вспомним, что такое частота обновления экрана. Будем рассматривать это понятие применительно к жидкокристаллическим мониторам, так как дисплеи на электронно-лучевой трубке вряд ли кто-то еще использует. У LCD частота обновления показывает, сколько раз за секунду обновляются все пиксели на экране. Эта величина является постоянной, измеряется в герцах, и для обычного монитора равна 60. То есть за одну секунду происходит 60 обновлений содержимого экрана.

Казалось бы, а почему и видеокарте также вот постоянно не выдавать определенное количество кадров. Дело в том, что не зря основным требованием к компьютерным играм выступает именно производительность видеочипа. Один кадр игрового сюжета сам по себе имеет множество графических объектов. Картинка должна передавать реалистичную глубину игрового пейзажа, поэтому ее размер сам по себе уже величина не маленькая. А теперь представьте, что эта картинка постоянно меняется, герои сюжета постоянно двигаются и производят другие действия, выпускают заряды из оружия и т.д. А еще при этом окружающий мир тоже не должен находиться в статике: трава колышется, листва шевелится, облака на небе плывут… То есть каждый кадр игры отличается от предыдущего, и должен обрабатываться видеокартой, которая оснащена собственным процессором и оперативной памятью. Наиболее сложные кадры будут требовать большей вычислительной мощности, и оборудование просто может не успевать выдавать разные кадры с одинаковой частотой.

Но вернемся к монитору. Для указанной выше частоты обычного монитора смена кадра будет происходить за 1 / 60 = 0,0167 секунды, или за 16,7 миллисекунд. На мониторах с электронно-лучевой трубкой можно было наблюдать своеобразное мерцание на этой частоте, если наблюдать содержимое экрана через камеру. Кстати, такое явление хорошо видно в старых фильмах, где были старые компьютеры и древние дисплеи. На жидкокристаллических мониторах этого явления нет, но нам это сейчас не важно, просто на примере дисплея с трубкой легче понять суть обновления экрана. Важно понять, что эта величина и частота кадров напрямую не связаны. Для простоты представим, что экран с заданной частотой выводит содержимое некоего буфера, в котором находится картинка с выводимым изображением. Именно в этот буфер видеокарта выкладывает свои кадры.

Вот тут мы и подошли к главному моменту. Итак, мы имеем определенную частоту обновления буфера, заданную параметрами экрана. Плюс к этому у нас есть частота выкладывания кадров в этот буфер, которой управляет видеокарта. Давайте рассмотрим, что будет происходить при различных соотношениях между этими двумя параметрами.

Предположим, что FPS, выдаваемое видеокартой, и частота монитора совпадают. Для нашего умозрительного случая это будет 60 кадров в секунду и 60 Гц. То есть при каждом обновлении экрана из буфера будет браться один кадр, и наша картинка будет каждый раз обновляться на один кадр. Понятно, что в этом случае происходящее на экране динамически будет отображаться в виде плавно меняющейся картинки. Все кадры, формируемые видеосистемой, попадут на экран.

В игре, изобилующей разными кадрами, резкими поворотами сюжета и постоянным изменением положения объектов FPS постоянной величиной не будет. Представим, что графический процессор выдает меньшее, чем частота регенерации экрана, количество кадров в секунду. Тогда буфер при очередном обновлении будет содержать тот же кадр. И если FPS просядет значительно, то изображение начнет «застывать». При этом есть такое понятие, как алгоритм игры, то есть расчет поведения ее героев. Из-за этого при проседании частоты кадров движение игрока начинает казаться не плавным, из-за того, что кадры в буфер будут подаваться уже не соседние, а те, которые должны быть по игровому алгоритму в зависимости от прерываний клавиатуры и позиционирования мыши. В итоге игровой процесс начинает тормозить и становиться дерганым.

А теперь представим, что FPS графического процессора превышает частоту обновления монитора. Получается, что в буфер начинает поступать больше кадров, чем может быть выведено в единицу времени. Каждая последующая картинка начинает вытеснять предыдущую до ее отображения. В итоге кадры начинают просто откидываться, вызывая различные дефекты динамического изображения. Одни из них – разрыв изображения, когда при обновлении экрана выводятся части двух разных кадров.

В итоге создается впечатление, что большой FPS на обычном мониторе не имеет смысла и высокие его показатели относятся к уловкам маркетологов производителей. Но не стоит спешить с такими выводами. Многие игроманы отмечают существенную разницу при высокой частоте кадров, и в первую очередь это относится к особенностям отображения отдельных игровых моментов в современных играх, имеющих высокую динамику действий и графику высокого разрешения.

Возьмем, к примеру, отдельное действие героя игры, управляемого геймером. Пусть это будет поворот головы в сторону и возвращение ее в исходное положение. Это действие может произойти достаточно быстро в соответствии с логикой построения движения. Если у нас FPS составляет 60 , то за 16,7 миллисекунд это движение героя может просто попасть между кадрами, и его не будет видно на экране. То есть невозможно спрогнозировать, будет ли этот игровой момент отображен. А при частоте кадров 300 в секунду  для фиксации этого момента требуется в 5 раз меньше времени, и движение будет уже заметно при следующем обновлении экрана. Такие моменты практически невозможно прочувствовать при стороннем наблюдении за игрой, их может уловить только непосредственно управляющий действиями на экране.

Максимальный FPS для человеческого глаза

Величину FPS и ее значение с точки зрения алгоритмов игры мы рассмотрели. И многие геймеры различают ее с точки зрения именно физических реакций, которые необходимы в игровом сюжете, учитывая высокую динамику многих игр.

Но это, тем не менее, мнение заядлых игроков, которые настолько поглощены процессом прохождения, что для них важны абсолютно все мелочи, и малейший дискомфорт их несказанно раздражает. Однако есть просто любители игр, которые спокойно относятся к различным проявлениям артефактов на экране, и их больше интересует возможность просто комфортного отображения содержимого экрана, без значительных зависаний. Поэтому перед покупкой более мощной видеокарты, являющейся довольно дорогим устройством (игровая плата может стоить так же, как все остальные аппаратные устройства ПК, вместе взятые), многие из них интересуются, а так ли уж необходим такой апгрейд. Есть ли предел, за которым увеличение частоты кадров не несет каких-либо отличий для человеческого глаза?

Строение глаза человека таково, что его рецепторы, воспринимающие информацию, имеют определенную степень инерции. Говоря по-простому, на то, чтобы «обработать» изображение, требуется какое-то время. Причем боковое зрение более восприимчиво, и это неудивительно. Для того чтобы быстро реагировать на опасность, необходимо ее быстро «поймать», то есть отреагировать поворотом головы на боковое движение, чтобы потом четко его рассмотреть. Без такого строения органов осязания человек просто не выжил бы в мире, полном опасностей. Итак, инертность зрения неодинакова, однако исследователям удалось вычислить ее минимальное значение, которое составило 20 миллисекунд. То есть, если идти по аналогии с FPS, средняя «частота кадров» человеческого глаза составляет 1 / 0,020 = 50 в секунду.

Стоить отметить, что восприятие картинки реального мира – сложный процесс. Глаза здесь выступают только как своеобразные чувствительные матрицы, если проводить аналогию с фотографией. Дальнейшую обработку информации производит мозг. Надо учесть, что при взгляде на монитор человеческий глаз не может захватить его полностью, поэтому края экрана остаются на периферии зрительного восприятия, и частота кадров на них может различаться глазом. Для повышения реалистичности картинки разработчики игр идут на разные ухищрения, например кадр проектируется таким образом, чтобы изображение по его краям было немного размытым.

Подводя своеобразный итог, можно сказать, что рассчитать конкретное значение максимума частоты кадров при игре на персональном компьютере практически невозможно, так как здесь играют роль множество факторов, включая особенности строения глаза отдельно взятого индивидуума. Однако, отталкиваясь от времени инертности глаза и рассчитанной исходя из него величины FPS в 50 кадров/с, можно предположить, что для глаза человека вполне комфортной будет частота кадров, равная 60.

Косвенно такой вывод подтверждается и выбранной за стандарт частотой обновления монитора в 60 Гц, которая человеческим глазом не различима.

Мониторы для FPS 120-144

Как уже отмечалось, повышенный FPS несет определенные проблемы при игре на обычном мониторе 60 Гц. Но если использовать монитор с частотой обновления экрана 120 или 144 Гц, то преимущества будут налицо. При соответствующих частотах кадров разрывов изображения уже не будет наблюдаться, оно станет плавней, а также увеличится точность управления игровыми действиями.

Кроме того, мониторы с повышенными частотами позволяют добиться улучшения изображения даже при более низких значениях кадровой частоты. Это происходит по причине затрат времени на достижение пикселем определенной степени свечения. Из-за этого на экране могут наблюдаться дефекты изображения в виде шлейфов. Таким образом, даже при соответствии частоты кадров частоте рендеринга экрана в 60 Гц динамическая картинка будет содержать неточности и артефакты.

Мониторы с частотой 120 и 144 Гц позволяют более плавно изменять уровень светимости пикселя. Это происходит за 2 сигнала, что позволяет выставить значения точнее. Количество артефактов уменьшается, а имеющиеся исчезают быстрее – для мониторов в 120 Гц – в 2 раза. Изображение в итоге получается более четким, а все переходы происходят плавней.

Все описанные факторы сильно влияют на реалистичность картинки и удобство управления. Конечно, желательно под мониторы этого типа подбирать соответствующее аппаратное обеспечение, которое позволит в полной мере использовать их потенциал, особенно это касается видеокарт.

Вот несколько моделей мониторов, выпущенных для любителей компьютерных игр:

Viewsonic XG2700-4K: диагональ 27″, тип матрицы экрана — TFT IPS, разрешение 3840×2160 (16:9), макс. частота обновления 120 Гц.

BenQ ZOWIE XL2720: диагональ 27″, тип матрицы экрана TFT TN, разрешение 1920×1080 (16:9), макс. частота обновления 144 Гц.

ASUS MG278Q: диагональ 27″, тип матрицы экрана TFT TN, разрешение 2560×1440 (16:9), макс. частота обновления 144 Гц.

Вертикальная синхронизация — что это

Выше, в разделе «FPS и частота обновления экрана», рассматривались различные варианты работы при разных настройках этих параметров. И при превышении частоты кадров указывалось на возникновение дефектов изображения, в качестве примера которых было написано о разрывах кадров. Так вот, во избежание этих неприятностей были разработаны несколько технологий, одна из которых носит название вертикальной синхронизации (V-Sync).

Этот метод позволяет синхронизировать частоту кадров, выдаваемую видеокартой, с частотой обновления экрана монитора. Может включаться как непосредственно в настройках игрового приложения, так и в программе настройки драйвера графического процессора. Технология позволяет избавиться от разрывов динамического изображения, а также снижает потребляемую видео-платой мощность. Таким образом, видеоподсистема начинает работать не на максимальной производительности, экономя электроэнергию, выделяя меньше тепла и снижая общий шумовой фон всей компьютерной системы.

Несмотря на эти плюсы, вертикальная синхронизация имеет и определенные минусы. Выше уже писалось, что при превышении FPS над частотой рендеринга монитора может существенно повыситься отклик действий игрока. В случае использования V-Sync этого, естественно, уже не будет. Использование технологии ведет к затратам ресурсов, причем не только графического ядра, но и всей вычислительной машины.  А это чревато уменьшением FPS, которое приведет к торможению игрового процесса. Поэтому вертикальная синхронизация должна использоваться только при гарантированном запасе по выдаче кадров видеочипом. Если FPS будет опускаться ниже 60 при работе с 60-герцовым монитором, то она будет урезаться до следующего дискретного значения 30 кадров в секунду, что будет совсем некомфортно в динамическом игровом сюжете.

Разгон монитора

Все слышали про разгон процессора, оперативной памяти и системных устройств материнской платы. Смысл этого действия простой – заставить работать компонент быстрее своих заводских установок. При этом пользователь должен понимать, что любой разгон заставляет работать оборудование на пределе своих возможностей, из-за чего снижается срок его полезной эксплуатации и повышается вероятность ошибок при работе.

В случае с монитором разгон подразумевает работу дисплея с частотой обновления экрана большей, чем это предусмотрено для нормального режима. Например, для монитора с рендерингом 60 Гц это может быть работа с частотой 75 Гц при максимально возможном разрешении экрана.

Для чего нужно повышение частоты рендеринга, уже рассматривалось выше. Чем она больше, тем больший FPS можно использовать без потери кадров, повышая не только плавность и четкость динамического изображения, но и точность действий персонажей игры.

Разгон монитора производится либо при помощи управляющей видеокартой программой, предоставляемой разработчиком видеочипа, либо средствами сторонних программистов. В качестве примера можно привести Панель управления nVidia, предоставляемую, как это понятно из ее названия, компанией nVidia для работы с графическими процессорами ее производства. Для чипов от Intel и AMD придется, скорее всего, устанавливать отдельное приложение, например DTDCalculator.

При увеличении частоты рендеринга необходимо производить регулировку постепенно, проверяя параметры монитора. Начинать настройку нужно с выставления стандартной частоты обновления при максимальном разрешении. После разгона проводится тестирование монитора, оценивается качество изображения, наличие его дефектов, стабильность работы оборудования. Необходимо найти максимальную частоту, при которой тесты проходят без ошибок.

При разгоне монитора важно помнить, что увеличить частоту рендеринга можно не у всех из них. Есть модели, которые перестают работать при увеличении параметра даже на 1 Гц. Но есть 60-герцовые мониторы, которые реально разгоняются до 80 Гц. То есть эта операция индивидуальна, и может случиться так, что даже две одинаковые модели будут по-разному реагировать на одинаковое увеличение частоты.

И последнее. Разгон монитора пользователь производит на свой страх и риск. В большинстве случаев он просто не будет работать при повышенных показателях этой величины, просто высветив на экране известную надпись «Out of Range». Но никто не гарантирует, что оборудование не выйдет из строя при работе в режимах, которые производителем не предусмотрены. Производите эту операцию с осторожностью.

Input Lag

В разрезе компьютерной игры это параметр, показывающий время задержки отображения действия управляемого персонажа на экране после момента совершения его игроком. Различают несколько видов Input Lag. Сначала идет обработка совершенного действия графическим процессором. Это время должно быть ничтожно малым, так как если эта задержка начнет оказывать влияние на игровой процесс, то такой видеокарте просто не место в игровой системе. Также задержки могут происходить при взаимодействии центрального и графического процессора, если первый недостаточно производителен. При сетевой игре Input Lag возникает из-за реакций игрового сервера и вычислительной сети. Бороться с такими задержками очень сложно, так как они зависят от загруженности серверного оборудования и величины трафика сети. Ну и третья составляющая задержек – Input Lag монитора, ведь ему тоже требуется время на вывод сигнала, поступившего с видеочипа.

В среде геймеров Input Lag обычно относят к мониторам, так как задержки при современном уровне развития вычислительного оборудования очень малы, чтобы можно было их заметить. Да и разработчики игр не зря дают рекомендованные условия для прохождения своих приложений, четко указывая характеристики оборудования, на котором можно гонять игру.

Задержка вывода также критична для телевизионных приемников. При слишком большом ее значении может наблюдаться рассинхронизация звука и изображения на экране, когда звук опережает отображение видеопотока. А многие игроманы используют как раз телевизоры, так как они обладают большими диагоналями, да и игровые приставки удобно подключить именно к приемнику.

Конкретные значения задержек, влияющих на качество игрового прохождения, лежат в пределах  от 30 до 200 миллисекунд. При таких значениях Input Lag будет сильно влиять на реакцию главного персонажа, не позволяя своевременно среагировать на происходящее на экране. Более низкие значения считаются приемлемыми, это связано с тем, что у человека также есть определенный реакционный порог, который может доходить до 16 миллисекунд. Таким образом, опоздание в игровых событиях могут происходить не только из-за задержек оборудования, но и из-за медлительности геймера.

Input lag в современных мониторах сведен к минимуму, поэтому значение этому параметру придается при использовании телевизоров, так как их главное предназначение – телетрансляция, не требующая низких значений задержек ввода. Тем не менее, многие производители совершенствуют технологии воспроизведения изображения, вводя в настройки телевизоров возможность уменьшения Input Lag при использовании их  в качестве транслятора игровых приставок и ПК.

FPS и движки игр

Движок игры представляет собой набор инструментов для создания игрового приложения. Идея создания движка состоит в том, чтобы не писать игру с нуля, а воспользоваться уже готовым программным кодом, реализующим часть задач, и дополнить его собственными наработками. Игровой движок включает в себя как логическую цепочку игры, так и другие модули, например, звуковую подсистему. Использование движка значительно облегчает как разработку приложения, так и его перенос на различные операционные системы.

В зависимости от движка меняются и требования к аппаратуре вычислительной системы. Чем проще программные компоненты игры, тем менее критичны они к производительности оборудования. Поэтому разные движки позволяют выдавать различные значение FPS одной и той же игровой системы.

Самыми нагружаемыми систему считаются движки шутеров от первого лица. Впрочем, это и не удивительно, так как в их программную часть входит множество зависимых друг от друга модулей, которые ведут сложнейшие расчеты не только действий главного героя, но и его противников – союзников, реакций на их действия, прорисовку сложнейших элементов и т.п. На этих движках для реализации комфортных значений FPS должны использоваться мощные аппаратные компоненты.

Цифровые, электронные и программные технологии непрерывно развиваются. Игровые движки, считавшиеся требовательными к ресурсам несколько лет назад, уже легко воспроизводятся на не самом производительном современном оборудовании. Современное «железо» легко тянет старые игры, и для этого зачатую даже не требуется приобретать отдельную видеокарту, вполне хватает встроенного в процессор GPU.

Однако бывает так, что низкий FPS в игре связан не с производительностью вычислительной системы, а с особенностями движка игры, например, при его некорректной оптимизации для игры на персональных компьютерах при переносе с игровых консолей. Одним из таких прецедентов можно назвать историю с движком Id tech 5, который разработала компания id Software. Игра Rage, основанная на нем, изобиловала различными неприятными моментами, такими, как торможение, зависание и дефекты изображения. Причем все это безобразие происходило даже на мощном для того времени «железе». В 2014 году на том же движке было выпущено долгожданное продолжение популярной игры «Wolfenstein» под названием New Order. Пользователи, приобретшие игру для персональных компьютеров, были буквально ошеломлены снижением на некоторых сценах FPS до значений в 1-2 кадра, которое наблюдалось вне зависимости от производительности аппаратных компонентов ПК. Этот пример наглядно показал зависимость частоты кадров видеокарты от реализации игрового движка.

SLI / Crossfire и FPS

Идея объединения двух видеокарт не является новой. Еще в конце прошлого века такие попытки предпринимались компанией 3dfx, которая была в то время ведущим разработчиком видеочипов. На сегодняшний день существует два основных конкурента на рынке внешних видеокарт – Nvidia и AMD, и у обоих из них есть свои технологии взаимодействия нескольких видео плат – SLI и Crossfire соответственно.

Не вдаваясь в проблемы реализации игровой системы с двумя видеокартами (нужна специальная материнская плата, видеокарты со схожими характеристиками, причем желательно топовые, чтобы почувствовать прирост производительности и т.д.), рассмотрим влияние  применения этих технологий на производительность видеосистемы.

На первый взгляд, установка двух видеокарт должна приводить к двукратному увеличению производительности. Однако это несколько неправильное умозаключение, так как есть ряд причин, по которым увеличение FPS находится в более скромных пределах, а в некоторых случаях даже падает.

Прежде всего, два устройства должны быть сопряжены, так как работают они не по отдельности, а в паре. На взаимодействие им требуется некоторые вычислительные ресурсы, из-за чего производительность не растет линейно в 2 раза.

Рост FPS при использовании SLI / Crossfire также зависит от реализации драйверов видеокарты. Они должны поддерживать эти технологии, и позволять управлять их настройками. Современные графические подсистемы поставляются со специализированными программными средствами с визуальным интерфейсом, позволяющим любому пользователю настроить работу оборудования по своему предпочтению. Компания AMD для своих продуктов разработала Catalyst Control Center, а инженеры NVidia предлагают для управления картами NVIDIA Control Panel.

Кроме оптимизированных драйверов, само игровое приложение иметь поддержку использования нескольких видеокарт. В противном случае использование нескольких видеоадаптеров ничего не даст в плане прироста производительности, так как будет использоваться только один из них. Хуже того, может наблюдаться даже падение FPS, так как будет происходить сопряжение работы видеоустройств, о чем уже говорилось выше.

В случае поддержки игровым приложением технологий SLI / Crossfire прирост FPS может достигать 70 – 90%. Все зависит от производительности остального «железа» компьютера, эффективности системы охлаждения, а также от особенностей реализации использования нескольких  видеокарт в игровом и графическом движках игры.

Ввиду сложности и дороговизны реализации технологий SLI / Crossfire их использование остается уделом энтузиастов. Современные игровые видеочипы отличаются высокими показателями производительности, к тому же из-за совершенствования технологий производства непрерывно идет процесс снижения показателей их тепловыделения. А на практике это означает меньший разогрев видеокарты и улучшение стабильности ее работы, а значит, и снижение проседания FPS в сложных динамических игровых сценах.

Нужны ли высокие показатели FPS

Подведем своеобразный итог всему написанному выше. Высокий показатель FPS видеокарты является своеобразным гарантом ее успешного использования. В то же время эта величина может замеряться по-разному, в тестах или условиях реальной игры. Анализируя отзывы специалистов и геймеров, можно сделать вывод, что 60 кадров в секунду – вполне приемлемый показатель для подавляющего большинства пользователей. Даже если в каких-то игровых моментах видеокарта проседает, то это не является критическим условием ее замены на более производительную.

Разницу в игре со средними и высокими показателями кадровой частоты могут уловить далеко не все, особенно при использовании обычных неигровых мониторов. К тому же разрывы кадров многим не нравятся, и они используют технологии синхронизации. Также бытует мнение, что показатель FPS давно превратился в маркетинговую уловку производителей видеокарт, которую они используют в конкурентной борьбе.

Показатель FPS в синтетических тестах мало что дает, кроме как морального удовлетворения от приобретения новой видеокарты с высокой производительностью. Лучше всего сравнить игру при средних и высоких значениях частоты кадров, и если разница не ощущается, то ориентироваться на требования разработчиков софта к оборудованию, чтобы подобрать «железо» для комфортного прохождения приложения без лишних денежных затрат.

 

 

Что такое FPS/Частота кадров? Часть 1. Взаимодействие с монитором.

Каждый из вас сталкивался с проблемой, когда игры на вашем компьютере начинали тормозить, и счастливый тот человек, у которого есть на руках деньги на новое железо. Сегодня постараемся разобраться какую «Частоту кадров»(далее FPS) можно считать достаточной, и насколько большую частоту кадров может различить человек. Что такое «Золотой стандарт» и для чего он нужен именно вам?

Большинство из вас понимает частоту кадров, как количество сменяемых изображений за одну секунду видеопотока.


Все просто.

Какую максимальную частоту кадров может различить человек?

Не существует такого значения, это миф. Если вы живете с этим мифом в голове, то вас ждут большие прения с самим собой во время чтения материала ниже. Человеческий глаз состоит из множества рецепторов, которые постоянно направляют информацию в мозг. Вы не можете назвать ни количество рецепторов, ни пропускной способности до мозга, поэтому выбросите из головы этот миф. Если бы такое количество существовало, это было бы доказано наукой.

Взаимодействие монитора и видеокарты

Для начала важно донести до вас два простых понятия.

Частота кадров/FPS(англ. Framerate, далее FPS) — количество кадров обработанных вашей видеокартой за секунду. Это абсолютно хаотичная величина, которая зависит от ваших текущих задач, мощности видеокарты, загруженности сцен, общего обслуживания компьютера и т.д. За короткий промежуток времени в одной и той же игре частота кадров может сильно разниться, может быть как высокой, так и низкой.

src=»//coub.com/embed/eaddv?muted=true&autostart=false..» allowfullscreen=»true» frameborder=»0″>
Нагружаем сцену, и наши FPS тают на глазах.

Чем же так важен высокий показатель FPS ? Дело в том, что при низком показателе FPS картинка станет дерганой, и мы не сможем увидеть плавные движения или отдельно взятые изображения.

При постоянном FPS можно посчитать время обработки одного кадра : при 30 FPS — 33 миллисекунды, при 60 FPS — 16 миллисекунд. Можно сделать вывод : двукратное увеличение FPS требует двукратного увеличения скорости обработки одного кадра.

Частота обновления монитора(англ. Refresh rate) — частота с которой ваш монитор обновляет все свои пиксели. И в отличие от FPS, частота обновления монитора (далее «герц», потому что так проще и короче, не придавайте слову «герц» особого значения) фиксированная, другими словами постоянная. Если ваш монитор с 60 герцами, раз в 1секунда/60герц =16.6 миллисекунд происходит мерцание экрана и смена кадра. Вы должны помнить наблюдение из детства, а у кого-то из юношества, когда мы направляли первые телефоны с камерой на телевизоры оснащенные электронно-лучевой трубкой. Вы видели мерцание, в наших ЖК-мониторах тоже самое, но мы это не замечаем. Из этого мы делаем вывод, что частота кадров и «герцы» не на одной волне. И когда монитор производит смену кадра он выводит то, что у него в данный момент в «буфере». Буферной зоной назовем место, где монитор хранит готовый кадр на вывод(на деле технология может отличаться, но суть та же).

Для примера взаимодействия мы возьмем монитор с частотой 60 Гц.

Рассмотрим 3 случая

1. Среднее количество FPS не превышает вашу частоту монитора 60 Гц.

В период между мерцаниями вашего монитора источник-видеокарта направляет в буфер не больше одного кадра. Чем сильнее будет проседать FPS, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что обновление монитора не обновляет кадр.


После того как ваш кадр отрендерится, он моментально отправляется с видеосигналом в буфер. Когда настает время, наш герц выводит содержимое буфера на экран.


2. Среднее количество FPS превышает вашу частоту монитора 60 Гц.


Здесь уже посложнее, количество FPS на одно мерцание монитора.(далее — вычислительный отрезок)

Другими словами Хаос с большей буквы. Ваша видеокарта успевает отправить больше одного кадра на одно мерцание монитора.


Проиллюстрирован случай, когда вы имеете 300+ FPS. В период между обновлением монитора источник-видеокарта успевает отрендерить больше 5 кадров. За это время все эти кадры приходят в буфер, и каждый новый вытесняет предыдущий, и этот предыдущий исчезает из цифрового поля. Помимо этого, есть один очень интересный момент: настал момент монитору обновиться, а в это же время в буфер приходит информация о новом кадре, таким образом, монитор начинает выводить информацию двух разных кадров. Последствия для вас — разрыв экрана.


Как же избежать этих «разрывов» ? Существует несколько технологий синхронизации кадров с частотой обновления монитора, другими словами, эти технологии помещают FPS и герцы на одну волну.

3. Включена вертикальная синхронизация.

Хаосу тут не место. Ваша видеокарта рендерит кадр под обновление монитора.


На видеокарте существует «регулировщик», который знает частоту обновления монитора и рендерит только 1 кадр на 1 герц.


4. G-sync.

Технология горизонтальной синхронизации от NVIDIA. В монитор встраивается чип, который заставляет монитор обновится, когда придет новый кадр(в пределах своей частоты обновления). Тут все слишком хорошо и скучно, чтобы про это говорить 🙂

Плюсы и минусы вертикальной синхронизации

    Плюсы
  • Пропадают разрывы изображений.
  • Видеокарта работает не на полную мощность, тем самым понижая свою температуру и уменьшая уровень шума.
    Минусы
  • Снижение частоты кадров до частоты монитора. Но вы же вроде не можете увидеть больше кадров на 60 гц мониторе?
  • Повышение отклика всех ваших действий в игре. Почему? Попробую и это вам объяснить.
  • Ваш «регулировщик» на видеокарте, так же как и остальные ее элементы потребляет вычислительные ресурсы. Значит на обработку кадров их остается меньше.
  • Перед включением вертикальной синхронизации, убедитесь что вы имеете «запас» по FPS. Если видеокарта не сможет осилить требуемый FPS, она опустит его до следующего кратного значения. В нашем случае — 30 FPS, а никто не хочет играть с 30 FPS, если вы не «консольщик», о них чуть позже.

Имеет ли смысл иметь 75, 90, 120 FPS в играх при 60 Гц мониторе?

Вы только что прочитали про взаимодействие монитора и видеокарты, и, скорее всего, решили для себя, включу эту «вашу синхронизацию» и бед не буду знать. И здесь есть свои тонкости.

Встречали ли вы людей, которые утверждали вам, что мало видят разницу между 60 и 120 FPS, а даже видят ее на 60 Гц мониторе? Да они умом тронулись. Или нет? Находясь рядом с игроком и смотря как он играет, разницу вы не увидите. Но все меняется если вы и есть игрок, который взаимодействует с игровым миром.


Перед нами три герца. Между ними 2 вычислительных отрезка, в одном из которых произошло событие спустя 12 миллисекунд после обновления монитора.
Красная линия это игровой «тик»(момент), причем неважно какой именно. Это может быть первый кадр взрыва гранаты, вы можете одним тиком повернуть камеру, зажжется свет. Абсолютно неважно!

Как мы помним, монитор обновляется каждые 1000миллисекунд/60 = 16.66 миллисекунд. В первом случае мы не знаем, успел ли кадр отрендериться тогда, когда уже произошел наш «тик».

Но во втором случае, мы ясно видим, что последний отрендеренный кадр появился уже после «тика», поэтому он содержит информацию о нем. И мы через 16.66/5 ≈ 3.33миллисекунды увидим наш «тик» на мониторе. В то же время в первом случае кадр пропускает «тик», и мы увидим его только на следующем рендере, а именно через 16.66+(16.66-12) = 21.13 миллисекунд.

Совокупность «тиков» и создает разницу 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе. Объяснить или показать на видео эту разницу невозможно, вам необходимо самостоятельно это прощупать.

Мы проигнорировали все остальные отклики и задержки связанные с компьютерным железом, начиная от отклика мыши и заканчивая скоростью видеосигнала, потому что это неважно. Суть от этого не меняется.

Также я проигнорировал случай с включенной вертикальной синхронизацией, потому что он самый «плохой», т.к. «регулировщик» рендерит и отправляет кадр перед самым обновлением монитора, задержка каждого «тика» будет составлять до 32 миллисекунд, а это задержка кадра как при 30 FPS, надеюсь в 30 FPS вы изъяны видите. Это «второй минус» вертикальной синхронизации из перечисленных мною выше, его очень легко почувствовать если включить/выключить синхронизацию прямо в игре.

src=»//coub.com/embed/eb6qp?muted=true&autostart=false..» allowfullscreen=»true» frameborder=»0″>
Наглядная демонстрация геймплея, при котором происходит очень много наших «тиков», а именно поворотов камеры. Если поводить подобным образом камерой в CS:GO при 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе, и все равно не понять разницу. То постарайтесь не думать об этом, это не ваше 🙂

«Золотой стандарт»

Начнем с того, что никакого «золотого стандарта» не существует. Есть требования игроков с одной стороны, которые в свою очередь могут различаться, и технические возможности разработчиков с другой. Будь у разработчиков возможность выпускать все проекты с миллионами FPS, они бы не стали ее упускать. Все же мы постараемся определить некоторую зону комфорта и плавного изображения.

Разберем несколько случаев.

Xbox One и PS4
На момент разработки этих консолей выбор графической системы пал на близкий аналог Radeon HD 7850. Попробуйте взять эту HD 7850 и что-нибудь исполнить в современных играх. Найдутся игры, которые просядут ниже 30 FPS. Что в таком случае делают разработчики? Уменьшают обсчитываемое разрешение. Возьмите любой последний Assassin’s Creed, обе консоли работают в режиме 900p 30 fps, это еще в самом лучшем случае, нетрудно найти тест на Youtube, когда консоли не могут поддерживать и 30 FPS. Можно ли назвать 30 FPS Золотым стандартом? Нет! Это дно, ниже которого падать некуда.


Пока «хавают», ситуация вряд ли изменится. Главное, чтобы консоли не стали стоить по 1000$.


VR
Виртуальная реальность работает на частоте кадров 90+, в этом случае экран максимально близко к вашим глазам, и низкий FPS будет более заметен, что приведет к утомлению и ухудшению здоровья.

Вернемся к мониторам. Плавность изображения достигается тогда, когда мы не видим переход от одного кадра к другому. К сожалению, тут мы возвращаемся опять к тому, что столько людей, столько разных мнений.

В этой статье моя задача состояла в том, чтобы объяснить вам преимущество 60+ FPS на 60 Гц мониторе.

Рекомендации

От себя оставлю некоторые рекомендации видеокарт для игры на FullHD мониторах. Ниже вы можете ознакомиться с тестами этих видеокарт на нашем сайте.

30 FPS
NVIDIA GeForce GTX 950 сильно превосходит по мощности обе консоли, поэтому пока на консолях играют, вы без дела не останетесь.

60 FPS в этом году
NVIDIA GeForce GTX 1060 показывает отличные результаты в играх при компромиссной цене.

60 FPS в будущих экспериментах от Ubisoft 🙂
NVIDIA GeForce GTX 1070 имеет отличную производительность и сильно выигрывает в цене на фоне «старшего брата».

Какая частота кадров больше подходит играм — 30 FPS или 60 FPS? — Игромания

Портал PCGamer провел исследование и попытался выяснить, существует ли между 30 и 60 кадрами в секунду заметная человеческому глазу разница. И выяснилось, что ответ на этот вопрос не так прост, как кажется.

Одинаковая частота подачи визуальной информации может восприниматься совершенно по-разному в зависимости от ряда факторов. В частности, сидящий неподвижно человек и человек идущий по-разному фиксируют движущиеся объекты. Вдобавок человеческое зрение делится на прямое и периферийное: то, что перед нами, мы можем разглядеть в деталях, но движущийся предмет легче заметить «краем глаза». Именно поэтому игра, которая прекрасно воспринимается на экране монитора, будет выглядеть совершенно иначе в шлеме виртуальной реальности. Для VR-игр, задействующих и периферийное зрение, минимальные требования составляют 90 Гц.

Вне сомнения, частота в 60 FPS обеспечивает намного более плавное и качественное поступление визуальной информации. Но и тут есть тонкости: стабильные 30 кадров в секунду воспринимаются намного лучше, чем перепады частот, даже если случается один перепад на 40-50 кадров. Дело в том, что мозг настраивается на определенную скорость смены картинки, и любой сбой воспринимается им как задержка, пресловутые «тормоза».

Мнения ученых разделились: кто-то считает, что визуальный комфорт начинается с 60 кадров в секунду, другие поднимают планку до 90. Исследователь Эдриен Чопин уверен, что с задачами передачи информации вполне справляется и принятая в кино частота в 24 кадра в секунду. Но при этом все согласны, что существуют люди, замечающие разницу в диапазонах между 20 и 60 кадрами и даже при значениях выше 120 кадров. Чопин утверждает, что чувствительность к контрасту, способность замечать и отслеживать движение нескольких объектов одновременно можно тренировать. И лучше всего с тренировкой зрения справляются игры, в которых много действия, проще говоря — боевики.

«Геймеры — это особая часть населения, способная работать близко к максимальным уровням зрения», — утверждает профессор психологии Джордан Делонг. Не случайно некоторые дефекты зрения исправляются именно с помощью игр. Но в этом есть и обратная сторона: чем больше человек играет в динамичные боевики, тем большую частоту кадров он хочет видеть в своих играх, поскольку его тренированный мозг способен заметить и оценить разницу.

Стандарты таймкода

Существует несколько стандартов таймкода. В различных форматах таймкода существует некоторая путаница из-за использования и злоупотребления сокращёнными названиями специфических стандартов таймкода и частоты кадров. Причины этой путаницы описаны ниже. Говоря о формате таймкода, мы говорим о двух вещах: количестве кадров и частоте кадров.

Количество кадров (кадров в секунду)

Название стандарта определяется количеством кадров таймкода. Существует 4 стандарта таймкода:

24 кадра/сек Фильм (F)

Это количество кадров традиционно используется в фильмах. Также это количество кадров используется в HD видеоформатах, называемых «24 p». Однако в случае HD видео действительная частота кадров (или скорость, определяемая видео синхронизацией) меньше — 23,976 кадров в секунду, поэтому таймкод не соответствует реальному клоку 24р HD видео.

25 кадров в секунду PAL (P)

Это стандарт телевизионного вещания в Европе (и других странах, использующих PAL).

30 кадров в секунду без выпадающих кадров SMPTE (N)

Это количество кадров в вещании NTSC. Однако действительная частота кадров этого формата составляет 29.97 кадров в секунду. Этот таймкод не работает в реальном времени. Он немного медленнее, на 0.1%.

30 кадров в секунду с выпадающими кадрами SMPTE (D)

30 кадров в секунду — это адаптация, которая позволяет дисплею таймкода при работе с частотой 29,97 кадров в секунду в действительности отображать время на временной шкале, «подогнанное» к реальному времени при помощи сбрасывания или пропускания определённых кадров.

Вас это смущает? Просто помните, что стандарт таймкода (или количество кадров) и частота кадров (скорость) — это разные вещи.

Частота кадров (скорость)

Независимо от системы подсчета кадров фактическая скорость, с которой кадры видео идут в реальном масштабе времени, является истинной частотой кадров.

В Cubase доступны следующие частоты кадров:

23,9 кадра/сек (Только в версии Cubase Pro)

Эта частота кадров используется для кинофильмов, пересчитываемых в NTSC видео, и должна быть замедлена для использования преобразования «2-3». Она также используется для HD видео, обозначаемого «24 p».

24 кадра в секунду

Это стандартная скорость кинокамер.

24,9 кадра/сек (Только в версии Cubase Pro)

Эта частота кадров наиболее часто используется для облегчения передачи между PAL и NTSC видео и фильмами. Она наиболее часто используется для коррекции некоторых ошибок.

25 кадров в секунду

Это частота кадров видео стандарта PAL.

29,97 fps

Это частота кадров видео стандарта NTSC. Она может быть как с выпадающими кадрами (drop-frame), так и без них.

30 кадров в секунду

Эта частота кадров не является видеостандартом, но широко используется в записи музыки. Много лет назад таким был стандарт черно-белого NTSC вещания. Он эквивалентен NTSC видео, подтянутому вверх до скорости фильма после «2-3» преобразования.

59.98 кадров в секунду (Только в версии Cubase Pro)

Эта скорость также может называться «60р». Многие профессиональные HD камеры записывают с частотой 59.98 кадров в секунду. В то время как частота 60 кадров в секунду теоретически существует, ни одна HD видеокамера не использует полные 60 кадров в секунду как стандартную частоту кадров.

Количество кадров или частота кадров

Часть путаницы с таймкодом происходит от использования термина «кадров в секунду» как в стандарте таймкода, так и в фактической частоте кадров. При описании стандарта таймкода кадрами в секунду определяется, сколько кадров таймкода просчитывается, чтобы показания счётчика увеличились на одну секунду. При описании частоты кадров кадрами в секунду определяется, сколько кадров воспроизводится на протяжении одной секунды. Другими словами, независимо от того, сколько кадров видео присутствует в таймкоде в каждую секунду, эти кадры могут воспроизводиться с разной частотой в зависимости от скорости (частоты кадров) видеоформата. Например, NTSC таймкод (SMPTE) имеет количество кадров, равное 30 кадрам в секунду. Однако NTSC видео воспроизводится с частотой 29.97 кадров в секунду. Поэтому NTSC стандарт таймкода, известный как SMPTE, является стандартом 30 кадров в секунду, в то время как в действительности это 29,97 кадров в секунду.

Как увидеть количество кадров в секунду (FPS) в играх

Итак, вы только что приобрели блестящую новую видеокарту и хотите посмотреть, как она работает. Или, может быть, ваши игры медленнее, чем вы ожидали, и вы хотите попытаться диагностировать проблему. Может помочь мониторинг частоты кадров вашей игры, и есть ряд инструментов, которые вы можете использовать для выполнения этой работы.


Что такое частота кадров и почему мне это нужно?

Изображение Marioysikax / PC Gaming Wiki

Ваша частота кадров, измеряемая в кадрах в секунду (fps), описывает, насколько плавно данная игра работает на вашем ПК.Чем больше кадров вы можете упаковать за одну секунду, тем более плавное движение будет на экране. Более низкая частота кадров, то есть частота кадров ниже 30 кадров в секунду или около того, будет казаться прерывистой или медленной. Это полезный показатель для оценки игровой производительности вашего оборудования, и его часто рекламируют энтузиасты ПК, желающие похвастаться своей системой.

Но дело не только в том, чтобы хвастаться — знание частоты кадров также может помочь вам добиться максимальной производительности. Например, если ваша игра работает медленно, отображение частоты кадров может помочь вам выяснить, какие настройки графики следует уменьшить для наиболее значимого ускорения.

Зная свою частоту кадров, вы можете решить, какой монитор купить — в конце концов, нет причин отказываться от монитора с частотой 144 Гц, если ваша видеокарта достаточно мощна, чтобы обеспечить 60 кадров в секунду в играх, в которые вы играете. Мониторинг частоты кадров наряду с другими показателями аппаратного обеспечения, такими как использование ЦП, графического процессора и видеопамяти, может даже сказать вам, какой компонент является узким местом в вашей системе и где вы больше всего выиграете от обновления. Убежденный? Вот несколько способов измерить частоту кадров в зависимости от того, сколько информации вам нужно.


Быстро и грязно: используйте встроенный счетчик кадров в секунду Steam

Если вы запускаете игру в Steam, даже если это игра, которую вы не покупали в Steam, вы можете использовать счетчик частоты кадров в программе запуска для измерения производительности. В Steam откройте «Настройки »> «В игре»> «Счетчик FPS в игре ». Выберите место в раскрывающемся списке, чтобы включить его.

В следующий раз, когда вы запустите игру, вы увидите, что ваша частота кадров отображается в углу с использованием темно-серого текста (хотя вы можете установить флажок High Contrast Color, чтобы отобразить его в более читаемом тексте).

Эту опцию легко включить, но она довольно проста — нет горячей клавиши для ее включения и выключения в игре, и у вас нет возможности отображать любую другую статистику, которую могут предложить сторонние инструменты. Но для чего-то быстрого и ненавязчивого — идеальное решение.

В Ubisoft Connect есть переключатель счетчика FPS в разделе Настройки> Общие . Другие программы запуска игр, такие как Epic Games, GOG Galaxy и EA Play, могут иметь аналогичную функцию.


Для получения дополнительной информации: установите MSI Afterburner

Иногда недостаточно просто контролировать частоту кадров.Другая статистика оборудования может показать вам, исчерпывается ли компонент. Если ваш процессор всегда на 100% в игре, а ваш графический процессор, например, работает на 40%, вам лучше потратить деньги на обновление в пользу нового процессора. Или, может быть, ваш процессор и графический процессор в порядке, когда использование VRAM максимально, что может указывать на то, что разрешение текстуры установлено слишком высоким для плавной работы.

Для просмотра этой другой статистики мне нравится использовать инструмент под названием MSI Afterburner. Технически, его основная цель — разгон вашей видеокарты, но он также обеспечивает невероятно подробный настраиваемый оверлей с большим количеством статистических данных, чем вы можете потрясти палкой.И он работает с любой видеокартой, а не только с видеокартой MSI.

Установите MSI Afterburner, убедившись, что вы включили прилагаемое приложение RivaTuner Statistics Server (которое требуется для отображения информации о производительности). Откройте настройки Afterburner и перейдите на вкладку «Мониторинг». Вы увидите огромный список показателей, которые вы можете отображать, включая частоту кадров, использование графического процессора, использование памяти, использование процессора, скорость вращения вентилятора и многое другое.

Просмотрите список и щелкните галочку рядом с любым показателем, который вы хотите отслеживать, затем выберите его и установите флажок «Показать в экранном меню» под списком.После этого для каждой статистики, которую вы хотите отслеживать, щелкните вкладку «Отображение на экране» и назначьте ярлык для переключения отображения на экране.

Рекомендовано нашими редакторами

Когда вы закончите, нажмите «ОК» и запустите нужную игру. Нажмите сочетание клавиш, которое вы выбрали в настройках, и вы увидите экранное меню в углу монитора, полное сочной статистики о производительности вашего ПК.


Проверьте настройки игры

Если вы не хотите связываться с каким-либо дополнительным программным обеспечением, во многих играх на самом деле встроены собственные мониторы частоты кадров.Они особенно полезны для онлайн-игр, поскольку могут отображать такие статистические данные, как задержка. Вот несколько популярных примеров:

  • Call of Duty: Warzone: Перейдите в Параметры > Общие> Телеметрия и включите счетчик кадров в секунду (FPS).

  • Dota 2 : перейдите в Настройки > Параметры> Дополнительные параметры> Отображать информацию о сети .

  • Fortnite : найдите Настройки> Видео> Показать FPS .

  • League of Legends : нажмите Ctrl + F в игре, чтобы просмотреть статистику частоты кадров и задержки.

  • Overwatch : выберите «Параметры »> «Видео»> «Статистика производительности отображения » и разверните меню «Дополнительно», чтобы включить дополнительную статистику.

  • Valorant: Откройте «Настройки »> «Видео»> «Статистика », затем установите клиентский FPS для отображения текста, графика или того и другого.

Проверьте настройки игры, чтобы узнать, что доступно.В некоторых случаях он может быть скрыт за консольной командой, например, в Counter-Strike: Global Offensive, и вам может потребоваться поискать в Google, если настройка недоступна.

Есть бесчисленное множество других инструментов, если ни один из вышеперечисленных вариантов вам не подходит. Например, в ваше графическое программное обеспечение также встроен монитор частоты кадров. Nvidia GeForce Experience имеет базовый, как и Steam, а AMD Radeon Settings включает чуть более подробный и настраиваемый.

Сторонние инструменты, такие как Fraps и FPS Monitor, также популярны, хотя они могут стоить денег за определенные функции.Независимо от ваших потребностей, вероятно, что-то есть, если вы готовы осмотреться. Но для большинства людей эти вышеупомянутые варианты должны охватывать ваши основы.


Нравится то, что вы читаете?

Подпишитесь на информационный бюллетень Советы и уловки , чтобы получать советы экспертов, которые помогут максимально эффективно использовать свои технологии.

Этот информационный бюллетень может содержать рекламу, предложения или партнерские ссылки. Подписка на информационный бюллетень означает ваше согласие с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности.Вы можете отказаться от подписки на информационные бюллетени в любое время.

Что означает FPS в играх? [Руководство на 2021 год]

В игре FPS определяет, сколько кадров (изображений) ваш монитор отображает каждую секунду. Чем выше FPS, тем более плавной и отзывчивой будет игра.

Напротив, низкий FPS создаст впечатление, будто игра заикается, и, как следствие, сделает ее более трудной и гораздо менее приятной.

Если вы новичок в играх, будь то ПК, консоль или и то, и другое, то вы наверняка уже слышали или видели аббревиатуру «FPS», используемую в играх и обсуждениях оборудования.

Непонятно, на каком именно FPS? Хотите знать, что это значит в игре? Тогда просто читайте дальше, поскольку в этой статье мы ответим почти на все вопросы, связанные с FPS!

Что такое FPS?

Давайте обратимся к самому элементарному вопросу в играх — что такое FPS на самом деле?

Аббревиатура означает «кадров в секунду» и обозначает, сколько кадров ваша видеокарта может отображать каждую секунду и / или сколько кадров ваш монитор может отображать каждую секунду. Первое зависит от вычислительной мощности вашей видеокарты, а второе полностью зависит от частоты обновления монитора.

FPS также может относиться к жанру шутеров от первого лица.

Какой должен быть FPS в игре?

Рейтинг

FPS обычно округляется до следующего:

  • 30 FPS — наиболее распространенная частота кадров, наблюдаемая в большинстве консольных игр и на некоторых ПК младшего класса. Это также считается минимумом для игры, хотя большинство людей не замечают никаких заиканий, пока FPS не упадет до или ниже 20 FPS.
  • 60 кадров в секунду — 60 кадров в секунду, которые часто считаются идеальной частотой кадров, достижимы на консолях только в некоторых хорошо оптимизированных играх.Для сравнения, приличный игровой ПК сможет получить 60 FPS в большинстве игр, хотя для игр AAA может потребоваться определенная настройка параметров. Это также максимальная частота кадров, отображаемая на обычных мониторах и телевизорах.
  • 120 кадров в секунду — достижимо только на высокопроизводительных игровых ПК, которые подключены к мониторам с частотой обновления 144 Гц, 120 кадров в секунду заметно плавнее, чем 60 кадров в секунду. Однако из-за высоких требований к оборудованию и неизбежно высоких цен он остается популярным только среди энтузиастов-геймеров.
  • 240 кадров в секунду — Пиковая частота кадров, которую вы можете надеяться достичь сегодня, 240 кадров в секунду, может отображаться только на мониторах с частотой обновления 240 Гц, так же как 120 кадров в секунду видны только на мониторах с частотой 144 Гц. Однако разница между 120 и 240 кадрами в секунду практически не различима. Это, в сочетании с еще более высокими затратами на оборудование, делает очевидным, почему 240 FPS нацелены только на небольшое количество игровых энтузиастов.

Имейте в виду, что поддерживать полностью стабильную частоту кадров физически невозможно и что она будет колебаться независимо от того, насколько мощна система, на которой вы играете, или насколько хорошо оптимизирована игра.Кроме того, чем выше частота кадров, тем менее заметны эти колебания.

С другой стороны, если вы планируете купить новый монитор, обязательно ознакомьтесь с нашим подробным руководством по покупке!

В чем разница между частотой кадров?

Как мы уже объясняли, FPS определяет количество кадров, отображаемых на вашем экране каждую секунду. По сути, чем их больше, тем более плавным и отзывчивым будет изображение.

Представьте, например, что вы смотрите что-то, работающее со скоростью 1 FPS.Это будет означать, что вы будете видеть только одно изображение каждую секунду, что приведет к тому, что будет больше похоже на слайд-шоу, чем на интерактивный опыт.

Но высокая частота кадров не только повлияет на отзывчивость, но также повлияет на визуальное восприятие, в первую очередь на анимацию. При условии, что в игре есть естественная анимация, она будет казаться плавной при высокой частоте кадров, хотя более устаревшие игры с более грубой анимацией могут на самом деле выглядеть хуже.

Вы получаете преимущество от высокого FPS?

Ответ определенно: да, , но это может быть больше или меньше, чем вы могли ожидать, а некоторые люди могут вообще не получить никакого преимущества.

Так чем же помогает высокий FPS?

Увидев на экране больше кадров, вы сможете быстрее реагировать на любые происходящие изменения. Вдобавок ко всему, более отзывчивая игровая среда позволяет вам лучше наблюдать и анализировать ее в режиме реального времени.

Чем выше FPS, тем лучше?

Большинство единодушно согласятся, что чем выше, тем лучше. Однако правда в том, что иногда на ниже FPS в некоторых случаях лучше.

Почему?

  1. Плавность — если ваш компьютер изо всех сил пытается поддерживать стабильную частоту кадров и, следовательно, имеет частые провалы FPS, возможно, будет более приятным ограничить ее значением 30.Таким образом, вы получите более плавный опыт.
  2. Погружение — подавляющее большинство фильмов снимается с частотой 24 кадра в секунду, поэтому 30 кадров в секунду могут придать игре гораздо более кинематографическое ощущение. Более того, в некоторых старых играх или играх, в которых не используется технология захвата движения, анимация может показаться слишком неуклюжей при высокой частоте кадров, как мы уже упоминали.

Разрыв экрана

Если вывод кадров вашей видеокарты не синхронизирован с частотой обновления монитора, вы увидите , разрыв экрана .Когда это произойдет, вам нужно будет включить вертикальную синхронизацию либо на панели управления видеокарты, либо в собственном меню настроек игры.

Подробности читайте в нашей статье по этой теме.

Последнее слово

Надеюсь, вы нашли всю необходимую информацию о FPS в игре.

Теперь, когда вы знаете, что означает FPS в играх, почему бы вам не обновить свой монитор, чтобы вы действительно могли наслаждаться этими дополнительными кадрами?

PS4 Pro против PS4 Slim — что выбрать?

Частота кадров: руководство для начинающих

Начало работы с видео может быть немного пугающим, особенно когда вы слышите так много технических терминов, как частота кадров или fps.

Даже если вы слышали о частоте кадров, бывает трудно сказать, какой вариант лучше всего подходит для ваших видео. В конце концов, при выборе частоты кадров необходимо учитывать множество факторов.

Не волнуйтесь! Мы разбили определение частоты кадров и объяснили, почему это важно, в простом для понимания руководстве.

Вот что вы узнаете:

Что такое частота кадров?

Помните те классные маленькие флипбуки, где в блокноте на каждой странице было изображение, и когда вы быстро пролистывали страницы, казалось, что изображение оживлялось и двигалось?

Вот как работает видео.Будь то цифровой или олдскульный фильм, видео — это серия неподвижных изображений, которые при просмотре по порядку с определенной скоростью создают впечатление движения. Каждое из этих изображений называется «рамкой».

Частота кадров — это скорость, с которой отображаются эти изображения, или насколько быстро вы «пролистываете» книгу. Обычно это выражается как «количество кадров в секунду» или FPS. Таким образом, если видео захватывается и воспроизводится со скоростью 24 кадра в секунду, это означает, что каждая секунда видео показывает 24 отдельных неподвижных изображения.

Скорость, с которой их показывают, заставляет ваш мозг воспринимать плавные движения.

Почему частота кадров имеет значение?

Частота кадров сильно влияет на стиль и качество просмотра видео. Разная частота кадров дает разные впечатления от просмотра, и выбор частоты кадров часто означает размышление о нескольких факторах, например о том, насколько реалистично вы хотите, чтобы ваше видео выглядело, или планируете ли вы использовать такие методы, как замедленное движение или эффекты размытия при движении.

Например, фильмы в голливудском стиле обычно отображаются с частотой 24 кадра в секунду, поскольку эта частота кадров аналогична тому, как мы видим мир, и создает очень кинематографический вид.Прямые трансляции или видео с большим количеством движений, например спортивные соревнования или записи видеоигр, часто имеют более высокую частоту кадров, потому что много всего происходит одновременно. Более высокая частота кадров обеспечивает плавность движения и четкость деталей.

С другой стороны, люди, которые создают анимированные GIF-файлы, часто жертвуют деталями ради меньшего размера файла и выбирают низкую частоту кадров.

Как выбрать лучшую частоту кадров для моего видео?

Прежде всего, не существует такой вещи, как «лучшая» частота кадров.Как указывалось выше, разная частота кадров дает разные результаты, поэтому выбор лучшего означает выбор варианта, который лучше всего соответствует тому, что вы пытаетесь создать.

Несмотря на то, что частота кадров является относительно простой концепцией, существует немало споров по поводу того, какая частота обеспечивает наилучшее качество просмотра, и есть исследования, которые подтверждают практически любую частоту кадров. Если оставить в стороне противоречия, вот четыре вещи, которые необходимо учитывать при выборе частоты кадров.

Стиль / Реализм

Частота кадров видео сильно влияет на внешний вид видео, что, в свою очередь, определяет, насколько реалистично видео выглядит.Эта концепция напрямую связана с нашим естественным восприятием мира.

Когда мы видим движение, например, человека, бросающего мяч или проезжающего мимо автомобиля, мы, естественно, видим некоторое размытие движения. В идеале выбранная частота кадров будет имитировать это размытие при движении, сохраняя максимально реалистичный опыт. Если вы выберете слишком высокую частоту кадров, все начнет выглядеть неестественно, а видео пострадает от так называемого «эффекта мыльной оперы».

По сути, видео показывает слишком много деталей, что делает его неестественным.С другой стороны, если вы выберете слишком низкую частоту кадров, видео начнет выглядеть прерывистым и будет ухудшать восприятие. Чтобы понять, какая частота кадров вам подходит, давайте рассмотрим несколько распространенных вариантов и способы их использования.

24 кадра в секунду — это стандарт для фильмов и телешоу, и он был определен как минимальная скорость, необходимая для захвата видео при сохранении реалистичного движения. Даже если фильм снимается с более высокой частотой кадров, он часто создается и отображается со скоростью 24 кадра в секунду.Большинство художественных фильмов и телешоу снимаются и просматриваются со скоростью 24 кадра в секунду.

30 кадров в секунду — Это был стандарт для телевидения с первых дней и до сих пор широко используется, несмотря на то, что продюсеры движутся в сторону более кинематографических 24 кадров в секунду. Видео с большим количеством движения, например спортивные, часто выигрывают от дополнительных кадров в секунду.

Причины использования 30 кадров в секунду на удивление сложны, и в основном это связано со стандартами телевидения и электричества, установленными давным-давно. Если вы хотите узнать больше, ознакомьтесь с этой статьей о частоте кадров и перейдите к разделу «Современные стандарты видео.”

60 + fps — Все, что выше 30 кадров в секунду, в основном используется для создания замедленного видео или для записи видеоигр. Кроме того, по мере развития технологий многие смартфоны теперь также могут записывать со скоростью 60 кадров в секунду.

Движение

Следующая ключевая переменная, которую следует учитывать при выборе частоты кадров, — это количество движения в вашем видео. Это довольно просто. Если у вас много движения, вы, вероятно, захотите снимать с более высокой частотой кадров.

Это не обязательно означает, что вы хотите, чтобы создавал с более высокой частотой кадров, но захват с более высокой частотой кадров обеспечивает более высокий уровень детализации для количества захваченного движения. Более высокая частота кадров также обеспечивает большую гибкость при редактировании. Вот несколько распространенных вариантов, которые помогут вам решить, что лучше для вас.

24 кадра в секунду — Как указано выше, это минимальная скорость, необходимая для захвата видео с сохранением реалистичного движения.Если вы снимаете действительно загруженную сцену со скоростью 24 кадра в секунду, вы увидите много размытия при движении.

30 кадров в секунду — Если на шесть кадров в секунду больше, чем при 24 кадрах в секунду, вы увидите больше деталей в сценах с высокой динамикой; однако движение начнет выглядеть немного неестественно и пострадает от «эффекта мыльной оперы».

60 + кадров в секунду — Все, что выше 30 кадров в секунду, обычно зарезервировано для записи загруженных сцен с большим количеством движений, таких как видеоигры, легкая атлетика или все, что вы хотите показать в замедленной съемке.

Геймеры записывают с такой скоростью, потому что на их экране одновременно происходит много всего, и чем больше кадров, тем больше деталей. Спорт часто записывается с высокой частотой кадров, поэтому их можно замедлить, чтобы показывать повторы, сохраняя при этом четкое и ясное видео.

Доставка

Способ доставки видео, например, через YouTube или телевещание, и устройство, которое человек использует для просмотра вашего видео, могут сильно повлиять на параметры, которые у вас есть для частоты кадров.

Не все устройства и способы доставки поддерживают все значения частоты кадров, поэтому лучше разобраться с этим, прежде чем начинать съемку.

Чтобы облегчить доставку, давайте рассмотрим несколько наиболее распространенных мест, где люди смотрят видео, и то, как они доставляются.

Потоковое видео в Интернете

Это быстро становится наиболее распространенным способом доставки видео, и многие потоковые сервисы поддерживают широкий диапазон частот кадров. Зрители, как правило, более спокойно относятся к частоте кадров в Интернете; однако важно помнить, что старые телевизоры и компьютерные мониторы могут не иметь частоты обновления экрана, которая могла бы работать с более высокой частотой кадров.

Телевидение

Когда вы создаете видео для телевидения, лучше всего выбирать между 24 и 30 кадрами в секунду. Это гарантирует, что ваши видео будут выглядеть реалистично и соответствовать ожиданиям людей от телевещания. Прямые трансляции, такие как новости и спорт, почти всегда снимаются со скоростью 30 кадров в секунду, тогда как телешоу и фильмы обычно снимаются с частотой 24 кадра в секунду.

Кинопроекторы

Кинотеатры и проекторы в целом по-прежнему остаются невероятно популярным способом просмотра видео. Как и в случае телетрансляций, частота кадров должна составлять 24 кадра в секунду.Это придаст вашему видео «кинематографический» вид, и вы можете быть уверены, что оно будет правильно отображаться на большинстве проекторов.

Размер файла и время экспорта

Последними факторами, которые следует учитывать при выборе частоты кадров, являются размер файла и время экспорта. Эти два варианта довольно просты — чем выше частота кадров, тем больше неподвижных изображений упаковывается в каждую секунду видео.

Чем больше изображений, тем больше информации, а чем больше информации, тем больше файлы и увеличивается время экспорта.Это особенно важно учитывать при загрузке видео на сайты потокового онлайн-вещания, такие как YouTube, Vimeo и Screencast.

Видео более высокого качества всегда желательно, но файлы большего размера требуют лучшего подключения к Интернету и компьютерного оборудования для потоковой передачи с высочайшим качеством. Это означает, что люди, у которых нет самого современного оборудования или самых быстрых услуг, могут страдать от плохого опыта.

Простое создание и редактирование видео профессионального качества

TechSmith Camtasia упрощает создание и редактирование видео даже для новичков.

Загрузите бесплатную пробную версию!

Заключительные мысли

Выбор частоты кадров требует некоторого размышления, и если вы примете во внимание четыре ключевых момента, описанных выше, вы добьетесь успеха. Если вы хотите поэкспериментировать с частотой кадров и узнать больше о том, как они работают, этот сайт предлагает несколько интересных способов поэкспериментировать.

Выходите и снимайте отличные видео! Посмотрите видео ниже, чтобы получить отличное пошаговое руководство по созданию вашего первого видео с TechSmith Camtasia.

Часто задаваемые вопросы

Одна частота кадров лучше, чем другая?

Это зависит от того, над каким типом проекта вы работаете! См. Разделы выше, чтобы узнать о различных значениях частоты кадров и о том, для чего они обычно используются.

Сколько кадров в секунду может видеть человеческий глаз?

Большинство людей могут видеть около 30-60 кадров в секунду.

Примечание редактора. Этот пост был первоначально опубликован в марте 2017 года и был обновлен для обеспечения точности и полноты.

Что означает FPS в играх?

Если вы когда-нибудь обнаружите, что играете в онлайн-игры, вы обязательно услышите, как люди говорят о своих «кадрах», и обычно когда они разочарованы «пропаданием кадров». По сути, они имеют в виду FPS или «количество кадров в секунду». что отображать на экране. FPS — один из основных тестов, используемых для измерения графической производительности в видеоиграх. Основная причина, по которой все говорят о частоте кадров, заключается в том, что чем выше частота кадров, тем более плавной и отзывчивой будет игра.

Как и в случае с движущимися изображениями, изображения, которые вы видите на экранах, в основном представляют собой серию неподвижных изображений, которые движутся достаточно быстро, чтобы имитировать движение. Если бы у вас была достаточно мощная видеокарта и вы могли достичь 1000 кадров в секунду, глаза могли бы различать плавное движение реальности и движение на экране. Хотя, прежде чем надеяться, вы должны знать, что даже с первоклассным оборудованием и оптимизированными настройками вы не должны ожидать более 240 FPS от любой игры.На сегодняшний день вам действительно не нужно больше 60–120 кадров, если вы хотите добиться плавного визуального восприятия в игре.

Существует множество факторов, влияющих на определение частоты кадров в играх, включая пропускную способность сети, от ограничений графического процессора, процессора или оперативной памяти. Если у вас низкая частота кадров, игра будет казаться прерывистой во время движения или когда на экране много анимации. Как известно любому конкурентоспособному игроку, падение кадра часто может привести к упущенным возможностям или проигранным матчам и гарантированно вызовет разочарование в играх с высокой интенсивностью.

Получите лучшую производительность FPS?

Сегодняшние игры часто разрабатываются с целью достижения как минимум 60 кадров в секунду. Хотя менее графически насыщенные игры могут выбирать между 30 и 60 кадрами в секунду, при этом обеспечивая плавный игровой процесс. Вы начнете замечать серьезные проблемы только в том случае, если ваша частота кадров упадет ниже 30. Игры могут иметь встроенные ограничения конфигурации для определенного FPS, если дизайнеры определили, что игра будет работать лучше всего и без неожиданных сбоев при некоторой заранее определенной частоте кадров.

Фактический FPS, которого может достичь ваша система, ограничивается только имеющимся у вас оборудованием, включая ранее упомянутую видеокарту или процессор в вашей системе. Еще один компонент оборудования, о котором часто забывают, — это ваш монитор. Большинство мониторов имеют максимальную частоту обновления 60 Гц, что означает, что даже если ваш графический процессор может достигать 120 кадров в секунду в игре, вы не сможете увидеть более 60 кадров в секунду из-за частоты обновления экрана.

Если у вас лучшее из лучших с точки зрения вашего оборудования, но в игре есть встроенный максимальный FPS, часто есть способы обойти эти надоедливые ограничения разработчика.Большинство игр создают файл .ini, который система будет использовать для всех графических настроек, включая частоту кадров. Быстрый поиск в Google игры, в которую вы играете, с помощью «.ini file fps boost» чаще всего приводит к некоторым учебным инструкциям, которые помогут вам быстро внести изменения для повышения производительности. Предупреждение для тех, кто достаточно смел, чтобы начать изменять эти системные настройки: убедитесь, что вы сохранили резервную копию немодифицированного файла .ini, потому что ваши изменения могут вызвать непредвиденные проблемы.

Конечно, у вас всегда есть возможность уменьшить графические настройки в игре, в которую вы играете. Снижение разрешения и качества графики в игре почти всегда приводит к более высокому FPS по той простой причине, что это снижает нагрузку на вашу систему, чтобы она могла быстрее обрабатывать поток данных.

Некоторые дополнительные настройки FPS

Существует множество настроек, которые могут повлиять на ваш FPS, но мы рекомендуем несколько простых изменений. Убедившись, что сглаживание настроено в соответствии с вашим разрешением, может иметь большое значение.Если вы хотите просто максимизировать свой FPS, то чем ниже настройки сглаживания, тем лучше, а его полное отключение может привести к хорошему приросту.

Отключение настроек освещения и теней в игре также увеличит ваш FPS, но может привести к тому, что игра будет выглядеть гораздо менее визуально, так что это скорее личное дело. Понижение разрешения в игре всегда увеличивает частоту кадров, но может отрицательно сказаться на поле зрения, поэтому в зависимости от типа игры, в которую вы играете, вам нужно решить, какая настройка принесет вам больше пользы.

Как измерить свой FPS?

Многие игры имеют встроенные функции, позволяющие включить наложение, которое будет отображать ваш FPS, часто в верхнем правом углу. Если вы просмотрели настройки игры, в которую играете, и просто не можете найти переключатель наложения FPS, у вас все еще есть варианты. Одна из наиболее широко используемых программ, специально разработанная для отображения графических показателей, известна как Fraps. Если у вас есть Fraps, работающий в фоновом режиме, вы увидите наложение FPS во время игры, чтобы вы могли определить наличие серьезных проблем с кадрированием.

Преимущества высокого FPS?

Если ваше время реакции было ограничено вашей способностью видеть движение в реальном времени, и у вашего оппонента не было такого ограничения, он будет иметь значительное преимущество перед вами при столкновении лицом к лицу. Когда у вас на экране больше кадров, чем других, вы можете быстрее реагировать на более мелкие движения, используя любую возможность. Вот почему две главные жалобы, которые вы услышите от соревнующихся игроков, включают проблемы с сетевым пингом или задержкой (время, необходимое для отправки команды с вашего ПК на игровой сервер, а затем обратно на ваш ПК) и пропадание кадров.

Когда более низкий FPS лучше?

Как бы странно это ни звучало, но ограничение частоты кадров в некоторых случаях может улучшить качество игры. Если вы отслеживали свой FPS с помощью Fraps и заметили, что всякий раз, когда на экране много врагов или одновременно происходит много анимации, ваши кадры значительно падают, то ограничение на FPS может помочь. Игра в любую игру и переключение между высокой и низкой частотой кадров невероятно расстраивает, потому что, прежде всего, важнее всего плавное и последовательное взаимодействие.

Когда вы играете в игру, ничто не нарушит погружения и не вызовет большего разочарования, чем случайные всплески или падения производительности самой игры. Поэтому, если у вас возникли эти проблемы, вы можете либо уменьшить графические настройки, либо установить ограничение частоты кадров, хотя мы не рекомендуем, если это возможно, опускаться ниже 30.

Завершение

FPS или «кадров в секунду» — это число, которое показывает, сколько отдельных изображений (кадров) ваша видеокарта может отображать каждую секунду.Он ограничен как аппаратным обеспечением вашего ПК, в первую очередь графическим процессором, так и частотой обновления ваших мониторов.

Если у вас есть высокопроизводительное оборудование и вы можете максимально увеличить частоту кадров, вы получите преимущество перед другими игроками в сети, которым приходится играть с более низким FPS. Хотя, если вы продолжаете получать кадры, установка ограничения для вашего FPS поможет вам гораздо больше, чем справиться с неожиданными всплесками и провалами в игре.

В конце концов, вам нужно будет поиграть с настройками игры, чтобы определить максимальный FPS, который вы можете получить, оставаясь стабильным.Это требует определенных усилий заранее, но это определенно того стоит и часто переносится в другие игры или, по крайней мере, будет служить в качестве основы, поэтому позже работа отнимет меньше времени. Если у вас есть какие-либо вопросы или вы хотите получить дополнительные советы, дайте нам знать в комментариях!

Было ли это полезно? Пожалуйста, рассмотрите возможность совместного использования:

Что такое частота кадров и почему это важно для компьютерных игр?

Нередко можно услышать, как «более технологичные» игроки говорят о частоте кадров, особенно когда речь идет о соревновательной игре.Для обычных геймеров частота кадров их ПК обычно не входит в их список приоритетов, если она вообще входит в их список. Однако, когда вы переходите к продвинутым играм с названиями Triple-A (AAA), частота кадров играет решающую роль как в соревновательном, так и в неконкурентном режиме.

Если вы не знаете, что такое частота кадров, почему она важна или как она может повлиять на ваш игровой процесс, вот руководство, которое поможет вам найти нужную информацию.

Что такое частота кадров?

Частота кадров, иногда известная как «частота обновления» или «скорость серийной съемки», — это частота, с которой последовательные серии кадров или изображений могут появляться на панели дисплея.Это относится не только к компьютерной графике в видеоиграх, но и ко всем системам захвата движения, включая пленочные и видеокамеры.

Эта частота обычно измеряется в кадрах в секунду (fps). Например, при 30 кадрах в секунду 30 различных изображений появятся последовательно в течение одной секунды. Если частота кадров слишком низкая, движение будет прерывистым и прерывистым.

Но вы также можете столкнуться с проблемами, если ваш fps слишком высок из-за ошибок синхронизации, которые могут перегрузить ваш монитор и вызвать его неисправность.

Как высокая частота кадров влияет на производительность и качество видео

Камеры, движущиеся или неподвижные, работают по одному и тому же принципу. Объектив открывается на некоторое время, свет освещается, и изображение захватывается, создавая таким образом «рамку».

В случае движущихся изображений фильм обычно записывается или захватывается цифровым способом, а затем преобразуется от 24 до 60 кадров в секунду для плавных переходов, тогда как анимация флипбука обычно составляет около 12 кадров в секунду. Когда мы говорим о мониторах, мы обычно используем термин герц (Гц).1 кадр / с равен 1 Гц.

Если бы вы сравнивали частоту кадров между монитором 60 Гц и монитором 120 Гц, вы могли бы не заметить существенной разницы, несмотря на то, что один из них в два раза быстрее другого. Однако при сравнении консоли с частотой 24 Гц и 60 Гц будет заметный разрыв в качестве видео из-за задержки при доставке кадров.

Почему частота кадров имеет значение?

Как минимум, 24 кадра в секунду — это то, что вам нужно, чтобы отдельные кадры отображались как одно движущееся изображение, будь то потоковая передача фильмов или битва в сети.Тем не менее, чем выше это число, тем быстрее и плавнее будет качество отображения и впечатления от просмотра. Если вы серьезный геймер, вам просто необходимо играть на качественном мониторе с оптимизированным FPS. В противном случае ваш противник мог бы видеть быстрее и бросить вас в пыль, в то время как разочаровывающие сбои и слезы могли разделить разницу между победой и поражением.

При низкой частоте кадров вы можете столкнуться с нестабильным качеством видео или большими задержками при потоковой передаче в реальном времени.Если ваш монитор не успевает за графикой видеоигры, он может удвоить или утроить определенные кадры в видеопотоке, что создаст медленный визуальный эффект на вашем дисплее.

Это может не иметь большого значения для скромных геймеров, но если вы пытаетесь пробиться в высшую лигу, один сбой может отправить вас и вашу команду вниз по рейтингам. Даже в первые дни существования Unreal Tournament или StarCraft геймеры знали о важности высокой частоты кадров. Разделение секунд имеет огромное значение, когда вы поворачиваете за угол в качестве стрелка от первого лица или когда противник атакует ваша цитадель в стратегической игре в реальном времени.Возможность обрабатывать больше кадров за более короткое время дает вам конкурентное преимущество за счет сохранения резкости изображений и высокого времени реакции.

Целевая частота кадров

Целевая частота кадров для геймеров является предпочтительной, поскольку наличие устойчивого соединения с видеокартой иногда более важно, чем быстрое. В экшн-игры на ПК лучше всего играть со скоростью 60 кадров в секунду, но в остальном подойдет и частота кадров 30 кадров в секунду или выше.

Почему? Ваша частота кадров в медленных точках не так важна, как во время пика действия.Если вы с трудом получаете 30 кадров в секунду, они могут упасть намного ниже, когда игра становится беспокойной, что серьезно сказывается на вашей производительности, когда вам это нужно больше всего.

Чем больше объекты и чем меньше отображаемых действий, тем более приемлемой будет низкая частота кадров, например, в таких играх, как Far Cry , где есть огромная карта, которую нужно исследовать. of Duty требует в среднем 30 кадров в секунду или более, но вы не сможете стоять, играя в FIFA (который охватывает большее поле и меньшие объекты) со скоростью менее 60 кадров в секунду.

Все дело в балансе частоты кадров и качества графики для игр, в которые вы любите играть. 60 кадров в секунду обеспечат невероятно плавный игровой процесс, но более низкая частота кадров даст вам лучшую графику. Выбор за вами, но если вы ищете стабильный баланс, 45 кадров в секунду — хорошая цель.

Как выполнить тест частоты кадров на вашем мониторе

Теперь, когда вы понимаете, как частота кадров влияет на игровой процесс, вам может быть любопытно узнать, с какой частотой работает ваша текущая система.Есть разные способы проверить частоту кадров, чтобы узнать, какую производительность вы получаете.

Вы любите играть в игры в Steam? Популярная платформа поставляется с наложением счетчика частоты кадров в правом нижнем углу экрана, что позволяет вам проверять частоту кадров в любое время (если игры не запущены). поддерживает ShadowPlay, также может включать счетчик кадров в секунду в игре. Для настройки:

Использование NVIDIA GeForce ™ Experience

1. Откройте настройки приложения

2. Включите режим «Поделиться»

3. Нажмите кнопку «Наложения»

4. Выберите вкладку «Счетчик кадров в секунду»

Вы также можете выбрать наличие рамки настройки рейтинга автоматически применяются к различным игровым профилям для оптимизации игрового процесса без необходимости самостоятельно настраивать графику.

Тест с использованием VideoLAN

Если вы не играете в Steam и хотите проверить частоту кадров на экране, вы можете использовать несколько различных программ.VideoLAN — один из вариантов. Это бесплатная платформа мультимедийного проигрывателя с открытым исходным кодом, совместимая с Xbox ™ и большинством мультимедийных файлов, включая DVD.

1. Установите VideoLAN

2. Войдите в меню Windows ™

3. Выберите «Media Information»

4. Перейдите на вкладку «Codec Details»

5. Выберите поток или видео, о которых вы хотите узнать больше около

6. Как только вы попадете сюда, все, что касается вашей различной частоты кадров, должно быть выложено, чтобы вы могли видеть

Как увеличить частоту кадров

  • Понизьте настройки разрешения экрана до более низкой контрастности
  • Измените видео настройки воспроизведения
  • Обновите драйверы видеокарты, установив более качественное оборудование
  • Разогните свое оборудование
  • Используйте программное обеспечение для оптимизации ПК, которое изменяет частоту кадров за вас

Если эти советы по увеличению частоты кадров не работают, возможно, можно будет изменить вручную свою частоту кадров, зайдя в настройки экрана и проверив, не было ли что-либо изменено.Когда все остальное не помогает, возможно, пришло время инвестировать в более качественный монитор, который может заставить ваши любимые игры работать быстрее.

Улучшение игрового процесса с улучшенной частотой кадров

Если вы действительно хотите вывести свои игры на новый уровень, вам, возможно, придется обновить свое оборудование, чтобы достичь этого. Если вы не видите улучшения частоты кадров с помощью стратегий экономии, пора перейти к более качественному монитору или передовому графическому процессору, который может превратить ваш игровой процесс в реалистичную реальность.

Выполните несколько тестов, проверьте свои настройки, при необходимости измените настройки и, если ваша частота кадров все еще слишком низкая, создайте игровой ноутбук, который может обеспечить лучшую производительность. Когда на кону титулы и слава, сбои и задержки — последнее, что должно стоять на вашем пути.

Об авторе

Шон Уэйли (Sean Whaley) пишет статьи для HP® Tech Takes. Шон — специалист по созданию контента из Сан-Диего, Калифорния. Он обладает обширными знаниями в области компьютерного оборудования, программирования и компьютерных игр.

Популярные игровые мониторы HP OMEN с высокой частотой кадров

Что такое FPS (количество кадров в секунду)?

1. Сокращение от кадров в секунду , кадров в секунду — это показатель того, сколько полноэкранных неподвижных изображений захватывается или отображается за одну секунду записи / воспроизведения видео или воспроизведения видеоигры. И в видео, и в видеоиграх быстрая последовательность неподвижных изображений используется для создания иллюзии движения; чем выше частота кадров, тем плавнее движение.Как правило, стандартный минимальный размер кадров в секунду, необходимый для сохранения реалистичного движения, составляет 24 кадра в секунду. Хотя высокая частота кадров (60+) делает анимацию более реалистичной и может улучшить внешний вид эффектов замедленного движения, она также может создавать неоправданно большой размер файла и вызывать задержки при воспроизведении.

2. Если использовать заглавные буквы, FPS является аббревиатурой от шутеров от первого лица, жанра игр для консолей и ПК. Эти типы игр характеризуются перспективой от первого лица, которая позволяет игроку перемещаться по игровому ландшафту с помощью только рук своего персонажа, держащего оружие в кадре, чтобы позиционировать себя.Это создает более захватывающий опыт для игрока, вместо того, чтобы позволять ему играть с всезнающей точки зрения от третьего лица. Первая крупная игра FPS, Doom , была выпущена в 1993 году, что вызвало бесчисленное количество имитаций и рост популярности игр FPS в том виде, в каком они известны сегодня.

По сравнению с ранними днями игр FPS, современные игры отличаются более сложным повествованием, более качественными изображениями (благодаря более высокому значению fps, среди прочих факторов) и более сильным толчком к построению фэнтезийного мира.Важно отметить, что шутеры от первого лица уже давно критикуют за их жестокие темы и этическую дилемму, которая возникает при убийстве персонажей в видеоиграх, хотя исследования опровергли аргументы, что насильственные действия игроков в видеоиграх напрямую приводят к реальным случаям. насилия. В частности, дебаты о жестокости FPS-игр привлекли внимание страны после стрельбы в средней школе Колумбайн в 1999 году, когда после трагедии выяснилось, что стрелки часто играли в FPS-игры, такие как Doom и Quake .

Что означает FPS? Бесплатный словарь

Фильтр категорий: Показать все (156) Наиболее распространенные (2) Технологии (33) Правительство и военные (28) Наука и медицина (32) Бизнес (37) Организации (43) Сленг / жаргон (17)

905 905 905 FPS (оружие) 905 905 Второй 905 90 548 905 905 905 905,,,1 905 905 Федеральная служба защиты FPS ) для пожарных50 French Property Shop (недвижимость) Синдром игры (покер) Программное обеспечение для планирования полетов FPS 9056 3 905 50 FPS 905 Факультет Кадровые службы3 Пенсионные схемы Великобритании) 91 357 (Санта-Ана, Калифорния) Система защиты Спецификация планирования функций (Sprint)
Акроним Определение
FPS Шутер от первого лица (игровой)
FPS футов в секунду
FPS кадров в секунду Федеральная служба кадров в секунду
FPS Основы физических наук
FPS Служба гибких платежей (Amazon)
FPS Предохранитель ударника FPS
FPS Fayetteville Public Schools (Fayetteville, Arkansas)
FPS F rance Poker Séries (карточный турнир)
FPS Программное обеспечение для финансового планирования (различные организации)
FPS Федеральная государственная служба (Бельгия и Канада)
FPS Флорида Park Service
FPS Служба финансового планирования (в разных местах)
FPS Решение будущих проблем
FPS Front Page Sports (игры) 9055 Предотвращение пожара и безопасность (в разных местах)
FPS Государственные школы Фармингтона (Фармингтон, Мичиган)
FPS От первого лица Shooter
F50 FPS Общий доступ к файлам и принтерам
FPS Стандарт с плавающей точкой
FPS Прямой источник питания
FPS Сервер печати Fast Ethernet
FPS Переключатель питания Offline Переключатель питания
, FPS
FPS For Pete’s Sake
FPS Плоский громкоговоритель (различные компании)
FPS Общество лесных товаров
FPS Федеральная служба 9055 )
кадров в секунду F Служба финансового планирования (в разных местах)
FPS Форум по физике и обществу (Американское физическое общество)
FPS Fédération Professionnelle des Entreprises du Sport et des Loisirs, (French Federation предприятий спорта и отдыха)
FPS Famous Pacific Shipping
FPS Противопожарная система
FPS Заявление о внешней политике
FPS FPS Fast Packet Switching
FPS Faces Pain Scale (оценка детской боли)
FPS Плавающая производственная система
FPS Жидкость Power Society
FPS Five Point Someone (игровой)
FPS Friesch Paarden-Stamboek (голландский: Friesian Horse Studbook) 90 -551
F50
FPS Файловый сервер печати (вычисление)
FPS Fédération des Praticiens de Santé (Французский: Федерация практикующих врачей)
FPS Fluides Pétrole Services (французская нефтесервисная компания)
FPS Безопасность пищевой промышленности
FPS Кроссовки от первого лица FPS Friends of Penn State
FPS Free Porcupine Society 9 0553 (музыкальный лейбл)
FPS Freiheits-Partei der Schweiz (немецкий)
FPS Производственная система Ford
FPS Фиксированное планирование FPS Фиксированное планирование FPS Федерация специалистов по свайным работам (Великобритания)
FPS Услуги по строительству фундаментов
FPS Служба охраны объектов
FPS Федеральная прокуратура (Канада)
FPS Federação Portuguesa de Surf (португальский)
FPS French Property Shop (недвижимость)
FPS
FPS Служба предпочтений по факсу
FPS Faster Payment Service (UK Banking)
FPS Fiducian Portfolio Services Fiducian Portfolio Services (веб-сайт)
FPS Система финансового планирования
FPS Frames Per Second Magazine (журнал о мультфильмах и мультфильмах)
FPS Полоса Flight Four Point Surround (звуковая технология Creative Labs)
FPS Система оплаты проезда (Clipper)
FPS Семейный парный поиск
F50 9055 FacePunch Forum Studios / разработчики игр)
FPS Flexible Productivity Series
FPS Future Power Systems (Международная конференция)
FPS Технические характеристики печи
FPS Система фронтальной защиты 9055 Fischer Precision Spindles (Берлин, Коннектикут)
FPS Feature Picture Story
FPS Система прогнозирования и определения политики
FPS Синдром Исчезновение 9055
FPS Выбор избранного изображения
FPS Fédération de Paintball Sportif (французский)
FPS Система функциональных шаблонов
F Педиатрическое общество лориды
FPS Флоридское психиатрическое общество
FPS Система фидуциарной практики
FPS Первый человек Slasher 905 905 905 905 905 905 905 905
FPS Французская служба запчастей
FPS Функциональные и рабочие характеристики (Министерство обороны Австралии)
FPS Симулятор от первого лица (игровой)
FPS Film Preservation Society
FPS Funday Pawpet Show (Интернет-шоу)
FPS Fictional-Personfiction 55 9055 905 50 Спам от первого лица 9 0553 (Malte Steiner art)
FPS Fault Plane Solution (сейсмология землетрясений)
FPS Forest Projection and Planning System (программное обеспечение) 9 Firm and Services
FPS French Property Service
FPS Fire Protection Service, Inc
FPS Член Фармацевтического общества Австралии
FPS
FPS Система размещения волокон
FPS Forest Park School
FPS Флоридская пресс-служба
FPS
FPS Передняя полка Fossil Power Systems
FPS Стабилизация траектории полета
FPS Система планирования объектов
FPS Федеральная пограничная служба FPS Спецификация готового продукта
FPS Начальная школа Fuchun (Сингапур)
FPS Frying Pan Shoals (North Carolina Field Services) 9055 Лаборатория наблюдений за Землей)
FPS Структура фокальной плоскости
FPS Fast Package Services
FPS Financial Processing Systems, Inc4
Flight Pro Система пригодности
FPS Начальная школа Фэншань (Сингапур)
FPS Сфокусированная психологическая стратегия (поведенческая наука)
FPS
FPS Школа внешней политики (Университет Отего, Новая Зеландия)
FPS Freeze Pro Software
FPS 905
FPS Система защиты от сбоев
FPS Floating Point Systems Ltd.
FPS Federation Provisioning System
FPS Family Protection Service
FPS Forest Products Services, LLC (Грин Бэй, Висконсин)
FPS Функциональная структура производительности
FPS Система фиксированного положения (радар)
FPS Фокус, проекция и сканирование
FPS для Сингапура )
FPS Федерально-провинциальный подкомитет (Канада)
FPS Framing Pulse Synchronization
FPS Ferrari Piston Service
FPS Упал Владелец Филологического общества
FPS Система планирования полей
FPS Прогнозы, их продукты и услуги (Европейское сотрудничество в области научных и технических исследований)
FPS Финансовые Сводка позиции
FPS Сигнал свободной прецессии
FPS Feminine Personal Spray (здравоохранение и аптека)
.

Leave a comment