Гигабайт википедия: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Обновление OkaWix, Википедия, Автономный доступ к Wiki — Сетевое администрирование

Многие пользователи компьютеров используют Википедию или один из родственных ей сайтов Wiki в качестве справочника, когда хотят найти что-нибудь в Интернете. Они в основном используют Википедию как энциклопедию, и это нормально, если они помнят, что информация на сайте может быть неверной из-за правил «каждый может редактировать все».

Википедия с годами выросла. Самый большой репозиторий на сайте, англоязычная версия Википедии за последнее время преодолела барьер в 13 гигабайт, и это только текст. Если вы добавите изображения, у вас будет 30+ гигабайт места.

Некоторые пользователи могут не иметь доступа к Интернету все время, а это означает, что они не могут получить доступ к Википедии в это время. Может быть, вы находитесь на сафари в Африке, за много миль от ближайшего населенного пункта, или на острове в Тихом океане с неоптимальным подключением к Интернету.

Я рассмотрел довольно много решений для доступа к Википедии без подключения к Интернету.

WikiTaxi или Okawix приходит на ум, или ручной вариант установить Википедию локально.

Okawix уже рассматривался в Ghacks, но этому обзору два года. Разработчики постоянно работали над приложением, что оправдывает еще один обзор. Википедия в этом контексте относится ко всем официальным проектам Wiki. Сюда входят Википедия, Викисловарь, Викицитатник, Вики-ресурсы, Викиучебники и Викиновости.

Программа доступна для Windows, Mac, Linux и операционной системы Android. Версия для Android тогда еще не была доступна, и это одно из основных улучшений.

Автономная программа для чтения поставляется без локальных баз данных Википедии, а это означает, что вам нужно загрузить хотя бы одну при первом запуске. Базы данных доступны для прямой загрузки в интерфейсе программы и связаны в виде торрентов на главной странице программы.

Экран выбора языка отображается, если вы выбрали загрузку базы данных Википедии из интерфейса программы. Вам нужно выбрать один или несколько языков, которые вы хотите загрузить первым, а на втором экране один из доступных словарей или энциклопедий Википедии.

Размер каждой загрузки отображается на второй странице в диапазоне от менее 100 мегабайт до гигабайт данных. Щелчок по Download открывает новый экран, в котором выбирается установочный каталог. Вы можете включить интеграцию изображений, которая обычно значительно увеличивает размер загрузки.

Затем загрузка добавляется в группу установки на левой боковой панели. Уже установленные вики отображаются в локальной группе.

Установка во многом зависит от размера выбранной вики и подключения к Интернету. Во время установки отображается индикатор выполнения. Вы можете установить несколько вики одновременно, но вам нужно будет возвращаться к экрану выбора после каждого добавленного вами элемента. Возможность одновременного выбора нескольких вики была бы удобна. Кажется, что программа время от времени ищет во время установки.

Обычно вики проще скачать через торрент. Вам нужно только дважды щелкнуть загруженный файл, чтобы добавить его в базу данных программы, по крайней мере, в Windows.

После установки вы можете использовать Википедию так же, как в сети, за исключением функций, связанных с учетной записью и веб-сайтом. Вы можете искать записи в Википедии, перемещаться по страницам или щелкать ссылки для перехода на другие страницы, и все это без подключения к Интернету.

Поиск ограничен одной Wiki, которую вы должны выбрать перед тем, как начать поиск. Это еще один аспект, который может быть лучше.

Программное обеспечение в целом отзывчиво, но временами кажется тяжелым, особенно во время установки вики.

Okawix тем не менее, позволяет относительно легко загрузить Википедию в локальную компьютерную систему. Заинтересованные пользователи найдут загрузки, торренты и документацию на сайте разработчика.

Интернет: Интернет и СМИ: Lenta.ru

Все статьи из англоязычной «Википедии» распечатают на выставке Aaaaa! to ZZZap!, которая пройдет в Нью-Йорке с 18 июня по 2 июля. Об этом сообщает портал VentureBeat. Полную версию интернет-энциклопедии, которая составит 7471 том, можно будет приобрести за 500 тысяч долларов.

Процесс печати займет от 11 до 14 дней. Выставка будет работать круглосуточно. Каждый том напечатанной «Википедии» будет состоять из 700 страниц. Таким образом, на 5 миллионах 244 тысячах 111 страницах будут напечатаны статьи 7,5 миллиона авторов.

Проект принадлежит художнику и программисту из США Майклу Мандибергу (Michael Mandiberg), создавшему специальное программное обеспечение, позволяющее переводить существующую базу «Википедии» в формат книг, которые впоследствии можно распечатать через соответствующий сервис.

«Напечатанная «Википедия» — это и прагматическая визуализация самого большего накопления знаний человечества, и поэтический жест в сторону нечеловеческого объема больших данных», — отмечает Мандиберг. Сам художник является редактором и автором более 2 тысяч правок на ресурсе.

Выставка проходит при поддержке международной некоммерческой организации Wikimedia Foundation (которой принадлежит «Википедия») и онлайн-сервиса печати Lulu.com, через который и будет осуществляться перевод статей объемом 11 гигабайт в физические экземпляры.

Концепция «Википедии» как физически напечатанного продукта не нова. В 2008 году Wikimedia Foundation совместно с PediaPress предложила сервис печати на заказ, который позволяет читателям создавать кастомизированные книги с контентом из онлайн-энциклопедии. Однако действовало ограничение по страницам. В итоге сервис выпустил 15 тысяч книг, а прошлым летом был закрыт. Также в 2014 году команда, стоящая за этим сервисом, запустила кампанию на краудфандинговой площадке Indiegogo для выпуска печатной версии всей базы «Википедии». Сейчас страница с проектом удалена.

В 2012 году британский студент создал единственный карманный экземпляр со статьями из «Википедии», но их количество заняло лишь 0,01 процента англоязычного контента, представленного на онлайн-энциклопедии.

Интернет-энциклопедия «Википедия» появилась в 2001 году. Ее прародителем считают «Нупедию» — проект энциклопедии на английском языке, в основу которого легли принципы свободы информации. Особенность «Википедии» заключается в том, что любой человек может создавать и редактировать статьи. В настоящее время энциклопедия доступна на 276 языках.

4 бесплатных инструмента для скачивания и загрузки Википедии в автономном режиме

Википедия для большинства из нас не нуждается в представлении. Мы используем его, возможно, почти так же часто, как мы используем Google для наших информационных потребностей. Тогда все мы можем задаться вопросом о необходимости скачать и использовать бесплатный информационный ресурс, который доступен только одним щелчком мыши в Интернете.

Но представьте, что вы находитесь на острове только с вашим ржавым ноутбуком… Хорошо, вычеркните сценарий «Остров Гиллигана» и посмотрите на более реалистичную обстановку отсутствия сетевого соединения. Получить картину? Здесь вам пригодятся некоторые офлайновые инструменты для просмотра Википедии.

Фонд Викимедиа создал автономную версию Википедии, которая понимает эту необходимость. Английская версия с коллекцией около 2000 страниц может иметь форму CD (файл ISO). Но это стоит 13,99 долларов.

Пинчер пинчеры среди нас должны приложить немного больше усилий и мегабайт. Но отчаяния нет. Вот четыре бесплатных инструмента для извлечения знаний из Википедии из сети в любое время и в любом месте.

I. WikiTaxi (ОС: Windows)

Все загруженные страницы хранятся в базе данных WikiTaxi. WikiTaxi использует сжатие, чтобы убедиться, что база данных остается достаточно компактной. Например, огромная английская Википедия легко помещается на карту памяти емкостью 8 ГБ. Сам WikiTaxi не требует установки, поскольку он запускается из исполняемого файла. Процесс загрузки информации немного затянулся, так как вам необходимо загрузить дамп базы данных XML с сайта Википедии, содержащего содержимое вики (самая большая английская вики — 3,5 ГБ).

Включенный импортер WinTaxi содержит эту базу данных в базе данных WinTaxi для просмотра в автономном режиме. Дампы базы данных обновляются каждые несколько недель. Поэтому вам нужно выходить в интернет, чтобы получить самую последнюю версию информации.

II. Zipedia (ОС: Windows)

Zipedia — это надстройка Mozilla для Firefox, позволяющая просматривать в автономном режиме Страница Zipedia описывает его как «выбор бедняков». Но когда у нас нет доступа к реальным вещам, тогда это достойный выбор, не так ли? Вам все равно нужно будет загрузить дамп базы данных Википедии. Zipedia не нуждается во внешней базе данных, поскольку это делается самим браузером. Дополнение работает с Firefox v2.0-3.0 +. Чтобы получить доступ к автономному ресурсу, вам нужно просто набрать — wikipedia: // wiki /

III. Викислице (ОС: Windows)

Wikislice — это приложение, которое позволяет пользователю сопоставлять записи Википедии на основе определенной темы или подтемы. Wikislice, как следует из названия, дает вам «кусочек» информации в загружаемом формате для удобного чтения в автономном режиме. Wikislice поставляется как веб-инструмент, а также интерфейс рабочего стола. Чтобы использовать Wikislice, просто введите интересующую вас тему в строку поиска, и Wikislice отобразит всю необходимую информацию для просмотра или загрузки.

Вот как это работает —

  1. Введите тему и нажмите «Перейти».
  2. Вы получаете информацию и связанные с ней подтемы (для более узких поисков).
  3. Топ 50 тем отображаются на 5 страницах.
  4. Загрузите Wikislice (часть Wikipedia) в автономном режиме, если количество страниц меньше 2000.
  5. Загруженные страницы можно использовать с программным обеспечением Webaroo. Приложение проверит, установлено ли у вас программное обеспечение при первом использовании. Если вы этого не сделаете, вам будет предложено загрузить файл.

Вот простой слайд-шоу с основного сайта.

Внутривенно Pocket Wikipedia (ОС: Windows / Linux и PocketPC)

Pocket Wikipedia — это тщательно подобранная подборка информации из Википедии, состоящая из почти 24 000 изображений и 14 миллионов слов. Это стопка из пятнадцати томов энциклопедий (Британская энциклопедия содержит 40 миллионов слов и 24 000 изображений!). Все в пределах 180 Мб скачать бесплатно в одном zip-архиве.

Это программное обеспечение отличается от других в одном аспекте — вы получаете изображения в тексте, как в оригинальной версии. Но помните, что он не содержит всю гамму Википедии; только самые важные для готовой ссылки.

(Бонус V) Как получить Википедию на вашем iPod

Если у вас есть iPod и пара гигабайт свободного места, вы также можете установить Wikipedia прямо на него. Для получения более подробной информации ознакомьтесь с отличным руководством Марка о том, как установить Википедию на iPod.

,

Вы использовали какое-либо из этих четырех приложений? Если да, что вы предпочитаете? У вас есть другой, который вы предпочитаете вместо этого? Или вы предпочитаете доступ к Википедии через Интернет?

По заветам фантастов. Microsoft Project Silica — 75,6 ГБ данных в маленьком куске стекла

На сегодняшний день сотни гигабайт на крошечных флэшках выглядят максимально обыденно, хотя не так уж и давно основным носителем информации был диск, а флэшки казались чем-то из области фантастики.

Пока неясно, когда мы получим какой-то совершенно новый тип носителя, но фантасты ещё десятилетия назад описали один из вариантов — кристалл. Наука уже давно говорит, что информацию в огромных объёмах можно хранить в кристаллах, металлах и вообще чуть ли не везде, но это всё зачастую далеко от современного уровня технического развития человечества.

Но Microsoft своей новой разработкой показывает, что будущее в определённом смысле уже наступило. Компания представила проект Project Silica, в рамках которого предлагает хранить информацию в стекле.

Если точнее, речь идёт о носителе размерами 75 х 75 х 2 мм ёмкостью 75,6 ГБ, который представляет собой стеклянную пластину. Вся «магия», конечно, заключается не в материале, а в технологии записи. Как сказано в пресс-релизе, лазер кодирует данные в стекле, создавая слои трёхмерных наноразмерных решёток и деформаций на различных глубинах и под различными углами. Для считывания информации используется система с искусственным интеллектом.

Microsoft утверждает, что такой носитель способен сохранить информацию даже при экстремальных условиях вроде кипячения, высоких температур (запекание в духовке), воздействия микроволнового излучения, размагничивания и прочее.

Также Microsoft говорит, что подобные носители подойдут в первую очередь для «холодного» хранения данных, то есть когда нужно сохранить информацию как можно дольше, а вот доступ к ней нужно получать крайне редко.

К сожалению, неясно, насколько близок Project Silica к коммерческому использованию. Microsoft не говорит о внедрении технологии, хотя и уточняет, что разработка не является теоретической: компании удалось записать и затем считать с носителя Superman 1978 года. В данном случае партнёром Microsoft является Warner Bros., которая заинтересована в технологии «холодного» хранения. В пресс-релизе сказано, что Microsoft хочет значительно увеличить скорость записи и чтения данных, а также плотность хранения.

создание видеоинструкций [Colobridge WIKI]

Применимость: *

Слова для поиска: видеоруководство, скринкаст


Задача:

Как создать запись с экрана чтобы ее можно было использовать в качестве видео-учебника?

Решение:

Скринкаст это видеозапись того, что происходит на экране со звуковыми или текстовыми комментариями.

recordMyDesktop

Скринкаст в Linux позволяют делать много программ, но заслуженно самая популярная программа — recordMyDesktop. Программа имеет графический интерфейс, но в консоли у нее больше возможностей.

Несколько примеров:

Полноэкранная запись со звуком с параметрами по умолчанию:

recordmydesktop -o mydesktop.ogv

В качестве источника звука используется звуковое устройство по умолчанию. Переназначение источника обеспечивает опция –device=SOUND_DEVICE

Например, если вы делаете запись звука с микрофона USB вебкамеры, то потребуется указать –device hw:1,0

В случае использования звукового сервера pulseaudio в вашей системе, устройство источника звука по умолчанию задается в настройках pulseaudio.

Однако полноэкранный скринкаст займет довольно большой объем. Для уменьшения объема можно уменьшить зону захвата (закрепить зону за определенным окном) и ухудшить параметры изображения и звука.

Задайте удобный размер окна и получите идентификатор окна утилитой xwininfo. После ее запуска надо будет мышью указать окно и она выдаст информацию подобную этой:

xwininfo

xwininfo: Please select the window about which you
          would like information by clicking the
          mouse in that window.

xwininfo: Window id: 0x4200025 "Terminal"

  Absolute upper-left X:  486
  Absolute upper-left Y:  51
  Relative upper-left X:  1
  Relative upper-left Y:  27
  Width: 1307
  Height: 885
  Depth: 24
  Visual: 0x21
  Visual Class: TrueColor
  Border width: 0
  Class: InputOutput
  Colormap: 0x20 (installed)
  Bit Gravity State: NorthWestGravity
  Window Gravity State: NorthWestGravity
  Backing Store State: NotUseful
  Save Under State: no
  Map State: IsViewable
  Override Redirect State: no
  Corners:  +486+51  -127+51  -127-144  +486-144
  -geometry 161x59+485+24

В выводе этой команды найдите параметр Window id: 0x4200025 и используйте его.

  recordmydesktop --freq=22050 --channels=1  --s_quality=6 \
  --v_bitrate 1000000 --v_quality 70 \
  --workdir=/tmp/ --fps=10 \
  --windowid=0x4200025
  -o mydesktop.ogv

Убедитесь, что в каталоге заданном опцией –workdir= достаточно места. Запись может потребовать несколько гигабайт.

Качество будет выше, а размер видео меньше если ограничить размер области и заставить область съемки следовать за мышью.

recordmydesktop --width=640 --height=480 --follow-mouse \
--freq=22050 --channels=1  --s_quality=6 \
--v_bitrate 600000 --v_quality 40 \
--workdir=/tmp/ --fps=15 -o $1 

Чтобы еще уменьшить размер видеофайла, надо его перекодировать:

  ffmpeg -i mydesktop.ogv -acodec libfaac -ab 64k \
  -ac 2 -vcodec libx264 -vpre slow -crf 22 \
  -threads 0 mydesktop-final-product.mp4

Screencast-O-Matic

Screencast-O-Matic позволяет в онлайн-режиме создать запись экрана со звуком одним нажатием кнопки. Работает на Windows, Mac, Linux. Требует Java. Видео можно сохранять у себя, на сайте Screencast-O-Matic или YouTube.

TipCam

Это бесплатная и простая программа под Windows. Зарегистрировавшись на сайте, вы сможете бесплатно загружать свои скринкасты напрямую из программы TipCam на сайт uTIPu или YouTube. http://www.utipu.com/app/

Camstudio

Camstudio — Open source программа под Windows c функцией Screen Annotations и т.п.. http://camstudio.org

Другие программы

  • AviScreen (Windows, бесплатная, не записывает звук)

  • Copernicus (Mac OS, бесплатная, не записывает звук)
  • JingProject.com (Mac OS, Windows, бесплатная)
  • Screencast-O-Matic.com (веб-сервис)

  • Wink (Windows, бесплатная, специализируется на создании туториалов и документации, экспорт в flash, pdf, html, exe)

  • Adobe Captivate (Mac OS, Windows, платная)
  • AllCapture (Windows, платная)

  • HyperCam (Windows, платная)

  • iShowU (Mac OS, платная)
  • ScreenMimic (Windows, платная)

  • ScreenRecord (Windows, платная)

Ссылки:

—- Актуальность: 2011/11/22 08:32

программирование, сон, книги, советы «за жизнь» / Блог компании Philtech Initiative / Хабр

«Каждый день я просыпаюсь и делаю самое интересное, что я могу придумать.»

Когда я первый раз бегло просмотрел 961 ответ Джимми Уэйлса на Quora, я выписал несколько самых интересных, чтобы «заглянуть в голову» человеку, который сделал, пожалуй, самый полезный проект для человечества с ярко выраженной ИТ-составляющей (сам Джимми не считает Wikipedia ИТ проектом, а считает социальным коммьюнити-проектом).

Некоторые ответы пересекаются, некоторые противоречат друг другу, так как здесь «солянка» с 2011 по 2018 год, но все они полезны, на мой взгляд, чтобы отточить и свое мышление, и способность давать вежливые ответы, и задавать извлекающие вопросы. Понять, чем Джимми Уэйлс руководствуется при принятии решений, как делает выбор, как расставляет приоритеты, как сморит на жизнь.

При втором и третьем прочтении ответов (961… не спрашивайте сколько летних солнечных дней и звёздных ночей это заняло), я уже выделил несколько тематических блоков, которые опубликую позже. Пишите свои вопросы в личку, в комменты, на почту ([email protected]), которые можно будет задать Джимми Уэйлсу от лица хабрасообщества (как когда-то мы задавали Алану Кею).

Программирование


— У Джимми Уэйлса есть аккаунт на GitHub?

— Да, у меня есть аккаунт на GitHub. Я использую его для проектов Ruby on Rails.

— Как Джимми Уэйлс учился программировать и какова последовательность, в которой он изучал языки?

— Я не могу вспомнить все детали, но я скажу вам, что смогу. Однако важно помнить об этом: я не отличный программист. Я думаю, что я даже не очень хороший программист. Но я программист.

Когда я был молод, мой дядя открыл один из первых компьютерных магазинов в моем городе. Возможно, первый. Продажа компьютеров Commodore.

На Commodore под его руководством и используя различные книги, я узнал Basic. Как вы, наверное, знаете, ужасный язык.

Позже, в колледже, я узнал немного Fortran и С. Совсем немного.

Затем, как только я отучился в аспирантуре (в сфере финансов), я понял, насколько полезным будет программирование для меня. Таким образом, я глубоко окунулся во все это однажды летом и узнал немного C и C ++. Я использовал учебные пособия Coronado C и C ++, которые в те дни распространялись как условно-бесплатные.

Позже, когда я работал в в сфере финансов в Чикаго, я изучил Perl, чтобы начать создавать сайты. Конечно, помимо прочего я должен был изучить HTML и, в конечном счете, немного Javascript, но это были первые дни в интернете, еще до того как Javascript стал так важен.

Я очень хорошо стал разбираться в Perl, и действительно, это тот язык, который я знал лучше всего.

Совсем недавно я проштудировал книгу по Ruby и прошел курс Ruby on Rails (курс Майкла Хартля — очень хороший). Я никоим образом не специалист, но в ходе моей проектной работы в социальной сети, где я играю свою роль в The People’s Operator, я очень рад, что нашел время, чтобы узнать Rails, потому что я могу прочитать код, я знаю, что возможно и что невозможно, и мне нравится работать с людьми, которые знают больше, чем я, будучи достаточно компетентными, чтобы я мог учиться у них.

— Как вы научились программировать?

— Я использовал «Coronado C Tutorial», чтобы узнать C, а затем «Coronado CPP Tutorial». Технически это был не первый мой язык программирования, так как я изучил Basic и немного Fortran до этого. Но это был первый раз, когда я действительно научился программировать, изучая указатели и объектно-ориентированное программирование.

Эти учебники по-прежнему доступны в интернете сегодня, возможно, без изменений или почти без них, поскольку основы этих языков вечны, я полагаю.

— Знает ли Джимми Уэйлс, как программировать?

— Да, знаю.

Если вы просмотрите Quora, то найдете другие ответы, которые описывают мою историю, но я расскажу вам, что я могу сделать сейчас.

В прошлом году я взял отгул на месяц, чтобы изучить Ruby on Rails. Я добрался до начального уровня профессионализма, опираясь на старые навыки программирования, которые я не использовал годами.

За последние 3 дня я с головой окунулся в кодовую базу и запустил на своем ноутбуке код прототипа для социальной сети для The People’s Operator, где я возглавляю разработку. Я думаю, что важно, чтобы лидер проекта знал технологию и мог функционировать, но это не тот случай, когда я буду ведущим разработчиком, потому что мои навыки слишком подзабыты, чтобы быть быстрыми и точными.

— Джимми Уэйлс — ученый, работающий в области компьютерных наук?

— Нет. Я программист, хотя по сравнению с настоящими профессиональными программистами я не очень хороший программист.

— Каким был первый язык программирования, который выучил Джимми Уэйлс?

— Commodore BASIC также известный как PET Basic, я полагаю.

— Какой любимый язык программирования Джимми Уэйлса?

— Ruby.

Раньше я программировал на Perl, и я все еще люблю его. Но недавно я стал изучать и использовать Ruby, и этот язык мне очень нравится. В нем все является объектом! И синтаксис компактен и логичен.

— Насколько хорошо Джимми Уэйлс знает программирование?

— Я хороший, но не отличный программист.

Я начал изучать его в средней школе. Языки, на которых я программировал ради развлечения или профессионально, включают в себя: Fortran, Pascal, C, C ++, Perl, PHP, JavaScript и Ruby. Языки, которых я вообще не знаю, включают в себя: Python, Lisp и еще некоторые.

Из них мне лучше всего давался Perl. В JavaScript я никогда не делал ничего, кроме небольших фрагментов на веб-страницах, и не так много.

Я не писал код профессионально уже много лет. У Wikipedia и Wikia много замечательных программистов, поэтому у меня нет необходимости этим заниматься. 🙂

Прошлой осенью я изучил Ruby, и сейчас я учу Ruby on Rails. Я делаю это по лучшей причине: есть что-то, чего не существует, что, как я думаю, должно существовать, и очень интересно создавать вещи, которые должны существовать.

— Я разрываюсь между графическим / веб-дизайном, музыкой и путешествиями, что мне делать? (например, записаться в 10-недельный лагерь разработки, продолжая работать в архитектуре за деньги и занимаясь в ночной школе графического дизайна или путешествовать в течение некоторого времени и сосредоточиться на музыке)

— Если вы изучите Rails в лагере, вы сможете создать веб-сайт для людей, которые хотят путешествовать ради музыки. Должно быть в мире много людей, которые мечтают отдохнуть летом, чтобы последовать за любимой группой и им нужно найти друзей, которые захотят поехать с ними. Есть также множество людей, которые мечтают увидеть прекрасную группу в удивительном путешествии по всему миру.

Таким образом, вы сможете сочетать все свои страсти и интересы и, возможно, заработаете много денег. И даже если не заработаете, сайт останется просто удивительным маленьким сообществом таких людей, как вы, это был бы прекрасный способ иметь полноценную жизнь, не так ли?

Одна из возможностей, которая не была бы огромным обязательством, заключается в том, чтобы купить учебник Майкла Хартла Rails и тратить по часу каждую ночь, разбираясь с ним. Это недорогой и низкоприоритетный способ проверить, действительно ли вы хотите заниматься чем-то подобным.

Сон


— Джимми Уэйлс утверждает, что сон очень важен для успеха. Что он думает о многих других чрезвычайно успешных людях, получающих такое небольшое количество сна?

Для некоторых из них, я думаю, это просто естественно. Если вы сами по себе не просыпаетесь после короткого сна, тогда вы, вероятно, не относитесь к таким людям.

Некоторые из них, я думаю, совершают ошибку. Они были бы еще более успешными, если бы отдохнули должным образом.

И касательно многих людей или большинства слухов я думаю, что это просто неправда. Людям нравятся истории людей, которым не нужно спать больше, чем несколько часов в сутки, возможно, в некотором смысле, потому что это заставляет их чувствовать себя лучше касательно их собственных недостатков — то есть, если бы я был генетически иначе устроен, или если бы я хотел заставить себя страдать, я мог бы быть более успешным, но я не могу или предпочитаю не делать этого.

Я думаю, что в этой области многие мыслят неправильно.

— Сколько часов в сутки вообще спит Джимми Уэйлс? Меньше, чем среднестатистический взрослый? Я всегда думал, что действительно успешным людям просто не нужно столько сна, чтобы оставаться бдительными и высокофункциональными.

— Я сплю по 8 часов примерно каждую ночь. Когда я могу, я сплю больше. Я верю в сон. Я думаю, что большая ошибка, которую делают молодые люди, когда хотят быть успешными, — это лишить себя сна. Это ужасно глупо.

Как лишение сна влияет на умственные способности? У великих людей, таких как Эйнштейн, Фейнман и Рамануджан, есть какой-то способ спать меньше? Если нет, то как они справились со своей работой?

Я думаю, что обмануть сон можно, но я думаю, что основная часть доказательств указывает на нечто противоположное тому, о чем вы, кажется, думаете и противоположное тому, о чем думает большинство людей. Но так и должно быть, таким и должен быть классный обман сна. 🙂

Лучший способ обмануть сон — не преследовать какой-то причудливый режим, который, как мы надеемся, обманет наше тело, чтобы меньше спать. Вы можете тренироваться, чтобы меньше спать — но вы будете когнитивно ослаблены и менее продуктивны, так что в чем смысл?

Так что обманывайте сон по системе одного из величайших обманщиков сна всех времен, Бенджамина Франклина. «Ранний отход ко сну и раннее пробуждение делает человека здоровым, богатым и мудрым».

Ложитесь спать и убедитесь, что ваш сон эффективен. Никакого кофеина во второй половине дня. Никаких светящихся экранов и огней по вечерам. Ложитесь спать рано. Вставайте естественно, но намного раньше, чем если бы вы были социализированы и смотрели телевизор до полуночи.

В случае, если кто-то задается вопросом, я сам это все не делаю. Но у меня бывают очень продуктивные периоды в жизни, и теперь я должен стать еще лучше.

— Как мне преодолеть недостаток сосредоточенности к GMAT?

— В качестве ориентира, много лет назад я набрал 750 баллов по суммарной шкале GMAT по шкале 200-800.

Мой совет вам: спать. Спите 9 часов в сутки. 10, если вам это нужно. Этот дополнительный час или два исследований в день не принесет вам никакой пользы, если вы так устали, что просто занимаетесь этим из чувства долга или конкурентоспособности или чего-то, что вам говорят люди.

Много спите. Проснитесь. Выпейте кофе. Закопайтесь в книги и будьте тем сверхчеловеком, которым вы являетесь в своих мечтах. Будьте таким собранным, сосредоточенным человеком в течение нескольких часов в день, и тогда вы будете знать, как это сделать во время тестирования.

Затем, перестаньте употреблять кофеин ка можно раньше, чтобы вы могли… спать. Спите 9 часов в сутки. 10, если вам это нужно.

— Как можно преодолеть снижение активности? Я студент 12-го класса. Хотя я увлечен математикой, мне не хочется изучать что-либо. Я все время чувствую сонливость. Как я могу учиться? Я медитирую, но это бесполезно.

— Хотя я согласен в какой-то степени с другими ответами, я хотел бы предположить, что 9 часов сна ночью это нормально (вы — подросток, вы должны спать немного больше, если есть возможность), но еще 5-6 часов сна днем являются чрезмерными до такой степени, что вы можете проконсультироваться об этом с врачом.

Стоит почитать про чрезмерную дневную сонливость.

Что касается нежелания заниматься «официальной» учебой, я могу только посочувствовать. Здесь я согласен с другими ответами, но могу сказать, что я никогда не пользовался своим собственным советом и, следовательно, имел ужасную успеваемость в школе во время большей части своего подросткового периода. Иногда вам нужно просто забить и прорываться через некоторые скучные задания.

Но опять же, я думаю, что чрезмерный сон — это предупреждающий знак от вашего тела. Сходите проверьтесь!

— Джимми Уэйлс летает первым классом?

Я путешествую по воздуху больше, чем кто-либо.

Иногда я летаю первым классом. Люди часто платят за мое путешествие, когда я прихожу, чтобы выступить с речью для них, и это обычно бизнес-класс, но иногда первый класс. И поскольку я летаю довольно много, я иногда получаю обновление от бизнес класса до первого класса.

Я почти никогда не буду летать первым классом, если я сам оплачиваю перелет. Бизнес-класс часто стоит того, потому что я могу спать и быть более продуктивным, а также тратить меньше времени вдали от дома (нет необходимости планировать дополнительное время для восстановления после полета без особого сна). Но обновление от бизнес класса до первого класса обычно того не стоит.

Однажды я заплатил за поездку первым классом из Лондона в Мексику, потому что по неизвестным причинам это было фактически дешевле, чем бизнес класс.

Наконец, всякий раз, когда я говорю о полетах, я хотел бы подчеркнуть, что Фонд Wikimedia заплатил только за 1 мой рейс… Я думаю, это было почти десять лет назад. Когда я работаю с Фондом (например, присутствую на заседаниях совета), я настаиваю на том, чтобы самому платить за свои рейсы.

Работа


— Что побудило Джимми Уэйлса стать предпринимателем, а не заниматься корпоративной карьерой?

Я был бы ужасным сотрудником. Каждый день я встаю и делаю самое интересное, что я могу придумать.

— В чем заключалась первая работа Джимми Уэйлса?

Я разносил газеты. Технически это не было «работой», потому что, поскольку она была организована, разносчики газет покупали газеты оптом и продавали их в розницу, а это означало, что мы получали прибыль, если хорошо делали свою работу и получали больше клиентов и не перезаказывали газеты и не теряли их, и мы теряли деньги, если работали плохо.

Это часто считается отличным упражнением по становлению личности и отличным обучением работы предпринимателем. Я думал, что это отличный опыт, демонстрирующий как мало можно получать, если заниматься ручным трудом и, следовательно, это отличный стимул для получения образования!

Моя первая фактическая «работа» с зарплатой была работой в продуктовом магазине упаковщиком.

— Вы считаете себя предпринимателем? Вы получаете зарплату из фондов Wikipedia?

Да, я предприниматель. Я сам основал несколько организаций за последние несколько лет и участвовал в нескольких стартапах как коммерческих, так и некоммерческих.

Нет, я не получаю зарплату от Wikipedia. За редким исключением, я даже не получаю возмещения расходов. Wikipedia — моя благотворительная работа.

— Знает ли Джимми Уэйлс стоимость своего состояния?

Нет, и я не думаю, что кто-то знает стоимость своего состояния. Как ты можешь знать?

У меня есть старая софтбольная перчатка. Сколько это стоит? 🙂 Чтобы точно узнать стоимость своего состояния, я должен был бы получить достоверную оценку ценности всего, что у меня есть. Чтобы казаться менее глупым, у меня есть 5-летний автомобиль Hyundai… Я понятия не имею, сколько он стоит на рынке, потому что, зачем мне это знать? Я вожу его, и он отлично работает, и это важно.

Даже предприниматели, чей основной актив с очень широкой маржой составляет акции в высоколиквидной компании котирующейся на бирже, вряд ли смогут очень точно оценить, что они могут получить, если вдруг действительно попытаются продать это все сразу.

— Каковы шансы Джимми Уэйлса стать миллиардером?

— Сначала я подумал: какой глупый вопрос. Потом я подумал: какой глупый вопрос, но было бы забавно попытаться воспринимать его всерьез.

По данным Forbes, по состоянию на 1 марта 2016 года в мире насчитывается 1 810 миллиардеров. Я предполагаю, что они завысили нескольких людей и пропустили нескольких других, но это цифра, достаточно близка для наших целей.

В мире насчитывается около 7,5 миллиардов человек.

Поэтому нашу первую оценку можно найти, просто разделив одно число на другое.

Пока что шансы есть: 0.000024% Это около 1 к 4 миллионам.

Но такой расклад предполагает, что я располагаюсь в среднем положении на Земле. Но очевидно, что это не так. Я нахожусь в очень удачном положении, уже родившись белым мужчиной американцем. Недавние подсчеты насчитывали 516 миллиардеров в США, и большинство из них белые мужчины, давайте просто скажем навскидку, что в США 400 белых мужчин-миллиардеров из примерно 90 миллионов белых мужчин в США.

Пока что шансы есть: 0.000444% Это примерно в 18 раз больше, чем раньше! Мы достигли 1 к 225 000.

Но посмотрите, даже это не очень точная оценка. Я нахожусь в еще более удачном положении. Предположим, что, находясь в удачном положении, будучи хорошо известным и зная много миллиардеров, мои шансы увеличиваются в 10 раз.

Таким образом, мы получаем 1 к 22 500.

Но тогда мы должны учитывать то, что, возможно, является самым важным фактором: желание осуществлять тотальное стремление к богатству во всех других целях. Мне 50 лет. Мне нравится то, что я делаю. Я никогда не был даже приблизительно так же заинтересован в деньгах, как в делах, которые я считаю важными и интересными.

Так что на самом деле, шансы в итоге сводятся к чему-то почти неотличимому от нуля для всех практических целей.

Предвзятость


— Что является фактом для Джимми Уэйлса?

— Поскольку язык это сложная концепция и поскольку многие люди неточны в использовании языка, вы можете подразумевать здесь несколько разных вещей. Я приму это как вопрос, относящийся к эпистемологии, напоминая вам о том, что я не профессиональный философ, который тем не менее в своей жизни уделял много внимания таким вопросам и думал о них, я объясню, что я имею в виду, когда я использую слово «факт».

Мы делаем заявления (или предположения) о мире: Солнце светит, вода состоит из h3O, 2 + 2 = 4 и т. д. Правильно сформированные утверждения являются либо истинными, либо ложными.

Истина является результатом идентификации фактов действительности.

«Факт» — это нечто, что находится «там» — нечто в мире, соответствующее чему-либо в нашем сознании. Ложь, которая может быть результатом ошибки или нечестности, — это утверждение, которое не идентифицирует факты действительности.

Факты имеют значение, и в очень реальном смысле наша фундаментальная когнитивная моральная ответственность заключается в выявлении фактов.

Существует еще одно, более случайное, использование слова «факт», которое слегка отличается. Мы можем сопоставить факты с простым мнением и использовать слово «факт», чтобы идентифицировать утверждения, в истинности которых мы совершенно убеждены.

— Какой из сайтов на ваш взгляд самый предвзятый? Quora, Reddit или Wikipedia?

— Я не думаю, что понятие «предвзятый» действительно может быть применено как к Quora, так и к Reddit — поскольку они поощряют людей и позволяют им публиковать свои личные взгляды и мнения, конечно, многие из них будут предвзяты по-своему.

Давайте сосредоточим внимание на Reddit на мгновение — он разделен на «подфорумы» и для каждого из них есть свой модератор — так что вы получаете очень много патриотичных и аполитичных подфорумов, которые очень предвзяты.

Wikipedia — единственная из тех платформ, которая стремится не быть предвзятой или категоричной. Нам удается преуспевать в большей или меньшей степени за счет естественных человеческих недостатков.

Книги


— Какую книгу сейчас читает Джимми Уэйлс?

— Я только что закончил читать Ruby on Rails Tutorial Майкла Хартла.

— Успешные люди вроде Джимми Уэйлса, Джейсона М. Лемкина и Дэвида С. Роуза, читали мотивационные книги на своем пути к успеху?

— Я не являюсь огромным поклонником таких книг, но я прочитал некоторые из них, которые были очень хорошими, и рекомендовал бы их людям, только начинающим что-то свое.

«7 навыков», в частности, очень хорошая книга.

Тони Роббинс «Разбуди в себе исполина» — это довольно паршивая книга, но если вы осознаете какая она на самом деле и улавливаете лишь стоящие моменты, то она довольно мотивационная.

“Ваши деньги или ваша жизнь”, которая по сути не является типичной “книгой об успехе” на самом деле является той книгой, которую я считаю весьма полезной с точки зрения понимания того, как мало денег на самом деле нужно, чтобы жить и быть счастливым.

Помните — чем меньше денег вам необходимо для жизни, тем больше денег, доступных для того, чтобы заниматься классными вещами.

Одна из проблем в со всеми этими книгами заключается в том, что они практичны и поверхностны, а не помогают вам установить серьезный и долгосрочный философский взгляд. Для этого я рекомендую что-либо из ранних работ Айн Рэнд или Натаниэля Брандена.

— Какая у Джимми Уэйлса любимая книга?

Она часто меняется. На данный момент это учебник по Ruby on Rails от Майкла Хартла. 🙂

В долгосрочной перспективе я должен сказать, что “Источник” Айн Рэнд — это книга, которую вам стоит прочитать, если хотите узнать больше о том, как я мыслю.

Прочие вопросы


— Какая самая сумасшедшая вещь, которой владеет Джимми Уэйлс?

— На мой взгляд это фонарик Surefire M6 Guardian.

Это серьезно безумно яркий фонарик. Сейчас ему уже несколько лет, и сейчас на рынке есть еще более яркие фонарики, но это красиво спроектированная штука, и она просто нереальная.

— Почему Джимми Уэйлс, основатель Wikipedia, принял участие в Бильдербергской встрече в 2011 году?

— Я не присутствовал на Бильдербергском собрании в 2011 году или в любом другом году. Меня никогда не приглашали. Я понятия не имею, почему у спрашивающего появилась идея о том, что я там был, но, как мы говорим в Wikipedia: нужна ссылка на источник!

— Какую ОС для смартфонов предпочитает Джимми Уэйлс и почему?

— Android, потому что эта ОС с открытым исходным кодом (вроде как по большей части, частично — в зависимости от того, что вы понимаете под открытым исходным кодом).

— Какую машину водит Джимми Уэйлс?

— В Лондоне у меня нет машины. Во Флориде у меня Hyundai.

— Кто выиграет в борьбе между Джимми Уэйлсом и Джулианом Ассанжем?

Как пели the Kinks «Я любовник, а не боец — И я рожден для скорости».

Он живет рядом с Гайд-парком, поэтому я предлагаю устроить забег. От его дома до моего.

Он намного выше меня, и я уверен, что он может бегать быстрее меня. Поэтому он легко победит, за исключением того, что ему придется опередить не только меня, но и полицию. 🙂

— Будет ли Джимми Уэйлс тайно предоставлять деньги высокопрофессиональному и талантливому ученику, чтобы он мог продолжить свое образование?

— Нет, не думаю. Я не думаю, что это будет здорово. Если рассматривать это как инвестицию, она в среднем почти не окупится. Если рассматривать это как благотворительность, вряд ли она будет достаточно эффективной, и часто будет приводить к плохим эмоциональным последствиям для всех, кто вовлечен.

Я с большей вероятностью нанял бы очень амбициозного и талантливого студента на неполной основе. Это почетный обмен пользы на деньги, который не создает долгосрочную задолженность или зависимость.

— Какое у Джимми Уэйлса мнение о хактивизме?

— В очень многих случаях такие действия в лучшем случае являются контрпродуктивными. Они редко добиваются чего-то большего, чем простое беспокойства у цели, но они вызывают очень плохое впечатление у широкой публики.

Я мечтаю о том, чтобы такой же талант был обращен в работу над созданием вещей, которые смогут реально организовать людей для позитивных перемен.

Я надеюсь, что молодые люди, склонные к этому направлению, остановятся и глубже, дольше и умнее посмотрят на то, насколько влиятельными они/мы могли бы быть/могут быть, если мы объединимся и мудро используем наши силы. В книге “Родина”(Homeland) Кори Доктроу есть кое-что отлично иллюстрирующее то, что я имею в виду.

— Почему Джимми Уэйлс хочет знать редактировал ли когда-либо Эдвард Сноуден Wikipedia?

— Основываясь на всем, что я читал до сих пор, я большой поклонник Эдварда Сноудена. Я думаю, что он сделал что-то смелое и по уважительным и принципиальным причинам. Одна из вещей, которые мне действительно нравятся в том, что он сделал, чтобы внести ясность, это тот факт, что его утечка была избирательной и в основном абстрактной. Он не представил никаких реальных подробных операций против законных военных целей, находящихся под угрозой, но он привлек к общественному сознанию некоторую деятельность, которая явно шокирует большинство людей — такую ​​деятельность, которая заслуживает открытых публичных дебатов.

Известно, что он был активным в интернете будучи подростком. Его юношеские посты в Ars Technica широко обсуждались и анализировались, и он рисовал картину, которая помогает нам понять, как он превратился в человека, которым он является сегодня.

Я создал публичное обсуждение публичных фактов — НЕ разоблачение. Стоит отметить, что человек, который написал эту статью, — это человек, который отправил фотографию себя с ружьем и описание, в котором фантазируют о перестрелке со мной. Не верьте пиару, это абсурдно.

Как оказалось, похоже, что редактирование Wikipedia не произошло с помощью имен пользователей, которые уже обсуждались в этой статье. Помните, вы сами можете это проверить — все изменения в Wikipedia являются общедоступными.

— Почему практически невозможно выучить какую-либо математическую концепцию в Wikipedia? Ее очень трудно уловить, особенно если у вас нет хорошей базы в предмете.

— Одной из многих вещей, которых нет в Wikipedia, является учебник. Существует причина, по которой учебники написаны так как они написаны, а энциклопедии написаны по-другому.

Как говорили другие пользователи, можно узнать много математики из Wikipedia, но по дизайну она не структурирована в пошаговой последовательности, чтобы облегчить обучение с нуля. И не должна.

— Какая образовательная среда у детей Джимми Уэйлса? Они ходят в традиционную школу? Монтессори? Домашнее обучение? Вообще не ходят в школу?

— Моя 12-летняя дочь обучается на дому. Мой 2-летний сын, скорее всего, пойдет в обычную школу в Англии.

— Джимми Уэйлс ненавидит Билла Гейтса, так же как его ненавидят многие американцы?

— Нет, я не ненавижу Билла Гейтса. Прежде чем я скажу больше, я хотел бы указать, что есть предположение в вопросе, которое я считаю неверным, т. е. что «многие американцы» его ненавидят… недавний опрос Readers Digest назвал его седьмым человеком в Америке, которому доверяют больше всего См .: Что такое доверие: 100 людей в Америке, пользующихся наибольшим доверием | Ридерз Дайджест. Так что да, некоторые люди ненавидят его, но то же самое можно сказать о ком угодно в глазах общественности.

Я встречался с Биллом Гейтсом несколько раз, недостаточно, чтобы сказать, что я действительно его знаю, но достаточно, чтобы он знал мое имя и знал чем я занимаюсь, и мог сказать «Привет, Джимми», когда видит меня.

Он потрясающе умный и невероятно хорошо разбирающийся в вопросах, которые ему не безразличны. Чтобы послушать его, поговорите с ним о некоторых проблемах со здоровьем (в частности, вакцинах), в которых заинтересованы в фонде Гейтса, то, что вы услышите, может стать для вас откровением.

И хотя я не согласен и могу критиковать некоторые (или многие) вещи, которые делали Microsoft в тот или иной период времени, я могу сказать то же самое о многих организациях, включая крупные предприятия, благотворительные организации и правительственные. Я не считаю ошибки или грехи Microsoft того же уровня как ошибки многих других ужасных организаций. Поэтому для меня было бы очень странно (или для кого угодно, если честно, если бы не было какой-то конкретной причины иметь личные счеты), испытывать по отношению к Гейтсу или к Microsoft определенную ненависть.

Я принадлежу к сообществу FOSS (free source/open source), где многие люди традиционно рассматривают Microsoft как ключевого конкурента/врага. Но стоит отметить, что все миллионы слов изверженного яда от людей, которые не произвели ничего ценного и не оказали никакого воздействия на мир, ничего не значат. Усердная работа хороших программистов означала, что FOSS продолжает (до сих пор) доминировать с точки зрения фактического функционирования интернета. Ненависть — пустая трата времени.

— Какой совет Джимми Уэйлс дал бы молодому поколению?

— Я думаю, что одним из самых важных советов, который я могу дать молодым людям, является то, что вы должны стараться устроить свою жизнь таким образом, чтобы вы минимизировали свои потребительские расходы настолько, насколько это практически возможно, чтобы у вас было как можно меньше долгов.

Зачем?

Если вы хотите сделать что-то интересное в своей жизни, вам понадобится определенная степень финансовой независимости, под которой я имею в виду возможность выбора без необходимости задумываться непосредственно о денежных средствах.

Предположим, вы устраиваетесь на свою первую работу и сразу же принимаете различные решения о том куда потратить деньги, чтобы потратить всю или большую часть вашей зарплаты, погрязая в долгах, чтобы сделать это. Самый распространенный способ сделать это — купить автомобиль и арендовать прекрасную квартиру. Теперь, спустя 6 месяцев, когда вы осознали, что ваш босс придурок и вы захотели сменить работу, у вас есть большая проблема.

Потребительские расходы (в отличие от инвестиционных расходов) в основном не нужны для дохода. В некоторых случаях (встречи с клиентами и т. д.) вам нужно будет вложить какие-то деньги (хороший тон для бизнеса). Сейчас речь не о них — это траты на бизнес. Держите их под контролем, конечно, но суть не в этом.

Для тех, кто лучше воспринимает информацию с прилагаемыми цифрами, рассмотрим это таким образом. Предположим, вы хотите, чтобы у вас было достаточно денег, чтобы иметь возможность не работать год, и вы хотите сохранить свой образ жизни в течение этого года. Как урегулирование ваших потребностей в потреблении поможет с этим? Предположим, вы начинаете с нулевой экономии. Предположим для простоты, что вы можете найти безопасные инвестиции в соответствии с уровнем инфляции… хотя это довольно оптимистично!

Если вы будете тратить на 5% меньше, чем зарабатываете, вам потребуется 20 лет, чтобы сэкономить годовую зарплату. Это никогда не сработает, потому что через 20 лет ваша жизнь полностью изменится, вы, вероятно, поженитесь и родите детей. И кто хочет ждать 20 лет, чтобы не работать один год и осуществить свою мечту?

Если вы будете тратить на 50% меньше, чем зарабатываете, вам потребуется всего два года. Намного лучше.

Но посмотрите! В приведенных рассуждениях есть ошибка, и я хочу, чтобы вы заметили её. Вы не пытаетесь накопить «зарплату за один год», а скорее пытаетесь сэкономить «годовые расходы».

Поэтому, если вы будете тратить на 5% меньше, чем зарабатываете, тогда вам понадобится всего 19 лет, чтобы получить этот год свободы. (Потому что вам нужно сохранить только 95% своей зарплаты!)

И если вы будете тратить на 50% меньше, чем зарабатываете, тогда вам понадобится 1 год (не 2!), чтобы получить этот год свободы, потому что ваши расходы меньше.

У сокращения ваших умственных ожиданий касательно того сколько вам нужно потратить, чтобы быть счастливым, есть два положительных эффекта: вы в конечном итоге экономите больше денег, и эти сэкономленные деньги в конечном итоге хранятся дольше.

Теперь для большинства молодых людей, которые будут читать это, конечной целью будет не принятие ограниченного образа жизни до конца своих дней. Но если вы действительно хотите чего-то добиться, этот метод дает вам время, которое вам нужно, чтобы попытаться.

— Каков был самый большой поворотный момент в жизни Джимми Уэйлса?

— Многие люди спрашивали меня об этом, так что слушайте.

Исходя из моего жизненного опыта, жизнь так не работает. Я думаю, что это похоже на очень распространенную теорию предпринимательства, которая предполагает, что вам нужна «одна большая идея», и богатство постучится в вашу дверь. (Это то, что заставляет многих людей бояться, что кто-то «украдет идею» — верная форма паранойи, которая убивает множество стартапов.)

Конечно, простые, но неправильные ответы включали бы «создание бесплатной онлайн-энциклопедии» или «уход с работы трейдером, чтобы основать компанию» или «изучение программирования на C, параллельно изучая что-то еще в школе».

Но моя жизнь, хорошая и плохая, — это серия решений каждый день. Некоторые решения важнее, чем другие, но ни одно из решений не важнее серии ежедневных решений. Тысячи и миллионы решений, которые вы принимаете, намного сильнее, чем любое «большое» решение.

Почему это важно? Многие молодые люди обеспокоены тем, что они примут неправильное «одно большое решение», когда наступит момент. Возможно так и будет. А может и нет. Это будет не так важно, как вы думаете. Каждый день у вас есть право решать по-другому, выбирать новый путь, а это значит принимать решения о том, изучать ли что-то новое, поработать ли лишний час или пойти домой, смотреть или не смотреть этот фильм, читать ли эту книгу или не стоит. И все эти маленькие выборы имеют решающее значение — некоторые из них будут неправильными, но старайтесь чтобы большинство из них были правильными.

— В какой благотворительной деятельности участвует Джимми Уэйлс?

— Wikipedia принадлежит Фонду Wikimedia, некоммерческой благотворительной организации 501 © (3). Я трачу большую часть времени на нее, в той или иной мере (работа над управлением, беседа с прессой, работа с сообществом), нежели чем на что-то еще. В случае с этой работой я не принимаю никаких зарплат или расходов.

Почему кажется, что существует тенденция применять инновационные технологии по отношению к более новым проблемам, нежели пытаться найти проблемы, где более простые существующие технологии могут оказать большее влияние?

— В некоторых случаях в развивающемся мире это связано с тем, что у нетерпеливых дизайнеров и учредителей НПО слишком мало опыта в тех областях, где они пытаются помочь. Поэтому они разрабатывают решения, которые звучат очень классно и умно, сидя в Кембридже, Массачусетсе или Пало-Альто, штат Калифорния, но которые на самом деле не работают в реальном мире. Лучшие скоро узнают больше и смогут быть столь же инновационными, используя более реалистичные способы.

— Если бы Wikipedia была основана сегодня, Джимми Уэйлс создал бы ее как B-corp?

— Меня очень интересует концепция B-корпорации. Я не знаю, буду ли я рассматривать концепцию B-корпорации для Wikipedia… это историческая гипотеза с множеством переменных “что если”. Но я, конечно, был бы в этом заинтересован.

Я действительно думаю, что стоит подумать обо всех сильных сторонах и минусах. Если бы Wikipedia была коммерческим механизмом, даже с некоторыми встроенными ограничениями, средства поощрения для персонала были бы значительно разными, и не всегда в хорошем смысле. Поскольку B-корпорация является некоммерческой организацией, было бы легко получить много денег от инвесторов… которые бы тогда ожидали и заслуживали возврата денег. Получение этого возврата может побудить организацию заботиться о некоторых вещах, которые им сейчас не нужны. Я очень доволен некоммерческой структурой.

Я работаю с Лили Коул над ее стартапом, нереально сложным, и сейчас она планирует запустить его как социальный бизнес по концепции Мухаммада Юнуса. Я думаю, что это тоже интересная модель.

Я думаю, что для многих интернет-стартапов концепция B-корпорации очень хороша. Change.org — отличный пример. По самой природе бизнеса, и на благо бренда, это обнадеживает и имеет смысл для потребителей. Но в то же время основатель может привлечь капитал от инвесторов и нанять сотрудников с традиционными средствами поощрения в виде опционов на акции — и разбогатеть, если все пойдет хорошо.

Мое следующее предприятие (тссссс! Только мы здесь, в Quora, можем знать об этом!) почти наверняка будет B-корпорацией по тем же причинам.

— Почему Джимми Уэйлс считает «краудсорсинг» ужасным понятием?

Термин «краудсорсинг» исходит из термина «аутсорсинг». Основная концепция аутсорсинга — найти работу, где труд дешевле. Идея краудсорсинга состоит в том, чтобы искать самую дешевую рабочую силу из всех, заставляя общественность работать за вас.

Я думаю, что это концепция является оскорбительной и совершенно непонимающей, что происходит в сообществах интернета. Для некоторых предпринимателей в потребительском интернет-пространстве краудсорсинг представляет собой злую психологическую ловушку, которая заставляет их заниматься нереалистичными проектами.

Если ваш базовый подход состоит в том, чтобы думать: «У меня есть работа, которая вам нужна, теперь мне просто нужно заставить общественность сделать ее для меня», то вы все перепутали. Правильный подход состоит в том, чтобы думать: «Люди хотят достичь цели, мне нужно много работать, чтобы попытаться предоставить им то, что им нужно, чтобы это сделать».

Настоящие сообщества — это не ваша дешевая рабочая сила. Это настоящие люди с страстями, надеждами и мечтами. Ваша задача — помочь им делать то, что они хотят, а не извлекать из них труд.

— Что мы можем сделать, чтобы Джимми Уэйлс поговорил с нами и работал с нами, если у нас есть потрясающие идеи для стартапа?

— Отправьте мне электронное письмо. Прежде чем отправить его, просмотрите его несколько раз и удалите всю рекламу. Просто скажите мне три вещи.

Во-первых, на самом деле расскажите мне, что вы делаете. Я не хочу слышать какие-то пустые слова, просто объяснение. «Делаем мир лучше, через платформу следующего поколения для GenZ blah blah blah» — полнейшая хрень. «Мы создаем приложение для заказа пиццы. Оно лучше, чем все другие приложения, потому что похоже на Kayak — оно осуществляет метапоиск всех местных пиццерий рядом с вами, чтобы показать вам список цен согласно выбранным вами опциям» — классно.

Во-вторых, расскажите мне, как вы думаете я могу вам помочь. «Ваше видение Wikipedia вдохновило нас на контакт с вами, и мы с удовольствием от вами поработаем» — не говорит мне, что вы от меня хотите, — ерунда. «Мы хотели бы пригласить вас в качестве члена совета директоров. У нас есть инвестор, он просто ангел, но считает, что нам нужен кто-то с опытом в потребительском интернете в нашей команде. Кроме того, нам нужно познакомиться с венчурными капиталистами, и мы нацелились на 10 капиталистов, с которыми мы хотели бы работать, и думаем, что вы можете помочь нам перевести встречи с этими организациями на совершенно другой уровень». — Может, я смогу помочь с этим.

В-третьих, расскажите, как это принесет пользу мне. Я очень активен в своей благотворительной работе, но ваш стартап — это не благотворительность. (Если же благотворительность, то забудьте про последний пункт… но я уже и так являюсь советчиком во многих проектах, поэтому я, вероятно, не смогу взять на себя что-либо еще сейчас!) 🙂 «Мы думали, вам понравится встреча с молодыми предпринимателями» — ерунда. Мне в самом деле нравится встречаться с молодыми предпринимателями, я делаю это все время в рутине конференций и встречаюсь с ними через друзей и так далее. Но если вы хотите больше, чем дружеское похлопывание по спине и поощрение, тогда относитесь ко мне как к бизнесмену — давайте найдем что-то, что взаимно приятно. «Если бы вы могли присоединиться к нам в качестве советчика, мы могли бы компенсировать вам опцион на акции в количестве, соответствующем нашей стадии развития» — другое дело.



Про глобальную инициативу #philtech#philtech (технологии + филантропия) — это открытые публично описанные технологии, выравнивающие уровень жизни максимально возможного количества людей за счёт создания прозрачных платформ для взаимодействия и доступа к данным и знаниям. И удовлетворяющие принципам филтеха:

1. Открытые и копируемые, а не конкурентно-проприетарные.
2. Построенные на принципах самоорганизации и горизонтального взаимодействия.
3. Устойчивые и перспективо-ориентированные, а не преследующие локальную выгоду.
4. Построенные на [открытых] данных, а не традициях и убеждениях
5. Ненасильственные и неманипуляционные.
6. Инклюзивные, и не работающие на одну группу людей за счёт других.

Акселератор социальных технологических стартапов PhilTech — программа интенсивного развития проектов ранних стадий, направленных на выравнивание доступа к информации, ресурсам и возможностям.

Чат в Telegram
Сообщество людей, развивающих филтех-проекты или просто заинтересованных в теме технологий для социального сектора.

#philtech news
Телеграм-канал с новостями о проектах в идеологии #philtech и ссылками на полезные материалы.

Подписаться на еженедельную рассылку

Как работать с дисками в Cloud VPS

В этой статье расскажем обо всём, что можно делать с дисками в нашем облаке: как создать новый диск, как его увеличить или уменьшить, а также как добавить к серверу новый диск и определить его в системе.

Что внутри

  1. Создать новый диск
  2. Увеличить размер диска
  3. Уменьшить размер диска
  4. Добавить дополнительный диск

Как создать диск

В панели управления облаком перейдите в раздел «Проект» – «Диски» – «Диски». Затем в правой части экрана нажмите кнопку «Создать диск».

В появившемся всплывающем окне заполните параметры нового диска:

  • Имя и описание — чтобы можно было быстро найти нужный диск, если их много. Можно и не заполнять эти поля, тогда система использует идентификатор диска в качестве имени;
  • Источник диска — «диск на базе образа операционной системы», если собираетесь устанавливать на него ОС, или «чистый диск», если собираетесь использовать диск как дополнительный;
  • Тип диска — SSD или HDD;
  • Размер диска — количество гигабайт, которое вам нужно.

В остальных полях оставьте стандартные значения.

Когда заполните параметры, нажмите кнопку «Создать диск». После этого система создаст диск и в последней колонке — «Действия» — с ним можно будет сделать такие вещи:

  • Редактировать диск — изменить имя и описание диска, сделать диск загрузочным для создания нового сервера;
  • Расширить диск — увеличить объём памяти;
  • Управление подключениями — подключить диск к существующему серверу в качестве дополнительного или наоборот отсоединить;
  • Создать снимок — сделать резервную копию;
  • Изменить тип диска — SSD или HDD;
  • Удалить диск — убрать диск из системы без возможности его восстановить;
  • Другие действия для опытных пользователей.

Как увеличить размер диска

Инструкции будут отличаться в зависимости от того, размер какого диска вы хотите изменить — загрузочного или дополнительного.

Если хотите увеличить объём памяти для загрузочного диска — это диск, на котором стоит операционная система, — нужно удалить сервер, к которому этот диск привязан. Перед тем как это делать, обязательно создайте снимок диска. Если вы этого не сделаете, диск может удалиться вместе с сервером, и тогда вы потеряете все данные.

Есть риск потерять используемый до этого IP-адрес

После удаления сервера назначенный ему IP-адрес освободится. Есть небольшой шанс, что он уйдёт другому клиенту, который создаст новый сервер, пока вы будете создавать свой. Если вам важно сохранить IP, напишите нам на [email protected] до удаления исходного сервера, поможем решить задачу правильно.

Чтобы сделать снимок диска, в разделе «Проект» – «Диски» – «Диски» выберите опцию «Создать снимок» в колонке «Действия», после чего придумайте для снимка название и нажмите «Создать снимок диска».

Затем перейдите в раздел «Проект» – «Вычислительные ресурсы» – «Серверы» и в колонке «Действия» выберите опцию «Удалить сервер».

После того как удалите сервер, вернитесь в раздел «Проект» – «Диски» – «Диски» и выберите из выпадающего списка в колонке «Действия» опцию «Расширить диск». Затем укажите нужный объём памяти и сохраните изменения.

После того как вы увеличите размер диска, его снимок больше не будет нужен. Если вы хотите его удалить, перейдите в раздел «Проект» – «Диски» – «Снимок» и в колонке «Действия» выберите опцию «Удалить снимок диска».

Теперь остаётся создать на основе изменённого загрузочного диска новый сервер. Для этого вернитесь в раздел «Проект» – «Диски» – «Снимок» и выберите в колонке «Действия» опцию «Редактировать диск»:

Во всплывающем окне поставьте галочку в строке «Загрузочный» и нажмите «Отправить»:

Затем выберите в колонке «Действия» опцию «Запустить как сервер»:

Откроется стандартное меню по созданию сервера. Вот инструкция для Windows VPS и для Linux VPS.

Если хотите увеличить объём дополнительного диска, удалять сервер не нужно. Просто отсоедините диск в разделе «Проект» – «Диски» – «Диски»: выберите в колонке «Действия» опцию «Управление подключениями» и нажмите кнопку «Отсоединить диск».

Когда отсоедините диск, выберите в той же колонке «Действия» опцию «Расширить диск». Во всплывающем окне укажите новый объём диска в гигабайтах и нажмите кнопку «Расширить диск».

После того как расширите диск, присоедините его к активному серверу. Для этого выберите в колонке «Действия» опцию «Управление подключениями», в выпадающем списке выберите нужный сервер и нажмите кнопку «Подключить диск».

Как уменьшить размер диска

К сожалению, из-за особенностей панели, простого способа уменьшить размер диска в ней нет, только увеличить. Но есть три обходных пути:

  1. Скачайте данные со старого диска на компьютер по FTP, SSH или другим способом. После этого удалите сервер со старым диском, выбрав в разделе «Проект» – «Вычислительные ресурсы» – «Серверы» соответствующую опцию в колонке «Действия». Затем создайте новый сервер с диском подходящего размера и загрузите туда данные.
  2. Если у вас Windows, создайте снимок старого диска, после чего удалите сервер со старым диском, выбрав в разделе «Проект» – «Вычислительные ресурсы» – «Серверы» соответствующую опцию в колонке «Действия». Так вы отсоедините диск. Далее создайте новый сервер с диском подходящего размера и добавьте к нему старый диск в качестве дополнительного. Так вы сможете перенести данные со старого диска на новый в проводнике Windows.
  3. Если у вас Linux, создайте новый сервер с диском подходящего размера и перенесите на него данные при помощи команды SCP.

Как добавить дополнительный диск

Перейдите в раздел «Проект» – «Диски» – «Диски». В строке с нужным диском найдите колонку «Действия» и выберите из выпадающего списка опцию «Управление подключениями».

Во всплывающем окне выберите из выпадающего списка сервер, к которому хотите добавить диск, и нажмите «Подключить диск». Диск подключится автоматически, сервер можно не перезагружать.

После того как вы добавите новый диск к серверу, его нужно определить в системе.

В Windows Server это делается при помощи утилиты Disk Management (diskmgmt.msc). Если до этого никогда не работали с ней, вот руководство по созданию и активации логического диска и управлению томами в базе знаний Microsoft.

В Linux это делается при помощи одного из стандартных инструментов по работе с дисками: fdisk, cfdisk, parted. Покажем процесс на примере команды fdisk.

Подключитесь к вашему серверу в консоли при помощи инструкции. После этого выполните специальные команды от имени суперпользователя. Мы выполняли все команды от имени пользователя clouduser — пользователя по умолчанию для всех наших облачных серверов.

Сначала проверьте текущие дисковые устройства на сервере:

sudo fdisk -l

Вы увидите два диска: основной с уже созданным разделом и тот, который вы только что создали.

Перейдите к новому диску при помощи команды:

sudo fdisk /dev/vdb

Вы увидите окружение fdisk. Создайте новый раздел на диске и укажите его параметры. Это делается в несколько этапов:

  • введите латинскую n, чтобы создать новый раздел;
  • введите латинскую p, чтобы указать тип раздела «Primary»;
  • введите цифру 1, чтобы задать номер раздела;
  • если выделяете разделу весь объем диска, дважды нажмите Enter.

Дальше введите латинскую p, чтобы проверить созданный раздел. Вы увидите раздел /dev/vdb1 и информацию о нём. Затем введите w, чтобы записать созданный раздел на диск и сохранить изменения.

После этого отформатируйте раздел в файловую систему ext4. При необходимости укажите другую файловую систему, которая подходит в вашем случае:

sudo mkfs.ext4 /dev/vdb1

Внесите новое устройство в системный каталог для монтирования устройств /etc/fstab, чтобы каждый раз не монтировать его после перезапуска сервера. Для этого сначала узнайте UUID нужного раздела при помощи команды:

sudo blkid

Зная UUID, добавьте диск в список. Для этого откройте его любым текстовым редактором, например, nano:

sudo nano /etc/fstab

Внесите новую запись для диска, который монтируете, в каталог /mnt, после чего сохраните изменения комбинацией клавиш Ctrl + X:

UUID=956e4d19-c9de-4fb0-8b0c-bc97c7ee4759 /mnt ext4 defaults 0 2

Теперь смонтируйте диск из файла /etc/fstab:

sudo mount -a

И проверьте, что раздел смонтирован в нужный каталог:

df -h

На этом всё. Диск размером 9.8 ГБ определён в каталог /mnt.

Руководство по работе с файлом fstab

GIGABYTE в мире

Серверные материнские платы для требовательных приложений выпускаются в форм-факторах: EEB / E-ATX / ATX / microATX / mini-ITX.

Эти оптимальные стоечные серверы для развертывания в центрах обработки данных с требовательными приложениями заключаются в инновациях и производительности.

Масштабируемые серверы параллельных вычислений с высокой плотностью графических процессоров, созданные для обеспечения высокой производительности.

Вычисления, хранение и работа в сети возможны на многоузловых серверах с высокой плотностью размещения при более низкой совокупной стоимости владения и большей эффективности.

Основанные на стандартах OCP Open Rack Standards, базовые стойки и узлы для центров обработки данных.

Автономное шасси, которое клиенты могут настраивать и расширять по мере необходимости.

Вычислительная мощность, большие объемы данных, быстрая сеть и ускорители объединяются в готовое горизонтально масштабируемое серверное решение для высокопроизводительных вычислений и / или искусственного интеллекта.

Системы, которые делают визуальные приложения от компьютерной графики до компьютерной анимации, полагаются на серверы визуальных вычислений.

Вычислительная мощность, большие объемы данных, быстрая сеть и ускорители объединяются в готовое горизонтально масштабируемое серверное решение для высокопроизводительных вычислений и / или искусственного интеллекта.

Программно определяемый кластер узлов может быть выделен для вычислений, хранения, сети или виртуализации.

Емкость, надежность и гибкость хранилища встроены в эти серверы хранения для предприятий и центров обработки данных.

Безопасно управляйте использованием файлов и приложений в офисных средах, сохраняя при этом большие объемы данных.

Ресурсы сервера эффективно распределяются посредством виртуализации, и эти серверы очень гибкие.

Обработка данных в реальном времени в источнике требуется для граничных вычислений с уменьшенной задержкой для сетей Интернета вещей (IoT) и 5G, поскольку они используют облако.

GIGABYTE представляет новый инновационный продукт для 3D-зондирования — камеру Time of Flight (ToF). Камера ToF — это недорогое интеллектуальное решение специального назначения с новой технологией захвата 3D-изображений. Камера ToF включает в себя высокопроизводительную расширенную аналитику в качестве стандартной функции, улучшая точность измерений и производительность по сравнению с текущим поколением RGB и стереоскопических камер.

гигабайт — Викисловарь

Английский [править]

Этимология [править]

гига- + байт

Произношение [править]

  • (Великобритания) IPA (ключ) : / baɪt /
  • (США) IPA (ключ) : / ˈɡɪɡəbaɪt /, / ˈdʒɪɡəbaɪt /

Существительное [править]

гигабайт ( множественное число гигабайт )

  1. (SI) 10 9 , один миллиард (1 000 000 000) байт.Символ SI: GB
  2. (вычисление) гибибайт или 1024 3 (1 073 741 824) байта.
Синонимы [править]
Координаты [править]
Связанные термины [править]
Переводы [править]

Ссылки [править]


Альтернативные формы [править]

Этимология [править]

гига- + байт

Произношение [править]

Существительное [править]

гигабайт м

  1. гигабайт

Дополнительная литература [править]

  • байт в Akademický slovník cizích slov , 1995, at prirucka.ujc.cas.cz

итальянский [править]

Этимология [править]

гига- + байт

Существительное [править]

гиг м ( неизменный )

  1. (вычисления) гигабайт

португальский [править]

Этимология [править]

Заимствовал с англ. гиг .

Произношение [править]

  • IPA (ключ) : / ˌʒiɡaˈbajt (ʃ) (i) /

Существительное [править]

гигабайт м ( во множественном числе гигабайт )

  1. (вычисления) гигабайт (один миллиард байт)
Синонимы [править]
Координаты [править]
Связанные термины [править]

Испанский [править]

Существительное [править]

гигабайт м ( во множественном числе гигабайт )

  1. гигабайт

Giga Bowser — SmashWiki, Super Smash Bros.вики

Эта статья о Гиге Баузере в целом и его внешности как босса. Чтобы узнать о его обычном внешнем виде, см. Баузер.
Не путать с Гигантским Баузером.

Giga Bowser (ギ ガ ク ッ パ, Giga Koopa ) — гигантская усиленная версия Bowser. Впервые он появился как скрытый финальный босс в режиме приключений Super Smash Bros. Melee и как один из последних противников, с которыми игрок должен столкнуться в режиме событий.В конце концов он дебютировал в игре Super Smash Bros. Brawl как Final Smash Боузера. Дебютировавший в серии Super Smash Bros. , Гига Баузер считается частью вселенной Super Smash Bros. , хотя персонаж, на котором он основан, Баузер, из вселенной Mario .

В режиме приключений [править]

Превращение Гиганта Баузера.

В Melee Гига Баузер появляется как скрытый финальный босс.Чтобы встретиться с ним, игрок должен достичь заключительного этапа режима приключений на нормальной или более высокой сложности и победить его в течение 18 минут. Если все сделано правильно, после победы над Гигантским Боузером будет показана новая кат-сцена — его трофей нокаутом вернется на сцену и будет поражен молнией, в результате чего он вернется к жизни как Гига Баузер. Победа над Гигой Боузером приводит к завершению режима приключения; победа над ним без использования продолжения награждает игрока его трофеем.

In Event 51: The Showdown [править]

Гига Баузер также появляется в финальном матче Melee вместе с Ганондорфом и Мьюту.Матч похож на его появление в режиме приключений, но с двумя товарищами по команде. Очистка матча события позволяет игроку использовать конечный пункт назначения в качестве этапа противостояния, а также награждать трофеем конечного пункта назначения; в качестве дополнительного бонуса за завершение матча без потери запаса игрок получает эксклюзивное уведомление.

В отличие от большинства других боссов, Гига Баузер имеет процент урона, а не HP (в обоих его проявлениях) и отбрасывает; игрок должен нокаутировать его, выбив его со сцены, а не просто атаковать его.

Как игровой персонаж [править]

Хотя победа с Гигой Боузером обычно приводит к сбою в игре, иногда он может «появляться» на экране результатов.

Если игра взломана с помощью меню отладки, можно использовать Giga Bowser в качестве персонажа. Гига Боузер в основном функционален, и его имя даже отображается на Jumbotron на стадионе Pokémon (как «G-Bowser»). Внутри Giga Bowser известен как GKOOPS .

Из-за отсутствия победных поз, отображаемых для него на экране результатов, игра обычно вылетает, если Гига Баузер выигрывает матч, из-за вызова панического события.

Когда игра ведется на эмуляторе Dolphin и события паники намеренно подавляются, когда Гига Боузер выигрывает матч, игра не зависает и появляется экран результатов. В игре, однако, имя Шейха будет отображаться красным цветом, а значок акции Гига Боузера будет являться целью. Диктор, однако, правильно произнесет имя Гига Баузер.

как финальный удар [править]

Гига Баузер дебютирует в качестве полуигрового персонажа в серии Smash как часть Final Smash Боузера.Когда активируется Final Smash, Баузер трансформируется в Гига Баузера, позволяя игрокам использовать его увеличенную силу и дальность, а также различные свойства хитбокса. Хотя Гига Баузер не вздрагивает во время этой трансформации, трансформация длится всего десять секунд.

Помимо этого появления, а также связанного с ним трофея, Гига Баузер больше не появлялся в Brawl и SSB4 .

как финальный удар [править]

В Ultimate , из-за отмены преобразования полного набора приемов Final Smashes, Гига Баузер отказывается от полного набора приемов, вместо этого действуя как Драгун, где он телепортируется на задний план и позволяет игроку нанести удар.Удар наносит 40% урона и мгновенно вызывает нокаут на экране для противника (ов) с 60% урона или больше.

Как босс [править]

Гига Баузер в роли босса в Super Smash Bros. Ultimate .

Гига Боузер появляется как босс в классическом режиме для Марио, Капитана Сокола и Сефирота. На заключительном этапе вместо босса сначала появляется Баузер; как только его нокаутируют, проигрывается кат-сцена, в которой он превращается в Гигу Боузера, аналогично финальной стадии режима приключений Melee ‘ s на высоких уровнях сложности.В начале битвы появляется Максим Помидор для восстановления. Этого не происходит в маршруте Сефирота, поскольку он сразу же сражается с Гигой Боузером. В отличие от Melee , Giga Bowser почти никогда не вздрагивает от атак, и игрок должен исчерпать свои HP, чтобы победить его, а не быть запущенным за пределы экрана, как и любой другой босс. После Smash 4 он использует набор приемов Баузера из Brawl . Кроме того, он движется медленнее, так как его атаки теперь имеют гораздо большую задержку при запуске.

Местоположение Гига Баузера в World of Light

В World of Light Гига Боузер сначала сражается в подобласти Molten Fortress на карте Light Realm, а затем снова сражается во время Последней битвы, как и любой другой босс. Игрок сталкивается с ним на этапе Final Destination, пока играет тема Giga Bowser. В отличие от других битв с боссами, победа над ним освободит обычного Баузера как игрового персонажа от контроля Галима, вместо того, чтобы оба они появлялись на карте по отдельности (как в случае с Ганондорфом и Ганоном).Он сражается во второй раз во время настоящей финальной битвы с Галимом и Дхарконом. Во время второй фазы битвы Гига Баузер — второй босс Светлого Царства, появляющийся на экране, что может указывать на то, что он второй босс в игре.

Несмотря на то, что это сложно, можно заставить Гигу Боузера вздрогнуть с помощью атаки, которая вызывает очень большое количество отбрасывания, например, противодействие его удару вперед или использование Человека-топорика Героя с Умфом и правильными духами. [1] Это позволяет игроку видеть его анимацию отбрасывания, двойного прыжка, специального подъема и варианты уступа.Если Гига Баузер взломан, чтобы иметь регулярный увеличивающийся процент урона (см. Ниже), стандартные атаки с высоким уроном также могут нарушить порог отбрасывания. В битве с его боссом, противодействие его наклону вперед или вниз может также отбросить его назад, но только если его здоровье низкое [ цитата требуется ] .

Как игровой персонаж [править]

Как и в Melee , в Giga Bowser можно играть только с помощью взлома или модификации. Тем не менее, у большинства его движений есть несколько ограничений, включая рывок, рывок, наклон вниз, нейтральную антенну и антенну вниз.Однако, несмотря на эти изменения, Гига Баузер сохраняет более древний набор приемов Боузера из Brawl . Но в отличие от его предыдущих появлений, многие атаки, как правило, намного медленнее, поскольку его набор движений получил значительное количество стартовых лагов, конечных лагов и задержек при приземлении, а также его прыжковые приседания были самыми медленными для прыжков. Эти изменения, вероятно, помогут сбалансировать его как персонажа-босса.

Изменено с

SSB4 на Ultimate [править]

Spirit [править]

Различия между Bowser и Giga Bowser [править]

Несомненно, самая драматическая трансформация между Баузером и Гигой Баузером — это явная разница между их размерами; Гига Баузер почти вдвое больше Баузера, и даже если Баузер находится под влиянием Супер Грибка, Гига Баузер все равно немного больше его.Эта большая рама также приводит к тому, что Гига Боузер значительно тяжелее Баузера, и когда он сражается в режиме приключений, ему также дается гандикап, что делает его еще более трудным для нокаута. Вдобавок к этому Гига Баузер также имеет доступ к некоторой супер броне, что не позволяет ему вздрагивать от некоторых атак. Точно так же, как Master Hand и Crazy Hand, Кирби не может ни схватить, ни вдохнуть Гигу Баузера, ни отложить яйцо Йоши; строго ограничивающие варианты комбо.

Как преобразование Баузера, набор приемов Гига Баузера идентичен его.Однако его атрибуты значительно изменились. Его атаки значительно сильнее по силе и отбрасыванию. Некоторые атаки Гига Боузера также имеют другие свойства в результате его трансформации; Огненное дыхание, например, не истощается и не ослабевает по мере того, как оно используется дольше, а также имеет большую дальность действия (в Ultimate оно может покрыть всю поверхность Конечного пункта назначения; однако, в отличие от его прошлых появлений, его огонь гаснет через некоторое время.). Вдобавок, многие атаки Гига Боузера наделены необычными свойствами хитбокса: его атаки с использованием когтей (боковой наклон, вертикальный наклон, наклон вниз, краевые атаки, прямое воздушное движение, бросок вперед и бросок назад) имеют хитбокс темноты; его снарядные атаки (его удар вверх, нейтраль в воздухе, в воздухе сзади, в воздухе вниз и бросок вверх) имеют электрические хитбоксы; его атаки с помощью рога (его удар вперед и удар) имеют эффекты взрыва; и его удар по пуху имеет замораживающие свойства, как и Whirling Fortress при использовании на земле.

Чтобы компенсировать обычное восстановление Боузера ниже номинала, Whirling Fortress Giga Bowser предоставляет значительно большую высоту, а также имеет 26 рамок неуязвимости; его большие хитбоксы также дают несколько фреймов псевдо-непобедимости после этого, что делает его очень безопасным. Он быстрее, чем его Удар в кадре 7, сидящий в кадре 5, что делает его одним из лучших вариантов щита в игре, помимо его и без того грозной игры со щитом, дополненной иммунитетом к захвату.

Если Гига Баузер захватит противника с помощью Купа Клау, он может укусить его, но удар попадет на Йоши и Пичу, если он будет пюрирован слишком быстро.Он также может издавать запах при первом ударе с несколькими конкретными персонажами, хотя такие обстоятельства могут быть редкими. В дополнение к этой ошибке, скорость быстрого падения Гига Боузера идентична его обычной скорости падения.

Визуально Гига Баузер имеет более выраженные физические особенности, чем обычный Баузер; Помимо вышеупомянутого размера, у Гига Боузера более длинные и менее громоздкие конечности с более тонированными мышечными областями, более острые клыки, когти и шипы панциря, менее округлая морда, более крупные рога, более колючие волосы, более реалистичный панцирь, более крупные ступни, налитые кровью глаза и более темный общий оттенок кожи.

Описание трофея (

Ближний бой, ) [править] Трофей Гиги Баузера в Melee
Гига Баузер
Еще более внушительная фигура, чем оригинальный Король Купа, Гига Баузер примерно в два раза больше своего чешуйчатого, огнедышащего, усыпанного шипами коллеги из Super Smash Bros. Melee. Как и ожидалось, наступательные и защитные способности этого чудовищного существа на порядок выше, чем у обычного Баузера. Удачи в победе над этим колоссом!
: Super Smash Bros.Ближний бой 12/2001

Галерея [править]

  • Bowser превращается в Giga Bowser в Ultimate

Слева: Гигантский Баузер и обычный Гига Баузер. Справа: Обычный Баузер и Крошечный Гига Баузер. Экран победы Гига Боузера в Ultimate.
  • В Melee есть неиспользованный звуковой клип, в котором Диктор произносит имя Гига Баузера. Этот клип обычно можно услышать только в звуковом тесте.
    • Как и ожидалось, из-за разных имен Гига Боузер на английском и японском языках существует два разных звуковых фрагмента, в одном из которых диктор произносит «Гига Боузер!» и другой «Гига Купа!».В версии NTSC два клипа странным образом меняются местами в звуковом тесте; диктор говорит: «Гига Купа!» когда язык игры установлен на английский и «Giga Bowser!» когда язык игры установлен на японский. Версия PAL имеет только «Giga Bowser!» клип, как и ожидалось. Оба используются правильно, если Гига Боузер взломан, чтобы он был доступен на экране выбора персонажа, или если он выигрывает матч без сбоя игры.
  • Разница в размерах между Боузером и Гигой Боузером приблизительно равна разнице в размерах Супер-грибов или Ядовитых грибов, при этом Гига Боузер немного больше, когда он уменьшается или Баузер увеличивается.Несмотря на это, веса двух персонажей не имеют того же соотношения, что и код для изменения размеров персонажей, поэтому Giga Bowser на самом деле будет легче, чем Bowser в обоих случаях.
  • Giga Bowser в какой-то момент рассматривался как трансформация Bowser в игре Skylanders Skylanders: SuperChargers . Однако его заменил Skylanders — оригинальный Molten Bowser.
  • Giga Bowser в Melee , а также Super Smash Bros.Металлический Марио из и Гигантский Осел Конг — единственные персонажи-боссы в серии Super Smash Bros. , у которых есть собственные данные персонажа и которые по-прежнему используют стандартный процент урона, а не шкалу здоровья.
    • Все остальные боссы в Melee , использующие стандартный процентный показатель (и каждый босс, который делает это, начиная с Brawl и далее, кроме окончательной формы Master Core) — это просто обычный персонаж с присоединенным модификатором, в то время как вышеупомянутые три боссы фактически закодированы как отдельные персонажи.
  • Дизайн
  • Гига Боузера очень похож на дизайн Ганона из The Legend of Zelda: Ocarina of Time из-за того, что они были огромными, чудовищно выглядящими двуногими существами, которые имеют в основном зеленую окраску и такие же рога, волосы и хвосты. Сходство между ними лучше всего видно в Ultimate из-за того, что Ганондорф вернулся к своему дизайну Ocarina of Time , который в последний раз видел в Melee в этой игре.
  • Giga Bowser был создан благодаря интерпретации Масахиро Сакураи 8-битных спрайтов Боузера как «бешеного, ужасающего монстра» по сравнению с его современным внешним видом, который он описал как «постепенно становящийся милее».Что касается появления Гига Боузера в Melee , Сакурай отметил, что он является отдельным персонажем от обычного Боузера (отсюда и использование его черного альтернативного костюма в режиме приключений), хотя в более поздних частях это не так. [2] [3]
  • В Ultimate , хотя Гига Баузер обычно не может быть доставлен на линию взрыва, он все же может самоуничтожиться, применив бомбу Боузера к краю. [ необходима цитата ] .
  • Гига Боузер все еще может связаться и получить Smash Ball.Однако у него нет собственного запрограммированного Final Smash, поскольку он не предназначен для его использования (отсюда и отсутствие Smash Balls в битве с его боссом). После использования он будет выглядеть так, как будто Баузер превращается в Гига Баузера, но затем сразу же уменьшится, как если бы он вернулся к своей обычной форме, с зеленой вспышкой, сопровождающей его. Однако этот Final Smash не имеет никакого эффекта, кроме зеленых вспышек, оставшихся на Giga Bowser до тех пор, пока он не будет нокаутирован, в то время как в остальном он не затронут. Если после этого Гига Баузер использует еще один Smash Ball, на нем появится еще один слой зеленых вспышек и так далее.
  • Если Гига Боузер находится в ловушке Final Smash, такой как Ультра Меч Кирби, есть несколько моментов, когда игрок может увидеть, как Гига Боузер возвращается в позицию T, вероятно, из-за отсутствия анимации для Гиги Боузера, пораженного атака. После завершения Final Smash Гига Баузер продолжит вращаться в воздухе и будет оставаться таким, пока режим обучения не будет закрыт и снова открыт, или пока против него не будет применен Metroid.
    • Точно так же, если Гига Баузер взломан как игровой персонаж, а затем выигрывает битву в Ultimate , он появляется в своей T-позе из-за отсутствия анимации победы.
  • Несмотря на то, что он дебютировал в Melee , ни один из бойцов, дебютировавших в той же игре, не сражался с ним в качестве своего последнего босса.
  • Начиная с патча 10.0.0, Гига Баузер — наименее распространенный босс в классическом режиме Ultimate , который не является Мастером Руки или Сумасшедшей рукой, с ним сражаются 3 персонажа.
    • Марио — единственный персонаж Марио , который встретится с Гигой Боузером в качестве своего последнего босса.
    • Сефирот — единственный персонаж, который не сталкивался с Баузером до его превращения в Гигу Баузера.

Ссылки [редактировать]

Super Smash Bros. Ближний бой — SmashWiki, Super Smash Bros. wiki

Внутри Nintendo у нас было много споров о том, какие из наших самых популярных персонажей должны быть готовы появиться в играх, когда Nintendo GameCube выйдет на рынок. Мы думаем, что получили отличный ответ.
— Шигеру Миямото за несколько мгновений до того, как трейлер Melee был представлен публике на E3 2001.
«Ближний бой» перенаправляется сюда. Для игрового режима см. Versus Mode.

Super Smash Bros. Melee (大乱 闘 ス マ ッ シ ラ ザ ー ズ DX, Great Fray Smash Brothers Deluxe ), часто сокращается до « SSBM » или « SSBM » или « ». 2.5D файтинг для Nintendo GameCube. Он был выпущен 21 ноября 2001 года в Японии и 3 декабря 2001 года в Северной Америке, вскоре после запуска GameCube, а затем в следующем году в Европе и Австралии 24 мая 2002 года и 31 мая 2002 года соответственно.Это вторая игра в серии Super Smash Bros. , после своей предшественницы, Super Smash Bros. , и ей на смену пришли Super Smash Bros. Brawl , Super Smash Bros. 4 и Super Smash Bros. . Ultimate .

Like Super Smash Bros. , Melee отличается игровым процессом, уникальным по сравнению с другими файтингами. По сравнению с персонажами других файтингов, Melee персонажи имеют простые наборы движений и не имеют сложных вводов кнопок и длинных естественных комбинаций.Вместо этого Melee подчеркивает движение и звонки. Действительно, защита края в Melee имеет гораздо большее значение, чем в большинстве других игр из-за обильных прыжков в воздухе и других методов беспрепятственного достижения края. Игра была продана более семи миллионов копий и является самой продаваемой игрой GameCube. Melee также является одной из двух игр серии Super Smash Bros. , получивших рейтинг T от ESRB, а второй является ее продолжением, Super Smash Bros.Драка.

Melee получил всеобщее признание, многие критики высоко оценили расширение и усовершенствование игры по сравнению с ее предшественницей N64, Super Smash Bros. , а также ее визуальные эффекты, жесткое управление, многопользовательский режим и оркестрованный саундтрек, хотя и сингл- Режимы плеера, отсутствие оригинальности и сходство с предшественником подверглись критике. По состоянию на 2008 год было продано 7,09 миллиона единиц игры, что сделало ее самой продаваемой игрой для GameCube за все время.

Вступительный ролик [править]

В первом фильме Melee в основном используются FMV-сцены из трейлера E3 2001, а также некоторые сцены реального игрового процесса.

Команда разработчиков уделила сценам FMV особое внимание; По словам Сакураи, команда хотела создать в игре целую высококачественную последовательность FMV, чтобы подчеркнуть графическую мощь недавно выпущенной консоли GameCube по сравнению с предыдущими консолями. Команда разработчиков работала в трех разных анимационных студиях в Токио, Япония, чтобы закончить открытие FMV.

Вдобавок, продолжая тенденцию, начатую в предыдущей игре, открытие также непосредственно переходит в титульный экран, где диктор называет название игры.

Трейлер Е3 тоже был найден: раннее открытие. В этой последовательности фрагменты реального игрового процесса были значительно изменены по сравнению с финальной версией.

Это первая предварительно отрендеренная кат-сцена в серии.

Истребители [править]

Экран выбора персонажа Super Smash Bros. Melee (который включает в себя все 26 разблокированных персонажей).

Набор из 25 игровых персонажей, 26, включая альтер эго Зельды Шейх, включает в себя все 12 персонажей из Super Smash Bros. и 13 новичков (14 с учетом шейха). Из них 14 доступны с самого начала игры (15, если включен Шейх), включая всех персонажей-ветеранов, кроме Джигглипаффа и Луиджи, и еще 11, которых можно разблокировать.

Из новых персонажей наибольшее количество — из вселенной The Legend of Zelda , если Зельда / Шейк считаются двумя персонажами, которые идут с Ганондорфом и Янгом Линком, хотя серия Mario также занимает три новых слота для персонажей для Боузера. , Принцесса Пич и доктор- добавил Марио. Вдобавок ко всему, две вселенные добавляют по два персонажа в каждой: серия Fire Emblem , дебютировавшая в Smash Bros. с Мартом и Роем (с Роем, дебютировавшим в любой игре ), и вселенная Pokémon . добавление Пичу и Мьюту к двум существующим персонажам. Три других добавленных персонажа — это Фалько, второй персонаж из серии Star Fox , Mr. Game & Watch и Ледяные альпинисты из двух очень уважаемых серий Nintendo.

Жирный шрифт обозначает разблокируемые символы.

Экран выбора сцены в Melee

В Melee 29 этапов, на которых можно играть в VS. Режим, 18 этапов запуска и еще 11 этапов, которые можно разблокировать. Три этапа возвращаются из Super Smash Bros. как Прошлые этапы, все из которых можно разблокировать. Каждая вселенная, за исключением вселенной Fire Emblem , имеет сцену. Вселенные EarthBound и F-Zero , в которых ранее не было ступеней, получают ступени для своих соответствующих вселенных.Большинство вселенных состоит из двух стадий, за исключением вселенных Ice Climber и Game & Watch , в которых есть только одна стадия, и вселенной Mario , в которой их четыре. Подсчет прошедших этапов вселенные Donkey Kong , Kirby и Yoshi состоят из трех этапов. Впервые в серии Battlefield и Final Destination можно играть в VS. Mode, ранее они были ограничены однопользовательскими режимами.

этапов для одного игрока [править]

Эти этапы нельзя разблокировать, и в них можно играть только при определенных обстоятельствах.

1-игрок [править]

Мультиплеер [править]

Другое [править]

Разблокируемые предметы [править]

В игре было несколько точек, которые нужно разблокировать, большинство из которых включают трофеи, разблокируемых персонажей и этапы. Некоторые из них открываются особым образом, например, при достижении определенной дистанции в соревновании Home-Run Contest, а другие — в лотерее. Для полного списка см. Список открываемых предметов (SSBM).

Некоторые открываемые элементы в SSBM были опущены, но их можно увидеть на чит-диске Action Replay.См. Подробности в меню «Отладка».

Development [править]

Лаборатория HAL разработала Super Smash Bros. Melee под руководством Масахиро Сакураи. Эта игра была одной из первых игр, выпущенных для Nintendo GameCube, и подчеркнула прогресс в графике по сравнению с Nintendo 64. Разработчики хотели отдать дань уважения дебюту GameCube, создав вступительную последовательность FMV, которая привлекала внимание людей к графике. . [1] HAL работал с тремя отдельными графическими домами в Токио, чтобы сделать вводную последовательность.На своем официальном сайте разработчики разместили скриншоты и информацию, подчеркивающую и объясняющую внимание к физике и деталям в игре, со ссылками на изменения по сравнению с предшественником. [2] Игра разрабатывалась 13 месяцев, и Сакураи назвал свой образ жизни в этот период «разрушительным», без праздников и коротких выходных. [3] В отличие от первого экспериментального Super Smash Bros. , он чувствовал огромное давление, чтобы выпустить качественное продолжение, заявив, что это «самый большой проект, который я когда-либо вел до того момента».Несмотря на болезненный цикл разработки, Сакураи с гордостью назвал ее «самой крутой игрой в серии … в нее просто приятно играть», даже по сравнению с ее преемницей Super Smash Bros. Brawl . [3]

На официальном японском веб-сайте игры разработчики объясняют причины, по которым определенные персонажи становятся доступными для игры, и объясняют, почему некоторые персонажи не были доступны в качестве игровых персонажей после выпуска. Первоначально команда разработчиков хотела заменить Несса на Лукаса, главного героя Mother 3 , но оставила Несса, учитывая задержки. [4] Позже создатели игры включили Лукаса в сиквел игры, Super Smash Bros. Brawl . [5] [6] Разработчик видеоигр Хидео Кодзима изначально просил включить Solid Snake в Sakurai, но игра была слишком далеко в разработке. Как и в случае с Лукасом, время разработки позволило включить его в Brawl . [7] Март и Рой изначально предназначались для игры исключительно в японской версии Super Smash Bros.Ближний бой . Тем не менее, они привлекли внимание во время североамериканской локализации игры, в результате чего разработчики решили включить их в западную версию. [8] [9] Кроме того, Сакураи заявил, что команда разработчиков предложила персонажей из четырех других игр для представления эпохи Famicom или NES, пока разработчики не решили, что в игре будут ледяные альпинисты. [10] Разработчики отметили персонажей, которые очень похожи друг на друга на сайте; [11] таких персонажей в СМИ называют «клонами». [12]

Nintendo представила игру на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2001 года в качестве игровой демонстрации. [13] Следующая крупная выставка игры состоялась в августе 2001 года на Spaceworld, когда Nintendo показала игровую демонстрацию, обновленную по сравнению с предыдущей демонстрацией, представленной на E3. Nintendo предложила фанатам игровой турнир, в котором призами для победителя были GameCube и Super Smash Bros. Melee . [14] Перед выпуском игры на японском официальном сайте еженедельно появлялись обновления, включая скриншоты и профили персонажей. [15] [16] Nintendo последовала этой тенденции с выпуском Super Smash Bros. Brawl , в котором разработчик игры Масахиро Сакураи ежедневно обновлял игру. [17] Японский игровой журнал Famitsu сообщил, что Nintendo рекламировала игру между показами Pokémon the First Movie в кинотеатрах Японии. [18] В январе 2003 года Super Smash Bros Melee стала частью Player’s Choice, маркетингового лейбла, используемого Nintendo для продвижения видеоигр, разошедшихся тиражом более миллиона копий. [19] В августе 2005 года Nintendo поставила игру вместе с Nintendo GameCube за 99,99 долларов. [20]

Приемная [править]

Ближний бой отзывов
Публикация Оценка
Edge Magazine 6/10
Eurogamer 10/10 [21]
Famitsu 37/40
GameSpot 8.9/10 [22]
IGN 9,6 / 10 [23]
Nintendo Power 5/5 [24]
Официальный журнал Nintendo 95%
Сборники нескольких обзоров
Metacritic 92/100 [24]
Рейтинг игр 90.52% [25]

Melee была хорошо принята во многих кругах и является самой продаваемой игрой GameCube, по состоянию на 31 декабря 2009 года было продано около 7,09 миллионов копий по всему миру. Игра GameCube в Японии была продана тиражом 358 525 копий в течение четырех дней после ее выпуска. В Северной Америке было продано 250 000 копий в течение девяти дней после выпуска. Это была первая игра GameCube, разошедшаяся тиражом более миллиона копий, и это достижение было достигнуто всего через два месяца после ее выпуска.

Melee получил одобрение критиков и получил высокие рейтинги на многих игровых сайтах, таких как GameRankings, IGN и GameSpot. GameSpy прокомментировал в своем обзоре, что «вам будет довольно сложно найти более приятный многопользовательский опыт на любой другой консоли». [26] Рецензенты сравнили игру с оригинальной Super Smash Bros. , как правило, из-за большого количества нового контента, добавленного в сиквел, а Фран Мирабелла III из IGN заявила, что игра находится «в совершенно другой лиге, чем игра Версия N64 ». [27] Улучшенная графика также приветствовалась, и GameSpot сказал, что «модели персонажей приятно полные, а качество их текстур просто потрясающее». [28] Planet GameCube Майк Скленс также оценил ее как «одну из лучших по звучанию игр», [29] , в то время как Грег Касавин из GameSpot прокомментировал, что «все это звучит великолепно». [28]

Super Smash Bros. Melee удостоена множества игровых наград. GameSpy выбрал ее как лучшую файтинговую игру GameCube в своей награде «Лучшее за 2001 год» [30] , выбор читателей IGN выбрал ее как игру года, [31] , Electronic Gaming Monthly выбрал ее как лучший многопользовательский и Лучшая игра GameCube, [32] и GameSpot выбрали Melee как лучшую игру GameCube и десятую лучшую игру года. [33] [34] .

Несмотря на общий положительный прием, общая критика игрового процесса включала чрезмерную чувствительность элементов управления [26] и «гиперчувствительность», когда персонажи легко бросались в бега, а точные движения трудно выполнять, [28] , а также динамичный игровой процесс, в котором Кларк Нильсон из Nintendo Spin заявил, что «рукопашный бой был слишком быстрым для собственного блага». [35] Многие игроки дополнительно критиковали игру за то, что она слишком похожа на оригинал, и GameCritics.Калеб Хейл (Caleb Hale) из com назвал ее «ничуть не хуже, чем ее предшественник для Nintendo 64. После этого игра не сильно расширяется». [36]

Отличия от оригинала [править]

В то время как Melee в основном следует той же формуле, представленной в оригинальной игре, за счет сохранения большинства элементов, между двумя играми существует несколько различий. В следующем списке, хотя и не исчерпывающе, отмечены некоторые изменения. Обратите внимание, что этот список не включает очевидных изменений, таких как другая схема / контроллер кнопок и персонажи и предметы, предназначенные только для ближнего боя.

Геймплей [править]

  • Увеличен общий темп игры; стоп-кадры были уменьшены, нокауты от верхней линии взрыва заканчиваются раньше, и персонажи в целом перемещаются быстрее, поскольку значения силы тяжести и скорости падения были увеличены, а больший импульс вперед теперь сохраняется от рывка при прыжках.
  • Hitboxes теперь используют сферы и трубы вместо прямоугольных призм.
  • Урон теперь наносится и отслеживается с помощью десятичных чисел, а не целых чисел, что делает ходы любого урона одинаково уязвимыми для устаревания.
  • Отрицание устаревшего хода было переработано; Теперь при повторном использовании приемов происходит постепенное снижение мощности, а не одно большое падение мощности при однократном использовании, а менее частое использование приема дает меньший штраф, чем использование этого приема такое же количество раз подряд. Для последовательных ударов, как только первое попадание соединяется, все остальные становятся стойлом на один уровень.
  • Разница в весе уменьшена; персонажи тяжелее Марио легче, а персонажи легче Марио тяжелее, поэтому общий вес немного меньше влияет на отбрасывание.
  • Количество хит-оглушения, которым страдает персонаж, было уменьшено с x0,533 (величина отбрасывания) до x0,4.
  • Персонажи Midair теперь могут прыгать через мягкие платформы, удерживая ручку управления, что улучшает воздушное движение.
  • Изменено направление влияния: помимо изменения направления во время действия хитлага (SDI), персонажи могут также изменять угол, под которым они запускаются, удерживая направление, а также получить более слабый дополнительный сдвиг в направлении, в котором находится ручка управления. состоялось (ASDI).
  • Урон от большинства воздушных атак уменьшен. Все они теперь имеют уникальную анимацию приземления, а L-отмена теперь просто вдвое снижает задержку приземления, а не заставляет персонажа принимать обычную анимацию приземления. Однако теперь персонажи могут быстро падать в любое время во время полета, поэтому их можно отменить L-раньше, вводя высококонкурентный SHFFL и позволяя персонажу выполнять более обширные комбо в рамках новой физики Melee .
  • Smash-атаки теперь могут быть заряжены для дополнительного урона и отбрасывания.Чтобы уравновесить это, мощность большинства сокрушительных атак была уменьшена.
  • Удар метеорита теперь может быть отменен (с громким свистящим звуком, и персонаж при этом на короткое время светится белым), хотя некоторые движения «проваливаются сквозь трещины» и не могут быть такими. Движения, которые могут ударить метеоритом, обычно намного медленнее во всех аспектах.
  • Наклоны вперед и удары теперь либо увеличивают, либо уменьшают их урон, в зависимости от угла, но у большинства из них теперь меньше углов.
  • Персонажи теперь имеют побочный специальный ход, в результате чего общее количество специальных ходов на персонажа достигает 4. Некоторые ветераны получают новое движение для своего побочного особого, в то время как другие (например, Линк, Несс и Джигглипафф) получают новое нейтральное специальное действие со своим старый становится особенным боком.
  • Щиты теперь служат меньше времени, и персонажам требуется больше времени, чтобы их сбрасывать, хотя они получают меньше оглушения щитом от атак. В игре теперь используются два разных звука, когда щит ломается либо противником, либо самим персонажем, причем первый звук выше.
  • Персонажи теперь могут уклоняться в сторону и уклоняться в воздухе, что приводит к добавлению взмахов волнами, а также затрудняет падение платформы щита.
  • Персонажи теперь могут использовать силовой щит и световой щит (последняя функция делает щит персонажа больше, чем обычно, но они скользят дальше от защитных атак).
  • Персонажи теперь могут работать на стенах, потолках и уступах.
  • Персонажи, висящие на уступах, теперь могут вставать, прыгая с них, и их также можно заметить во время конечной задержки восстановительных ходов.Персонажи могут не схватить их, удерживая Control Stick вниз.
  • Персонажи теперь имеют уникальную анимацию для захвата при беге, которая, как правило, медленнее и длиннее, чем при захвате стоя / ходьбой.
  • Анимация позы персонажа удалена на экране выбора персонажа в ближнем бою. Вместо этого, когда игрок выбирает персонажа, он показывает полный портрет персонажа на нижнем экране экрана выбора персонажа.
  • Реализованы захваты с отменой прыжка
  • : лихие персонажи теперь могут использовать свои обычные захваты, готовясь к прыжку, а затем захватывая перед отрывом от земли, что делает их быстрее и с большей досягаемостью, в зависимости от скорости рывка и тяги персонажей.
  • Захваты теперь можно избежать, если граббер слишком долго ждал перед броском, причем время до побега зависит от урона захваченного персонажа (чем больше урона у него есть, тем дольше его можно удерживать). Захваты теперь имеют увеличенную конечную задержку, поэтому их нельзя использовать в повторяющейся последовательности с такой же эффективностью.
  • Персонажи теперь имеют бросок вверх и вниз в дополнение к удару. У некоторых ветеранов были переназначены броски (например, старые броски Кирби и Джигглипаффа теперь их броски вверх, старый бросок вперед капитана Фалькона теперь его броски вниз, и они получили новые броски вперед).
    • Броски в целом более слабые, с меньшим уроном и отбрасыванием, и большинство бросков теперь предназначены для начала комбо, а не для нокаутов. Это, в сочетании с введением бросков вверх и вниз, дает гораздо больше возможностей для бросков цепи. Большинство бросков теперь также имеют переменную скорость в зависимости от веса противника (более легкие персонажи бросаются быстрее), а многие другие также состоят из двух ударов, причем первый удар может нанести урон ближайшим противникам.
  • Некоторые персонажи теперь могут использовать расширенный захват в воздухе и схватиться за стену.
  • Некоторые персонажи, такие как Фокс, теперь могут прыгать через стену.
  • Лунная прогулка возможна (наиболее активным ее пользователем является капитан Сокол).
  • Если уже пораженный персонаж подвергается другой атаке через 10 кадров, все еще находясь в режиме хитстана, сила отбрасывания и угол обеих атак масштабируются для второго удара, а не полностью заменяются.
  • Кувырок можно остановить, быстро коснув ручки управления вбок.
  • Персонажи теперь могут быть нокаутированы верхней линией взрыва только в том случае, если они находятся в состоянии хитстана при отправке вверх, а противников в обширных командных сражениях (например, в рукопашной схватке с несколькими людьми) теперь нельзя нокаутировать звездой или нокаутом экрана. , что делает их значительно быстрее.
  • Предметы теперь могут быть схвачены перед тем, как остановиться, а также могут быть схвачены воздушными персонажами.
  • Все персонажи могут ходить, держа тяжелый предмет, хотя и очень медленно; Donkey Kong остается единственным, кто может прыгать и ходить с нормальной скоростью, неся их. Их также можно бросать вверх и вниз, как обычные предметы.
  • Лечебные предметы теперь можно использовать, используя в руках бьющие предметы, такие как Луч-меч.

Режимы игры [править]

  • Для биржевого матча теперь может быть установлен максимальный срок.Также было добавлено множество других дополнительных правил, таких как удаление этапов из случайного выбора, контроль выбора этапов и изменение коэффициента урона в битвах.
  • бонусов теперь можно заработать как в одиночных режимах, так и в многопользовательских матчах. Некоторые старые бонусы были удалены, но были добавлены многие другие, в результате чего общее количество увеличилось с 57 до 249.
  • 1P Game теперь известна как классический режим, где противники перед финальной стадией теперь случайны, а не всегда одинаковы, а также были добавлены различные другие однопользовательские режимы, такие как режим приключений и режим всех звезд.
  • Режим обучения теперь имеет гораздо больше возможностей, таких как сражение с более чем одним процессором, регулировка их процента урона или даже управление ими с помощью игрока-человека, если подключены дополнительные контроллеры. Самая длинная комбинация, полученная с каждым персонажем, также сохраняется впоследствии.
  • Были введены особые удары
  • , которые включают сражения с гигантскими или невидимыми персонажами, использование очков жизни вместо урона и даже битву на более высокой или медленной скорости.
  • Добавлен режим турнира.
  • Бонусная игра Board the Platforms была удалена, при этом была представлена ​​бонусная игра Snag the Trophies и обновлена ​​Race to the Finish.
  • Мини-игра Board of Platforms была удалена из режима стадиона, и была представлена ​​мини-игра Home Run Contest.
  • Было добавлено
  • трофеев, которые можно собирать в лотереях, режимах 1P или особыми способами, а затем просматривать детально. У всех персонажей также есть три собственных трофея, заменяющих биографии предыдущей игры.
  • монет теперь используются для продолжения в режимах 1P и зарабатывания трофеев: их можно получить, выиграв битвы в обычных режимах 1P или Versus, количество зависит от того, сколько времени они занимают.
  • Записи не сохраняются, если матч признан недействительным.
  • Игра сохраняет более сложные записи, такие как общее количество включений, текущие персонажи с наибольшим количеством нокаутов, падений и SD или даже общее расстояние, пройденное всеми персонажами.

Эстетика [править]

  • Нет предматчевого обратного отсчета диктора и уникальных появлений на экране для каждого играбельного бойца.Вместо этого диктор говорит: «Готово … Вперед!» в начале матча, и у всех бойцов одинаковая анимация оживающего трофея.
  • Элементы управления камерой на экране паузы были расширены, чтобы позволить свободу фокусировки на других персонажах. Был введен режим камеры, в котором игроки могут дополнительно перемещать ее по сцене и делать снимки, которые сохраняются на карту памяти, занимающую дополнительные слоты.
  • Игроки теперь могут использовать персонализированные имена для сражений, в которых также сохраняются записи.
  • Таймер матча теперь будет показывать сотые доли секунды (XX: XX.xx). Кроме того, на экране появятся последние пять секунд матча, и пока диктор ведет обратный отсчет, цифры будут увеличиваться. Кроме того, диктор объявит «ИГРА!» и время!» когда матч закончится.

Турнирная игра [править]

Melee широко известен своими масштабными и запутанными турнирами. Рождение турнирной сцены произошло с созданием в 2002 году серии Tournament Go. Melee с тех пор участвовал в чемпионатах многих крупномасштабных турниров по файтингу, таких как Major League Gaming в 2004, 2005, 2006 и 2014 годах и EVO в 2007 и с 2013 по 2018 годы.

Сообщество разработало набор стандартных турнирных правил для регулирования турнирной игры. В то время как наборы правил могут различаться для разных турниров, обычно универсальные правила игрового процесса включают все матчи, играемые с использованием хронометража (четыре запаса и восемь минут), а также ограничения по юридическим этапам.Эти правила приняты для того, чтобы игровой процесс на высшем уровне оставался честным и интересным.

Галерея [править]

  • Весь состав Melee , за исключением Шейха, альтер эго Зельды.

  • Super Smash Bros. Melee Европейская бокс-арт.

  • Super Smash Bros. Melee на обложке 151-го выпуска Nintendo Power.

  • В качестве названия, близкого к запуску системы, Super Smash Bros.Melee знаменует собой первое появление на Nintendo GameCube 23 из 26 игровых персонажей; за исключением Марио, Луиджи и Баузера, которые появились в особняке Луиджи (последний в некотором роде, как и его появление в указанной игре, на самом деле был сложным анимированным костюмом, управляемым королем Бу). Поскольку в указанной игре можно было играть только за Луиджи, он также является единственным персонажем, которым можно было играть на GameCube в игре до Melee .
    • Это также ознаменовало первое игровое появление Шейха, Ганондорфа и Роя в любой серии, а также первое появление Роя в любой игре, хотя его истинное первое появление в любой игре позже будет Fire Emblem: The Binding Blade .Принцесса Зельда, в которую можно было играть в двух печально известных играх CD-i, Zelda: The Wand of Gamelon и Zelda’s Adventure соответственно, дебютирует в официальной игре Nintendo.
    • Рукопашный бой также является единственным основным персонажем GameCube для Несса, включая персонажей Fire Emblem , Ice Climbers и Mr. Game & Watch.
  • Несмотря на то, что изначально было пять символов, отмеченных знаком «?», Есть 14 начальных символов и 11 разблокируемых символов, причем те, которые не отмечены знаком «?» быть клонами.
  • Не считая подселенных Mario Donkey Kong и Yoshi , Melee представляет четыре новичка серии The Legend of Zelda , которая является самой совместной новичком серии в любой вселенной.
    • Он связан с серией Pokémon , которая представила четырех новичков в Brawl .
  • Melee — единственная игра в серии, в которой:
    • Используйте вопросительные знаки (заполнители) для обозначения разблокируемых этапов.
    • Новичков больше, чем ветеранов (не считая оригинальной игры).
    • Не вводить стартового покемона в качестве игрового персонажа (считая появление Пикачу как одного в Pokémon Yellow ).
      • И, соответственно, Melee — единственная игра, в которой нет представителя покемонов как самого молодого с точки зрения дебютной игры, хотя Пичу получит титул, если Рой не в счет. Smash 64, — Пикачу и Джигглипафф, Brawl, — Лукарио, Smash 4, — Грениндзя, а Ultimate — — Инсинероар ​​(до того, как Коррин и Байлет были выпущены как DLC)
      • Тем не менее, он представил игрового покемона, связанного со стартовым покемоном в Пичу, предшествующей эволюции Пикачу.
    • Используйте сцену на передней части коробки.
    • Диктор не должен отсчитывать от 3 до VS. Режим матча начинается. Вместо этого диктор говорит: «Готовы? когда матч начнется.
    • Не иметь уникальных появлений на экране для каждого игрового персонажа. Вместо этого все игровые персонажи имеют одинаковую анимацию оживающего трофея, отсылку к введению в игру.
      • Только Master Hand и Crazy Hand имеют «истинное» появление на экране, где они оба постепенно выходят на сцену с заднего плана, смеясь.
    • Не имеет отдельных дикторских голосовых роликов для бесплатного для всех и командного сражения, вместо этого коллективно объявляется как «Рукопашный бой / Королевская битва», «Выживание», «Схватить / получить монеты» и «Решение» (вовремя, запас монетные и бонусные битвы, соответственно) или, в случае особого рукопашного боя, соответствующие объявления для каждого правила.
    • Не иметь диктора, полностью дублированного во французской и немецкой версиях, только один соответствующий голосовой клип используется для изменения имени Jigglypuff.
    • Нет музыкальной темы кредитов, музыкальной темы экрана отображения результатов или игровой чистой музыкальной темы.
    • Представьте более одного персонажа, на основе которого был создан Эхо-истребитель в Ultimate .
    • Не использовать Bumper как элемент, установите уровень AI по умолчанию на 1 в режиме VS и назовите Team Attack «Friendly Fire».
    • Содержит несколько персонажей The Legend of Zelda , и все они основаны на одной игре ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time ).Тем не менее, Молодой Линк также появляется в Majora’s Mask .
    • Показывает Поле битвы и Конечный пункт как открываемые этапы (не считая Smash 64 , в которых они могут быть сыграны только в игре 1P).
    • Не показывать растения-пираньи ни при каких обстоятельствах.
    • Мяут не должен появляться как покемон Poké Ball, хотя он все еще появляется в игре как трофей.
  • Melee — первая игра в серии, в которой:
    • Представьте антагонистов как бойцов, такими как Баузер и Ганондорф (не считая Марио и Донки Конга, которые вначале временно изображались как антагонисты).
    • Сделайте Battlefield и Final Destination в качестве игровых этапов в Vs. режим.
    • Представляем сцену из серий EarthBound и F-Zero .
    • Иметь ранний бокс-арт с рейтингом RP.
  • Начиная с Ultimate , 6 этапов, которые дебютировали в Melee , появлялись в каждой части (считая версии Smash 4 для 3DS и Wii U как одно целое), так как это был остров Йоши (SSBM). , Jungle Japes, Temple, Brinstar, Corneria и Onett.
  • Melee — вторая и последняя игра в серии, в которой:
    • Пусть HAL Laboratory в первую очередь разрабатывает игру, так как Масахиро Сакураи покинул компанию и основал Sora Ltd. в 2005 году.
    • Сделайте Донки Конга, Самус, Кирби и Несс единственными бойцами из своих вселенных (не считая периода времени между первоначальным выпуском Super Smash Bros. 4 и выпуском Лукаса).
    • Исключительно есть сторонние истребители.
    • Пусть диктор прокричит название игры в конце вступительного ролика.
    • Используйте вопросительные знаки (заполнители) для обозначения разблокируемых символов. В Brawl и более поздних версиях слоты-заполнители были полностью удалены.
    • Не показывать разблокируемых новичков до запуска. Несмотря на то, что Янг ​​Линк, Ганондорф, Пичу, Мьюту появились в трейлере E3, их роли держались в секрете до релиза.
  • До Ultimate , которая делала включение каждого персонажа из серии своим наивысшим приоритетом, Melee была единственным продолжением в серии, которое не вырезало ни одного персонажа из своего предшественника. Хейл, Калеб (20 февраля 2002 г.). GameCritics.com: Обзор Smash Bros: Melee. GameCritics.com. Архивировано 31 декабря 2007 года. Проверено 5 июня 2013.
  • Внешние ссылки [править]

Конечный пункт назначения (SSBM) — SmashWiki, Super Smash Bros. wiki

Конечная точка назначения (終点, Конечная точка ), иногда сокращенно FD , является этапом в Super Smash Bros. Melee .

Мастер Рука и Безумная рука сражаются на этом этапе в классическом режиме, а также Баузер и Гига Боузер в режиме приключений, Рой и любой из его товарищей по команде в режиме All-Star, а также Ганондорф и Мьюту в их битвах за разблокировку.Здесь также проводятся матчи некоторых турниров, в том числе два Матча звезд.

Обзор сцены [править]

Final Destination — плоская сцена среднего размера, очень похожая на своего аналога Smash 64 , но намного больше. Он имеет единую восьмиугольную твердую платформу, под которой плавает черный шар. Не влияя на игровой процесс, фон сцены меняется во время матчей; полный цикл длится около 216 секунд.

Легальность турнира [править]

На протяжении всей истории Melee Final Destination всегда была легальной площадкой для турнирной игры, так как не имела опасностей на сцене и упрощала дизайн, позволяющий проводить простые одиночные матчи.В современной метагейме это всегда один из пяти стартовых этапов в одиночных играх, наряду с историей Йоши, полем битвы, страной грез и фонтаном мечты.

Конечный пункт назначения считается одним из лучших этапов для пользователей снарядов и персонажей с цепными захватами, так как нет платформ, на которые противники могли бы сбежать, чтобы облегчить такое давление. Это также хороший выбор сцены для персонажей, которые в основном придерживаются нейтральных вариантов игры. С другой стороны, Final Destination — плохая сцена для персонажей, которые полагаются на платформы для продолжения комбо или теряют возможности защиты из-за отсутствия таких платформ.Конечный пункт назначения считается лучшим этапом для ледолазов, одним из лучших этапов Марта и плохим этапом для Джигглипаффа и Шейка против других топ-игроков, особенно Фокса и Фалько. Конечный пункт назначения особенно плох для Йоши, который полагается на падение щита с платформ, чтобы компенсировать неспособность выпрыгнуть из щита.

Несмотря на плоскую планировку сцены, из-за отсутствия платформ конечный пункт назначения стал одним из наименее сбалансированных этапов в соревновательной игре, поскольку он дает определенным персонажам важные преимущества, недоступные на других этапах.У некоторых персонажей комбо-игра значительно расширена на сцене, так как отсутствие платформ дает противникам меньше возможностей сбежать от них. В частности, у Марта есть обширные комбо и цепные захваты на фастфоллерах, таких как Фокс и Фалько, которые могут привести к нокауту, начиная с очень низких процентов. Фокс, Пикачу и Пич также имеют свои собственные цепные захваты на фастфоллерах, а у Фалько также есть обширные комбо-столбы для большинства персонажей. Это означает, что по отношению к этим персонажам схватка может привести к потере запасов почти на 0 процентов.Игроки Марта почти всегда контратакуют лисиц на этом этапе в турнирном сете до пяти побед, и на самом высоком уровне игры этот ответ часто считается весьма вероятной (хотя и не гарантированной) победой для игрока Марта. Преимущество контрпика в сочетании с отсутствием у Фокса подобного предпочтительного контрпика среди других этапов дает Марту преимущество в матче.

Есть некоторые разногласия по поводу статуса конечного пункта назначения как нейтрального этапа. Противники утверждали, что полностью плоская геометрия дает непропорциональное преимущество вышеупомянутым пользователям, использующим снаряды и цепные захваты, и что улучшенная игра с наказанием означает, что мелкие ошибки становятся гораздо более значимыми (аналогично игре против раскачивания).Они также утверждают, что отсутствие платформ устраняет многие из сложных вариантов движения в игре, таких как колебание и подавление краев, и чрезмерно упрощает восстановление, и поэтому они ручаются, что вместо этого они должны быть зарезервированы для контрпиков. Однако конечный пункт остается стартовым этапом на всех соревнованиях.

Трофей «Последний пункт назначения» открывается после завершения события 51: The Showdown.

Конечный пункт назначения

По прошествии времени на этом этапе уровень, кажется, проходит через червоточину из воображаемой игры Super Smash Bros.Мир ближнего боя в реальность. Вы перемещаетесь по залитому облаками небу над огромным горным хребтом, а затем попадаете в глубокий космос, наполненный темно-синими и пурпурными цветами. Пейзажи настолько реальны, насколько это возможно в этом фантастическом мире.

Галерея [править]

  • Первый фон трансформируется во второй.

  • Пятый фон трансформируется в шестой.

Имена на других языках [править]

Molten Fortress — SmashWiki, Super Smash Bros. wiki

Из SmashWiki, Super Smash Bros. wiki

Перейти к навигации Перейти к поиску
Ссылка перед боссом в конце Огненной крепости.

Расплавленная крепость (溶岩 城, Лавовый замок ) — это суб-мир, который можно найти в Царстве Света в режиме приключений в Super Smash Bros.Окончательный . Он расположен в северно-центральном регионе над утесами Клифсайд, и в отличие от других суб-миров в Царстве Света, ему не требуется определенный тип духа, чтобы добраться до него. Он посвящен этапам замков в серии Super Mario , и поэтому для перехода к боссу, Гиге Боузеру, требуются P-переключатели и трубы. Фоновая музыка в этом районе: Castle / Boss Fortress — Super Mario World / SMB 3 .

Духи [править]

Духи, которые можно найти здесь, обычно персонажи, обитающие в замках или связанные с огнем и лавой.Духи упорядочиваются по времени, когда они встречаются на карте, вплоть до босса.

90 454 3 800
Дух Боевые параметры
Изображение Имя серии Вражеский истребитель (и) Тип Мощность Этап Правила Условия Музыка
62 Mechakoopa Super Mario серии • Команда Tiny Bowser × 4 Mushroom Kingdom U (Подъемная башня с подъемником) НЕТ • Враг начинает бой с Боб-омбом Король Баузер — Super Mario Bros.3
1059 Juste Belmont Castlevania серии • Рихтер 4 200 The Great Cave Offensive (Форма поля боя) • Опасность: лавовый пол • Пол — лава
• У врага увеличена скорость передвижения
Пробудитесь
642 Лейф (Эмблема Огня) Fire Emblem серии • Рой 9 300 Castle Siege НЕТ • Враг может наносить сильные критические удары в случайном порядке.
• Враг лечит со временем.
Тема Fire Emblem
893 Shadow Man Mega Man серии • Greninja × 3 (60 л.с.) 3 500 Norfair (форма поля боя) НЕТ • Нейтральный спец. Врага увеличил силу
• Выносливость
• Враг предпочитает нейтральные спец.
Shadow Man Stage
485 Хо-Ой Покемон серии • Карри Чаризард 13 900 Kalos Pokémon League (только Blazing Chamber (Legendary)) НЕТ • Атаки огнем и взрывом не так эффективны против врага
• Враг выдыхает огонь
Pokémon Gold / Pokémon Silver Medley
712 Twinbellows Малыш Икарус серии • Охота на гигантских уток 4 100 Найдите Mii (форма Ω) • Карри с начинкой • Враг дышит огнем
• Враг великан
Битва с боссом 1 — Кид Икар: Восстание
61 Камек Super Mario серии • Inkling Team × 4 3 300 Mushroom Kingdom U (Подъемная башня с подъемником) • Простота запуска
• Изделие: Звездный стержень
• Все истребители легко запускаются через некоторое время
• Подкрепления появятся после того, как враг будет нокаутирован
• Враг начинает битву звездным жезлом
Босс крепости — Мир Супер Марио
498 Groudon Покемон серии • Гигантский Баузер 4,700 Norfair (форма поля боя) • Опасность: лавовый пол • Пол — лава
• Враг великан
Дорога Победы — Покемон Рубин / Покемон Сапфир
1,227 Айся ЯСЕНЬ: архаичное запечатанное тепло • Лучина 2 500 Мост Элдина (без опасностей) • Assist Trophy Enemies (Shovel Knight)
• Фестиваль Bob-omb
• Боб-омбы начнут дождь с неба через некоторое время
• Появятся трофеи вражеской помощи
Attack — Soma Bringer (Атака — Несущий Сому)
656 Лион Fire Emblem серии • Робин
• Гигант Ридли
3,700 Unova Pokémon League (без опасностей) НЕТ • Подкрепление появится после того, как враг будет нокаутирован.
• Враг гигантский
Подготовка к продвижению

Дух босса [править]

Босс этого суб-мира — Гига Баузер.Победа над ним дает игрокам дух Гига Баузера, частичное разрушение щита Галима в зависимости от побежденных других суб-миров и Боузера в качестве игрового персонажа.

Захваченные истребители [править]

В этом суб-мире есть два бойца, которых можно освободить. Оба из вселенной Mario , и Баузер должен освободить, так как он заперт за Гигой Баузером. Персик не является обязательным.

В этом суб-мире можно найти два сундука.

Тип Название позиции Расположение
Музыкальная композиция Мелти Монстр На самом правильном пути к местонахождению Персика
Закуска Закуски (L) × 2 Рядом с локацией духов Лиона

Доказательство размером с Википедию слишком велико для проверки людьми

Джейкоб Арон

Если ни один человек не может проверить доказательство теоремы, действительно ли это считается математикой? Это интригующий вопрос, поднятый последними компьютерными доказательствами.Он такой же большой, как и все содержимое Википедии, поэтому маловероятно, что он когда-либо будет проверен человеком.

«Возможно, мы каким-то образом попали в утверждения, которые, по сути, являются нечеловеческой математикой», — говорит Алексей Лисица из Ливерпульского университета, Великобритания, который вместе с коллегой Борисом Коневым придумал доказательство.

Доказательство — важный шаг к решению давней загадки, известной как проблема несоответствия Эрдеша. Она была предложена в 1930-х годах венгерским математиком Полом Эрдешом, который предложил за ее решение £ 500.

Представьте себе случайную бесконечную последовательность чисел, содержащую только +1 и -1. Эрдош был очарован степенью, в которой такие последовательности содержат внутренние закономерности. Один из способов измерить это — отрезать бесконечную последовательность в определенной точке, а затем создать конечные подпоследовательности в этой части последовательности, например, учитывая только каждое третье число или каждое четвертое.

Суммирование чисел в подпоследовательности дает число, называемое несоответствием, которое действует как мера структуры подпоследовательности и, в свою очередь, бесконечной последовательности по сравнению с однородным идеалом.

Доказательство размера Википедии

Эрдеш думал, что для любой бесконечной последовательности всегда можно найти конечную подпоследовательность, суммирующую число, большее, чем любое выбранное вами, — но не смог этого доказать.

Относительно легко показать от руки, что при любом расположении 12 плюсов и минусов всегда есть подпоследовательность, сумма которой превышает 1. Это означает, что что-либо более длинное, включая любую бесконечную последовательность, также должно иметь расхождение в 1 или более. Но расширить этот метод, чтобы показать, что всегда должны существовать более высокие расхождения, сложно, так как количество возможных подпоследовательностей для быстрого тестирования выскакивает.

Теперь Конев и Лисица передвигали вещи на компьютере. Они показали, что бесконечная последовательность всегда будет иметь несоответствие больше 2. В этом случае отсечкой была последовательность длиной 1161, а не 12. На ее установление у компьютера ушло почти 6 часов и был создан 13-гигабайтный файл с подробностями. это работает.

Пара сравнивает это с размером Википедии, текст которой загружается на 10 гигабайт. Вероятно, это самое длинное доказательство, когда-либо существовавшее & col; оно затмевает другое широко известное доказательство, которое включает в себя 15 000 страниц вычислений.

На проверку работы компьютера уйдут годы, а расширение метода для проверки еще более значительных расхождений может легко дать доказательства, которые просто слишком длинные, чтобы их могли проверить люди. Но это поднимает интересный философский вопрос, — говорит Лисица и Колон; действительно ли может быть принято доказательство, если его не читает ни один человек?

Нечеловеческая математика

Гиль Калаи из Еврейского университета в Иерусалиме, Израиль, говорит, что проверка человеком не обязательна для того, чтобы доказательства были в силе.«Меня не беспокоит тот факт, что ни один математик-человек не может это проверить, потому что мы можем проверить это с помощью других компьютерных подходов», — говорит он. Если компьютерная программа, использующая другой метод, дает тот же результат, то доказательство, скорее всего, будет правильным.

Калаи был частью группы, которая в 2010 году решила поработать над проблемой как проект Polymath, упражнение, в котором математики используют блоги и вики-сайты для крупномасштабного сотрудничества. Запустив другое программное обеспечение, группе удалось протестировать последовательность длиной 1124 — близкую к пороговому значению, которое, как показали Конев и Лисица, теперь необходимо, — но сдались, когда программа не могла масштабироваться до более высоких чисел.

Однако, когда дело доходит до проблемы несоответствия Эрдеша, у людей все еще есть надежда. Гипотеза Эрдеша заключалась в том, что всегда можно найти несоответствие любого значения, что далеко от несоответствий 1 и 2, которые теперь доказаны. Программное обеспечение Лисицы работало в течение нескольких недель в попытке найти результат для расхождения 3. Но даже если последующие программы показывают, что все большие и большие расхождения существуют для любой бесконечной последовательности, компьютер не может проверить бесконечность всех чисел.

Вместо этого вполне вероятно, что компьютерные доказательства конкретных расхождений в конечном итоге позволят человеку обнаружить закономерность и придумать доказательство для всех чисел, говорит Лисица. «Нерешенные проблемы подобны маякам; они ставят перед нами цели для наших способностей », — добавляет Калаи.

Ссылка & двоеточие; arxiv.org/abs/1402.2184

.

Leave a comment