Игры рпг что это такое: Компьютерная ролевая игра — Википедия – Жанр РПГ (игра). Что такое РПГ?

Содержание

Компьютерная ролевая игра — Википедия

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п.

У жанра CRPG много общего с настольными ролевыми играми наподобие Dungeons and Dragons — жаргон, сеттинги, геймплейная механика[1]. Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией»), и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность CRPG в том, что персонажи растут в способностях, и этот рост зачастую контролируется игроком.[2] CRPG, за исключением поджанра «action RPG», редко полагаются на физическую координацию и реакцию[3].

CRPG обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир.

[4] Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются[5]. CRPG часто предлагают более сложное и динамичное взаимодействие игрока с компьютерными персонажами, чем остальные жанры — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей[3][6].

Элементы игрового процесса RPG встречаются и в других жанрах компьютерных игр: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица, и т. д.

Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр[править | править код]

Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]:

1) Ролевая система[править | править код]

Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.

Необходимые элементы[править | править код]
  • Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя.
  • Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
  • В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков.
  • Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.
Важные элементы[править | править код]
  • Игрок может создавать своих персонажей.
  • Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
  • Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.
2) Исследование[править | править код]

Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.

Необходимые элементы[править | править код]
  • Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
  • Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря.
  • Персонаж игрока может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.
Важные элементы[править | править код]
  • В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок.
  • Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов).
  • Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки).
  • Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места).
  • Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.
3) Сюжет[править | править код]

Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.

Необходимые элементы[править | править код]
  • Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
  • Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание).
  • Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль.
Важные элементы[править | править код]
  • Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков.
  • Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами).
  • В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор.
  • Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия.
  • Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки).
4) Боевая система[править | править код]

Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).

Важные элементы[править | править код]
  • Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока.
  • В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.

Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:

  • Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
  • Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
  • Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке.
  • Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.

Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]:

  • 100 % абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
  • 75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
  • 50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бо́льшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.
  • 25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея[9]:

Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами.

По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора

[10]:

В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом.

Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами[10]:

На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа.

Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает[10]:

Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.

Уоррен Спектор считает основной характеристикой компьютерных ролевых игр возможность отыгрыша роли, и даёт ему следующее определение[11]:

Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это невыполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир.

По целям и задачам, поставленным перед игроком во время продвижения по игре, выделяют несколько направлений в жанре компьютерных ролевых игр[12][13]:

  • RPG-повествование (англ. Narrative RPG или англ. story-driven RPG) построена вокруг некоего повествования; ожидается, что игрок будет увлечен сюжетом игры, персонажами и декорациями и будет следовать основной сюжетной линии (англ. main quest), вокруг которой строится весь остальной игровой процесс. В качестве примеров таких игр называются Mass Effect, Dragon Age: Origins.
  • RPG-песочница (англ. sandbox RPG) помещает игрового персонажа в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного. В качестве примеров таких игр называются серия The Elder Scrolls и Fallout.
  • Зачистка подземелий (англ. Dungeon crawler) ставит во главу угла развитие персонажа, превращая повышение характеристик и приобретение новой, более ценной экипировки в самоцель. Сюжеты и декорации таких игр очень просты и служат не более чем предлогом для истребления множества противников и поиска сокровищ. Примерами таких игр могут служить серия Diablo, Torchlight, Dungeon Siege.

Выделяют ролевые игры западной школы и ролевые игры японской школы (jRPG). Разница между ними такова[источник не указан 2519 дней].

Западные ролевые игры Японские ролевые игры
Игрок может сгенерировать собственного персонажа, устанавливая ему характеристики и умения (иногда можно выбрать персонажа из нескольких классов). Исходные характеристики игрового персонажа или партии жёстко заданы.
Персонаж нарочито не проработан и снабжён нейтральной картинкой (Fallout), либо есть выбор из нескольких портретов (Might and Magic), либо есть широкое поле для интерпретации персонажа (Planescape: Torment). Игровой персонаж проработан вплоть до внешности и характера.
«Обрывочный» сюжет, предусматривающий множество вариантов развития событий. Проходя игру, пользователь из обрывков строит жизнь персонажа — и мира, в котором тот обитает. Проработанный сюжет, удерживающий игрока у монитора. Сюжет линеен или с небольшим количеством развилок.
Ролевая система позволяет развивать персонажа в разных направлениях, проходить игру разными стилями — например, воином, лучником или магом. Прокачка персонажа служит в первую очередь «замко́м», не дающим пройти игру ранее, чем надо. Зачастую в развитии персонажа нет выбора, или этот выбор ограничен.
Как правило, приключения и бои происходят на одной и той же карте. Зачастую игрок может расставить партию тем строем, который подходит под ситуацию (Baldur’s Gate, Planescape: Torment). Как правило, бои происходят на отдельном экране. Игрок не может воспользоваться местностью.

Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет поджанр «эпическая игра»[14], определяя его так:

«Мы играем за некоего персонажа, выполняя «всё», что ему по роду деятельности положено.»

Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами.

К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры» и др.

Зарождение жанра[править | править код]

Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima. В 1981 году вышла Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, одна из первых графических ролевых игр, оказавшая большое влияние на будущий поджанр японских ролевых игр.

С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC-платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Dungeon Master (cерия Zork). С этого начинается золотой век ролевых игр, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях выпускаются игры, внёсшие огромный вклад в развитие жанра: Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star.

Начало. 2D-игры[15].[править | править код]

  • 1988: Pool of Radiance, первая игра на движке Gold Box, с удобным игровым интерфейсом и интересной системой тактических сражений, предшественница современных игр серий Neverwinter Nights. The Bard’s Tale 2. Ultima V, принесшая небывалую интерактивность в обращении с предметами. Wizardry V, запомнившаяся в основном системой защиты от копирования. Might & Magic II, герои которой старели, вероятно, самая любопытная игра серии.
  • 1989: Сразу несколько игр на движке Gold Box (Hillsfar, Curse of Azure Bonds). Hero Quest, первая игра в необычном RPG-квест симбиозе от Sierra.
  • 1990: Новые проекты на движке GoldBox: Buck Rogers в Sci-fi сеттинге, Champions of Crynn, первая игра в новом цикле Dragonlance. The Bard’s Tale 3, последняя игра серии. The Dark Heart of Uukrul, Ultima VI и Wizardry VI. Eye of the Beholder, игра с видом от первого лица с сражениями в реальном времени.
  • 1991: Eye of Beholder 2, самая красивая из игр серий, одна из самых красивых игр периода. GoldBox’ы вышли в VGA разрешения с игрой Pool of Darkness. В серии Might & Magic вышла третья игра с непростыми загадками и возможностью свободно сохраняться почти в любой точке.
  • 1992: Последние игры Gold Box — Buck Rogers 2, Treasure of the Savage Frontier, Dark Queen of Krynn. Движок был выпущен отдельно в виде пакета FRUA в следующем году. Wizardy 7 (перевыпущена в 1996 году) и Ultima VII (в двух частях) соревнуются за звание лучшей RPG всех времен, и как минимум — тысячелетия. Также в свет был выпущен Spelljammer, необычная попытка скрестить жанр RPG с Космическим симулятором, Realms of Arkania: Blade of Destiny, первая игра на базе немецкой ролевой системы Das Schwarze Auge, и Might and Magic 4.
  • 1993: Might & Magic 5. Позднее на её основе при поддержке разработчиков была выпущена модификация Swords of Xeen. Также 4-я и 5-я части (действие каждой из которых разворачивается на своей стороне мира Xeen) образуют единую игру World of Xeen с дополнительными заданиями, доступными после завершения сюжета обеих своих частей. Betrayal at Krondor, новый сериал от Sierra с дискретным перемещением, выигрывал визуально у Eye of Beholder 3, который, хотя и был сделан добротно, но проигрывал, так как система перемещения по клеткам морально устарела. В серии Ultima на волне увлечения Hack&Slash сделали ответвление Ultima Underworld. В этом же году вышли Lands of Lore: The Throne of Chaos и Dark Sun — игра на новом AD&D сеттинге в изометрической проекции.
  • 1993 год характеризуется новым подходом к созданию ролевых игр — разработке в 3D, а также с уклоном в Hack&Slash. По мнению многих игроков, заставших годы зарождения жанра, это отрицательно сказалось на качестве игр.

1990-е годы[править | править код]

  • 1994: Год выхода и провальных и качественных проектов. Выход первой игры в серии The Elder Scrolls, где игроку предоставлялась очень большая степень свободы действий. Кроме того — успешные проекты Ravenloft и Menzoberranzan — игра по вселенной Forgotten Realms. Также в этом году вышла Ultima VIII, ставшая не самой удачной игрой серии. Традиционные RPG были представлены сиквелами Realms of Arcania 2 и Dark Sun 2.
  • 1995: На PC были представлены Ravenloft 2, Quest for Glory IV и дополнение к M&M 5 — Swords of Xeen. На втором плане Stonekeep от Interplay. На приставках SNES вышел проект в своеобразном жанре японской RPG — Chrono Trigger.
  • 1996: Год выхода Diablo и TES 2: Daggerfall, а также Pokémon Red и Blue.
  • 1997: Fallout и трёхмерная Final Fantasy VII (на приставках). 3D тогда стало для консолей новинкой. Кроме того, вышла первая MMORPG — Ultima Online
  • 1998: Вышли игры известных серий, называемых сегодня классическими: Baldur’s Gate, Fallout 2, Might & Magic VI. Менее известные тайтлы: 3-я часть в серии Lands of Lore и Return to Krondor. Стоит отметить выход российской RPG-игры Аллоды: Печать Тайны, первой игры в существующей и сегодня серии. Игра, однако, осталась незамеченной на западе. В целом год был продуктивен.

Серебряный век RPG[править | править код]

  • 1999: Выход заметных и известных в ролевом жанре игр Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, Might & Magic VII. Нельзя не отметить так же Planescape: Torment — игру, значительно расширившую разнообразие в отношениях героя к миру и к сопартийцам. Из игр менее заметных были Ultima IX — эта часть некогда лидирующего игрового сериала имела много программных ошибок (багов) и не привлекла внимания, Septerra Core, попытка сделать jRPG на платформе PC, System Shock 2, первая удачная игра, совмещающая жанр шутера от первого лица с RPG. На Sony Playstation выходит Final Fantasy VIII (выйдет в 2000 году на PC для Windows). Так же была выпущена игра Gorky 17 от польских разработчиков.

В жанре онлайн-RPG появляется Everquest, игра, ставшая крайне популярной.

  • 2000: По количеству удачных, заслуживших широкую популярность проектов этот год можно сравнить с 1993-м: Baldur’s Gate 2, ставшая достойным продолжением своей предшественницы. Вышла Diablo 2, предложившая игрокам много качественных нововведений и ставшая очень популярной, Deus Ex, ещё один проект, добившийся успеха в жанре FPS-RPG. Icewind Dale, новый сериал на движке Baldur’s Gate. На фоне этих игр, ставших очень популярными, Nox, Soulbringer, Wizards and Warriors прошли почти незамеченными, являясь тем не менее, достойными представителями жанра. Стоит отметить, что на российском рынке вышла первая часть сериала «Корсары». Новая игра в серии Might and Magic — Might and Magic VIII: Day of the Destroyer уже не стала так популярна, как её предшественницы. На новейшей тогда консоли Sony Playstation 2 вышел замеченный многими проект Summoner (в 2001-м году на PC). В то же время в Японии выходит игра, оставшаяся многими незамеченной — продолжение раннего Secret of Mana для Super Nintendo — Legend Of Mana на Sony PlayStation. У игры была очень хорошая графика на тот момент времени. Из особенностей можно выделить диалоги между персонажами, оригинальные решения в плане развития сюжета, вручную прорисованные задники каждой локации, саундтрек, широкие возможности «крафтинга» и др.
  • 2001: Появляются крайне необычные игры Arcanum (в жанре стимпанк) и Gothic (открывшая новую страницу в RPG от третьего лица благодаря своему миру). Эти проекты сразу получили своих поклонников, споры о том, какая игра лучше шли следующие пять лет. Так же в этом году вышли дополнения к Diablo 2, Baldur’s Gate 2 и Icewind Dale. Они не разочаровали поклонников, а вот Interplay вместо ожидаемого Fallout 3 выпустила тактическую игру Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Вышла новая Wizardry VIII, качественная игра, которая однако опоздала примерно на три года. На PS2 тем временем активно появляются новые RPG-решения: Dark Cloud, Final Fantasy X, Shadow Hearts. И примыкающий к ним Anachronox для PC.
  • 2002: Начинается главное противоборство многих лет Neverwinter Nights vs. Gothic 2 (официальный выход в России в 2003) vs. TES 3: Morrowind. С момента выхода игр не утихали споры, какая же из них лучше. Так же в этот год свет увидел: Icewind Dale II, Космические рейнджеры, Arx Fatalis, Divine Divinity, Dungeon Siege, Might & Magic IX. На PS2: Kingdom Hearts, Summoner 2, Suikoden 3, Grandia 2.
  • 2003: Три самые известные RPG предыдущего года обзаводятся дополнениями. Выходят и новые качественные и ставшие впоследствии популярными игры: Star Wars: Knights of the Old Republic и The Temple of Elemental Evil. На PS2: Dark Cloud 2, Final Fantasy X-2 и Xenosaga.

2000-е годы[править | править код]

  • 2004: Серебряный век RPG заканчивается. В этом году выходит один из немногих удачных Diablo-клонов (игр-подражателей, создатели которых пытались повторить и улучшить геймплей Diablo) — Sacred, последняя игра от компании Troika Games — Vampire: The Masquerade — Bloodlines, игра от студии Blizzard — World of Warcraft, признанная лучшей игрой 2005 года, а также российские игры — «Космические рейнджеры 2» и «Звёздные волки». На PS2 не было громких релизов, вышли Star Ocean: Till the End of Time и SMT: Nocturne. На этой платформе продолжает развивать популярность Baldur’s Gate 2. В то же время на платформе Xbox появляется Fable, завоевавшая популярность и портированная через год на PC.
  • 2005: Игрой года становится Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Также вышли The Bard’s Tale, юмористическая пародия на «эпические», серьёзные ролевые игры, Sacred Underworld, Sudeki, Dungeon Lords. На PS2 — необычная для консолей дилогия SMT: Digital Devil Saga и Dragon Quest VIII. В России вышли третьи «Корсары».
  • 2006: Вышли Gothic 3 — продолжение известного и имеющего преданных фанатов сериала и Titan Quest. Из крупных проектов, заслуживших очень положительные отзывы: TES4: Oblivion и Neverwinter Nights 2. На PS2 — известные бренды Final Fantasy XII и Kingdom Hearts 2, а также Xenosaga III и Valkyrie Profile 2: Silmeria.
  • 2007: Три наиболее значимые игры года — Jade Empire (PC-версия) и дополнение Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, а также Ведьмак от польской студии CD Project RED. Также выходит игра от бывших сотрудников Blizzard, компании Flagship Studios — Hellgate: London. Большое количество багов не дает добиться популярности игре World of Chaos[16]. Также выходит ещё один клон Diablo — Silverfall[17]. На PS2 выходит SMT: Persona 3, на втором плане Rogue Galaxy. На Xbox 360 появляется Mass Effect, Eternal Sonata и Blue Dragon — первая крупная jRPG в поколении.
  • 2008: Выходят Fallout 3 — наследник легендарной серии игр, космоопера Mass Effect добирается до PC. Выходит новая российская King’s Bounty: Легенда о рыцаре, а также проект Mount & Blade. Серия Dungeon Siege продолжена игрой от Криса Тейлора Space Siege. На Xbox 360 появляется Fable 2, а также первая дорогая jRPG от автора серии Final Fantasy Хиронобу Сакагути — Lost Odyssey. Следует упомянуть Drakensang: The Dark Eye, хотя англоязычный релиз состоялся только в 2009, в Германии она вышла в 2008. Устаревшая на тот момент Sony Playstation 2 тем не менее порадовала своих игроков SMT: Persona 4. Остальные консоли: Tales of Vesperia для Xbox 360 и Valkyria Chronicles для PS3. Также в этому году выходит Sacred 2: Fallen Angel.
  • 2009: Этот год порадовал поклонников ролевых игр. Осенью выходят Risen (от разработчиков Готики), продолжение Divine Divinity — Divinity II: Ego Draconis и Dragon Age: Origins — «наследница» Baldur’s Gate. Fallout 3 появляется приличное количество дополнений. На платформе Playstation 3 выходит Demon’s Souls, собравшая очень хорошие отзывы — (Игра Года по версии GameSpot, RPG года по версиям Game Trailers и RPGamer).
  • 2010: Вышла Final Fantasy XIII — первая игра в серии для консолей нового поколения. На Xbox360 и PC выходит Mass Effect 2. Дополнения появляются для хита прошлого года Dragon Age: Origins. На консолях нового поколения выходит Resonance of Fate. В конце мая появляется шпионский ролевой проект Alpha Protocol. A в октябре выходят Arcania: Gothic 4 и Fallout: New Vegas. В ноябре выходит Two Worlds II и обновлённая и дополненная версия Divinity 2: The Dragon Knight Saga.

Современная ситуация[править | править код]

  • 2011: В марте вышла в свет Dragon Age 2, продолжение игры 2009 года, получившая противоречивые отзывы в игровом сообществе и прессе[18][19][20][21]. В конце августа вышла Deus Ex: Human Revolution. Четвёртого ноября выпущена игра от Snowblind Властелин колец: Война на севере, а одиннадцатого ноября вышла в свет The Elder Scrolls V: Skyrim, которая на церемонии Video Game Awards 2011 получила звание «Игра года». На E3 2011 был анонсирован Neverwinter.
  • 2012: Весной вышла Mass Effect 3, а в феврале состоялся релиз новой масштабной ролевой игры от Big Huge Games Kingdoms of Amalur: Reckoning. В апреле свет увидела Risen 2, а в мае — Dragon’s Dogma и долгожданная Diablo III. FF обзавелась сиквелом — Final Fantasy XIII-2.
  • 2013: В конце лета вышла очередная игра серии Divinity — Divinity: Dragon Commander. Среди японских ролевых игр случилось неожиданное чудо под названием Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, известная дизайном от студии Ghibli.
  • 2014: В конце зимы вышла тактическая ролевая игра The Banner Saga, уже постаревшие PS3 и Xbox 360 получили заключительную часть FFXIII с подзаголовком Lightning Returns: Final Fantasy XIII, которую пресса встретила довольно прохладно, в конце лета вышли Divinity: Original Sin и Sacred 3, осенью — Wasteland 2, в конце года — игра по мотивам мультсериала «Южный Парк» South Park: The Stick of Truth и Dark Souls II.
  • 2015: Весной вышли в свет Pillars of Eternity и игра года «Ведьмак 3: Дикая Охота» — третья часть серии игр по мотивам книг польского писателя Анджея Сапковского и получившая DLC «Каменные сердца», летом — Fallout 4 и эксклюзив Playstation 4 Bloodborne.
  • 2016: Весной стартовали продажи Dark Souls III, летом вышел Deus Ex: Mankind Divided, «Ведьмак 3» получил DLC «Кровь и вино», а зимой на прилавках появилась Tyranny. Также вышла долгожданная Final Fantasy XV для консолей нового поколения, получившая в целом положительные отзывы.
  • 2017: в конце февраля вышла Torment: Tides of Numenera, духовная наследница Planescape.
  • Герой — в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение «ГГ» от «главный герой» и сленговое название «перс» (от «персонаж»).
  • Инвентарь — место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделённым на клетки, и каждый предмет занимает определённое количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
  • Параметры — основные характеристики персонажа (сила, ловкость, харизма и пр.), влияющие на мощь персонажа и определяющие уровень его развития. Обычно имеют числовое или процентное выражение.
  • Задание (англ. quest) — задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
  • Монстр (в MMORPG и MUD’ах — моб) — персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
  • Предмет — предмет, который может находиться в инвентаре. Предметы нужны для удовлетворения потребностей героя, например, чтобы восстановиться после битвы, а некоторые предметы — чтобы выполнить квест.
  • Прокачка — исполнение героем определённых действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров или выполнение квестов.
  • NPC (англ. non-player character — неигровой персонаж), «энписи», «непись» — персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д.
  • Лут (англ. loot) — совокупность предметов, которые игрок получает во время игры (торгуя, убивая врагов, и т. п., а также в награду за выполнение квестов).
  • Дроп (англ. drop) — предметы, найденные на теле убитого противника.
  • Умение (англ. ability) — навык, умение персонажа в игре совершать что-либо.
  • Опыт (англ. experience) — опыт, получаемый персонажем.
  • Очки здоровья (англ. hp) — здоровье персонажа.
  1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games (неопр.) (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Дата обращения 10 октября 2009.
  2. ↑ Adams, Rollings 2003, p. 347
  3. 1 2 Adams, Rollings, 2006
  4. ↑ Adams, Rollings 2003, p. 347—248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (September 29–October 2, 2009). «Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games». Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings, Nice, France: Springer. 
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike. Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games (англ.) // IEEE Intelligent Systems (англ.)русск. : journal. — 2006. — September/October (vol. 21, no. 5). — P. 19—27. — DOI:10.1109/MIS.2006.92.
  7. ↑ The CRPG Analyzer. Оригинал, перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation.
  8. Josh Bycer. The Abstraction Of Skill In Game Design (англ.). Gamasutra (20 October 2011). — Мнение аналитика игровой индустрии Джоша Байсера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Agelico на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Two genres that have been working the hardest to do this would be action games and RPGs. The determining factor is the abstraction of skill and how each game handles it differently. This has lead to the term «skill abstraction»». Дата обращения 23 ноября 2014.
  9. Kaiser, Rowan Opinion: How Mass Effect challenged my definition of ‘RPG’ (англ.). Gamasutra (1 March 2012). — «A role-playing game involves a character or small group of characters presented with obstacles. Overcoming those obstacles improves the character(s) ability to overcome future obstacles, and published random numbers are used to determine success or failure of various actions.». Дата обращения 19 марта 2013. Архивировано 21 марта 2013 года.
  10. 1 2 3 Craig Stern. What makes an RPG an RPG: a universal definition (англ.). Sinister Design (2 March 2011). — Мнение разработчика ролевых игр Крейга Штера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Tinuviel на сайте Codex of RPG Elucidation. — «What makes these events significant in an RPG is that they come about through consequential choices made by the player». Дата обращения 23 ноября 2014.
  11. Warren Spector. Who forgot the ‘role’ in Role-Playing Games? (англ.). Gamasutra (26 July 2013). — Мнение разработчика ролевых игр Уоррена Спектора. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён m00n1ight на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Role-playing isn’t about statistics or exploring randomly generated worlds of crate-filled buildings. It isn’t about random quests and combat encounters every sixteen steps. It isn’t even about +37 Swords of Instant Critical Hits that do Double Damage From Behind! Roleplaying is about giving players the freedom to act as they see fit, within the framework of a story we provide». Дата обращения 23 ноября 2014.
  12. Thiboust, Jordane Focusing Creativity: RPG Genres (англ.). Gamasutra (24 January 2013). Дата обращения 11 марта 2013. Архивировано 15 марта 2013 года.
  13. ↑ Статья Джордана Тибуста «Управляем творчеством: Жанры RPG» (перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation).
  14. ↑ ЛКИ: Жанры игр
  15. ↑ RPGs Have Their Very Own ‘Golden Age’ — Why would anyone even bother to write a nine-page article about old RPGs? — Softpedia
  16. Кирилл Волошин. World of Chaos (рус.). Игромания (5 ноября 2008). Дата обращения 23 ноября 2014.
  17. Foxy. Обзор игры Silverfall (рус.). Absolute Games (28 апреля 2007). — «Еще один подражатель DiabloКраткая информация об игре, почти неотличимый от западных аналогов. Для сезона RPG-безрыбья подойдет». Дата обращения 23 ноября 2014.
  18. Владислав Сул

Жанр РПГ (игра). Что такое РПГ?

РПГ-игра — что такое? Речь пойдёт не о ручном противотанковом гранатомёте, а о жанре компьютерных игр, который занимает одно из лидирующих мест в индустрии.

рпг игра что такое

Отличительные черты

Аббревиатура расшифровывается как Role Play Game или Role Playing Game. Творения данного жанра характеризуются наличием витиеватых диалогов, свободой действий и богатым игровым миром.

Но обычно визитной карточкой являются очки умений, которые нужно распределять между имеющимися характеристиками для сбалансированной прокачки персонажа.

Как правило, набор таковых составляют показатели вроде силы, ловкости, брони, магии и интеллекта.

Но это далеко не полное описание. РПГ-игры на ПК характеризуются каким-либо захватывающим сюжетом. Игрок должен провести персонажа через все замысловатые повороты событий игры, прожить в его шкуре маленькую жизнь — сыграть роль и почувствовать всё то, что должен ощутить на себе протагонист. Такими являются современные игры данного жанра.

рпг игры на пк

Геймплей и РПГ-игра

Что такое RPG и как ещё можно выявить принадлежность? Ответ прост: обычно игрок управляет одним или несколькими персонажами. Если это отряд, то, как правило, в современных играх у каждого члена команды имеется собственное задание для главного героя.

Сам игровой процесс представляет собой обширную цепочку квестов: это основная сюжетная линия и побочные задания. Первая затрагивает главный сюжет игры, вторая способствует раскрытию личностей, помогающих главному герою, описывает немного историю того мира, где разворачиваются события, погружая ещё глубже игрока в процесс.

Исследование и взаимодействие

РПГ-игры на ПК также характеризуются возможностью путешествия по миру с целью исследования, нахождения необходимых предметов, способствующих дальнейшему развитию событий.

Главный герой успешно взаимодействует с окружением: использует подручные предметы, активирует рычаги, чтобы открывать потайные двери. Речь не идёт об обычной «стрелялке», где игрок просто бегает и крушит врагов направо и налево.

Мир игры в жанре РПГ тоже оказывает влияние на персонажа в виде ловушек, природных явлений, респавнящихся врагов, а также наличием мест, закрытых от персонажа изначально. Подразумевается, что туда можно попасть лишь после выполнения определённых действий, квестов или не попасть вовсе.

рпг игры онлайн

Сюжет

Важной особенностью является нелинейность сюжета: от выбора собственного пути зависит дальнейшее развитие событий. Если рассматривать старые условно бесплатные игры-РПГ на компьютер, где оплата осуществлялась лишь за покупку самого CD, то можно сказать, что сюжет не отличался какими-то замысловатыми поворотами.

Детища типа NOX представляли собой классическую PRG с видом от третьего лица, где нужно было пройти до конца и наказать главного злодея, после чего посмотреть финальный ролик и забыть.

С развитием технологий жанр компьютерных ролевых игр также претерпел изменения. Достаточно вспомнить такие шедевры, как Mass Effect и Dragon Age от компании BioWare, чтобы привести пример того, как даже небольшая мелочь открывает целую цепочку событий. Также имеется дополнительный платный контент, который приобретается отдельно.

Какова современная РПГ-игра? Что такое шедевр вообще? Именно указанные игры и могут служить ответом. В них игроку приходится идти на сделку с совестью, принимать тяжёлые решения, тщательно подбирать ответ в витиеватых провокационных диалогах. Каждый шаг приводит к неисправимым последствиям, решения могут влиять на отношение членов команды к протагонисту, а концовки зависят от всех действий в игре суммарно.

игры в жанре рпг

Сон для слабаков!

Вспоминая про РПГ-игры онлайн, мы сразу представляем World Of Warcraft от компании Blizzard. Проект с потрясающим огромным миром, населённым загадочными существами, переполненном множеством игровых локаций, надолго приковывает к себе внимание. Многие люди играют годами, «теряясь» в этом удивительном месте.

Суть игры незамысловатая: объединяться в команду, чтобы одолевать сложных боссов, участвовать в сражении с игроками из других городов или стран мира, а также исследовать локации в поисках интересных предметов, способствующих развитию персонажа.

Классы

Как правило, РПГ-игры онлайн и офлайн характеризуются наличием следующих игровых классов: воин, маг и лучник. Присутствие подобных игровых типажей является классикой жанра. Более продвинутые проекты (например, уже упомянутый Dragon Age) подразумевают наличие смешанных классов: это, например, боевой маг, способный как сражаться в ближнем бою, так и использовать элементарные заклинания.

Несколько путей

Характер поведения на поле боя бывает разным. Персонаж с более крепкой бронёй обычно вызывает огонь на себя, чтобы защитить «более тонких» напарников. Такой игрок называется «танк» на геймерском сленге.

Другой тип — «дамагер» (от слова damage), у которого высокие показатели урона. Обычно имеет слабую броню, потому находится позади «танка» и занимается уничтожением противников.

Дальше всех находится какой-нибудь маг, который либо лечит двух вышеуказанных, накладывает либо усиление атаки на «дамагера», либо повышение брони на «танка». Такой игрок зовётся «баффер».

Бывают ещё «дебафферы» — игрок в команде, цель которого — снимать усиления, наложенные вражеским магом.

Это общие принципы любой современной игры в жанре РПГ.

role play game

Классификация жанра

В копилке практически любого гейм-разработчика есть выпущенная РПГ-игра. Что такое особенное может породить данный жанр, что к нему так тянутся ведущие игровые компании? Ответ прост: свободу творчества.

Эксперименты в области игровой индустрии привели к тому, что сам жанр RPG можно смело классифицировать:

  • РПГ-повествование — грубо говоря, протагонист просто помещается в определённые условия, а игрок «плывёт по течению», выполняя наваливающиеся на него неожиданные квесты. А в итоге — интереснейшая концовка. Примерами могут служить трилогии Dragon Age и Mass Effect.
  • РПГ-песочница — главный герой может делать всё, что душе угодно в гигантском полностью открытом мире. Как правило, в игре имеется множество квестовых цепочек, не связанных друг с другом. Такие детища считаются чуть ли не «бесконечными» в плане прохождения. Пример: The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • РПГ-зачистка — другими словами, игрок бегает по массам локаций, круша нескончаемые толпы монстров, выполняя какие-либо задания, подбирая предметы и перемещаясь из одной локации в другую. Примеры: серия Diablo, Dungeon Siege.

Action-RPG

Отдельно стоит отметить этот необычный продукт экспериментирования разработчиков. Особенности состоят в том, что битвы в игре проходят в активном режиме. То есть исход сражения зависит не только от показателей персонажа, оружия, брони, но и от скорости реакции самого игрока, сидящего у монитора. Например, в боях нужно уворачиваться от пуль, менять местоположение (по позиции может прилететь ракетный удар), постоянно перемещаться и отстреливаться, а также прятаться, чтобы восполнить здоровье.

Не следует путать жанр со «слэшером», ведь в action-RPG упор сделан ещё и на диалогах и развитии сюжетной линии. Наиболее яркими примерами служат серии «Ведьмак» и Gothic. К этому же жанру можно отнести упомянутую трилогию Mass Effect и детища из серии The Elder Scrolls от компании Bethesda.

жанр компьютерных ролевых игр

Заключение

Прогресс не стоит на месте. С каждый годом выходят всё новые игры, которые плотно оседают в головах геймеров, не давая им спать неделями, а то и месяцами. Но только, казалось бы, пройдена интересная игра, как выходит новая, которая затмевает собой предыдущую.

Если раньше компании так и норовили воровать идеи друг у друга, пытаясь сделать игру, являющуюся копией другой (только добавив что-то своё), то сейчас ведущие мировые разработчики уже полноценно обосновались на рынке игровой индустрии и хорошо себя зарекомендовали.

Первыми приходят на ум такие монстры, как Bioware, Bethesda и частная польская компания CD Projekt RED, известная игрокам по серии игр «Ведьмак».

Когда-то Dragon Age: Origins была названа одной из лучших игр по версии журнала «Игромания», но потом вышли такие «титаны», как Skyrim, а позже — и Fallout, и потеснили «Эпоху Дракона». Но BioWare быстро вернули инициативу, выпустив Dragon Age: Inquisition.

Так и несётся этот поток идей разных разработчиков, толкаясь, как пассажиры в переполненной электричке в час пик, пытаясь прорваться к выходу, пока двери не захлопнулись. Одна игра «отодвигает» другую как по популярности, так и по системным требованиям. Новые технологии требуют как окупаемости, так и высоких системных характеристик игровой платформы.

Потому растёт как цена на вышедшую игру, так и необходимость геймерам откладывать средства на новое игровое «железо», которое в полной мере будет отвечать системным требованиям.

бесплатные игры рпг на компьютер

Причём обычно на официальных сайтах и в игровых печатных изданиях указывают два вида системных требований: минимальные и рекомендуемые. Понятно, что на «минималках» графика будет хуже, игра будет немного тормозить, но в целом процесс будет проходить вполне сносно. Владельцы же мощных компьютеров являются особыми счастливчиками — они смогут насладиться любимой игрой на максимальных настройках.

В итоге выход один: копить на новый компьютер, чтобы не портить впечатление от новинки.

MMO и MMORPG — в чем же разница этих жанров?

В чем отличия этих жанров? Это одно и то же? Как различить такие игры? В какую из них я играю сейчас и при чем здесь ручные противотанковые гранатометы?

Мы уверены, что у тебя возникали такие вопросы. Иначе тебя бы здесь не было.

Всё довольно просто: MMORPG – это тип MMO. Но сначала нужно понять, что такое игра MMO!

Что такое MMO? Что такое MMORPG?

Начнем с основ: что такое MMO? MMO (Massively Multiplayer Online Game) – это массовая многопользовательская онлайн-игра.

ММО игра с викингами

Проще говоря, MMO – это игра, в которую может одновременно играть большое количество людей. То есть ты играешь не с дюжиной, а с тысячами, а иногда даже миллионами союзников или противников одновременно.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Еще одно неофициальное определение – «много мужчин, которые притворяются девушками в интернете» (в каждой шутке есть доля шутки).

Некоторые утверждают, что MMORPG легко узнать по фэнтезийному сеттингу, но это вовсе не так. Большинство RPG-игр действительно разворачивается среди эльфов, орков и драконов, но многие создатели отправляют игроков открывать другие миры вроде отдаленных планет и постапокалиптических руин.

Самые внимательные могли заметить, что определения двух этих типов игр очень похожи, но всё же не идентичны. Пришло время разобраться с главным различием между MMO и MMORPG.

В чем разница между MMO и MMORPG?

Задавая вопрос «Что это за игра?», человек чаще всего имеет в виду ее жанр или поджанр. Игра может «быть» шутером от первого лица, игрой на выживание или же ролевой игрой. То же самое можно сказать о MMO.

Ни одна игра не может быть просто MMO. С тем же успехом можно сказать, что игра – «многопользовательская». Это действительно так, но определение не говорит ничего о самой игре кроме того, что в нее можно играть с другими людьми (или против них). У игры должен быть конкретный жанр.

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, или MMORPG, – это игры MMO, которые относятся к жанру RPG.

Это ролевые онлайн-игры, в которые одновременно может играть множество пользователей.

Разница между MMO и MMORPG заключается в том, что все MMORPG являются MMO, но не все игры MMO – обязательно MMORPG.

MMORPG – это по определению ролевая игра, а MMO может быть чем угодно: королевской экшен-битвой, стратегией или даже абсолютно новой интерактивной игрой, которая не вписывается ни в один из существующих жанров.

ММО игра с викингами

Это тонкая, но существенная грань. Можно сесть в лужу, рассказывая другому игроку о новой MMORPG, если в итоге окажется, что на самом деле это хардкорная многопользовательская стратегия со сложной системой кастомизации, но без единого элемента RPG.

На первый взгляд, это может показаться ерундой, но поверь: бывает, что игроки придают подобным ошибкам огромное значение.

Как понять, что перед тобой MMORPG

Давай разберемся в ключевых компонентах MMORPG: MMO и RPG. Мы уже определили, что такое MMO. Пора выяснить, в чем заключается успех хорошей ролевой игры.

RPG-видеоигры, которые часто называют CRPG (Computer Role-Playing Games, компьютерные ролевые игры), многое заимствуют у своих аналоговых предшественников. Например, у них такой же уровень кастомизации персонажей. Игроки могут создавать и кастомизировать своих персонажей, представленных цифровым аватаром. Они могут контролировать всё: от внешнего вида, расы и пола до профессии и навыков. По мере развития игры игроки могут улучшать и развивать своих персонажей, делая их всё более уникальными и сильными.

В большинстве современных RPG игроки могут управлять не только своими персонажами, но и миром, в котором те обитают. Действия игроков напрямую влияют на развитие истории и на преображение окружающего мира. Игроки могут добиться этого, просто следуя сюжету и наблюдая за ходом событий или же делая выбор самостоятельно.

Лучшие RPG позволяют игрокам решать задачи и продвигаться по сюжету множеством способов, чтобы поддерживать разные стили игры. В качестве простейшего примера возьмем встречу со стражем, охраняющим дверь. Игрок может решить, отвлечь ли стража с помощью магии, обмануть его, притворившись знаменитостью, или же выхватить меч и атаковать. Каждый из этих вариантов должен привести к разным последствиям. Возможно, ты столкнешься с обманутым тобой стражем позднее, но в этот раз он окажется попрошайкой на улице, потому что лишился работы.

Что такое ролевые серверы? Хорошая альтернатива MMORPG — Игромания

Рассказываем, что такое отыгрыш роли, как стать электриком в GTA V и почему это круто.

В январе этого года вселенной Dungeons & Dragons исполнилось 45 лет. До сих пор огромное количество людей бросают кубики и разыгрывают партии за настолками, и это количество не уменьшается, а становится все больше. Но не каждому придется по вкусу сначала разыскивать подходящую компанию и данжен-мастера а потом часами корпеть над кипой бумажек. Для всех, кому больше по душе виртуальный отыгрыш роли, есть отличная альтернатива — RP-сервера в онлайн-проектах. На них можно на время стать главой внутриигровой мафии, бардом в фэнтезийном королевстве, охотником на плотоядные грибы или крупье в виртуальном казино. И если вы, как и я когда-то, впервые об этом слышите, — этот материал поможет разобраться.

Текст написан при поддержке RedAge RP — одного из крупнейших русскоязычных сетевых проектов по GTA V.

Стандартная движуха на среднестатистическом RP-сервере

Окей, так что же такое «ролевой сервер»?

Всё просто: RPS (role-playing server) — это сервер в онлайн-игре, на котором игроки отыгрывают своих персонажей, а не самих себя. На подобных серверах люди ведут себя так, как подобает их альтер эго: например, пишут в чат, не выходя из роли, и не нарушают закон средь бела дня.

А можно поконкретнее?

Разберемся на примере того же  RedAge RP: вы заходите на сервер, вас выбрасывает на игровую карту, и вы оказываетесь в случайном районе — например, в какой-нибудь деревеньке. Что делать? Можно попробовать тут же атаковать ближайшего прохожего, но, скорее всего, администраторы быстро вышвырнут вас из игры. Здесь, как и в реальности, не всё дозволено: нельзя просто прибить кого угодно и уйти безнаказанным.

То есть игра на ролевых серверах максимально приближена к реальной жизни?

И да, и нет. Она приближена к той жизни, которую моделирует сервер. Скажем, вышеупомянутый RedAge RP старается дать игрокам шанс почувствовать себя обычными людьми, которые постепенно взбираются по карьерной лестнице. Начинаем мы почти без копейки в кармане, но вот на пути встречается NPC — мужчина просит помочь его тётушке со сбором урожая. Он платит за этот простой квест $500 — и вот мы уже можем взять такси, чтобы приехать в город и найти там полноценную работу.

В этом милом особняке на RedAge RP обитает местная армянская мафия

То есть, буквальную работу, на которую нужно ходить и… работать. Например, устроившись электриком, предстоит перемещаться от точки к точке и проверять состояние щитков. Это вам не машины угонять! Начав обычным разнорабочим, мы постепенно обрастаем знакомствами, получаем всё более сложную работу и, со временем, возможность устроиться в одну из внутриигровых организаций. Например, если вам по душе законопослушная жизнь, можно влиться в ряды полиции: вы будете следить, чтобы наглая мафия не грабила банки. А зарплату, в свою очередь, можно тратить на разные плюшки: дома, машины, шмотки и развлечения.

Одна из фракций в RedAge RP под названием The Lost — настоящие байкеры. Вступив в их ряды, вы сможете почувствовать себя героем сериала «Сыны Анархии»

Это всё, конечно, круто, но зачем? Можно ведь зайти в любую MMORPG и за пару недель прокачаться до уничтожителя миров

Если вы играете ради того, чтобы качаться и чувствовать себя всемогущим героем, то вам и впрямь больше придутся по вкусу классические MMORPG. Ролевой сервер даёт нечто совсем иное: он позволяет полноценно жить в виртуальном мире.

 На ролевых серверах высоко ценится порядок. Вот вспомните любую сессию в San Andreas Multiplayer: появляешься в случайном месте — а вокруг тебя творится ад. Какие-то бандиты стреляют в латиносов, кто-то сбивает тебя на машине, сверху с вертолёта падает мужик с базукой и палит из неё по танку, который появился словно из ниоткуда… Разобраться, что происходит, практически невозможно.

Когда все игроки на сервере собрались вместе, чтобы пострелять

Да, это по-своему забавно: хаос и беспредел могут доставить море удовольствия. Но как долго вы продержитесь на подобном сервере, прежде чем перегорите? День, два, неделю, может, месяц — кавардак неизбежно надоедает. Рано или поздно вместо постоянных перестрелок и смертей хочется заняться чем-то более мирным: например, поторговать или обновить гардероб. Но какой в этом смысл, перед кем щеголять одёжкой?

RP-серверы как раз выступают альтернативой бесконтрольному, хаотичному мультиплееру: администраторы следят, чтобы беспредельщики не превращали тщательно построенную экосистему игры в бардак. Отыгрыш подразумевает эмпатию к другим игрокам и постоянную коммуникацию. В каком-то смысле получается настоящая, истинная MMO: взаимоотношения между пользователями сервера не навязаны игрой, а созданы самими игроками.

На RP-сервере DayZ  вы (почти наверняка) можете быть уверены, что около таких стоянок вам не всадят пулю в голову. Хотя кто знает?. Вдруг вы наткнулись на дружную банду подлых мародёров, которые с увлечением отыгрывают свои роли?

И что я в конечном итоге получу от игры на RP-сервере? В чём соль?

Что такое ролевые серверы? Хорошая альтернатива MMORPG

Арам Хачатрян, комьюнити менеджер проекта RedAge RP: Ключевая идея RP — в мечтах и стремлениях. Например, в ролевом режиме нашей платформы игрок может стать кем угодно и развиваться в выбранном им направлении. Многие в юности хотели стать полицейскими, журналистами или агентами спецслужб, но порой детские мечты несовместимы с реальностью. Именно для этого и существуют RP-серверы: абсолютно любой игрок может стать тем же полицейским и отыгрывать эту роль. Персонаж — словно главный герой собственного фильма, сюжет к которому игрок пишет в реальном времени. Многие проникаются своей ролью и тщательно изучают её со всех сторон, получают новые знания, опыт. Это развивает в коммуникабельность и креативное мышление, ведь вся суть RP во взаимодействии с людьми.

То есть, в некотором роде, RP-сервер — это социальная ролевая игра. Ты попадаешь в мир со своими принципами и законами, где игроки гармонично сосуществуют друг с другом. Ты учишься уважению к другим, понимаешь, что у каждого поступка есть последствия. Простой пример: спасли игроков от психопата, который открыл стрельбу посреди улицы? Есть вероятность, что губернатор штата лично наградит вас за проявленную смелость.

Что такое ролевые серверы? Хорошая альтернатива MMORPG

Бывают игры, в рамках которых выстроить полноценный RPS не так уж и просто. Rust, например, буквально заточена под хаотичное выживание

Значит, на RP-сервере за мной наблюдают?

Да. Администраторы следят за ходом игры самостоятельно или через игровых персонажей и могут перемещаться в любую точку карты. Если они увидят, что кто-то нарушает установленные правила, то они либо отправят беспредельщика на «резервную» карту, где попытаются его перевоспитать, либо просто выкинут из игры. Самым злостным нарушителям — удар банхаммера. Потому и стоит следить за манерами: первые пару нарушений простят, но на третий раз ваш ник может оказаться в чёрном списке.

А если я, например, хочу отыгрывать именно киллера?

А что, это тоже своего рода отыгрыш — если, конечно, правила сервера не запрещают убийство. Правда, перед этим придётся хорошенько прокачаться и продвинуться по социальной лестнице, чтобы раздобыть снаряжение. А вот на обычном сервере админы (или даже другие игроки), скорее всего, быстро вас вычислят.

Ютьюбер DNSL специализируется на подобном «отыгрыше». Такое поведение, конечно, создаёт проблемы другим игрокам на сервере, но смотреть, как они сердятся, — ни с чем не сравнимое удовольствие

Получается, если я зайду на какой-нибудь RP-сервер в той же WoW, то там будет прям фэнтези-фэнтези, как в кино?

Как повезёт, всё зависит от контингента. В целом, население большинства ролевых серверов можно разделить на три категории. Первые — те самые условные «не-ролевики», которые методично вырезают мобов, как на обычном сервере, задирают других игроков и в конечном счёте получают бан. Вторые — условные «псевдо-ролевики», которые не до конца понимают, как всё работает, пока кто-то не объяснит им на пальцах; как правило, они собираются в группы, болтаются в местах скопления народа и пытаются «отыгрывать», засоряя чат всякой ахинеей.

И третья категория — это настоящие ролевики. Те, кто прекрасно знают правила, понимают, какого персонажа отыгрывают, и организованно следуют сюжету — либо создают его сами. Если на вашем сервере много таких ребят, то да: будет прям фэнтези-фэнтези.

Что такое ролевые серверы? Хорошая альтернатива MMORPG

Аутентичное общение с живыми игроками (и с врагами, и с союзниками), которого так часто не хватает в традиционном онлайне — неотъемлемая часть игры на RP-серверах

Окей, как найти ролевые серверы и начать игру?

Очень просто. В первую очередь, нужна лицензионная копия игры, потому что сервер обновляется вместе с легальным клиентом. Далее нужно скачать требуемые моды; например, RAGE: MP — это стандартная модификация для всех серверов на базе GTA V (в том числе и  RedAge RP). После этого остаётся зайти в мультиплеер, отыскать RP-сервер по тегу, и готово — можно приступать!

Первым делом вам, скорее всего, предложат расписать биографию персонажа: дать ему имя-фамилию (причём такие, которые впишутся в сеттинг), возраст, страну происхождения, род, знак зодиака, сексуальную ориентацию, цвет глаз любимой кошки, предпочтения в оружии и выпивке… В общем, всё, что формирует характер персонажа, которого вы собираетесь отыгрывать. Но бывает и проще: просто даёшь герою имя, и тебя выбрасывают на сервер, чтобы ты формировал характер самостоятельно. Главное — соблюдать общие правила.

Что такое ролевые серверы? Хорошая альтернатива MMORPG

На базе RP-серверов можно создавать уникальные миры, а атмосферу в них поддерживают сами игроки, включая вас самих

А какие игры поддерживают возможность создания RP-серверов?

Это бесплатно?

Как правило, да. Некоторые серверы выдают пароли для входа за деньги, но это разовая транзакция — купил и пользуйся, главное, правила не нарушай. Другое дело, что (предсказуемо) часто на таких серверах присутствует донат: допустим, можно открыть VIP-набор, который включает в себя какое-нибудь оружие, уникальный шмот, подчёркивающий, что его хозяин не с дырой в кармане ходит, и всякие преимущества, вроде неприкосновенности на сутки или кратковременного бессмертия. Если админы заботятся о внутриигровом балансе и разумно выдают подобные привилегии, экосистема сервера не пострадает.

Если вы всегда с недоверием поглядывали на людей, собирающихся в антикафе с картами и кубиками (или в лесу с деревянными мечами и копьями), но при этом мечтаете хотя бы разок представить себя кем-то ещё в виртуальном мире — самое время попробовать. На RedAge RP есть целых три сервера, на самом большом из которых помещается до 1600 игроков — сейчас в самые оживлённые моменты количество популяция достигает 1000-1300 человек. Можно стать таксистом, электриком, инкассатором и водителем автобуса. Или же владельцем автосалона, капо Коза Ностры, якудза и владельцем собственного бизнеса. Выбор только за вами. Воспользуйтесь промокодом start при регистрации (или введите его в игре с телефона персонажа), чтобы получить $13 337 игровой валюты и платинум-статус на неделю.

А если вы и так завсегдатай ролевых серверов, обязательно расскажите о своём опыте в комментариях!

Дискуссия — Что такое РПГ?

Тогда я попробую навязать своё.

Игра в жанре РПГ. Для меня это прежде всего игра заточенная под отыгрыш своего персонажа.
Что такое отыгрыш персонажа в компьютерной игре или как его понимаю я? Прежде всего это многоплановый сюжет, который меняется в зависимости от реплик главного героя в диалогах или действий по ходу игры. С этим, я думаю всё понятно. Это самый главный критерий в этом жанре. Если игра называется РПГ, то она должна предоставлять игроку такие возможности.
Конечно, сейчас многие не согласятся и скажут, что мол им больше нравится Скайрим, нежели такой олдовый подход, как у ДАО(и прочих похожих игр). Но это, как мне кажется, совсем не правильно. Скайрим по сути своей — не рпг. Что в Скайриме можно отыгрывать? Как можно отыграть злого или доброго персонажа? Что вообще зависит от твоих действий в этой игре? Да по сути ничего и не зависит, кроме общего продвижения в цепочкам квестов из точки А в точку Б.
Ещё некоторые скажу(уже говорили), что мол Скайрим отличная для отыгрыша игра в том плане — что врагов можно убивать разными способами(ЛОЛ). Или, что в этой игре рулит ФАНТАЗИЯ Если ты фантазируешь, придумал сам историю своему персонажу и типа отыгрываешь его в своём мозгу — то всё весьма неплохо. Но это же чушь. Какой там отыгрышь? Где он? (Скайрим тут только как пример, можно взять любую похожую игру с ярлыком РПГ и заменить название).
Поэтому для меня тот же Масс Эффект(который, кстати, по сути экшен в боевой части) является куда большей РПГ, чем Скайримы и прочие песочницы с огромным, открытым миром.
Я бы назвал скайрим — хэкэндслешем, т.е. игра как Диабло. Да?

Далее… Второй немаловажной деталью настоящей РПГ является развитие персонажа. Многообразие классов, навыков, заклинаний и прочего. Цыферки и т.п. — это никогда не бывает лишним наоборот поддерживает интерес к игре не только сюжетно, но и прокачкой перса. Но тут есть одно но, без того, что я писал про отыгрыш — это не имеет никакого значения. Если есть офигенное развитие перса, но нет возможности отыгрывать — это не рпг.

 

35 лет эволюции. Как закалялась RPG — Игромания

Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и «Ведьмака», Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. А уже в последних числах декабря этот список увенчает Star Wars: The Old Republic. Уже давно за столь короткий срок у поклонников RPG не было такого количества праздников. Лучшего повода, чтобы вспомнить основные вехи в эволюции жанра, нельзя и придумать.

Зарождение

1974 — Предыстория

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Но прежде, чем говорить о компьютерных ролевых играх, стоить заглянуть чуть глубже в прошлое и вспомнить об их настольных предках. Те, в свою очередь, также появились не на пустом месте, а «выросли» из популярных в 60-70-х годах варгеймов. Именно их поначалу и создавали друзья Гари Гигакс и Дэйв Арнесон. Но просто сражаться им постепенно наскучило, и они начали придумывать собственные приключения, на основе которых в 1974 году выпустили первую настольную ролевую игру Dungeons & Dragons. И уже через пару лет она стала культовой, а вокруг нее сформировалась полноценная субкультура, представители которой, разумеется, и стояли у истоков CRPG.

1975 — Первые компьютерные RPG

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Меньше чем через год после выхода Dungeons & Dragons на свет появились и первые компьютерные RPG. Право называться родоначальницей жанра заслуживает pedit5, хотя в ней присутствовали лишь самые базовые элементы RPG: исследование подземелий, поиск сокровищ и уничтожение монстров. Игра была написана для образовательного компьютера PLATO, а университетские власти, само собой, не поощряли нецелевое использование казенного оборудования, так что просуществовала pedit5 считанные месяцы.

Уже вскоре у нее появилась преемница — dnd, созданная парой студентов из Иллинойского университета все для того же PLATO. В dnd уже была возможность самостоятельно создавать персонажа, появилась прокачка и пусть даже крайне примитивный, но все-таки сюжет. С новой игрой администраторы PLATO тоже нещадно боролись, но ей повезло больше, чем предшественнице, — впоследствии ее переиздали для других платформ.

1978 — Текстовые RPG выходят в сеть

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Разумеется, в ранних CRPG не было даже намека на отыгрыш роли, столь ценимый большинством поклонников настольных ролевок. Впрочем, способ перенести приключения из комнат университетских кампусов в виртуальную реальность нашелся достаточно быстро — на помощь пришли многопользовательские текстовые игры. Первой из них стала MUD (сокращенно от Multi-User Dungeon), созданная студентом Эссекского университета Роем Трабшоу.

Его творение не только предвосхитило появление в будущем MMORPG, но и дало название целому жанру. А тот на удивление недурно чувствует себя и сегодня — многопользовательские ролевые игры «выросли» из MUD, но окончательно их уничтожить все же не сумели. До сих пор можно найти немало игроков, которые самой современной графике предпочитают собственное воображение.

1979 — Не фентези единым

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

В 1979 году компания Edu-Ware Services выпустила для персональных компьютеров Aplle II текстовую ролевую игру Space, а вскоре — и ее сиквел. Примечательна эта дилогия благодаря двум особенностям. Во-первых, в отличие от выходивших ранее RPG, ее действие разворачивалось в фантастическом, а не фэнтезийном мире.

Во-вторых, Space давала игрокам невиданную по тем временам свободу, позволяя стать исследователем космоса, воином, торговцем и даже администратором. К сожалению, взяв за основу настольную ролевую игру Traveller, разработчики не озаботились приобретением лицензии на ее использование, и, чтобы избежать судебного разбирательства, в начале 80-х им пришлось прекратить распространение обеих частей Space.

1980 — Предтеча Diablo

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Еще одной ключевой вехой на раннем этапе развития жанра стало создание Rogue. Геймплей этой классической игры был построен на исследованиях случайно генерируемых подземелий и истреблениях толп монстров — и это за 16 лет до выхода Diablo. Пусть в оригинальной версии игры все персонажи отображались простыми буквами и символами (например, @ обозначала главного героя), это не помешало ей добиться оглушительного успеха и породить множество подражателей, а ориентированный на экшен поджанр RPG получил в честь своей родоначальницы название roguelike («подобные Rogue»).

Три интересных факта о Ричарде Гэрриоте

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

— Прозвище Лорд Бритиш, под которым он впоследствии выступал в собственных играх, Гэрриот получил от университетских друзей. Те посчитали, что у Ричарда британское произношение.

— Свою первую игру, носившую название Akalabeth: World of Doom, Гэрриот создал в восемнадцать лет вместе с несколькими друзьями, которые, как и он, увлекались Dungeons & Dragons.

— Недавно Гэрриот признался, что ведет с Electronic Arts переговоры о возрождении сериала Ultima, и рассказал, что у него есть ряд идей, которые должны вдохнуть в легендарную игру новую жизнь.

Становление

1981 — Становление легенд

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Ранние ролевые игры были полны условностей, вызванных техническими ограничениями. Но стремительное развитие технологий позволило уже в начале 80-х появиться на свет таким столпам RPG, как Ultima и Wizardry, которые на протяжении многих лет оставались законодателями мод в жанре.

Влияние обоих сериалов на развитие CRPG сложно переоценить. Так, Ultima I: The First Age of Darkness была в числе первых графических ролевых игр, в которых имелся полноценный сюжет. В четвертой части сериала в механику игры было включено понятие добродетели. Таким образом, впервые в истории жанра игрокам приходилось задумываться о последствии своих поступков и выбирать между добрым и злым путем. И именно создатели Ultima во главе с Ричардом Гэрриотом начали уделять серьезное внимание общению с неигровыми персонажами.

Студия Sir-Tech, создавшая сериал Wizardry, тоже привнесла в жанр немало нового. Например, в оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord игроки впервые получили под свое управление не одного героя, а целую партию. В последующих частях сериала появились альтернативные концовки, случайные битвы, престиж-классы, а в одной из них — даже возможность поиграть за отпетого злодея.

Оба сериала просуществовали порядка двух десятилетий и на протяжении большей части этого времени формировали облик компьютерных ролевых игр.

1982 — Консольный дебют

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Первым представителем ролевых игр на консолях стала Dragonstomper, вышедшая на Atari 2600. Задача перед игроком ставилась вполне традиционная по тем временам — набраться опыта, тренируясь на мелких противниках, с тем чтобы в финале одолеть могучего дракона. Зато Dragonstomper позволяла многие проблемы решать несколькими различными способами и этим выделялась на фоне большей части современных ей RPG.

1986 — Ролевые игры покоряют Японию

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Японские ролевые игры появились под влиянием западных проектов. Рассказывают, что создатели Dragon Quest увидели как-то то ли Ultima, то ли Wizardry и решили сделать то же самое, только на свой манер. В результате жанр эволюционировал настолько, что сейчас уже напоминает западные прототипы разве что внешне. И все же, говоря об истории ролевых игр, нельзя не отметить хотя бы дату зарождения jRPG. Развитие жанра началось в 1986 году, когда компания Chunsoft выпустила первую часть сериала Dragon Quest. Пожалуй, главной его особенностью было то, что он, в отличие от большинства западных RPG того времени, создавался в расчете на массовую аудиторию, а не только хардкорных игроков. Впрочем, на Западе Dragon Quest особого успеха не снискал — зато это удалось сделать стартовавшему годом позже сериалу Final Fantasy.

Золотая эра

1987 — Трехмерная CRPG в реальном времени

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

На протяжении первого десятилетия истории ролевых игр пошаговые сражения оставались одним из неотъемлемых атрибутов жанра. Так продолжалось до тех пор, пока компания FTL Games не выпустила Dungeon Master — игру с трехмерной графикой и боями в реальном времени, на манер шутера от первого лица. Кроме того, здесь отсутствовали привычные по другим RPG классы, а у героев точечно улучшались те навыки, которые они чаще всего использовали. Наконец, нельзя не отметить, что для игры, ориентированной на экшен, Dungeon Master обладала весьма недурным сюжетом. Оно и понятно, ведь это была одна из первых RPG, над сценарием которой трудился профессиональный литератор — в данном случае Нэнси Холдер.

1988 — AD&D на экранах мониторов

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Созданной Гигаксом компании TSR не потребовалось много времени, чтобы разглядеть потенциал зарождающегося рынка видеоигр, и уже на заре 80-х вышли первые компьютерные адаптации системы Advanced Dungeons & Dragons. Они, однако, оказались не слишком удачными. Это не обескуражило TSR, и компания предложила ценную лицензию сразу нескольким крупным разработчикам, в числе которых были Electronic Arts и Sierra Entertainment. Заполучить вожделенные права на систему и миры AD&D в итоге удалось последней.

Результат не заставил себя ждать. Вскоре Sierra выпустила Pool of Radiance — игру, которая подкупала глубокой боевой системой, популярным сеттингом и великолепной по тем временам графикой. Что особенно важно, разработчики создали движок, на основе которого с легкостью можно было собирать новые игры, так что Pool of Radiance положила начало длинному, страшно популярному сериалу, который из-за золотистого оформления коробок получил название Gold Box.

Нельзя не отметить и одну важную тенденцию, наметившуюся именно в 1988 году. В сериалах Ultima и Wizardry присутствовали элементы фантастики, но всё же по духу и стилю они, как и львиная доля RPG восьмидесятых, принадлежали к фэнтези. А к концу десятилетия драконы с эльфами начали утомлять — если не игроков, то уж разработчиков точно, и они все чаще отваживаются на эксперименты с другими жанрами. Пожалуй, самой яркой нефэнтезийной RPG той эпохи можно признать постапокалиптическую Wasteland от студии Interplay. Впрочем, войти в историю игре помог не только нетривиальный сеттинг, но и гибкая ролевая система, основанная на навыках. Кроме того, Wasteland стала одной из первых RPG, в которой NPC-спутники были не просто ходячими наборами характеристик, а полноценными личностями.

1991 — Дедушка MMORPG

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Sierra Entertainment поставила выпуск игр по AD&D на конвейер, причем создавала их не только самостоятельно, но и доверяла сторонним студиям. Одним из субподрядчиков стала компания Stormfront, сотрудников которой во главе с Доном Даглоу не устраивала роль простых ремесленников, и они выступили с революционным предложением — создать первую многопользовательскую ролевую игру с графикой. Ею стала Neverwinter Nights, созданная на основе все того же движка Gold Box и заложившая основы жанра MMORPG. В частности, именно в ней появились многие привычные нам понятия вроде режима PvP или гильдий.

Три интересных факта о BioWare

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

— Основателями студии выступили три молодых врача — Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип. Впрочем, последний вскоре разуверился в перспективности предприятия и вернулся к медицинской практике.

— Изначально движок Infinity Engine создавался для стратегии в реальном времени под рабочим названием Battleground Infinity.

— Бюджет Star Wars: The Old Republic, по слухам, превышает 100 миллионов долларов, что делает ее одной из самых дорогих игр в истории.

Расцвет

1994 — Свобода от Bethesda

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Компания Bethesda на заре своей истории ролевыми играми не занималась и в общем-то до поры даже не собиралась пробовать. Будущая The Elder Scrolls: Arena изначально разрабатывалась как экшен о гладиаторах, путешествующих по фэнтезийному королевству в поисках сражений и славы. От изначальной задумки в итоге почти ничего не осталось — кроме разве что пресловутых путешествий по огромному миру. Разработчики ставили перед собой задачу обеспечить игрокам ту же свободу действий, которую предлагали настольные RPG. Конечно, в полной мере реализовать столь смелую задумку Bethesda не удалось, но все же по масштабам и вариативности Arena оставляла далеко позади любую современную ей игру. Идея, что игроку необходимо предоставить возможность самому решать, чем заниматься и как добиваться своих целей, стала краеугольным камнем всего сериала The Elder Scrolls, обеспечив ему неувядающую славу и любовь миллионов поклонников.

1996 — Демоны и онлайн

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Изначально математическая основа появилась в настольных RPG для того, чтобы ограничить определенными рамками фантазию игроков. Правда, вскоре она из простого инструмента ролевой системы превратилась в основополагающий атрибут жанра. Появление игры, которая целиком и полностью была бы посвящена прокачке персонажа, было лишь вопросом времени. Этой игрой стала Diablo, геймплей которой фактически сводился к защелкиванию всего, что двигалось на экране, и накоплению опыта. Сюжет, мир, характеры персонажей — все это в сериале Diablo глубоко вторично. Упрощенная до предела формула геймплея оказалась на удивление привлекательной для миллионов игроков, и проект студии Blizzard положил начало новому самостоятельному направлению в жанре RPG.

Еще одним важным событием 1996 года стал выход Meridian 59 — первой трехмерной MMORPG. Пятнадцать лет назад даже амбициозные проекты зачастую создавались маленькими группами молодых энтузиастов, трудившихся в свободное от учебы или основной работы время. И Meridian 59 принадлежит как раз к числу игр, разрабатывавшихся буквально «на коленке». Тем не менее ее авторам удалось не только создать MMORPG нового поколения, но и заинтересовать своим проектом компанию 3DO. Правда, несмотря на право первородства, пожинать плоды жанровой революции выпало вовсе не Meridian 59. Всего через год на рынке появилась Ultima Online, имевшая на своей стороне обширную фанатскую базу и техническое превосходство. Да и продумана она была значительно лучше. В первые же шесть месяцев после запуска игра набрала более 100 тысяч подписчиков. После этого оглушительного успеха началось стремительное развитие и рост популярности MMORPG.

1997 — Постапокалипсис сегодня

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Выражение о хорошо забытом старом давно стало банальным, но все равно не теряет актуальности. Лишним подтверждением может служить Fallout, который создавался как идейный наследник Wasteland и, в общем, полагался примерно на те же козыри. Постапокалиптический мир, бесклассовая ролевая система, возможность разрешить львиную долю конфликтов различными способами — все это уже было в Wasteland. Но компания Interplay сумела отполировать каждый элемент старой формулы до блеска, создав культовый сериал, который и сегодня остается одним из столпов RPG.

1998 — Канадская революция

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

В середине 90-х права на создание игр по мотивам AD&D перешли к издательству Interplay, а оно, в свою очередь, перепоручило ответственную работу молодой студии BioWare и, как оказалось, не прогадала. Дав игрокам возможность в любой момент поставить игру на паузу, канадские разработчики нашли элегантный способ сделать бои динамичными при помощи реального времени, в то же время сохранив тактическую глубину сражений, присущую настольным первоисточникам. Кроме этой простой, но, без сомнения, революционной идеи, Baldur’s Gate мог похвастаться великолепным сюжетом, колоритными героями и огромным, нарисованным вручную игровым миром. Все это сделало проект одним из эталонов жанра и принесло BioWare славу одного из лучших разработчиков RPG.

1999 — CRPG как философская притча

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Компания Black Isle, выступившая издателем сериала Baldur’s Gate, и сама с удовольствием воспользовалась движком Infinity Engine, который создали канадские партнеры. В частности, он послужил основой для Planescape: Torment — одной из самых нетривиальных игр в истории жанра, которая по глубине и философскому подтексту легко могла соперничать с лучшими фэнтезийными романами.

В этой уникальной RPG можно было обойтись практически без насилия, а во главу угла ставилось развитие характера безымянного героя, а не его характеристики. Более того, как и в реальной жизни, здесь фактически отсутствовал простой выбор между добром и злом — сценаристы ставили перед игроками по-настоящему сложные моральные вопросы, а ни одно серьезное решение не обходилось без последствий. К тому же, хоть номинально игра и считалась фэнтезийной, ее действие разворачивалось в самом, наверное, необычном сеттинге AD&D — местном аналоге чистилища. Увы, для массовой аудитории игра оказалась слишком сложной, продажи ее оставляли желать лучшего.

2000 — Новые горизонты

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

К концу двадцатого века компьютерные RPG уже давно переросли рамки классического фэнтези, но все же оставалось множество жанров, которые разработчики до поры обходили вниманием — в частности, киберпанк и городское фэнтези. В 2000 году почти одновременно вышли две игры, исправивших это упущение: Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Redemption.

Первая родилась из давнишней мечты знаменитого геймдизайнера Уоррена Спектра создать игру, которая будет столь же вариативна и многообразна, как реальная жизнь. И Deus Ex, на первый взгляд кажущаяся обычным экшеном, поражала как разнообразным геймплеем, сочетавшим элементы множества жанров, так и запутанной историей.

Вторая была основана на одной из самых успешных настольных ролевых систем 90-х. Vampire: The Masquerade прославилась в первую очередь благодаря самобытному сеттингу, основанному на земной истории и мифологии, а также — ролевой системе, которая делала упор на отыгрыш персонажа, а не провоцировала бездумную прокачку его характеристик. Redemption это передалось не в полной мере — она все-таки в значительной степени была ориентирована как раз на действие. Зато игра в самом деле позволяла почувствовать, что значит быть вампиром, который живет сотни лет и вынужден постоянно бороться с чудовищем, живущим внутри.

Наши дни

2003 — Первый шаг к Голливуду

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Такая проработанная и популярная вселенная, как «Звездные войны», казалось бы, как нельзя лучше подходит для создания RPG, но у далекой галактики долго не складывалось дружбы с жанром. Так продолжалось до тех пор, пока за дело не взялась BioWare, создавшая, наверное, лучшую игру по мотивам саги Лукаса — Star Wars: Knights of the Old Republic. Она не только подкупала захватывающим сюжетом, колоритными героями и отлично написанными диалогами, но и стала первым шагом на пути к революции в RPG, которую канадцы совершат спустя несколько лет. Да, в KotOR присутствовала активная пауза, унаследованная от прежних проектов BioWare, но при этом в плане подачи сюжета и постановки игра стремилась походить на голливудский блокбастер.

2004 — Весь мир у ног Blizzard

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Возможно, главный секрет успеха компании Blizzard кроется в невероятном умении брать уже существующие идеи и реализовывать их максимально близко к идеалу. В очередной раз компания продемонстрировала этот бесценный навык, создав World of Warcraft. К моменту ее запуска на рынке MMORPG присутствовало немало игр, в том числе и очень неплохих, но новое творение Blizzard моментально их затмило. По большому счету разработчики не придумали почти ничего нового — они просто собрали воедино все лучшие идеи и механики, присутствовавшие в других играх, и прибавили к ним известнейшую вселенную. Этого оказалось вполне достаточно, чтобы спустя несколько лет World of Warcraft, число подписчиков которой в пиковый момент превышала 11 миллионов человек, вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMORPG современности.

2007 — Интерактивное кино

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Устав от игр по лицензиям, студия BioWare решила на время от них отвлечься и сосредоточиться на собственных проектах, продолжая, впрочем, развивать идеи, заложенные в Knights of the Old Republic. В итоге мы получили в лице Mass Effect ролевую игру нового поколения. Разработчики максимально упростили собственно ролевую систему, а базовый геймплей и вовсе позаимствовали в шутерах от третьего лица. Зато сюжет игры не просто остался на уровне прежних игр BioWare — он по размаху и режиссуре не уступал той же киносаге Лукаса.

Несмотря на то, что у такого подхода нашлось немало противников — в основном из числа давних поклонников RPG, — по стопам BioWare пытаются идти многие другие разработчики. И, скажем, во втором «Ведьмаке» или Deus Ex: Human Revolution влияние Mass Effect заметно невооруженным глазом.

 

Ролевые игры считаются консервативным жанром, и это отчасти справедливо, ведь многие идеи и геймплейные механики, придуманные десятилетия назад, остаются актуальными и поныне. Но, храня верность традициям, RPG продолжают развиваться, что, конечно, не может не радовать.

Три интересных факта о Bethesda Softworks

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

— Перед тем как студия приступила к работе над Skyrim, агенты фантаста Джорджа Мартина предлагали ей заняться игрой по мотивам фэнтезийного цикла «Песнь льда и пламени».

— По заверениям разработчиков, мир The Elder Scrolls 2: Daggerfall размерами в два раза превосходит Британию.

— Права на Fallout обошлись Bethesda в сумму, немногим превышающую миллион долларов.

RPG игры для PC — лучшие РПГ

Это один из самых стойких жанров среди ПК игр, который появился еще в 70-х годах. За это время RPG сильно изменились. В играх появились более сложные древа умений, новые правила, механики. Современные РПГ сильно отличаются от более старой классики. Они обзавелись масштабными открытыми мирами, которые сильно влияют на восприятие.

Трудно описать то, насколько разнообразны сегодняшние RPG. Только в нашем списке вы можете встретить игры, рассказывающие о межпланетных исследованиях, поединках на световых мечах, кровожадных вампирах, облученных радиацией мутантов и многое другое.

Итак, дорогой искатель приключений, как говорится, соберите свою группу вместе, прежде чем мы отправимся дальше. Сегодня мы расскажем о лучших RPG для ПК.

Disco Elysium

Когда ваш персонаж в Disco Elysium просыпается после ночи беспробудного пьянства, его похмелье настолько жесткое, что он даже не может вспомнить, кто он такой. С этого момента вам решать, каким растрепанным, недееспособным и взволнованным детективом быть – именно так выглядели бы игры о полиции, если бы их делал Дэвид Линч.

В отличие от многих RPG, Disco Elysium отказывается от привычной боевки и отдает все взаимодействия во власть экранов диалогов. Как становится понятно из вступительного ролика, ваша наспех мобилизованная психика не вполне стабильна, и Disco Elysium позволяет вам играть буквально с каждой мыслью, развивать ее и использовать в своих интересах, расследуя мрачное дело об убийстве.

КУПИТЬ

Divinity: Original Sin 2

Как и первая часть, которую мы любим так же сильно, как ее продолжение, Divinity: Original Sin 2 это с любовью созданная RPG, в которой заметно влияние классики жанра. В отличие от современных ролевых игр, вместо банальных бинарных вариантов решения заданий, игра буквально втягивает вас в детально проработанный мир.

Огромную свободу действий вы получаете еще на этапе создания персонажа. Разумеется, сделать его можно «с нуля», тщательно настраивая внешний вид и другие параметры. Но в игре доступны и уже готовые шаблоны, каждый герой — со своей уникальной историей.

Каждое принятое в игре решение имеет значение и вам придется смириться с их последствиями. Некоторые квесты представляют собой действительно сложную дилемму. Тем более, что вы никогда не знаете, к чему приведет выбор.

Что касается геймплея, то и тут все не так просто. Каждую локацию придется тщательно изучать, если вы хотите получить в бою преимущество. Будьте готовы к тому, что вас сильно побьют, если вы не воспользуетесь очевидным бонусом, вроде увеличенного урона за счет атаки с возвышенности.

А мы ведь еще не коснулись многопользовательского аспекта, в том числе режима мастера (Game Master), который делает Divinity: Original Sin 2 более похожей на настольные игры. Сделайте себе одолжение и отправляйтесь покорять Ривеллон.

Купить

The Witcher III: Wild Hunt

Третий Ведьмак — это сказ о двусмысленности морали, в котором вам придется столкнуться с расизмом, фанатизмом и, конечно же, охотиться на монстров. Теперь в вашем распоряжении огромный открытый для исследования мир. Что делает The Witcher 3 не просто необычной РПГ, игра установила планку качества на новый уровень.

Каждый квест здесь не только дополнительная возможность побольше узнать об окружающем мире, но и познакомиться с населяющими земли жителями. Давая кому-то обещание помочь, вы рискуете ввязаться в куда более запутанную историю.

Какое-нибудь простое задание, вроде того, где главному герою Геральту нужно убить монстра (таких квестов действительно много и когда вы будете делать их впервые, то насладитесь каждой секундой), может превратиться в сложное расследование на несколько десятков минут.

Даже несмотря на царящее вокруг безразличие (способное вогнать вас в депрессию), путешествовать по сложному, мрачному фэнтези миру — сплошное удовольствие. Самые безобидные (на первый взгляд) решения могут оказать серьезное влияние на окружающий мир и его жителей, что придает огромный вес любому действию.

Удивительно, но CD Projekt Red умудрились наполнить игру контентом, избежав типичных для RPG квестов, вроде «собери и принеси» или «убей 20 волков». У каждого задания есть цель и награда, история, которую нужно понять, причем даже самая маленькая может занять у вас немало времени.

Лучше всего то, что CD Projekt Red выпустили лучшие из когда-либо созданных DLC, а именно Hearts of Stone и Blood & Wine. Квесты в них интереснее, чем в основной игре. Третьим «Ведьмаком» стоит наслаждаться до конца, пока игра не будет «выпита до дна». А в ожидании анонса четвертой части игры можно повторно пройти третью с разнообразными модификациями.

Leave a comment