Как процессор влияет на производительность игр: На что влияет процессор в играх – Кто виноват в медлительности игр на ПК — процессоры или видеокарты? Определяем «крайнего» на примере современных игр

Содержание

На что влияет процессор в играх

Что делает процессор в играх

Многие игроки ошибочно считают главной в играх мощную видеокарту, однако это не совсем правда. Конечно, многие графические настройки никак не влияют на CPU, а только затрагивают графическую карту, но это не отменяет того факта, что процессор никак не задействуется во время игры. В этой статье мы подробно рассмотрим принцип работы ЦП в играх, расскажем, почему нужно именно мощное устройство и его влияние в играх.

Читайте также:
Устройство современного процессора компьютера
Принцип работы современного компьютерного процессора

Роль процессора в играх

Как известно, CPU передает команды с внешних устройств в систему, занимается выполнением операций и передачей данных. Скорость исполнения операций зависит от количества ядер и других характеристик процессора. Все его функции активно используются, когда вы включаете любую игру. Давайте подробнее рассмотрим несколько простых примеров:

Обработка команд пользователя

Практически во всех играх как-то задействуются внешние подключенные периферийные устройства, будь то клавиатура или мышь. Ими осуществляется управление транспортом, персонажем или некоторыми объектами. Процессор принимает команды от игрока и передает их в саму программу, где практически без задержки выполняется запрограммированное действие.

Команды с внешних устройств в GTA 5

Данная задача является одной из самых крупных и сложных. Поэтому часто случается задержка отклика при движении, если игре не хватает мощностей процессора. На количестве кадров это никак не отражается, однако управление совершать практически невозможно.

Читайте также:
Как выбрать клавиатуру для компьютера
Как выбрать мышь для компьютера

Генерация случайных объектов

Многие предметы в играх не всегда появляются на одном и том же месте. Возьмем за пример обычный мусор в игре GTA 5. Движок игры за счет процессора решает сгенерировать объект в определенное время в указанном месте.

То есть, предметы вовсе не являются случайными, а они создаются по определенным алгоритмам благодаря вычислительным мощностям процессора. Кроме этого стоит учитывать наличие большого количества разнообразных случайных объектов, движок передает указания процессору, что именно требуется сгенерировать. Из этого выходит, что более разнообразный мир с большим количеством непостоянных объектов требует от CPU высокие мощности для генерации необходимого.

Поведение NPC

Давайте рассмотрим данный параметр на примере игр с открытым миром, так получится более наглядно. NPC называют всех персонажей, неуправляемых игроком, они запрограммированы на определенные действия при появлении определенных раздражителей. Например, если вы откроете в GTA 5 огонь из оружия, то толпа просто разбежится в разные стороны, они не будут выполнять индивидуальные действия, ведь для этого требуется большое количество ресурсов процессора.

Поведение NPC в играх

Кроме этого в играх с открытым миром никогда не происходят случайные события, которые не видел бы главный персонаж. Например, на спортивной площадке никто не будет играть в футбол, если вы этого не видите, а стоите за углом. Все вращается только вокруг главного персонажа. Движок не будет делать того, что мы не видим в силу своего расположения в игре.

Объекты и окружающая среда

Процессору нужно рассчитать расстояние до объектов, их начало и конец, сгенерировать все данные и передать видеокарте для отображения. Отдельной задачей является расчет соприкасающихся предметов, это требует дополнительных ресурсов. Далее видеокарта принимается за работу с построенным окружением и дорабатывает мелкие детали. Из-за слабых мощностей CPU в играх иногда не происходит полная загрузка объектов, пропадает дорога, здания остаются коробками. В отдельных случаях игра просто на время останавливается для генерации окружающей среды.

Генерация окружающей среды в играх

Дальше все зависит только от движка. В некоторых играх деформацию автомобилей, симуляцию ветра, шерсти и травы выполняют видеокарты. Это значительно снижает нагрузку на процессор. Порой случается, что эти действия необходимо выполнять процессору, из-за чего происходят просадки кадров и фризы. Если частицы: искры, вспышки, блески воды выполняются CPU, то, скорее всего, они имеют определенный алгоритм. Осколки от выбитого окна всегда падают одинаково и так далее.

Какие настройки в играх влияют на процессор

Давайте рассмотрим несколько современных игр и выясним, какие настройки графики отражаются на работе процессора. В тестах будут участвовать четыре игры, разработанные на собственных движках, это поможет сделать проверку более объективной. Чтобы тесты получились максимально объективными, мы использовали видеокарту, которую эти игры не нагружали на 100%, это сделает тесты более объективными. Замерять изменения будем в одних и тех же сценах, используя оверлей из программы FPS Monitor.

Читайте также: Программы для отображения FPS в играх

GTA 5

Изменение количества частиц, качества текстур и снижение разрешения никак не поднимают производительность CPU. Прирост кадров виден только после снижения населенности и дальности прорисовки до минимума. В изменении всех настроек до минимума нет никакой необходимости, поскольку в GTA 5 практически все процессы берет на себя видеокарта.

Настройки графики GTA 5

Благодаря уменьшению населенности мы добились уменьшения числа объектов сложной логикой, а дальности прорисовки – снизили общее число отображаемых объектов, которые мы видим в игре. То есть, теперь здания не обретают вид коробок, когда мы находимся вдали от них, строения просто отсутствуют.

Watch Dogs 2

Эффекты постобработки такие, как глубина резкости, размытие и сечение не дали прироста количества кадров в секунду. Однако небольшое увеличение мы получили после снижения настроек теней и частиц.

Настройки графики Watch dogs 2

Кроме этого небольшое улучшение плавности картинки было получено после понижения рельефа и геометрии до минимальных значений. Уменьшение разрешения экрана положительных результатов не дало. Если уменьшить все значения на минимальные, то получится ровно такой же эффект, как после снижения настроек теней и частиц, поэтому в этом нет особого смысла.

Crysis 3

Crysis 3 до сих пор является одной из самых требовательных компьютерных игр. Она была разработана на собственном движке CryEngine 3, поэтому стоит принять во внимание, что настройки, которые повлияли на плавность картинки, могут не дать такого результата в других играх.

Настройки графики Crysis 3

Минимальные настройки объекты и частиц значительно увеличили минимальный показатель FPS, однако просадки все равно присутствовали. Кроме этого на производительности в игре отразилось после уменьшения качества теней и воды. Избавиться от резких просадок помогло снижение всех параметров графики на самый минимум, но это практически не отразилось на плавности картинки.

Читайте также: Программы для ускорения игр

Battlefield 1

В этой игре присутствует большее разнообразие поведений NPC, чем в предыдущих, так что это значительно влияет на процессор. Все тесты проводились в одиночном режиме, а в нем нагрузка на CPU немного понижается. Добиться максимально прироста количества кадров в секунду помогло снижение качества пост обработки до минимума, также примерно этот же результат мы получили после снижения качества сетки до самых низких параметров.

Настройки графики Battlefield 1

Качество текстур и ландшафта помогло немного разгрузить процессор, прибавить плавности картинки и снизить количество просадок. Если же снизить абсолютно все параметры до минимума, то мы получим больше пятидесяти процентов увеличения среднего значения количества кадров в секунду.

Выводы

Выше мы разобрали несколько игр, в которых изменение настроек графики влияет на производительность процессора, однако это не гарантирует того, что в любой игре вы получите тот же самый результат. Поэтому важно подойти к выбору CPU ответственно еще на стадии сборки или покупки компьютера. Хорошая платформа с мощным ЦП сделает игру комфортной даже не на самой топовой видеокарте, а вот никакая последняя модель GPU не повлияет на производительность в играх, если не тянет процессор.

Читайте также:
Выбираем процессор для компьютера
Выбираем подходящую видеокарту для компьютера

В этой статье мы рассмотрели принципы работы CPU в играх, на примере популярных требовательных игр вывели настройки графики, максимально влияющие на нагрузку процессора. Все тесты получились максимально достоверные и объективные. Надеемся, что предоставленная информация была не только интересная, но и полезная.

Читайте также: Программы для повышения фпс в играх

Настройки графики Battlefield 1
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Настройки графики Battlefield 1Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Помогла ли вам эта статья?

ДА НЕТ

Нужен ли мощный процессор для компьютерных игр? — itndaily

gamer-pc

Не обзорами едиными. Именно так стоит начать сегодняшнюю статью, которая станет еще одной полезной ссылкой в нашей рубрике «Технологии», в которой мы редко, но все же проводим исследования не конкретных продуктов, а полезных возможностей, которые несут в себе подобные устройства.

Полученные результаты тестов красноречиво свидетельствуют об отсутствии какой-либо необходимости в установке мощного процессора в домашнюю игровую систему.

Мы помним про тройку ключевых девайсов в персональном компьютере, которые необходимы каждому геймеру: процессор, ОЗУ и видеокарта. Сейчас мир ИТ движется в сторону снижения мощностей и миниатюризации ПК, однако мощные системы и производительные игры еще никто не отменял. А значит заложенные в каждом энтузиасте правила сбора грамотной машины будут жить еще долгое время.

Всем известно, что ключевым компонентом ПК, который влияет на количество кадров в секунду в любом игровом приложении, является видеоадаптер. Чем он мощнее, тем большее разрешение и детализацию картинки может себе позволить пользователь. Здесь все более-менее просто.

С оперативной памятью также все ясно, ибо ее количество, да и таковая частота (почти в 100% случаев), никак не влияют на игровой fps. Золотой стандарт сегодня — это 8 Гбайт, однако мы смеем вас заверить, что и 4 Гбайт вполне достаточно для запуска ваших любимых игр.

DSC00075

Гораздо важнее в 2015 году иметь побольше видео мозгов (и вот здесь 4 Гбайт уже не достаточно, особенно для GTA 5).

И наконец сердце системы – процессор, так много умеющий и так много значащий, но до сих пор остающийся некоторой темной темой для игроков.

Два, четыре или шесть ядер; три, четыре или все же два с половиной гигагерца? Вопросов к ЦП существует достаточно (а тут еще и пресловутое раскрытие потенциала мощных видеокарт), а вот ответов в СМИ дается не так много, самое главное, что всплывают они не так часто, как того требуют пользователи.

67752-img_5291

Всем известно, что ключевым компонентом ПК, который влияет на количество кадров в секунду в любом игровом приложении, является видеоадаптер.

Какой же процессор необходим для современных игр? И какую видеокарту для него стоит выбрать? В этом мы и решили разобраться.

Участниками сегодняшних ответов на вопросы стали процессоры от Intel разных поколений (четвертого, пятого и шестого). Почему нет устройств от AMD? Да потому что и самой AMD уже практически нет. Вспомните ли вы когда в последний раз эта компания выпускала производительные десктопные процессоры? Напоминаем, что это было в 2011 году, архитектура Bulldozer (AMD K11) на 32 нм. Нам обещают AMD Zen (AMD K12) в 2016 году, но можно ли доверять имеющейся скудной информации? Время покажет.

Итак, перед нами три разных процессора, три разные платформы и три различных сокета (даже стандарты памяти варьируются).

ASUS-STRIX-GTX-980-Ti-DirectCU-III_1

Есть основания полагать, что даже процессоров Intel Core i3 с 4 Мбайт кэша и технологией Hyper-Threading окажется достаточно для любых игровых приложений.

Однако видеокарта для всех систем у нас одна – ASUS STRIX GTX 980 Ti, – ключевой аспект сегодняшнего тестирования, который и уровняет все три платформы между собой, дав искомый ответ в заглавии. И именно ей предстоит обрабатывать картинку во всех тестовых играх.

Разрешение экрана в приложениях — Full HD (пожалуй, до сих пор это самый популярный и стандартный формат вывода игровой картинки). Настройки качества графики — максимальные.

Для чистоты экспериментов каждый из процессоров даже разгонялся, чтобы еще более детально отразить влияние мощности ЦП на итоговый кадр/с (или отсутствия этого влияния). Хотя после первых результатов стало очевидно, что разгонять Intel Core i5-6400 смысла нет, да это оказалось и невозможно.

Тестовый стенд:

Первая система:

Процессор – Intel Core i7-5820K
Материнская плата – MSI X99S MPower
Оперативная память – Kingston HyperX Fury Black DDR4 (HX421C14FBK4/32)

Вторая система:

Процессор – Intel Core i5-4690K
Материнская плата – ASUS Maximus VII Formula
Оперативная память – Kingston HyperX Fury HX316C10FWK2/16

Третья система:

Процессор – Intel Core i5-6400
Материнская плата – MSI Z170A GAMING M5
Оперативная память – Corsair Vengeance LPX 16 Гбайт DDR4 3000 МГц C15

Полученные результаты тестов красноречиво свидетельствуют об отсутствии какой-либо необходимости в установке мощного процессора в домашнюю игровую систему. От дополнительных физических ядер нет никакого толка, как и от тактовой частоты (что сводит на нет открытый множитель в процессорах с суффиксом «К» для озвученной цели). Ключевым фактором по-прежнему остается видеокарта.

Как видите, один из самых мощных одночиповых адаптеров в состоянии раскрыть даже Intel Core i5 начальной серии. Действительно, можно наблюдать некоторую разницу в кадр/с между разогнанным процессором и дефолтным или шестиядерным и четырехядерным, однако она во всех играх и бенчмарках не превышает и 15%. Исключением стала лишь игра GTA V (эта линейка всегда славилась бешеной процессорозависимостью), но и в ней 50-60 кадр/с достаточно для любого игрового маньяка. Вряд ли найдутся пользователи, способные заметить разницу на глаз между 70 и 100 кадр/с.

DSC000771

Есть основания полагать, что даже процессоров Intel Core i3 с 4 Мбайт кэша и технологией Hyper-Threading окажется достаточно для любых игровых приложений. Ситуация несколько напоминает связку AMD CrossfireX с двумя адаптерами, толку от которых по сравнению с одним, но мощным трехмерным ускорителем, фактически не заметно, зато мороки с настройкой хоть отбавляй.

Игры — не те задачи, где важно количество, тут важнее оптимизация и задумка разработчиков (как правило они стараются ориентировать свои продукты на как можно более широкую аудиторию пользователей, в том числе со слабыми системами).

Если вы геймер и до сих пор стоите перед дилеммой выбора необходимого процессора, не спешите тратить лишние сотни долларов на мощный ЦП (и уж тем более с разблокированным множителем). Лучше присмотритесь к более производительной видеокарте или функциональной материнской плате. Толку от такой покупки будет гораздо больше.

DSC000771
ASUS STRIX GTX 980 Ti во всех случаях

игровые тесты CPU от Celeron до восьмиядерных Core i7 / Процессоры и память

Сейчас наблюдать за тем, что происходит в сегменте высокопроизводительных CPU, — куда менее увлекательное занятие, чем в былые годы. На то есть несколько причин. Во-первых, AMD надолго оставила попытки отнять у Intel лидерство в вычислительной мощности. Эволюция чипов самой Intel по-прежнему следует закону Мура, но массовый пользователь уже не может воспользоваться ее плодами. С каждым взмахом маятника «тик-так» Intel умеренно повышает число исполняемых инструкций на такт CPU, но тактовые частоты процессоров сейчас немногим выше, чем на заре архитектуры Core. В результате в плане однопоточной производительности архитектура x86 уже давно не показывает больших достижений. Прогресс движется за счет прироста ядер, но стандартные десктопные задачи (не исключая игры) с трудом осваивают многопоточный параллелизм.

Наконец, пользователь, не обремененный профессиональными задачами, которые связаны с тяжелыми расчетами и генерацией мультимедийного контента, просто не столь нуждается в высокопроизводительном CPU, как в былые годы. Все, что нужно, – это подобрать достаточно мощный процессор за приемлемые деньги. В узком случае компьютерных игр, которые остаются едва ли не единственной причиной, побуждающей массового пользователя к апгрейду, требуется CPU, адекватный по производительности графическому процессору и способный обслужить будущие GPU, которые как раз таки приходится менять сравнительно часто, чтобы удовлетворить аппетиты все новых игр.

Однако выбрать достаточно хороший продукт не так просто, как самый лучший или выбрать между Intel и AMD (что имеет смысл только в бюджетной категории). Сравнительные тесты комплектующих – плохие помощники в этом вопросе. GPU, как правило, тестируются на самом мощном оборудовании, доступном тестеру (чтобы именно GPU в этих тестах оказывался “бутылочным горлышком”), а в обзорах CPU игровые тесты стоят далеко не на первом месте и часто довольно далеки от практики (один топовый GPU, небольшой набор игр при низких настройках графики). Мы сегодня проникнем в эту серую зону и попытаемся ответить на следующие вопросы:

  1. Насколько современные игры чувствительны к производительности CPU?
  2. При какой частоте смены кадров (и, соответственно, при использовании каких GPU) процессорозависимость проявляет себя?
  3. Какие именно параметры CPU сильнее всего влияют на игровую производительность (частота, количество ядер, объем кеш-памяти, контроллер RAM и пр.)?
  4. Есть ли разница в процессорозависимости между графическими драйверами AMD и NVIDIA при использовании сопоставимых по мощности GPU?

⇡#Чего ждать и чего не ждать от DirectX 12

Но сначала убедимся в том, что сейчас еще не поздно провести такое тестирование, хотя мы стоим на пороге большого события, которое повлияет на связь между вычислительной мощностью CPU и игровой производительностью. Эффективность использования CPU в играх стала предметом широкой дискуссии, когда AMD представила API Mantle и обратила внимание на то, что у DirectX 11 не все гладко в этой области. Грядущий DirectX 12, который будет официально доступен вместе с Windows 10 уже этим летом, обещает исправить ситуацию. Но было бы ошибкой считать, что DirectX 12 устранит нужду в достаточно мощном CPU для игр, по качеству графики сопоставимых с теми, которые сегодня работают под DirectX 11.

Какое-то преимущество от DirectX 12 получат все игровые системы в силу того, что новый API позволяет распределять компонент нагрузки, относящийся к драйверу GPU, на несколько процессорных ядер.

Тем не менее в фокусе оптимизаций конвейера рендеринга в DirectX 12 находится более узкая задача – снизить нагрузку на CPU при отработке вызовов на отрисовку – draw calls (см. предварительный обзор DirectX 12). Чем больше отдельных объектов существует в трехмерной сцене, тем больше draw calls должен отработать процессор. При этом из-за особенностей DirectX 11 использование циклов CPU возрастает лавинообразно.

Бенчмарк Star Swarm позволил адресно исследовать эту проблему в первые месяцы после выхода Mantle. Сцены с огромным числом корабликов, которые показывает Star Swarm, при использовании DirectX 11 ставят на колени любой компьютер, в то время как под Mantle наблюдается многократный рост частоты смены кадров.

Игроки в массовые мультиплеерные игры легко вспомнят подобные сцены и прекрасно знают, как в них все тормозит. В то же время в однопользовательских играх мы редко наблюдаем обилие объектов, сравнимое со Star Swarm, т.к. разработчики знают о проблеме. Разработчики прекрасно знают, что большое количество draw calls тяжело дается runtime-библиотеке DirectX 11, и не нагружают игры таким образом. Из-за этого первые игровые тесты Mantle в Battlefield 4 и Thief произвели довольно бледное впечатление на фоне сильных (и вполне обоснованных в общем плане) заявлений AMD.

В частности, в Battlefield 4 уловить разницу с DirectX 11 можно только в редких сценах, богатых отдельными объектами. Да и то действительно крупный бонус к производительности возникает либо при совсем слабом двухъядерном CPU, либо при низком качестве графики, когда FPS и без того зашкаливает. С этими тестами можно ознакомиться в нашем отдельном обзоре Mantle.

Все это значит, что Mantle, как и DirectX 12, – еще не волшебная палочка. Благодаря массовому внедрению нового API (маловероятно, что после выхода DX12 найдется место для Mantle), устранившего бутылочное горлышко draw calls, появятся игры со столь богатой графикой, которая практически невозможна в эпоху DirectX 11. Но поскольку draw calls – не единственный источник нагрузки на CPU в играх, проблема «процессорозависимости» как таковая никуда не исчезнет.

⇡#Методика тестирования

Основная трудность таком тесте – огромное количество измерений, которые требуется произвести, чтобы сложилась полная картина. Пришлось пойти на определенные компромиссы. В первую очередь, мы отказались тестировать процессоры AMD (по крайней мере в этот раз), а из продукции Intel сосредоточились на линейке Haswell Refresh для разъема LGA1150 и процессорах Haswell-E (LGA2011-v3).

В общей сложности эти две категории включают 41 модель CPU, обладающих восемью различными конфигурациями ядра (будь то полноценные схемы или обрезанные варианты более мощных CPU):

  • Celeron G18XX;
  • Pentium G3XX;
  • Core i3-41XX;
  • Core i3-43XX;
  • Core i5-44XX/45XX/46XX;
  • Core i7-47XX;
  • Core i7-58XX;
  • Core i7-59XX.

Из каждой группы мы взяли либо старшую модель, частота которой варьировалась, либо одну из младших (которую при необходимости разгоняли). В таблице эти CPU выделены жирным шрифтом.

Четыре младших чипа Haswell не имеют технологии Turbo Boost и под нагрузкой работают при постоянной частоте, что позволяет одним процессором в точности моделировать производительность всех остальных в своей группе. Чипы Core i5 и i7, оснащенные Turbo Boost, нельзя на 100 % заменить старшими моделями, так как множитель базовой частоты, в отличие от максимальной, не регулируется. Выход – тестировать топовый чип на верхней Turbo-частоте соответствующих моделей. Благо на практике Turbo Boost управляет частотой весьма агрессивно.

Разъем CPUМодельЧисло ядерЧисло потоковОбъем кеш-памяти L3, МбайтБазовая частота, ГГцМакс. частота Turbo, ГГцОперативная память
LGA2011-v3Core i7-5960X816203,03,54 × DDR4 SDRAM, 2133 МГц
Core i7-5830K612153,53,7
Core i7-5820K3,33,6
LGA1150Core i7-4790K4884,04,42 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Core i7-47903,64,0
Core i7-4790S3,24,0
Core i7-4790T2,73,9
Core i7-4785T2,23,2
Core i5-4690K4463,53,9
Core i5-46903,53,9
Core i5-4690S3,23,9
Core i5-45903,33,7
Core i5-4590S3,03,7
Core i5-4690T2,53,5
Core i5-44603,23,4
Core i5-4460S2,93,4
Core i5-4590T2,03,0
Core i5-4460T1,92,7
Core i3-43702443,8
Core i3-43603,7
Core i3-43503,6
Core i3-4360T3,2
Core i3-4350T3,1
Core i3-4340TE2,6
Core i3-41602433,6
Core i3-41503,5
Core i3-4160T3,1
Core i3-4150T3,0
Pentium G34602233,52 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G34503,4
Pentium G34403,3
Pentium G32583,22 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G32503,2
Pentium G32403,1
Pentium G3450T2,92 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G3440T2,8
Pentium G3250T2,82 x DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G3240T2,7
Celeron G18502222,92 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Celeron G18402,8
Celeron G1840T2,5

Сетка частот у Intel довольно неравномерная. Наибольшее количество моделей в отведенном частотном диапазоне и наименьший шаг тактовой частоты наблюдается в группах Pentium G3XX и Core i5-44XX/45XX/46XX. Рассматривались три варианта частотной последовательности для тестов:

  1. в точности следовать сетке Intel;
  2. варьировать частоту с постоянным шагом 200 МГц;
  3. следовать сетке Intel, избегая позиций, совпадающих по верхней Turbo-частоте или отстоящих на 100 МГц.

Мы остановились на третьем варианте как на наименее трудоемком, но в то же время отражающем частотный диапазон каждого ядра Haswell и опирающемся на модельный ряд Intel. В таблице ниже указаны частоты, доступные каждому ядру по спецификациям Intel. На выделенных частотах проводились тесты.

Celeron G1850
Тактовая частота, ГГц2,52,82,9
Pentium G3258
Тактовая частота, ГГц2,72,82,93,13,23,33,43,5
Core i3-4360
Тактовая частота, ГГц2,63,13,23,63,73,8
Core i5-4690K
Тактовая частота, ГГц2,73,03,43,53,73,9
Core i7-4790K
Тактовая частота, ГГц3,23,944,4
Core i7-5820K
Тактовая частота, ГГц3,63,7
Core i7-5960X
Тактовая частота, ГГц3,5

Но определенную часть многообразия CPU Intel мы все же упустили. Нам не были доступны чипы серии Core i3-41XX (впрочем, от i3-43XX отличающиеся лишь объемом кеша L3), а Pentium G3258, формально «разлоченный», по неизвестным причинам отказался разгоняться множителем на тестовой платформе ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1, поэтому частоты свыше 3,2 ГГц остались для этого чипа недоступными.

⇡#Тестовые стенды

Конфигурация тестовых стендов
Материнская платаASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативная памятьAMD Radeon R9 Gamer Series, 1333/1600 МГц, 2 × 8 ГбайтCorsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУIntel SSD 520 240 ГбайтIntel SSD 520 240 Гбайт
Блок питанияCorsair AX1200i, 1200 ВтCorsair AX1200i, 1200 Вт
Охлаждение CPUThermalright ArchonThermalright Archon
КорпусCoolerMaster Test Bench V1.0CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная системаWindows 8.1 Pro X64Windows 8.1 Pro X64
ПО для GPU AMDAMD Catalyst Omega 15.4 Beta
ПО для GPU NVIDIA350.12 WHQL
 

Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings.

⇡#Результаты тестирования: процессорозависимые игры

Перед тем как приступить к тестам, надо понять, на примере каких игр действительно возможно показать процессорозависимость. С этой целью мы в первую очередь взяли игры из нашей постоянной обоймы для тестирования GPU и в них сравнили производительность систем с мощным видеоадаптером (GeForce GTX 980) и самым слабым (двухъядерный Celeron) или самым мощным (восьмиядерный Core i7) CPU.

Бенчмарки: игры
ПрограммаНастройкиПолноэкранное сглаживаниеРазрешение
Tomb Raider, встроенный бенчмаркМакс. качествоSSAA 4x1920 × 1080
Bioshock Infinite, встроенный бенчмаркМакс. качество. Postprocessing: NormalFXAA
Crysis 3 + FRAPSМакс. качество. Начало миссии Post HumanНет
Metro: Last Light, встроенный бенчмаркМакс. качествоНет
Company of Heroes 2, встроенный бенчмаркМакс. качествоНет
Battlefield 4 + FRAPSМакс. качество. Начало миссии TashgarMSAA 4x + FXAA
Thief, встроенный бенчмаркМакс. качествоSSAA 4x + FXAA
Alien: IsolationМакс. качествоSMAA T2X

Настройки игр были выбраны с таким расчетом, чтобы при установке топового GPU частота смены кадров оказалась в диапазоне 60-80 FPS, а при использовании младшего – не опустилась ниже 30 FPS в разрешении 1920 × 1080. При более высоком фреймрейте (как делают в обзорах процессоров, чтобы снизить нагрузку на GPU и выдвинуть на первый план CPU) дополнительная производительность, которую может дать мощный CPU, идет на ветер, а при более низком CPU уже не играет большой роли (что мы продемонстрируем отдельно). Не все игры позволили уложиться в этот диапазон: в Battlefield 4, Bioshock Infinite и Alien: Isolation фреймрейт превышает 60 FPS даже на Celeron. Вот и первые интересные результаты.

Хорошие новости для владельцев слабых CPU: есть игры, мало зависимые от производительности процессора – такие, как Alien: Isolation, и даже абсолютно независимые — Tomb Raider. В Crysis 3 и Bioshock: Infinite частота смены кадров при установке самого мощного процессора вместо самого слабого повышается на 27 и 34 % соответственно. А поскольку Bioshock: Infinite просто-таки летает на GTX 980 с высочайшим фреймрейтом, то толку от любого CPU быстрее Celeron в нем также нет.

В Battlefield 4, Thief, Company of Heroes 2 и Metro: Last Light разница в производительности между Celeron и Core i7 варьирует от 47 до 107 %. Это наиболее процессорозависимые игры, которые мы использовали в дальнейшем тестировании CPU.

ИграIntel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц)Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц)Рост производительности, %
Metro: Last Light4287107
Company of Heroes 2346179
Thief477968
Battlefield 4629147
Bioshock Infinite9312534
Crysis 3455727
Alien: Isolation11813716
Tomb Raider60600

⇡#Результаты тестирования: различные GPU

Для тестов были выбраны шесть графических адаптеров NVIDIA на GPU архитектуры Kepler и Maxwell, обеспечивающие рост производительности, близкий к линейному: от GeForce GTX 650 – карты начального уровня, до GeForce GTX 980 – флагмана основной линейки GeForce. Почему не AMD? Просто продукции NVIDIA больше на рынке, что позволило без зазрения совести сократить трудозатраты на проведение тестов. Возможно, мы еще вернемся к аналогичному тестированию продукции AMD в следующих обзорах.

МодельГрафический процессорВидеопамятьШина ввода/выводаTDP, Вт
Кодовое названиеЧисло тран-зисторов, млнТех-процесс, нмТактовая частота, МГц: Base Clock / Boost ClockЧисло ядер CUDAЧисло текстур-ных блоковЧисло ROPРазряд-ность шины, битТип микро-схемТактовая частота: реальная (эффектив-ная), МГцОбъем, Мбайт
GeForce GTX 650GK1071300281058/-3843216128GDDR5 SDRAM1250 (5000)1024PCI-Express 3.0 x1664
GeForce GTX 660GK1062 54028980/10339608024192GDDR5 SDRAM1502 (6008)2048PCI-Express 3.0 x16140
GeForce GTX 960GM2062 940281126/117810246432128GDDR5 SDRAM1753 (7010)2048PCI-Express 3.0 x16120
GeForce GTX 770GK1043 540281046/1085153612832256GDDR5 SDRAM1502 (7010)2048PCI-Express 3.0 x16230
GeForce GTX 780GK1107 10028863/900230419248384GDDR5 SDRAM1502 (6008)3072PCI-Express 3.0 x16250
GeForce GTX 980GM2045 200281126/1216204812864256GDDR5 SDRAM1750 (7000)4096PCI-Express 3.0 x16165

Battlefield 4

Battlefield 4 из четырех игр, выбранных для теста, – наименее чувствительная к производительности CPU. Если у вас GeForce GTX 770 или младше, то при использованных настойках любой CPU быстрее младшего Celeron принесет мало пользы. Настоящая процессорозависимость начинается с GTX 780, а на GTX 980 установка топового CPU вместо наиболее слабого поднимает фреймрейт с 66 до 90 FPS. Однако, как мы уже говорили, Battlefield 4 намного больше зависима от видеокарты, раз уж даже Celeron позволяет максимально мощному графическому чипу выдавать более 60 FPS.

Company of Heroes 2

Эта игра – не просто процессорозависимая, тут производительность буквально упирается в CPU. Как иначе объяснить, что четыре видеокарты – от GTX 960 до GTX 980 – так мало отличаются друг от друга даже при использовании топового Core i7? Младший Celeron срезает фреймрейт вдвое на этих адаптерах и попросту уравнивает видеокарты от GTX 660 до GTX 980. А вот у GTX 650 никакой процессорозависимости нет – на нем CoH 2 одинаково неиграбельна при избранных настройках вне зависимости от процессора.

Metro: Last Light

Этой игре, определенно, не помешает хороший процессор. Начиная с GTX 960 и до GTX 980 производительность Celeron становится ограничивающим фактором. 30 FPS можно выжать из GTX 660 и Celeron, а 60 даются только GTX 980 и Core i7.

Thief

Планка производительности CPU начинает давить уже на GTX 960, а на GTX 980 при хорошем процессоре частота смены кадров просто-таки выстреливает. На GTX 660 игра все еще удерживает необходимые 30 FPS и одновременно отсутствует зависимость от CPU.

⇡#Результаты тестирования: AMD vs NVIDIA

Прежде чем мы начнем подробное тестирование CPU на разных частотах, хотелось бы убедиться, что адаптеры AMD подчиняются тем же закономерностям, что и конкуренты от NVIDIA. Здесь мы сравним Radeon R9 290X с близким по производительности GeForce GTX 780.

В ситуации со слабым CPU производительность соперников уравнена, а в связке с Core i7 Radeon реализует небольшое преимущество более быстрого GPU. Исключительным случаем стал Thief, где почему-то R9 290X сильнее пострадал от недостаточно мощного центрального процессора. Но в целом общая закономерность та же самая.

NVIDIA GeForce GTX 780
ИграIntel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц)Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц)Рост производительности, %
Company of Heroes 22865132
Thief455829
Metro: Last Light406665
Battlefield 4536828
AMD Radeon R9 290X
ИграIntel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц)Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц)Рост производительности, %
Company of Heroes 22969138
Thief3469103
Metro: Last Light3880111
Battlefield 4577328

⇡#Результаты тестирования: GeForce GTX 980 со всеми CPU

Итак, мы выяснили, какие игры острее всего реагируют на нехватку мощности процессора и в случае каких GPU процессорозависимость чувствуется сильнее всего. Теперь мы выберем наиболее мощный графический адаптер и пронаблюдаем зависимость показателей в “чувствительных” играх со всеми процессорами, участвующими в тестировании. На графиках ниже каждому семейству процессоров соответствует своя линия, а точки на ней отражают процессоры этого семейства с той или иной частотой. В случае шестиядерных Core i7 семейства Haswell-E прямая превращается в точку, поскольку мы условились не рассматривать процессоры, различающиеся всего на 100 МГц.

Battlefield 4

Картина тестов в Battlefield 4 довольно курьезная. Во-первых, игра практически не делает различий между процессорами со словом Core в названии – начиная с начальных версий и вплоть до самых топовых модификаций.

А вот Pentium и Celeron резко отличаются от более старших версий ядра Haswell, не исключая Core i3, хотя это все – двухъядерные процессоры. По-видимому, решающее значение имеет технология Hyper-threading, которая дает Core i3 виртуальные четыре ядра. Ни в одной другой игре эта функция не проявила себя так ярко.

Что еще удивительнее, Celeron и Pentium успешно компенсируют свое незавидное положение приростом тактовой частоты. Частоты 3,2 ГГц Pentium G3258 достаточно, чтобы приблизиться к уровню старших CPU, а если аппроксимировать тренд на частоты до 3,5 (на которых тесты не проводились), то «пень» наверняка достигнет паритета с Core i3/i5/i7.

Company of Heroes 2

Производительность CoH 2 и в самом деле просто упирается в CPU. Игра любит высокие тактовые частоты: каждый чип демонстрирует практически линейный рост частоты смены кадров вместе с ростом тактовой частоты. И также CoH 2 любит многоядерные CPU: при равных частотах прибавка пары ядер дает рывок FPS. Но больше шести ядер CoH 2 задействовать не в силах, и даже наоборот – восьмиядерный процессор тут хуже шестиядерного.

Hyper-threading снова сослужила службу процессорам Core i3, хотя эффект и не столь потрясающий, как в Battlefield 4.

Metro: Last Light

Как и Battlefield 4, эта игра предпочитает ядра частоте. Core i5 на низких частотах чуть сдает, но в остальном четыре (и больше) физических ядра обеспечивают практически одинаковые результаты.

На двухъядерных CPU частота смены кадров бодро растет вместе с тактовой частотой. Эффект от Hyper-threading на Core i3 опять-таки весьма существенный, но и в этом случае частота продолжает сильно влиять на результаты. На высших частотах этот двухъядерник уже грозит топовым чипам Haswell.

Thief

Thief по характеру процессорозависимости мало отличается от Metro: Last Light. Любой CPU с четырьмя (и более) физическими ядрами достаточно хорош для этой игры. Судьбу двухъядерников решает тактовая частота. Core i3, благодаря Hyper-Threading, на высшей частоте подтягивается до уровня своих старших собратьев.

⇡#Выводы

Тестирование принесло массу информативных, подчас довольно неожиданных результатов. Во-первых, девять использованных нами игр в совершенно различной степени зависят от производительности CPU. Есть чрезвычайно зависимые игры (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light), среди которых выделяется Company of Heroes 2. Даже самых мощных CPU недостаточно, чтобы в полной мере раскрылись различия между графическими адаптерами средней и высшей категории. Производительность в этой игре реагирует как на число ядер, так и на тактовую частоту процессора. Впрочем, это лишь еще одна проблема Coh3 в дополнение к отсутствию поддержки SLI/CrossFire и в целом невысокой производительности для графики такого уровня. Большинство игр класса AAA все же не имеют таких технических изъянов.

Другие игры мало чувствительны к изменению конфигурации CPU (Alien: Isolation) или вовсе игнорируют ее (Tomb Raider). Но полагаться на счастливый случай не стоит: в целом для игр полезен не только хороший GPU, но и достаточно мощный центральный процессор. Вопрос в соотношении этих двух компонентов.

Будем судить по четверке наиболее требовательных к CPU проектов. Если вы привыкли играть в диапазоне около 30 FPS, то о производительности CPU можно не задумываться: частота смены кадров упирается в видеокарту, а в качестве центрального процессора достаточно даже какого-нибудь Celeron. Требования к CPU возникают тогда, когда GPU уже способен обеспечить 50-60 кадров в секунду и выше при таких же настройках качества графики (игры тестировались на максимуме, при необходимости только полноэкранное сглаживание было принесено в жертву). Скорее всего, то же произойдет и при попытке подтянуть частоту смены кадров с 30 до 60 FPS за счет снижения качества графики – слишком слабый CPU просто не позволит видеокарте оторваться от земли.

Как показал более подробный анализ, три из указанных игр (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) в первую очередь требуют наличия четырех ядер CPU, а к частоте, на которой те работают, фактически безразличны. С практической точки зрения это сводит выбор к абсолютно любой разновидности Core i5 (цена – от $187 за боксовую версию Core i5-4460). Ни оснащенные Hyper-threading Core i7 для LGA 1150, ни шести- и восьмиядерные CPU для платформы LGA2011 вам в играх (по крайней мере в этих) не пригодятся.

При двух ядрах x86 в паре с хорошей видеокартой ощущается сильная нехватка ресурсов CPU, отчего производительность растет практически линейно вслед за его тактовой частотой. Но здесь примечательно то, что приблизиться к точке, когда потребности высокопроизводительного GPU насыщаются двухъядерным процессором, вполне реально. Для чипов Celeron и Pentium это только теоретическая возможность, поскольку в штатном режиме такие частоты им просто недоступны. При мощном GPU не следует экономить на центральном процессоре настолько сильно. Впрочем, при совсем ограниченном бюджете можно сделать ставку на Pentium G3460 ($82) или разгон Pentium G3258 ($72, имеет разблокированный множитель).

А вот из двухъядерного Core i3 может получиться неплохой игровой процессор, если речь идет о топовой модели в линейке: Core i3-4370 по рекомендованной цене $147 в боксовой комплектации в тестах мало уступил своим четырехъядерным соперникам. Но в это достижение внесла вклад не только высокая частота (3,8 ГГц), но и технология Hyper-threading, которая, конечно, не в силах заменить четырьмя виртуальными ядрами четыре физических ядра Core i5 и Core i7, но существенно отличает Core i3 от процессоров Celeron и Pentium, которые ею не обладают.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Как выбрать процессор для игрового компьютера

Как выбрать процессор для игрового компьютера

Выбор процессора — это серьёзное дело, и необходимо учесть все нюансы, влияющие на его будущее функциональное предназначение. Крайне полезно сразу определить, для чего именно будет использовано приобретаемое ЦПУ: решение офисных задач, монтаж видео, работа с графикой, сложные вычисления или же запуск видеоигр и гейминг. В рамках данной статьи будут даны обобщённые рекомендации по выбору процессора для игрового компьютера.

Подбор игрового процессора

Для заядлых геймеров, наряду с видеокартой, CPU имеет первостепенное значение, а порой он даже важнее, ведь есть целый ряд процессорозависимых игр, которые не грузят GPU. Выбор ЦПУ в таком случае нужно подчинить согласованности критериям максимальной производительности и потенциала разгона и при этом не дать себя обмануть маркетологам и ушлым производителям.

Роль процессора в играх ровно такая же, как и в иных приложениях: просчёт и вычисление всего и вся, то есть генерация окружающей среды, объектов, которые её наполняют, управление поведением NPC и обработка команд пользователя, не говоря уже об обеспечении взаимосвязи всего вышеперечисленного.

Читайте также:
Устройство процессора компьютера
Как работает и за что отвечает процессор
На что влияет процессор в играх

Частота

Современные видеоигры запрашивают высокие частоты для комфортного игрового процесса. Обычно требования начинаются где-то от 2 ГГц, являющихся минимально допустимым значением, при котором игру можно запустить и довольствоваться ею на низких настройках. Рассмотрим требования эталонной процессорозависимой игры – Grand Theft Auto V:

Системные требования Grand Theft Auto V в Steam

Рекомендованные требования хоть и начинаются от 3,2 — 3,5 ГГц, однако всё же стремятся к 4 ГГц, а то и больше. Не стоит забывать, что кроме выдачи данных для прорисовки самой картинки процессор также ответственен за сам факт движения картинки и за наличие поведения и логики, если говорить об игровом персонаже. Высокие частоты жизненно необходимы для отсутствия «фризов» и полного зависания игры. Конечно, не одной частотой CPU берёт игровые задачи, но и количеством ядер. Тем не менее, учитывая, что многие игры не умеют эффективно задействовать больше 4 ядер, частота остаётся приоритетной характеристикой процессора. При этом следует обратить внимание на наличие технологии «Turbo boost» у Intel и «Turbo core» у AMD, благодаря которым ЦПУ способно само немного и ненадолго разогнать себя, безо всякого риска.

Количество ядер и потоков

Когда частоты процессоров упёрлись сначала в потолок в 4 ГГц, а сейчас в 5 ГГц, начали наращивать производительность за счёт реальных и виртуальных ядер CPU. Первые многоядерные решения от Intel и AMD в 2000-х годах были встречены фурором, хоть и пионерами в этой области была компания IBM. И с тех самых пор программы и игры стараются оптимизировать так, чтобы они эффективно использовали больше одного ядра. Порой это получается, и в игре одно ядро или поток, например, отвечает за прорисовку мира, а другое – за траекторию движения транспортных средств, условно говоря. Но не во всех видеоиграх удаётся так красиво распараллелить выполняемые процессы.

На данный момент минимально-оптимальным количеством считается 4 ядра для комфортного времяпрепровождения в играх, решения на 6 ядрах – уже для тех, кто готов доплатить за получение максимальной гладкости и отображения видео на максимальных настройках, а 8 ядер – для настоящих энтузиастов, но мало какой игре действительно потребуются они все. Чаще всего игры используют от 1 до 4 ядер, если мы говорим о шутерах, и нагрузка на остальные остаётся незначительной. Лучше с распараллеливанием у стратегий и песочниц, где присутствует множество объектов различных видов и процессов вроде создания юнитов, которые должны не только инициироваться и взаимодействовать с игроками, но и масштабироваться.

Прекрасным примером, когда игре нужно большое количество ядер, это Star Craft II. При более чем скромных требованиях в некоторых кампаниях они оказываются крайне необходимы. Количество зергов на экране иногда способно перевалить за грани разумного, и даже если до того игра работала без всяких нареканий, вот тут-то и понадобятся несколько мощных ядер, чтобы истреблять полчища врагов без подвисаний. Хотя и в мультиплеере игроки способны создать удручающе большое для CPU войско.

Момент, когда нужно несколько ядер в Star Craft II

Тут же необходимо отметить, есть ли у комплектующего технология «Hyper-Threading» или «SMT», которая позволяет создавать несколько потоков на базе одного ядра. CPU, имеющие данное преимущество, будут более предпочтительны для использования в области гейминга. При этом не стоит гнаться за количеством ядер. Серверный процессор, например, из линейки Xeon, с 12 и больше количеством ядер не будет демонстрировать лучшую производительность в играх, разве что в каких-то довольно специфических, умеющих по максимуму нагружать все ядра компьютера и строиться вокруг обработки множества потоков данных.

Разгонный потенциал

Никто не гарантирует, что текущий флагманский процессор от «синих» или «красных» будет на пьедестале долгие годы. В 2007 выход первой части Crysis уничтожил это представление, да так, что и до сих пор некоторые современные модели не справляются с требовательным «старичком». Потому важно учитывать наличие разгонного потенциала у приобретаемого процессора, ведь игры будут становиться всё более «капризными», а каждый год покупать процессор – совершенно необоснованные траты.

Понять, что устройство поддерживает разгон, то есть имеет разблокированный множитель, можно по его индексу. Так, у Intel это буква «K» в окончании названия CPU, например: Intel Core i7-8700K.

Процессор Intel® Core i7-8700K

С AMD в этом плане всё ещё лучше – вся продукция «красных» имеет свободный множитель. Единственное что нужно учитывать, так это чипсет материнской платы, поскольку тот же А320 не поддерживает разгон.

Описание чипсета A320 на официальном сайте AMD

Таким образом, благодаря должному охлаждению и осторожности вы сможете выжать из своего «камня» максимум производительности в играх, спокойно и без дискомфорта дождавшись процессоров, которые действительно стоит покупать.

Читайте также: Делаем качественное охлаждение процессора

Ко всему прочему, надо оценивать разгонный потенциал объективно, пользуясь опытом и заметками уже состоявшихся оверклокеров, не думая категорично: «У этого процессора и без того высокая тактовая частота, значит, я смогу разогнать его ещё больше!». У лимитированного издания Intel Core i7-8086K декларируется максимальная тактовая частота в 5 ГГц, однако для того чтобы заставить процессор стабильно работать на ней и не плавиться, нужно использовать мощную СВО и жидкий металл, чего не каждый юзер может себе позволить.

Читайте также: Как в БИОС разогнать процессор

Прочие характеристики процессора

Такие параметры, как архитектура, его техпроцесс, объём кэша, энергопотребление и тепловыделение и наличие встроенного графического ядра уже не столь важны для игр как таковых.

  • Архитектура новых процессоров не даёт им какого-либо значимого преимущества перед устаревшими. У CPU с одинаковой частотой и количеством ядер, но различной архитектурой разница по FPS в играх находится на уровне погрешности.
  • Техпроцесс влияет на энергопотребление и тепловыделение: чем меньше нанометров техпроцесса, тем меньше энергии нужно CPU и ниже его TDP. Да, во время игр происходит повышение частоты и, соответственно, возрастает потребление энергии и выброс тепла, однако влияние оказывается не столько на игровой процесс, сколько на комфорт пользователя и его счета за электроэнергию.
  • Кэш уже более важен для производительности в играх, но всё равно не является приоритетным параметром. На него следует обращать внимание тогда, когда стоит выбор среди двух примерно одинаковых процессоров, в таком случае модель с большим объёмом кэша будет лучшим решением и для игр.

    Читайте также: На что влияет кэш процессора

  • Ещё неплохой характеристикой будет поддержка высокочастотной оперативной памяти, ведь чем выше частоты RAM, тем производительнее система. Особенно важно это для процессоров AMD.

    Читайте также:
    Как выбрать оперативную память для компьютера
    Как узнать частоту оперативной памяти в Windows 7
    Как узнать частоту оперативной памяти в Windows 10
    Как выставить частоту оперативной памяти в БИОС

  • Встроенный графический процессор может быть как «заглушкой», экономящей вам средства, до покупки полноценной видеокарты, так и решением, если вы предпочитаете игры, где графика — не главное. Так, неустаревающая классика Heroes III без требовательных графических моделей или же GTA V, где основную нагрузку берёт на себя CPU, будут прекрасно запускаться и без дискретной видеокарты.
  • Различия в сокетах того или иного ЦПУ не играют никакой роли для гейминга.

    Читайте также: Как узнать сокет процессора

Следует подытожить, что при выборе игрового процессора можно отдавать приоритет высоким частотам и большому количеству ядер. При этом не надо покупаться на условные 5 ГГц у такой модели, как i7-8086K, или на 16 ядер у CPU серии Xeon. Кроме того, учтите, что на итоговую производительность также влияют характеристики видеокарты и оперативной памяти.

Читайте также:
Выбираем видеокарту под материнскую плату
Как выбрать оперативную память для компьютера
Как собрать игровой компьютер

Описание чипсета A320 на официальном сайте AMDМы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Описание чипсета A320 на официальном сайте AMDОпишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Помогла ли вам эта статья?

ДА НЕТ

Процессорозависимость современных игр

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
  • 3D Game Mark v2.0
  • Сравнение производительности процессоров
  • Заключение
  • В прошлом материале был рассмотрен вопрос влияния количества процессорных ядер на производительность CPU в играх.

    Сегодня я вновь вернусь к изучению этого вопроса, но в расширенном формате. В этот раз будет исследована процессорозависимость современных игр. Если быть точнее — влияние производительности процессора на производительность видеокарты.

    Тесты проводились на следующем стенде:

    • Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost — on, Hyper Threading — off — 2660 @ 4000 МГц
    • Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
    • Видеокарта Sapphire Radeon HD 4870 1024 Mбайт (750/3600 МГц) — 2 шт
    • Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
    • Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. — off
    • Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
    • Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув)
    • Корпус: открытый тестовый стенд
    • Монитор: 24″ BenQ V2400W (Wide LCD, 1920×1200 / 60 Гц)

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
    • Драйвер видеокарты: ATI Catalyst 9.12
    • RivaTuner 2.24c
    • MSI AFTERBURNER 1.4.2

    В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарк):

    • Batman: Arkham Asylum
    • Colin McRae: DIRT 2
    • Crysis Warhead (ambush)
    • Far Cry 2 (ranch small)
    • Lost Planet: Colonies (area1)
    • Resident Evil 5 (scene 1)
    • Tom Clancy’s H.A.W.X.
    • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (SunShafts)
    • Street Fighter 4
    • World in Conflict: Soviet Assault

    Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:

    В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809:

    • Anno 1404
    • Bionic Commando
    • Borderlands
    • Call of Duty 4: Modern Warfare 2
    • Dragon Age: Origin
    • Fallout 3: Broken Steel
    • FUEL
    • Gears of War
    • Grand Theft Auto 4
    • Mass Effect
    • Mirrors Edge
    • Need for Speed: SHIFT
    • Operation Flashpoint: Dragon Rising
    • Overlord 2
    • Prototype
    • Race Driver: GRID
    • Red Faction: Guerrilla
    • Risen
    • Sacred 2: Fallen Angel

    Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.

    В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.

    Тестирование игровых приложений проводилось в разрешениях 1280х1024 и 1920х1200.

    VSync при проведении тестов был отключен.

    Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве min fps выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.

    Для тестирования был взят процессор Intel Core i920, который тестировался на частотах 2800 МГц, 3400 МГц и 4000 МГц. Также из БИОСа материнской платы у него были отключены одно и два ядра, чтобы сэмулировать двух, трех и четырехъядерные процессоры. В графическую подсистему вошли две видеокарты Radeon HD 4870 1024 Мбайт, работающие на номинальных частотах в режиме CrossFire.

    Основой для исследований послужит утверждение о том, что в определенных условиях производительность процессора становится узким местом системы и раскрытие всего потенциала видеокарты «упирается» в него.

    Тесты проводились в двух разрешениях: 1280х1024 и 1920х1200. Как известно в 1280х1024 процессор нагружен сильнее, чем видеокарта. Но с повышением разрешения до 1920х1200 нагрузка на видеокарту возрастает, тогда, как на процессор остается неизменной или уменьшается, поскольку ему приходится больше простаивать, ожидая вывода видеокартой изображения на монитор. Если производительность процессора будет избыточна для платформы, то она не будет изменяться при повышении частоты и количества ядер CPU в обоих разрешениях. Или будет наблюдаться разная производительность CPU в 1280х1024, но при повышении разрешения до 1920х1200 она будет выравниваться. Если производительность процессора будет влиять на производительность видеокарт, то она будет изменяться при повышении частоты и активации ядер CPU, даже при переходе с 1280х1024 на 1920х1200.

    Как повысить FPS в играх — гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Игра на ПК в числе прочих дает одно важное преимущество: возможность настроить картинку «под себя», найти баланс между производительностью и качеством графики. Есть, правда, загвоздка: многие игроки не до конца понимают, на что влияет тот или иной параметр в настройках. Рассказываем, что к чему.

    Разрешение экрана

    Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

    Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

    Влияние на производительность

    Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

    В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Вертикальная синхронизация

    Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

    Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

    Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

    Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

    Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

    Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

    Влияние на производительность

    В общем и целом — никакого.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Сглаживание(Anti-aliasing)

    Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

    Технологий сглаживания несколько, вот основные:

    • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
    • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
    • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
    • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.
    Влияние на производительность

    От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Качество текстур

    Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

    Влияние на производительность

    Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Анизотропная фильтрация

    Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

    Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

    Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

    Влияние на производительность

    Ничтожное.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Тесселяция

    Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

    Влияние на производительность

    Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Качество теней

    Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

    Влияние на производительность

    Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

    Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

    Существует два основных вида глобального затенения:

    • SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

    • HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

    Влияние на производительность

    Очень высокое.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Глубина резкости (Depth of Field)

    То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

    Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

    Влияние на производительность

    Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Bloom (Свечение)

    Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

    Влияние на производительность

    Чаще всего — низкое.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    Motion Blur (Размытие в движении)

    Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

    Влияние на прозводительность

    Ничтожное.

    Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС Как повысить FPS в играх - гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС

    _Скриншоты: _Gamespot

    Обзор процессора Core i7-6700K и переход с AMD на Intel

    Апгрейд компьютера со сменой платформы AMD на Intel, как это повлияло на производительность в играх и при монтаже видео (рендеринге).

    Процессор – это основной вычислительный компонент, который сильно влияет на производительность компьютера. Но на сколько производительность в играх зависит от процессора? Стоит ли менять процессор для повышения производительности в играх? Какой прирост это даст? На эти вопросы мы и попытаемся найти ответ в этой статье.

    Содержание

    Содержание

    1. Что менять видеокарту или процессор

    Не так давно я опять столкнулся с нехваткой производительности компьютера и стало ясно, что настало время очередного апгрейда. На тот момент моя конфигурация была следующей:

    • Phenom II X4 945 (3 ГГц)
    • 8 Гб DDR2 800 МГц
    • GTX 660 2 Гб

    В целом производительность компьютера меня вполне устраивала, система работала довольно шустро, большинство игр шли на высоких или средне/высоких настройках графики, а видео я монтировал не так часто, так что 15-30 минут рендеринга меня не напрягали.

    Первые проблемы возникли еще в игре World of Tanks, когда смена настроек графики с высоких на средние не давала ожидаемого прироста производительности. Частота кадров периодически просаживалась с 60 до 40 FPS. Стало ясно, что производительность упирается в процессор. Тогда было решено заменить кулер и разогнать процессор до 3.6 ГГц, что решило проблемы в WoT.

    Но шло время, выходили новые тяжелые игры, а с WoT я пересел на более требовательную к системным ресурсам Armored Warfare (Армата). Ситуация повторилась и стал вопрос что менять – видеокарту или процессор. Смысла менять GTX 660 на 1060 не было, нужно было брать хотя бы GTX 1070. Но такую видеокарту старичок Phenom точно не потянул бы. Да и при смене настроек в Армате было ясно, что производительность опять уперлась в процессор. Поэтому было решено заменить сначала процессор с переходом на более производительную в играх платформу Intel.

    Замена процессора тянула за собой замену материнской платы и оперативной памяти. Но другого выхода не было, кроме того была надежда на то, что более мощный процессор позволит полнее раскрыться старой видеокарте в процессорозависимых играх.

    2. Выбор процессора

    Процессоров Ryzen на тот момент еще не было, их выход только ожидался. Для того, чтобы полноценно оценить их, нужно было дождаться их выхода и массового тестирования для выявления сильных и слабых сторон.

    Кроме того, уже было известно, что цена на момент их выхода будет довольно высокой и нужно было ждать еще около полугода пока цены на них станут более адекватными. Желания столько ждать не было, ровно как и спешно переходить на еще сырую платформу AM4. А, учитывая вечные ляпы AMD, это было еще и рискованно.

    Поэтому процессоры Ryzen не рассматривались и предпочтение отдавалось уже проверенной, отточенной и хорошо себя зарекомендовавшей платформе Intel на сокете 1151. И, как показала практика, не зря, так как процессоры Ryzen оказались хуже в играх, а в других задачах производительности мне и так было достаточно.

    Сначала выбор был между процессорами Core i5:

    • Core i5-6600
    • Core i5-7600
    • Core i5-6600K
    • Core i5-7600K

    Для игрового компьютера среднего класса i5-6600 был вариантом минимум. Но на перспективу замены видеокарты хотелось иметь какой-то запас. Core i5-7600 отличался не сильно, поэтому изначально планировалось приобрести Core i5-6600K или Core i5-7600K с возможностью разгона до стабильных 4.4 ГГц.

    Но, ознакомившись с результатами тестов в современных играх, где загрузка этих процессоров приближалась к 90%, было ясно, что в перспективе их может немного не хватить. А хотелось иметь хорошую платформу с запасом на долго, так как прошли те времена, когда можно было делать апгрейд ПК каждый год

    Поэтому я начал присматриваться к процессорам Core i7:

    • Core i7-6700
    • Core i7-7700
    • Core i7-6700K
    • Core i7-7700K

    В современных играх они загружаются еще не на полную, а где-то на 60-70%. Но, у Core i7-6700 базовая частота всего 3.4 ГГц, а у Core i7-7700 не многим больше – 3.6 ГГц.

    По результатам тестов в современных играх с топовыми видеокартами наибольший прирост производительности наблюдается на отметке 4 ГГц. Дальше он уже не столь значительный, иногда практически незаметный.

    Несмотря на то, что процессоры i5 и i7 оснащены технологией авторазгона (Turbo Boost), рассчитывать на нее особо не стоит, так как в играх, где задействованы все ядра, прирост будет незначительный (всего 100-200 МГц).

    Таким образом, процессоры Core i7-6700K (4 ГГц) и i7-7700K (4.2 ГГц) являются более оптимальными, а учитывая возможность разгона до стабильных 4.4 ГГц, еще и значительно более перспективными чем i7-6700 (3.4 ГГц) и i7-7700 (3.6 ГГц), так как разница в частоте уже составит 800-1000 МГц!

    На момент апгрейда процессоры Intel 7-го поколения (Core i7-7xxx) только появились и стоили ощутимо дороже процессоров 6-го поколения (Core i7-6xxx), цены на которые уже начали снижаться. При этом в новом поколении обновили только встроенную графика, которая для игр не нужна. А возможности разгона у них практически одинаковые.

    Кроме того, материнки на новых чипсетах тоже стоили дороже (хотя можно поставить процессор на более старый чипсет, это может быть сопряжено с некоторыми проблемами).

    Поэтому было решено брать Core i7-6700K с базовой частотой 4 ГГц и возможностью разгона до стабильных 4.4 ГГц в будущем.

    3. Выбор материнской платы и памяти

    Я, как большинство энтузиастов и технических экспертов, отдаю предпочтение качественным и стабильным материнкам от ASUS. Для процессора Core i7-6700K с возможностью разгона оптимальным вариантом являются материнские платы на чипсете Z170. Кроме того, хотелось иметь более качественную встроенную звуковую карту. Поэтому было решено взять самую недорогую игровую материнку от ASUS на чипсете Z170 – Asus Z170 Pro Gaming.

    Память, с учетом поддержки материнкой частоты модулей до 3400 МГц, хотелось также побыстрее. Для современного игрового ПК оптимальным вариантом является комплект памяти DDR4 2×8 Гб. Оставалось найти оптимальный по соотношению цена/частота комплект.

    Изначально выбор пал на AMD Radeon R7 (2666 МГц), так как цена была весьма заманчива. Но, на момент заказа, ее не оказалось на складе. Пришлось выбирать между гораздо более дорогой G.Skill RipjawsV (3000 МГц) и чуть менее дорогой Team T-Force Dark (2666 МГц).

    Это был сложный выбор, так как память хотелось побыстрее, а средства были ограничены. По результатам тестов в современных играх (которые я изучил), разница в производительности между памятью с частотой 2133 МГц и 3000 МГц составляла 3-13% и в среднем 6%. Это не так много, но хотелось получить максимум.

    Но дело в том, что быстрая память делается путем заводского разгона более медленных чипов. Память G.Skill RipjawsV (3000 МГц) не исключение и, для достижения такой частоты, напряжение питания у нее составляет 1.35 В. Кроме того, процессоры тяжело переваривают память со слишком высокой частотой и уже на частоте 3000 МГц система может работать не стабильно. Ну и повышенное напряжение питания приводит к более быстрому износу (деградации) как чипов памяти, так и контроллера процессора (об этом официально заявляла компания Intel).

    В тоже время память Team T-Force Dark (2666 МГц) работает при напряжении 1.2 В и, по заявлениям производителя, допускает повышение напряжения до 1.4 В, что при желании позволит разогнать ее вручную. Взвесив все за и против, выбор был сделан в пользу памяти Team T-Force Dark (2666 МГц) со стандартным напряжением 1.2 В.

    4. Тесты производительности в играх

    Перед сменой платформы я сделал тесты производительности старой системы в некоторых играх. После смены платформы те же тесты были произведены повторно.

    Тесты производились на чистой системе Windows 7 с одной и той же видеокартой (GTX 660) на высоких настройках графики, так как целью замены процессора было повышение производительности без снижения качества изображения.

    Для достижения более точных результатов в тестах использовались только игры со встроенным бенчмарком. В качестве исключения тест производительности в танковом онлайн шутере Armored Warfare производился путем записи реплея и дальнейшего его проигрывания со снятием показателей с помощью Fraps.

    Rise of Tomb Rider

    Высокие настройки графики.

    Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

    Тест на Core i7-6700K (4.0 ГГц).

    По результатам теста видно, что средний FPS изменился незначительно (с 36 до 38). Значит производительность в данной игре упирается в видеокарту. Тем не менее, минимальные просадки FPS во всех тестах значительно уменьшились (с 11-12 до 21-26), а значит играть все равно будет немного комфортнее.

    В надежде на повышение производительности с DirectX 12 позже я сделал тест в Windows 10.

    Но результаты оказались даже хуже.

    Batman: Arkham Knight

    Высокие настройки графики.

    Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

    Тест на Core i7-6700K (4.0 ГГц).

    Игра очень требовательна как к видеокарте, так и к процессору. Из тестов видно, что замена процессора привела к существенному росту среднего FPS (с 14 до 23), и уменьшению минимальных просадок (с 0 до 15), максимальное значение также выросло (с 27 до 37). Тем не менее, эти показатели не позволяют комфортно играть, поэтому я решил провести тесты со средними настройками и отключил различные эффекты.

    Средние настройки графики.

    Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

    Тест на Core i7-6700K (4.0 ГГц).

    На средних настройках средний FPS также немного вырос (с 37 до 44), и существенно снизились просадки (с 22 до 35), перекрыв минимально допустимый для комфортной игры порог в 30 FPS. Разрыв в максимальном значении также сохранился (с 50 до 64). В результате смены процессора играть стало вполне комфортно.

    Переход на Windows 10 абсолютно ничего не изменил.

    Deus Ex: Mankind Divided

    Высокие настройки графики.

    Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

    Тест на Core i7-6700K (4.0 ГГц).

    Результатом замены процессора стало лишь снижение просадок FPS (с 13 до 18). Тесты со средними настройками, я к сожалению забыл провести Но провел тест на DirectX 12.

    В результате лишь просел минимальный FPS.

    Armored Warfare: Проект Армата

    Я частенько играю в эту игру и она стала одной из основных причин обновления компьютера. На высоких настройках игра выдавала 40-60 FPS с редкими, но неприятными просадками до 20-30.

    Снижение настроек до средних устраняло серьезные просадки, но средний FPS оставался почти таким же, что является косвенным признаком нехватки производительности процессора.

    Был записан реплей и произведены тесты в режиме воспроизведения с помощью FRAPS на высоких настройках.

    Их результаты я свел в табличку.

    ПроцессорFPS (мин)FPS (сред)FPS (макс)
    Phenom X4 (@3.6 ГГц)285163
    Core i7-6700K (4.0 ГГц)576980

    Замена процессора полностью исключила критичные просадки FPS и серьезно повысила среднюю частоту кадров. Это позволило включить вертикальную синхронизацию, сделав картинку более плавной и приятной. При этом игра выдает стабильные 60 FPS без просадок и играть очень комфортно.

    Другие игры

    Я не проводил тесты, но в целом похожая картина наблюдается в большинстве онлайн и процессорозависимых игр. Процессор серьезно влияет на FPS в таких онлайн играх как Battlefield 1 и Overwatch. А также в играх с открытым миром типа GTA 5 и Watch Dogs.

    Сам я ради эксперимента устанавливал GTA 5 на старый ПК с процессором Phenom и новый с Core i7. Если раньше при высоких настройках FPS держался в пределах 40-50, то теперь стабильно держится выше отметки 60 практически без просадок и часто доходит до 70-80. Эти изменения заметны невооруженным глазом, а вооруженный просто гасит всех подряд

    5. Тест производительности в рендеринге

    Я не много занимаюсь монтажом видео и провел всего один простейший тест. Отрендерил Full HD видео длиной 17:22 и объемом 2.44 Гб в меньший битрейт в программе Camtasia, которой я пользуюсь. В результате получился файл объемом 181 Мб. Процессоры справились с задачей за следующее время.

    ПроцессорВремя
    Phenom X4 (@3.6 ГГц)16:34
    Core i7-6700K (4.0 ГГц)3:56

    Само собой, в рендеринге была задействована видеокарта (GTX 660), ибо я ума не приложу кому придет в голову проводить рендеринг без видеокарты, так как это занимает в 5-10 раз больше времени. Кроме того, плавность и скорость воспроизведения эффектов при монтаже также очень сильно зависит от видеокарты.

    Тем не менее, зависимость от процессора никто не отменял и Core i7 справился с этой задачей в 4 раза быстрее, чем Phenom X4. С повышением сложности монтажа и эффектов это время может значительно возрастать. То с чем Phenom X4 будет пыхтеть 2 часа, Core i7 осилит за 30 минут.

    Если вы планируете серьезно заниматься монтажом видео, то мощный многопоточный процессор и большой объем памяти существенно сэкономят вам время.

    6. Заключение

    Аппетиты современных игр и профессиональных приложений очень быстро растут, требуя постоянных вложений в модернизацию компьютера. Но если у вас слабый процессор, то нет смысла менять видеокарту, он просто ее не раскроет, т.е. производительность упрется в процессор.

    Современная платформа на основе мощного процессора с достаточным объемом оперативной памяти обеспечит высокую производительность вашего ПК на годы вперед. При этом снижаются затраты на апгрейд компьютера и отпадает необходимость полностью менять ПК через несколько лет.

    7. Ссылки

    По ссылке ниже вы можете скачать рекомендуемые конфигурации (процессор + видеокарта + память) для игр и монтажа видео.

    Если вам понравилась статья, пожалуйста поддержите наш сайт и поделитесь ссылкой на нее в соцсетях

    Процессор Intel Core i7-8700
    Процессор Intel Core i5-8400
    Процессор Intel Core i3 8100

    Leave a comment