Картинки устройства ввода: D1 83 d1 81 d1 82 d1 80 d0 be d0 b9 d1 81 d1 82 d0 b2 d0 b0 d0 b2 d0 b2 d0 be d0 b4 d0 b0 картинки, стоковые фото D1 83 d1 81 d1 82 d1 80 d0 be d0 b9 d1 81 d1 82 d0 b2 d0 b0 d0 b2 d0 b2 d0 be d0 b4 d0 b0

Содержание

%d1%83%d1%81%d1%82%d1%80%d0%be%d0%b9%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%be %d0%b2%d0%b2%d0%be%d0%b4%d0%b0 PNG пнг образ | Векторы и PSD-файлы

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • злой волк очки векторные иллюстрации

    5000*5000

  • Бигфут бегущий ретро векторные иллюстрации

    5000*5000

  • микс ленты ретро кассеты

    1200*1200

  • кошка ретро красочные иллюстрации

    5000*5000

  • Ностальгическая ретро лента 80 х клипарт

    1200*1200

  • фильм 80 х

    1200*1200

  • ретро радуга сердце

    1200*1200

  • Мультяшный милый ребенок детство ребенок классики памяти родился в 80 х

    2000*2000

  • 3d номер 80 процентов света

    5000*5000

  • крутой Санта подарил мне рождественский подарок

    5000*5000

  • губы жвачки

    1200*1200

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • значок кассеты мультяшном стиле

    5000*5000

  • Золотая сплошная пятиконечная звезда

    2000*2000

  • 83 лет юбилей празднования вектор шаблон дизайна иллюстрация

    4187*4187

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • все радужные цвета морщинистый фольги

    1200*1200

  • 3d рекламная скидка 80 золота с сердцем

    2000*2000

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • ретро аудио кассета вектор

    5000*5000

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • я выбираю быть геймером потому что в реальной жизни ничего эпического не происходит

    1200*1200

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • билеты в кино в 80 е годы

    1200*1200

  • be careful to slip fall warning sign carefully

    2500*2775

  • yeti играет на сноуборд векторные иллюстрации

    5000*5000

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • prohibited use mobile phone illustration can not be used

    2048*2048

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • blue series frame color can be changed text box streamer

    1024*1369

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • 80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • shiba inu собака ретро векторные иллюстрации

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с

    10418*10418

  • Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово

    1200*1200

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • Персонаж из партии 80 х годов

    1200*1200

  • Ретро трехмерный цветной градиент 80 х арт дизайн

    1200*1200

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • Ретро музыка вечеринка 80 современный стиль искусства слова

    1200*1200

  • Устройства ввода информации — Устройство компьютера2648

    Компьютеру, как и человеку, необходимы свои «глаза и уши», с помощью которых он мог бы воспринимать информацию извне. В настоящее время имеются разнообразные устройства, выполняющие эти функции в составе компьютера. Они называются устройствами ввода, так как обеспечивают ввод в компьютер данных в различных формах: чисел, текстов, изображений, звуков. Устройства ввода преобразуют эту информацию из формы, понятной человеку, в цифровую форму, воспринимаемую компьютером.

    Современные компьютеры могут обрабатывать числовую, текстовую, графическую, звуковую и видеоинформацию.

    • Клавиатура — компьютерное устройство, которое располагается перед экраном дисплея и служит для набора текстов и управления компьютером с помощью клавиш, находящихся на клавиатуре. Клавиатура позволяет вводить в компьютер числовую и текстовую информацию, а также различные команды и данные.
     
    • Микрофон используется для ввода звуковой информации, подключается к входу звуковой карты.
    • Сканер — устройство для перевода графической информации в цифровую. Сканер используется для оптического ввода в компьютер и преобразования в компьютерную форму изображений (фотографий, рисунков, чертежей).  Сканеры используются и для бесклавиатурного ввода текста. Всякую информацию сканер воспринимает как графическую. Если это был текст, который в другом случае пришлось бы набирать вновь, то после работы сканера специальная программа распознавания текста, позволяющая выделить в считанном изображении отдельные символы и сопоставить им соответствующие коды символов, преобразовывает его в пригодный для обработки текст.
    • Веб-камера — малоразмерная цифровая видео или фотокамера, способная в реальном времени фиксировать видеоизображения, предназначенные для дальнейшей передачи по компьютерной сети.Цифровые камеры позволяют получать видеоизображение и фотоснимки непосредственно в цифровом (компьютерном) формате. Позволяют вводить в компьютер графическую информацию. 
    • Графический планшет (дигитайзер). Графический планшет (со световым пером) — это устройство для ввода рисунков от руки и рукописного текста непосредственно в компьютер. Графический планшет состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Дигитайзер — это ещё одно устройство ввода графической информации.
     
    •  Мышь. При её перемещении по коврику на экране перемещается указатель мыши, при помощи которого можно указывать на объекты и/или выбирать их. Используя клавиши мыши, можно задать тот или иной тип операции с объектом.
    • Трекбол — указательное устройство ввода информации об относительном перемещении для компьютера. Аналогично мыши по принципу действия и по функциям. 
    • Джойстик — устройство управления в компьютерных играх. Представляет собой рычаг на подставке, который можно отклонять в двух плоскостях. Джойстик  входит в необходимый игровой набор для компьютера, применяют его и в различных программах тренажёрах и обучающих симуляторах (наряду с виртуальными шлемами, рулями и т.п.).
     
    • Сенсорный экран — устройство ввода информации, представляющее собой экран, реагирующий на прикосновения к нему. Тачпад служит для перемещения курсора в зависимости от движений пальца пользователя и используется для замены мыши в ноутбуках. Для перемещения курсора на весь экран достаточно небольшого перемещения пальца по поверхности тачпада.
     
    • Световое перо внешне имеет вид шариковой ручки или карандаша, соединённого проводом с одним из портов ввода-вывода компьютера. Обычно на световом пере имеется одна или несколько кнопок, которые могут нажиматься рукой, удерживающей перо. Ввод данных с помощью светового пера заключается в прикосновениях или проведении линий пером по поверхности экрана монитора. В наконечнике пера устанавливается фотоэлемент, который регистрирует изменение яркости экрана в точке, с которой соприкасается перо, за счёт чего соответствующее программное обеспечение вычисляет позицию, «указываемую» пером на экране и может, в зависимости от необходимости, интерпретировать её тем или иным образом, обычно как указание на отображаемый на экране объект или как команду рисования.
     

     

    Глава 12. Расширяем возможности GIMP

    Рисунок 12. 1. Список страниц диалога настройки

    Диалог настройки доступен через меню панели инструментов: → . С его помощью можно настроить множество параметров GIMP. В данном разделе подробно описываются настройки GIMP, а так же то, на что они влияют.

    Вся информация о настройках хранится в файле под названием gimprc, находящемся в вашем персональном каталоге GIMP. Если вы «продвинутый пользователь», и предпочитаете работать с текстовым файлом, а не с графическим интерфейсом, то изменяйте параметры GIMP редактируя этот файл. Если вы работаете в системе Linux, то с помощью команды man gimprc вы сможете получить исчерпывающую информацию о содержимом файла настройки.

    1.2. Системные ресурсы

    Рисунок 12. 2. Системные ресурсы


    1.2.1. Параметры

    Конфигурирование ресурсов

    Минимальное число уровней отмен

    В GIMP можно отменить большинство действий благодаря «Истории отмен», которая ведется для каждого изображения. На историю отмен выделяется определенное количество памяти. Вне зависимости от размера используемой памяти в GIMP всегда есть возможность отменить некоторое количество последних действий: это число устанавливается здесь. Для дополнительной информации о механизме отмен в GIMP смотрите раздел Отмена

    Максимально памяти для отката

    Здесь определяется количество выделенной памяти для истории отмен одного изображения.

    Если объём истории отмен превышает указанное здесь значение, то самые старые записи удаляются, если только это не приводит к существованию меньшего количества отмен, чем указано в предыдущем пункте.

    Размер кэша

    Размер оперативной памяти, отведённой для данных, содержащихся в изображениях GIMP. Если GIMP нуждается в большем количестве памяти чем указанно здесь, то будет произведена подкачка на диск, что при некоторых обстоятельствах вызывает чрезвычайное торможение. Вам предоставлена возможность указать это число при установке GIMP, но его также можно изменить здесь. Более подробно об этом написано в разделе Как установить размер кэша

    Максимальный размер нового изображения

    Если вы создаёте новое изображение большего размера, чем определено в этом параметре, то GIMP потребует подтверждения действия. Сделано это для предотвращения случайного создания вами изображений, значительно больших, чем вы намеревались создать, т.к. подобные действия могут привести к падению GIMP или оооооочень меееееееедленному отклику на события.

    Number of threads to use

    Multi-threading allows making use of multiple cores for processing. Not all features make use of that for the moment. A point of interest is that multi-threading happens through GEGL processing, but also in GIMP core itself, for instance to separate painting from display.

    Аппаратное ускорение

    Использовать OpenCL

    OpenCL is an acronym for Open Computing Language (see Wikipedia). This option, improves the management of relations between the CPU and the graphic processing unit (GPU). It is an experimental feature; slowdowns and crashes are possible.

    Миниатюры изображений

    Размер файлов миниатюр

    Этот параметр даёт возможность настроить размер миниатюр изображений, показываемых в диалоге открытия файлов (эти миниатюры также сохраняются для возможности их использования другими программами). Возможности: «Без миниатюр», «Обычный (128×128)» и «Большой (256×256)».

    Максимальный размер файлов миниатюр

    Если размер файла больше указанного здесь значения, то GIMP не будет создавать миниатюру для него. Этот параметр дает возможность запретить создание миниатюр для чрезвычайно больших файлов, что предотвращает замедления в работе GIMP.

    Недавние изображения

    Сохранять открываемые файлы в списке «Недавние документы»

    При выборе этого параметра все открытые файлы сохраняются в списке недавних файлов. Доступ к списку возможен через диалог Недавние изображения из меню изображение : → → .

    1.3. Управление цветом

    Рисунок 12.3. Настройки управления цветом


    1.
    3.1. Параметры

    Эта страница позволяет настроить управление цветом в GIMP.

    Некоторые настройки позволяют выбрать цветовой профиль из меню. Если нужный профиль ещё не в меню, его можно туда добавить, выбрав команду

    Подсказка

    У файлов с цветовым профилем расширение .icc. Они обычно хранятся в одном месте. В Mac OS X они должны быть в /Library/ColorSync/Profiles/ и в Library/Printers/[Производитель]/Profiles.

    Режим показа изображений

    Позволяет указать, как GIMP управляет цветами. Есть три режима:

    • : полностью отключает управление цветом в GIMP.

    • : включает управление цветом в GIMP для полностью скорректированного показа изображений на экране согласно указанному цветовому профилю монитора.

    • Программная цветопроба: выбирая этот параметр, мы включаем управление цветами в GIMP не только для применения в профиле дисплея, но также и в профиле симуляции выбранного принтера. Таким образом можно предварительно оценивать результат цветовой печати для этого принтера.

      Примечание

      Управление цветом в GIMP используется для улучшения качества изображения на экране и для хранения цветовых профилей в изображениях. Эти параметры не используются для распечатки изображений на принтере. Для этого существуют другие, более специализированые, модули, не входящие в комплект GIMP.

    Цветоуправляемый экран

    Профиль монитора

    • Нет : GIMP использует цветометрический профиль монитора.

    • Выберите цветовой профиль с диска : в случае его наличия.

    • Попробовать использовать системный профиль монитора : если этот параметр отмечен, GIMP сделает попытку использовать цветовой профиль монитора, используемый системой управления окнами. В противном случае будет использоваться настроенный профиль монитора.

    Схема цветопередачи

    • Этот параметр влияет на то, каким образом цвета преобразуются из цветового пространства изображения для показа на мониторе. Доступно четыре режима: «Воспринимаемый», «Относительный колориметрический», «Насыщенность» и «Абсолютный колориметрический».

      Как правило, лучшим выбором является относительный колориметрический режим (значение по умолчанию). За исключением случаев, когда используется профиль монитора LUT (большинство профилей мониторов являются матричными), выбор воспринимаемой схемы фактически даёт нам относительную колориметрию.

      Использовать компенсацию точки чёрного

      • Этот параметр по умолчанию отмечен. Всегда используйте компенсацию точки чёрного, кроме тех случаев, когда у вас будут веские причины этого не делать.

    При показе изображений предпочитать:

    Программная цветопроба>

    Программная цветопроба — это механизм, позволяющий на экране увидеть то, как будет выглядеть печать на бумаге. Более общими словами, это преобразование из цветового пространства текущего изображения в другое цветовое пространство (принтера или другого выводящего устройства).

    Профиль для цветопробы

    Выбор по умолчанию — . В выпадающем списке можно предоставляет возможность .

    Схема цветопередачи Четыре возможности, как и выше: «Воспринимаемая», «Относительная колориметрическая», «Насыщенность» и « Абсолютная колориметрическая». Попробуйте все возможности и выберите наиболее подходящую.

    Использовать компенсацию точки чёрного

    Попробуйте включить и отключить компенсацию точки чёрного и выберите, что смотрится лучше.

    При передаче цветопробы предпочитать:

    Две возможности: и . По умолчанию выбрана «Скорость». В противном случае цветопередача будет более качественной за счёт потери в скорости.

    Помечать цвета вне цветового охвата

    Если этот параметр отмечен галочкой, цветопроба будет помечать цвета, которые не будут представлены в целевом цветовом пространстве. Справа находится кнопка с образцом цвета, при её нажатии открывается диалог выбора цвета.

    Предпочитаемые профили

    Профиль RGB

    Значение по умолчанию — «Нет», и используется встроенный профиль RGB. Есть возможность выбрать другой рабочий профиль RGB с диска: он будет предлагаться наравне со встроенным там, где встречается выбор цветового профиля.

    Профиль оттенков серого

    Значение по умолчанию — «Нет», и используется встроенный профиль оттенков серого. Есть возможность выбрать другой рабочий профиль оттенков серого с диска: он будет предлагаться наравне со встроенным там, где встречается выбор цветового профиля.

    Профиль CMYK

    Значение по умолчанию — «Нет». Есть возможность выбрать рабочий профиль CMYK с диска, для преобразования RGB в CMYK.

    Политики

    Поведение при открытии файла

    Значение по умолчанию — «Спрашивать, что делать». Также можно выбрать «Сохранять встроенный профиль» или «Преобразовать в предпочитаемый профиль RGB» для указания, как поступать со встроенными цветовыми профилями при открытии файла изображения.

    Примечание

    За дополнительной информацией:

    • Профили ICC описаны на Википедии [WKPD-ICC].

    • GIMP и другие мастера движения за свободную информацию принимают участие в проекте OpenICC ([OPENICC]).

    Профили, которые можно скачать из интернета:

    • Пространство ICC sRGB: ICCsRGB™[ICCsRGB]

    • Пространство Microsoft sRGB: MsRGB™[MsRGB]

    • Пространство Adobe RGB98 : Adobe RGB (1998)™[AdobeRGB]

    • Профили ECI (Европейская цветовая инициатива, European Color Initiative): ECI™[ECI]

    Filter Dialogs

    Show advanced color options: advanced color options in filter dialogs are not visible when this option is not checked.

    1.4. Image Import and Export

    Рисунок 12.4. Image Import and Export


    1.4.1. Параметры

    These options are self-explanatory and pop-up helps give some more information.

    1.5. Параметры инструментов

    Рисунок 12.5. Настройка параметров инструментов


    1.5.1. Параметры

    Общие

    Allow editing on non-visible layers

    You can edit layers with disabled visibility (the eye icon in the layer dock).

    Сохранить параметры инструментов при выходе

    Без комментариев

    Сохранить параметры инструментов

    Без комментариев

    Восстановить исходные параметры инструментов

    Без комментариев

    Масштабирование

    Интерполяция по умолчанию

    При масштабировании, каждая точка есть результат вычисления интерполяции нескольких точек в исходном изображении. Этот параметр определяет метод интерполяции по умолчанию: он всегда может быть изменён через диалог параметров инструмента.

    Есть четыре метода

    Нет

    Быстрейший метод, но совсем грубый: его следует использовать в том случае, если вашей системе серьёзно не хватает скорости.

    Линейное

    Этот способ использовался по умолчанию и вполне пригоден для большинства случаев.

    Кубическое

    Лучший способ (хотя, в действительности, на некоторых типах изображения смотрится хуже, чем Линейное), но самый медленный. Начиная с версии GIMP 2.6, этот метод установлен по умолчанию.

    Без гало

    Этот способ даёт интерполяцию высокого качества. Используйте способ «Без гало» при уменьшении исходного размера изображения больше, чем в два раза.

    Слабое гало

    Этот способ даёт интерполяцию высокого качества. Используйте способ «Слабое гало», если размер почти не уменьшается (вращение, наклон).

    Параметры, общие для инструментов

    Кисть, динамика, шаблон, градиент

    Здесь вы можете определить, должна ли изменяться форма кисти и прочие параметры для всех инструментов, или каждый инструмент (карандаш, кисть, аэрограф, и т.д.) имеет собственные настройки и сохраняет последние используемые параметры.

    Инструмент перемещения

    Делать слой или контур активным

    Здесь вы можете определить поведение по умолчанию (т.е. без нажатия клавиш), будет ли инструмент работать над активном слоем или контуре.

    1.6. Настройки изображения по умолчанию

    Рисунок 12.6. Параметры нового изображения по умолчанию

    На этой странице определяются параметры по умолчанию для для диалога создания нового изображения. Более подробно об этом написано в разделе Диалог создания нового изображения .

    1.7. Параметры сетки

    Рисунок 12.7. Параметры сетки по умолчанию

    Этот раздел предоставляет возможность настроить по умолчанию свойства сетки GIMP, которая включается и выключается при помощи пункта меню изображения → . Список параметров, настраиваемых здесь, соответствует списку параметров диалога настройки сетки изображения, который используется для реконфигурации сетки существующего изображения. Этот диалог вызывается при помощи пункта меню изображения → . Для дополнительной информации по каждой настройке смотрите раздел Настройка сетки

    Рисунок 12.8. Параметры пользовательского интерфейса


    Параметры

    Язык

    По умолчанию, в GIMP используется язык системы. Другой язык можно выбрать в выпадающем списке. Для применения изменений, GIMP нужно будет перезапустить. Обратитесь к Раздел 1.2, «Язык».

    Предварительные просмотры

    By default, GIMP shows miniature previews of the contents of layers and channels in several places, including the Layers dialog. If for some reason you would prefer to disable these, you can do it by unchecking Enable layer and channel previews and Enable layer group layers previews. If you do want previews to be shown, you can customize their sizes using the menus for Default layer and channel preview size and Navigation preview size.

    Также можно настроить Размер предпросмотра истории и Размер окна навигации.

    Клавиши быстрого доступа

    Любой элемент меню может быть активирован удерживанием клавиши Alt и нажатием последовательности кнопок. Обычно, каждая клавиша, ассоциированная с элементом меню, отображается в тексте подчеркиванием буквы в названии пункта (акселератор). Если по каким-то причинам вы желаете убрать подчеркивания (может быть, вы считаете это неприятным и не желаете их использовать), то это можно сделать, отключив параметр «Показывать клавиши быстрого доступа».

    В GIMP есть возможность создавать клавиши быстрого доступа ( комбинации клавиш, активирующие элементы меню) динамически, нажимая на клавишу, когда курсор мыши находится на нужном элементе. Обратите внимание на то, что эта функция по умолчанию отключена, поскольку неопытные пользователи могут случайно переписать стандартные клавиши быстрого доступа. Если вы хотите включить эту функцию, поставьте отметку «Использовать динамические клавиши быстрого доступа».

    При нажатии на кнопку «Настроить клавиши быстрого доступа» открывается редактор клавиш быстрого доступа, который позволяет с помощью графического интерфейса выбрать элемент меню и назначить для него клавишу быстрого доступа.

    Изменения комбинаций клавиш, скорее всего, понадобятся и в будущих сеансах работы в GIMP, но если это не так, снимите галочку с параметра Сохранять комбинации клавиш при выходе. Но не забудьте, что вы сделали это, чтобы позднее не расстраиваться. Если вам не хочется по окончании каждого сеанса сохранять комбинации клавиш, текущие параметры можно сохранить в любой момент с помощью кнопки Сохранить комбинации клавиш сейчас, и тогда они будут использоваться и в будущих сеансах. Если вам кажется, что некоторые сочетания были неудачными, сбросить их до изначальных можно с помощью кнопки Восстановить исходные комбинации клавиш. Также есть новая возможность: Удалить все комбинации клавиш.

    Рисунок 12.9. Выбор темы

    На этой странице можно выбрать тему оформления, определяющую многие аспекты внешнего вида пользовательского интерфейса GIMP. Темы применяются моментально сразу после щелчка по названию в списке, так что результат очень легко увидеть, и изменить выбор, если вас что-то не устраивает.

    Рисунок 12.10. Выбор темы значков

    На этой странице можно выбрать тему значков пользовательского интерфейса GIMP. Попробуйте применить тему: результат будет немедленно виден в этом диалоге.

    1.11. Панель инструментов

    Рисунок 12.11. Настройка панели инструментов


    1.11.1. Параметры

    Рисунок 12.12. Внешний вид

    На этой странице настраивается внешний вид панели инструментов. Здесь определяется, какая из трёх контекстной информации будет отображаться на панели.

    Внешний вид

    Show GIMP logo (drag-and-drop target)

    You can click-drag-and-drop an image from a file browser into this area to open it.

    Показать цвет переднего плана и фона

    Определяет видимость индикаторов цветов переднего плана и фона (2, слева)

    Показать используемые кисти, текстуры и градиенты

    Определяет видимость индикаторов активных кисти, шаблона и градиента (3, в центре).

    Показать активное изображение

    Определяет видимость на панели инструментов предпросмотра активного изображения (4, справа).

    Use tool groups

    Since GIMP-2.10.18, tools can be grouped in the toolbox (see Раздел 1.2, «Значки инструментов»).

    Параметры инструментов

    In this list, tools with an eye are present in the Toolbox. By default, color tools have no eye: you can add them to the Toolbox by clicking the corresponding checkbox to create an eye.

    Since GIMP-2.10.18, tools are grouped. You can:

    • Move groups by using drag-and-drop or the arrow buttons at the bottom of the dialog.

    • Create a new group by using the Create a new tool group at the bottom of the dialog. This tool group is created empty.

    Changes take effect immediately.

    1.12. Параметры диалога по умолчанию

    Рисунок 12.13. Параметры диалогов по умолчанию


    1.13. Система помощи

    Рисунок 12.14. Параметры системы помощи


    1.13.1. Параметры

    Общие

    Показывать подсказки

    Подсказки — это небольшие всплывающие сообщения, которые возникают при наведении курсора на какой-нибудь элемент интерфейса, например, кнопку или пиктограмму. Иногда они объясняют действие элемента, иногда содержат информацию о неочевидном методе его применения.

    Показать кнопки помощи

    Эти параметры определяют, будут ли показаны кнопки помощи в каждом диалога инструмента для вызова системы помощи.

    Руководство пользователя

    Этот параметр позволяет выбрать тип руководства: Использовать локальную копию и Использовать версию из Интернета. Смотрите также Раздел 12.2, «Справка».

    Справочная система

    Используемая программа просмотра справки

    Справочная система GIMP поставляется в виде файлов формата HTML, т.е., веб-страниц. Вы можете просматривать их с помощью специального просмотрщика справки, или веб-браузера. Поскольку код страниц справки был создан так, чтобы страницы предельно корректно отображались в просмотщике GIMP, некоторые веб-браузеры могут отображать их по-разному. Поэтому самый инструмент для изучения страниц помощи — это внутренний просмотрщик. Впрочем, это не значит, что веб-браузер будет отображать их некорректно.

    Примечание

    Обратите внимание, что просмотрщик справки GIMP доступен не на всех платформах. Если его нет, этот параметр будет скрыт, а для навигации по справке будет использоваться стандартный веб-браузер.

    Поиск по действиям

    Максимальный размер истории действий

    Значение по умолчанию: 100 (0-1000) уровней в истории действий.

    Показывать недоступные действия

    Если этот параметр отмечен галочкой, то поиск доступных действий будет также показывать неактивные действия.

    Очистить историю действий

    Название говорит само за себя

    Рисунок 12.15. Параметры дисплея


    1.14.1. Параметры

    Прозрачность

    Тип прозрачности

    По-умолчанию GIMP отображает прозрачность используя клетчатый шаблон с среднего тона клетками, но при желании его можно сделать темнее, светлее, или вообще заменить на сплошной черный, белый или серый цвет.

    Размер клетки

    Здесь вы можете изменить размер клеток фона, используемого для отображения прозрачности.

    Рисунок 12.16. Диалог калибровки


    Разрешение монитора

    Разрешение монитора это количество пикселей в дюйме по горизонтали и вертикали. Этот параметр можно изменить тремя способами:

    • Получить разрешение от оконной системы (легче всего, но возможно неточно).

    • Установить вручную.

    • С помощью кнопки калибровки.

    Диалог калибровки

    Использование диалога калибровки может привести к непредсказуемым результатам. «Игра в калибровку» — весёлая забава. Скорее всего, вам понадобится линейка.

    1.15. Управление внешним видом окон

    Рисунок 12.17. Настройка внешнего вида и поведения окон

    С помощью этой страницы определяются различные параметры окон GIMP. Не забывайте, что GIMP не управляет окнами напрямую, вместо этого он посылает запросы к оконному менеджеру (например, к Windows если вы запускаете его в Windows; к Metacity если запускаете Gnome стандартной конфигурации в Linux; и т.д.). Поскольку существует множество оконных менеджеров, и не все они работают корректно, невозможно гарантировать, что все функции действительно будут работать в соответствии с описанием.

    1.15.1. Параметры

    Подсказки для управления внешним видом окон

    Стиль окна для панели инструментов

    Выбор здесь определяет, как будут вести себя панель инструментов и планки прикрепления. Есть три варианта:

    • Если выбрать Обычное окно, они будут работать, как любой другое окно.

    • Если выбрать Вспомогательное, то не будет кнопки уменьшения в титульной строке и диалоги будут на экране постоянно.

      Рисунок 12.18. Панель заголовка вспомогательного окна


    • Если выбрать Всегда наверху, они всегда будут показаны поверх всех других окон.

    Эффект настроек проявится после перезапуска GIMP.

    Фокус

    Сделать активным изображение под фокусом

    Когда вы наводите фокус на окно изображения (обычно определяется сменой цвета рамки окна), для GIMP оно становится «активным изображение», и следовательно целью для любых связанных с изображением действий. Однако некоторые пользователи предпочитают настроить свой оконный менеджер таким образом, что любое изображение с наведённым на него указателем автоматически фокусируется. Если это так, то данная функция может показаться вам неудобной, и ее лучше будет отключить.

    Позиция окна

    Сохранять позицию окон при выходе

    Если этот параметр отмечен, при следующем запуске GIMP вы увидите такой же набор диалоговых окон, в такой же позиции, в какой они находились, когда вы последний раз выходили из программы.

    Сохранить позицию окон

    Эта кнопка полезна лишь в том случае, если не отмечен параметр «Сохранять позицию окон при выходе». Она позволяет вам установить расположение ваших окон в желаемой последовательности. После нажатия на эту кнопку, при каждом запуске GIMP окна будут располагаться в указанном порядке.

    Восстановить позицию окон по умолчанию

    Если вы решили, что ваша сохранённая расстановка окон неудачна, и будет лучше вернуться к первоначальной расстановке, чем тратить время на создание новой удобной схемы, вы можете это сделать нажатием кнопки «Восстановить позицию окон по умолчанию».

    1.16. Окно изображения

    Рисунок 12.19. Основные настройки окна изображения


    1.16.1. Параметры

    Общие

    Use «Show all» by default

    Please refer to Раздел 5.3, «Show All» to understand this option.

    Использовать «Точка к точке» по умолчанию

    Использование режима «Точка к точке» означает масштаб 1:1, т.е. каждая точка изображения равна одной точке на экране. Если режим «Точка к точке» отключен, то размер отображаемого изображения определяется разрешением изображения по X и Y. Более подробно об этом написано в разделе Масштабирование изображения.

    Скорость муравьиной дорожки

    Когда вы создаёте выделение, его края отображаются штриховой линией, которая медленно движется по границе: в шутку она называется «муравьиная дорожка». Чем меньше введённое здесь значение, тем быстрее движение муравьёв (и, следовательно, тем больше это отвлекает).

    Правила масштабирования и изменения размера

    Изменять размер окна при масштабировании

    Если этот параметр отмечен, то при каждом увеличении или уменьшении размера просмотра изображения окно изображения будет автоматически изменять размер. В противном случае, когда вы изменяете масштаб просмотра изображения, размер окна изображения будет оставаться прежним.

    Изменять размер окна при изменении размера изображения

    Если этот параметр отмечен, при каждом кадрировании или изменении размера изображения окно изображения автоматически изменяет размер. В противном случае, окно изображения будет оставаться прежнего размера.

    Исходные пропорции масштаба

    Вы можете выбрать правила масштабирования просмотра изображений при открытии; так, чтобы изображение удобно умещалось в окно, или отображалось в масштабе 1:1. Если вы выбрали второй параметр, и изображение слишком велико, в окне изображения оно будет отображено частично (но вы сможете его прокручивать для просмотра остальных частей).

    Пробел

    Пока нажат пробел
    • Перемещаться по изображению (по умолчанию) или

    • Переключаться на инструмент перемещения

    • Ничего не делать

    Курсоры мыши

    Показывать контур кисти

    Если этот параметр отмечен, то при использовании инструментов рисования курсор будет принимать форму выбранной кисти. Если кисть очень большого размера, то на слабых системах курсор может не успевать следовать за вашими движениями. Если это так, то отключение этого параметра поможет решить проблему. В остальном такой способ отображения курсора очень удобен.

    Показывать инструмент

    Если этот пункт отмечен, то кроме формы кисти при рисовании будет отображаться и курсор. Тип курсора определяется следующим параметром.

    Режим курсора

    Этот параметр бесполезен, если не отмечен пункт «Показывать инструмент». Если отмечен, вы можете выбрать один из трех вариантов: «Пиктограмма инструмента», показывающая около курсора небольшую пиктограмму текущего активного инструмента; «Пиктограмма инструмента с перекрестьем», которая показывает пиктограмму вместе с перекрестием, обозначающим центр курсора; или «Только перекрестье».

    Вид курсора

    При выборе варианта «Чёрно-белый» прорисовка курсора будет происходить упрощённым методом, что может немного повысить производительность, если у вас проблемы со скоростью.

    1.17. Внешний вид окна изображения

    Рисунок 12.20. Стандартный внешний вид окна изображения

    The only parts that may need further explanation are the ones related to padding. «Padding» is the color shown around the edges of the image. You can choose among four colors for the padding color: to use the color specified by the current theme; to use the light or dark colors specified for checks, such as represent transparent parts of the image; or to use a custom color, which can be set using the color button for «Custom padding color».

    Keep canvas padding in Show All mode: in this mode (Раздел 5.3, «Show All»), you can see pixels spilling off the canvas boundary. When this option is not checked, the canvas is filled with a checkerboard pattern, even if you have selected a custom padding color. When the option is checked, the canvas has the custom padding color.

    Рисунок 12.21. Example

    1.18. Заголовок окна и строка состояния

    Рисунок 12.22. Формат заголовка окна изображения и строки состояния


    1.18.1. Выбор формата

    Вы можете выбрать один из уже существующих форматов разработанными форматами, или создать свой собственный, отредактировав или написав заново строку формата в поле ввода. То, что содержится в строке формата, в окне изображения будет выглядеть точно так же, за исключением переменных, имена которых всегда начинаются со знака «%». Вот список переменных, которые можно использовать:

    Переменная Значение
    %f Имя файла изображения, или «Безымянное»
    %F Полный путь к файлу, или «Безымянное»
    %p Идентификационный номер изображения (уникальный)
    %i Отображается число, если изображение открыто более, чем в одном окне.
    %t Тип изображения (RGB, градации серого, индексированное)
    %z Масштаб изображения в процентах
    %s Исходный масштабный коэффициент (уровень масштабирования = %d/%s)
    %d Конечный масштабный коэффициент (уровень масштабирования = %d/%s)
    %Dx Расширяется в х, если изображение не пустое, в противном случае ничего
    %Cx Расширяется в х, если изображение пустое, в противном случае ничего
    %l Количество слоёв
    %L Количество слоёв (более подробно)
    %m Используемая изображением память
    %n Имя активного слоя/канала
    %P ID (идентификационный номер) активного слоя/канала
    %w Ширина изображения в точках
    %W Ширина изображения в реальных единицах
    %h Высота изображения в точках
    %H Высота изображения в реальных единицах
    %u Символ единицы измерения (напр. px для точек)
    %U Аббревиатура единицы измерения
    %% Просто символ «%»

    1.19. Поведение прилипания в окне изображения

    Рисунок 12.23. Поведение прилипания в окне изображения

    На этой странице можно настроить прилипание изображения. По умолчанию, активно только Прилипать к направляющим. Также можно отметить параметры Прилипать к сетке, Прилипать к краям холста и Прилипать к активному контуру в нормальном и в полноэкранном режимах.

    Радиус захвата — дистанция в пикселях, на которой активируется захват. Значение по умолчанию — 8 пикселей (1-255).

    1.20. Устройства ввода

    Рисунок 12.24. Настройки устройств ввода


    Расширенные устройства ввода

    Разделять инструменты и их параметры между устройствами ввода

    Когда включено, все устройства ввода используют один и тот же инструменты и те же параметры. При смене устройства ввода инструменты переключаться не будут.

    Конфигурация расширенных устройств ввода

    Эта большая кнопка позволяет вам настроить устройства, подключенные к вашему компьютеру: планшет, MIDI клавиатуру… Если у вас есть планшет, вы увидите подобный диалог:

    Рисунок 12.25. Настройки для планшета


    Сохранять параметры устройств ввода при выходе

    Если отметка здесь поставлена, то GIMP запомнит инструмент, цвет, текстуру и кисть, используемые в последний раз перед выходом.

    Сохранить параметры устройств ввода

    Название говорит само за себя

    Восстановить параметры устройств ввода по умолчанию

    Удаляет ваши настройки и восстанавливает настройки по умолчанию.

    1.21. Способы управления

    Рисунок 12.26. Дополнительные способы управления

    В этом диалоге есть два списка для дополнительных устройств ввода: Доступные устройства слева, Активные устройства справа. Диалог используется для активации и деактивации устройств ввода и для их настройки.

    Нажатие на запись выделит её и контроллер можно переместить в другой список, нажав на кнопку с соответствующей стрелкой. При перемещении контроллера из активного списка в доступный появится окно запроса, дающее выбор между удалением контроллера и его отключением.

    При двойном нажатии на (обычно активном) контроллере или нажатии кнопки Редактировать появится окно настроек контроллера:

    Основное колесо мыши

    Рисунок 12.27. Основное колесо мыши

    Общие
    Отображать действия контроллера

    При выборе этого параметра все события активных контроллеров отпечатаются на стандартном выводе. Чтобы увидеть эти события, необходимо запуститьGIMP с командной строки или отвести вывод в файл. Этот параметр используется для отладки.

    Включить этот способ управления

    Этот параметр должен быть выбран, чтобы можно было добавить новые действия к колесу мыши.

    Колесо мыши

    В этом окне с полосами прокрутки слева расположены возможные для привязывания к колесу мыши события, более или менее ассоциированные с клавишами управления; справа назначенное на них действие, вызываемое при активации данной комбинации. Также вам доступны две кнопки, одна для того, чтобы Редактировать выбранное событие, другая чтобы Удалить назначенное выделенному событию.

    Некоторые действия уже назначены на события. Скорее как пример, поскольку они не функциональны.

    Выбор действия для назначения на событие

    После выбора события, если вы щёлкните по кнопке Редактировать, вы увидите следующий диалог:

    Рисунок 12.28. Выбор действия для события устройства

    Если действие для этого события уже назначено, окно откроется на этом действии. В противном случае, окно будет показывать список разделов, по которым группируются действия. Для выбора действия щёлкните по нему.

    Основная клавиатура

    Вы можете использовать этот диалог таким же образом, как и для колеса мыши. События, относящиеся к указательным клавишам на клавиатуре, скомбинированы с другими клавишами, или используются отдельно.

    Рисунок 12.29. Основная клавиатура


    Примечание

    Вы найдёте пример использования в разделе Создание кисти изменяемого размера.

    Рисунок 12.30. Основные параметры каталогов

    Эта страница дает возможность установить расположение двух важных каталогов, которые GIMP использует для временных файлов. Страницы, расположенные в настройках ниже этой, позволяют изменить расположение таких ресурсов, как кисти и прочее; более подробно об этом написано в разделе Каталоги данных. Здесь вы можете изменить имена каталогов, воспользовавшись полем ввода или кнопкой справа от него. При нажатии на кнопку появится диалог выбора файла.

    Каталоги

    Временный каталог

    Этот каталог используется для временных файлов, которые создаются для временного хранения рабочих данных, а по окончании сессии GIMP удаляются. Для этого не требуется много места или высокая производительность. По умолчанию используется поддиректория в вашем персональном каталоге под названием tmp, но если на этом диске мало места, или существуют серьёзные проблемы с производительностью, вы можете сменить её на другую директорию. Директория должна существовать и быть доступной для записи, иначе могут произойти неприятные вещи.

    Каталог подкачки

    Этот каталог используется как «хранилище памяти», когда общий размер изображений и данных открытых в GIMP превышает размер доступной памяти. Если вы работаете с очень большими изображениями, или изображениями с множеством слоёв, или держите открытыми множество изображений одновременно, потенциально GIMP требует сотни мегабайт подкачки. Поэтому такие вещи, как доступное дисковое пространство и производительность заставляют задуматься об этом каталоге. По умолчанию он должен находиться в вашем личном каталоге GIMP, но если вы имеете другой диск с бОльшим количеством свободного места или лучшей производительностью, можете получить существенную выгоду переместив этот каталог туда. В любом случае, он должен существовать и быть доступным для записи.

    1.23. Каталоги данных

    Рисунок 12.31. Настройки: каталоги кистей

    GIMP использует различные ресурсы — кисти, шаблоны, градиенты и т.д., базовая часть которых устанавливается вместе с GIMP, остальное может быть создано или загружено пользователем. Для каждого типа ресурса существует страница настроек, с помощью которой вы можете установить поисковый путь, т.е. список каталогов, из которых элементы заданного типа будут автоматически загружаться при запуске GIMP. Все страницы выглядят почти одинаково, так, как это показано на снимке экрана, где показаны каталоги кистей.

    По умолчанию поисковый путь включает в себя два каталога: системный, где находятся элементы, установленные вместе с GIMP, и персональный, расположенный внутри персональной директории пользователя GIMP. В последней должны содержаться добавленные вами элементы. Системный каталог не должна быть доступен для записи, и вы не должны пытаться изменить ее содержимое. Персональный каталог должен быть помечена как доступный для записи, чтобы пользователь имел возможность добавлять элементы и редактировать уже существующие.

    Вы можете изменить поисковый путь с помощью кнопки, расположенной в верхней части диалога.

    Параметры

    Выбор каталога

    Щелчок по любому из каталогов в списке выбирает его для последующих действий.

    Добавить/Удалить каталог

    Если вы укажете имя каталога в поле ввода или выберете его с помощью диалога выбора файла , расположенного справа, а затем щёлкните по левой кнопке, то обозначенный вами каталог заменит ранее выбранный. Если в списке ничего не было выбрано, то указанный каталог будет добавлен к списку. Если расположенный слева от поля ввода текста индикатор красного цвета, а не зелёного, это означает, что выбранный вами каталог не существует. GIMP не создаст его автоматически, это надо будет сделать самостоятельно.

    Передвинуть вверх/вниз

    Щелчком по кнопке со стрелкой вверх или вниз можно перемещать выбранный каталог вперед или назад на один пункт по списку.

    Удалить каталог

    Щелчком по кнопке с корзиной вы удалите выбранный каталог из списка. (Самого каталога это изменение не коснется, он лишь будет удален из поискового пути.) Удаление системного каталога — плохая идея, но ничто не запрещает вам это сделать.

    Конспект урока по информатике «Устройства ввода-вывода информации» (8 класс)

    Тема: «Устройства ввода-вывода информации»

    Класс: 8

    Цели урока: создать условия для формирования и первичного закрепления знаний учащихся об устройствах ввода-вывода информации.

    Задачи:

    Образовательные:

    Развивающие:

    • обеспечить развитие у школьников навыков, способствующих развитию памяти, логического мышления и применению имеющихся знаний и умений.

    Воспитательные:

    • формирование информационной культуры, умения и навыков коллективного и самостоятельного овладения знаниями;

    • воспитывать культуру речи при ответах на уроке, уважение ко всем участникам образовательного процесса.

    Оборудование урока: компьютер, проектор, раздаточный материал (сигнальные карточки, листы оценки работы за урок, карточки с самостоятельной работой).

    Тип урока: комбинированный.

    Формы работы: фронтальная, индивидуальная.

    План урока:

    1.Организационный момент

    2.Актуализация знаний

    3.Целеполагание

    4.Первичное усвоение новых знаний

    5.Первичная проверка понимания

    6.Первичное закрепление

    7.Рефлексия

    ХОД УРОКА

    1.Организационный момент

    Приветствие. Проверка готовности к уроку. Раздача листов оценки работы за урок и сигнальных карточек

    2.Актуализация знаний

    Дана таблица. Учащимся необходимо определить с помощью каких органов чувств мы можем передавать и получать различную информацию и какую именно информацию.

    Текст

    Картинки

    Звук

    Видео

    Холод

    Вкус

    Получить информацию

    Передать информацию

    А можем ли мы эту информацию вводить в компьютер? Выводить?

    Давайте посмотрим другую таблицу.

    Текст

    Картинки

    Звук

    Видео

    Холод

    Вкус

    Получить (ввести) информацию

    Передать (вывести) информацию

    С помощью каких устройств мы можем ввести информацию в компьютер? А вывести?

    3.Целеполагание

    Учащиеся сами называют тему урока и ставят цели.

    4.Первичное усвоение новых знаний

    Учащиеся разбиваются на две группы.

    1 группа. Устройства ввода информации.

    2 группа. Устройства вывода информации.

    План работы для 2 группы:

    1)Прочитать текст параграфа.

    2)Текст параграфа представить в виде схемы.

    3)Нарисовать полученную схему на доске.

    Дополнительно: изучить группы клавиш клавиатуры. Учащимся дана картинка клавиатуры и цветные карандаши. С помощью параграфа раскрасить группы клавиш в разные цвета. После выполнения задания один учащийся должен будет рассказать классификацию групп клавиш другой команде, которой будет дана тоже картинка с клавиатурой.

    1)Прочитать текст параграфа.

    2)Текст параграфа представить в виде схемы или таблицы.

    3)Нарисовать полученную таблицу на доске. В таблице необходимо также отразить разновидности мониторов и принтеров, и указать их отличия, недостатки, достоинства.

    Далее каждая группа отчитывается за выполненное задание.

    Обсуждение ответов у доски.

    Оценивание работы каждого члена группы. Заполнение второй строчки в листе оценки работы за урок.

    Работа со схемой, нарисованной на прошлом уроке (с помощью опорных сигналов).

    На доске с помощью магнитов прикреплены устройства ввода-вывода. У каждого учащегося на столе распечатанные картинки устройств компьютера и клей (на прошлом уроке было сказано его принести).

    Учащиеся должны будут дополнить схему.

    Сначала совместное обсуждение.

    По одному учащемуся от группы выходят к доске.

    Учащийся, работавший в 1-ой группе, работает с устройствами вывода, 2-й с устройствами ввода.

    Проверка правильности выполнения.

    Затем все дополняют схему в тетради, приклеивают нужные устройства.

    На следующем уроке будут доделывать схему (ОЗУ и ПЗУ).

    5.Первичная проверка понимания

    Фронтальная работа.

    Учащиеся берут сигнальные карточки.

    Учитель говорит утверждение. Если оно верное, то поднимают зеленую карточку, если неверное – то красную.

    Утверждения:

    1)С помощью монитора мы вводим графическую информацию. —

    2)Колонки служат для вывода информации. +

    3)Качество печати определяется разрешающей способностью монитора. —

    4)Мышь – это координатное устройство ввода информации. +

    5)Разрешающая способность монитора – это количество точек, из которых складывается изображение. +

    6)Чем меньше разрешающая способность монитора, тем выше качество изображения.-

    7)Принтеры бывают двух видов: на ЭЛТ и ЖК. –

    8)Струйные принтеры – это принтеры ударного действия. —

    6.Первичное закрепление

    Самостоятельная работа

    Дополните схему

    7.Рефлексия

    Подведение итогов, вывод по уроку.

    Домашнее задание. Параграф учебника. Подготовить небольшие сообщения (клавиатура, мышь, монитор, принтер, сканер).

    Заполнение листа оценки работы за урок, выставление оценок.

    Конечный вид схемы (после 3-х уроков)


    Самоанализ урока информатики в 8 классе

    «Устройства ввода-вывода информации»

    Урок информатики проведен в 8 классе _________ на тему:  Устройства ввода-вывода информации». По программе запланировано 9 часов в разделе «Компьютер как универсальное устройство обработки информации», а данный урок был 2 по плану.

    На организационном этапе я постаралась создать благоприятную атмосферу в классе. Я раздала листы оценки работы за урок и объяснила, как его заполнять. Все учащиеся приготовились к работе. Ученики приняли меня адекватно, вели себя довольно тихо.

    Результат: я считаю, что данный этап удался, так как учащиеся были мотивированы на работу в классе.

    На этапе актуализации посредством фронтального опроса я поняла степень осведомлённости класса по данной теме. Тем, кто слабо разбирался в ней — помогла актуализировались ранее полученные знания.

    Результат: Я считаю, что данный этап удался, так как ученики подготовились к выполнению работы.

    Этап целеполагания прошел довольно быстро, учащиеся сами довольно быстро определили цели урока.

    Этап первичного усвоения новых знаний предполагала самостоятельное получение новых знаний. Я разделила класс на две группы, каждой из которых было дано свое задание. Кроме этого каждой группе был дан план работы, по которому они должны будут изучить и представить тему. После выполнения задания, каждая группа отчиталась о его выполнении.

    Результат: Я считаю, что данный этап удался, так как ученики в полной мере усвоили материал, им было интересно самим получать новые знания и выступать в роли учителя, объясняя материал другой группе.

    На этапе первичной проверки понимания я с помощью фронтальной работы и сигнальных карточек проверила степень усвоения классом нового материала. Я читала утверждения и, если оно верное, то учащиеся поднимали зеленую карточку, если не верное, то красную. Таким образом, почти все учащиеся верно отвечали.

    Результат: Я считаю, что данный этап удался, так как ученики усвоили материал хорошо, им было интересно работать с сигнальными карточками.

    На этапе первичного закрепления учащимся необходимо было заполнить схему «Устройства ввода-вывода информации». При самостоятельной работе, никто из учащихся не заполнил схему полностью и без ошибок. Но в целом все справились с заданием.

    Результат: Я считаю, что данный этап урока удался, т.к. учащиеся, хоть и не без ошибок, но справились с заданием.

    На этапе рефлексии был подведен итого урока, учащиеся выставили себе оценки за урок. Все учащиеся остались довольны выставленными оценками.

    Выводы:

    В течение всего урока решались образовательные задачи: учащиеся повторили ранее изученный материал, узнали много нового.

    Воспитательные задачи проявлялись в виде моего контроля за обстановкой в классе, организации индивидуальной, групповой и фронтальной работы.

    В классе была довольно благоприятная атмосфера.

    Структура и тип урока полностью соответствуют цели и задачам урока. Учебный материал соответствует программе. Реализация основной дидактической цели достигнута. Цель урока достигнута.

    Работа с цветовыми профилями в Photoshop

    Для точного и достоверного управления цветом необходимы точные ICC-совместимые профили всех цветовоспроизводящих устройств. Например, без точного профиля сканера хорошо отсканированное изображение может отображаться в другой программе неправильно из-за различий между алгоритмами отображения, используемыми сканером и программой. Недостоверность цветопередачи может привести к внесению в хорошее изображение ненужных и, возможно, вредных «улучшений». При наличии точного профиля программа, импортирующая изображение, способна скорректировать разницу с устройством и воспроизвести достоверные цвета отсканированного изображения.

    Система управления цветом использует профили перечисленных ниже типов.

    Профили мониторов: описывают текущий способ воспроизведения цвета монитором. Такой профиль следует создавать в первую очередь, поскольку точная цветопередача на экране монитора позволяет принимать важные решения относительно цветов на этапе оформления. Если цвета на экране монитора не соответствуют настоящим цветам документа, то поддерживать достоверность цветопередачи в процессе работы не удастся.

    Профили устройств ввода: описывают цвета, которые способно захватывать или отсканировать устройство ввода. Если с цифровой камерой поставляется несколько профилей, то компания Adobe рекомендует выбрать Adobe RGB. В противном случае можно использовать профиль с пространством sRGB (который в большинстве камер используется по умолчанию). Кроме того, опытные пользователи могут применять разные профили для разных источников света. При работе со сканером некоторые фотографы создают отдельные профили для каждого типа или марки сканируемых пленок.

    Профили устройств вывода: описывают цветовое пространство выводящих устройств, например настольных принтеров или печатных машин. Система управления цветом использует профили выводящих устройств для корректного соотнесения цветов документа с цветами из охвата цветового пространства выводящего устройства. Кроме того, в профиле выводящего устройства должны быть учтены конкретные условия печати, такие как тип бумаги и красок. Например, на глянцевой и матовой бумаге можно передать разные цветовые диапазоны.    Цветовые профили поставляются вместе с большинством драйверов принтеров. Прежде чем вкладывать деньги в создание пользовательских профилей, имеет смысл испытать стандартные.

    Профили документов: описывают конкретное цветовое пространство RGB или CMYK, используемое в документе. Путем назначения профиля, или пометки документа профилем, приложение определяет фактические цвета документа. Например, запись R = 127, G = 12, B = 107 — это просто набор чисел, которые разные устройства будут отображать по-разному. Однако при пометке цветовым пространством Adobe RGB эти числа определяют фактический цвет или длину световой волны (в данном случае — один из оттенков лилового).    Если управление цветом включено, то приложения Adobe автоматически назначают профиль новым документам на основе параметров рабочей среды, заданных в диалоговом окне Настройки цветов. Документы без назначенных профилей называются неразмеченными и содержат только первоначальные значения цветов. При работе с неразмеченными документами приложения Adobe для отображения и редактирования цветов используют текущий профиль рабочей среды.

    Использование медиавыражений — CSS | MDN

    Медиавыражения используются в тех случаях , когда нужно применить разные CSS-стили, для разных устройств по типу отображения (например: для принтера, монитора или смартфона), а также конкретных характеристик устройства  (например: ширины окна просмотра браузера), или внешней среды (например: внешнее освещение). Учитывая огромное количество подключаемых к интернету устройств, медиавыражения являются очень важным инструментом при создании веб-сайтов и приложений, которые будут правильно работать на всех доступных устройствах, которые  есть у ваших пользователей. 

    Медиавыражения позволяют адаптировать страницу для различных типов устройств, таких как: принтеры, речевых браузеров, устройств Брайля, телевизоров и так далее. Например это правило для принтеров:

    Вы также можете писать правила сразу для нескольких устройств. Например этот @media написан сразу для экранов и принтеров:

    @media screen, print { ... }

    Список устройств вы можете найти перейдя по этой ссылке. Но для задания более детальных и узконаправленных правил вам нужно просмотреть следующий раздел.

    Media features описывают некие характеристики определённого user agent, устройства вывода или окружения. Например, вы можете применить выбранные стили  только для широкоэкранных мониторов, компьютеров с мышью, или для устройств, которые используются в условиях слабой освещённости. В примере ниже стили будут применены только когда основное устройство ввода пользователя (например мышь)  будет расположено над элементами:

    @media (hover: hover) { ... }

    Многие медиавыражения представляют собой функцию диапазона и имеют префиксы «min-» или «max-«. Минимальное значение и максимальное значение условия, соответственно. Например этот CSS-код применяется только если ширина viewport меньше или равна 12450px:

    @media (max-width: 12450px) { ... }

    Если вы создаёте медиавыражение без указания значения, вложенные стили будут использоваться до тех пор, пока значение функции не равно нулю. Например, этот CSS будет применяться к любому устройству с цветным экраном:

    Если функция не применима к устройству, на котором работает браузер, выражения, включающие эту функцию, всегда ложны. Например, стили, вложенные в следующий запрос, никогда не будут использоваться, потому что ни одно речевое устройство не имеет формат экрана:

    @media speech and (aspect-ratio: 11/5) { ... }

    Дополнительные примеры медиавыражений, смотрите на справочной странице для каждой конкретной функции.

    Иногда вы хотите создать медиавыражение, включающее в себя несколько условий. В таком случае применяются логические операторы: not, and, and only. Кроме того, вы можете объединить несколько медиавыражений в список через запятую; это позволяет применять одни и те же стили в разных ситуациях.

    В прошлом примере мы видели, как применяется оператор and для группировки type и функции. Оператор and также может комбинировать несколько функций в одно медиавыражение. Между тем, оператор not отрицает медиавыражение, полностью инвертируя его значение. Оператор only работает тогда, когда применяется всё выражение, не позволяя старым браузерам применять стили.

    Note: In most cases, the all media type is used by default when no other type is specified. However, if you use the not or only operators, you must explicitly specify a media type.

    and

    The and keyword combines a media feature with a media type or other media features. This example combines two media features to restrict styles to landscape-oriented devices with a width of at least 30 ems:

    @media (min-width: 30em) and (orientation: landscape) { ... }

    To limit the styles to devices with a screen, you can chain the media features to the screen media type:

    @media screen and (min-width: 30em) and (orientation: landscape) { ...  }

    comma-separated lists

    You can use a comma-separated list to apply styles when the user’s device matches any one of various media types, features, or states. For instance, the following rule will apply its styles if the user’s device has either a minimum height of 680px or is a screen device in portrait mode:

    @media (min-height: 680px), screen and (orientation: portrait) { ... }

    Taking the above example, if the user had a printer with a page height of 800px, the media statement would return true because the first query would apply. Likewise, if the user were on a smartphone in portrait mode with a viewport height of 480px, the second query would apply and the media statement would still return true.

    not

    The not keyword inverts the meaning of an entire media query. It will only negate the specific media query it is applied to. (Thus, it will not apply to every media query in a comma-separated list of media queries.) The not keyword can’t be used to negate an individual feature query, only an entire media query. The not is evaluated last in the following query:

    @media not all and (monochrome) { ... }
    

    … so that the above query is evaluated like this:

    @media not (all and (monochrome)) { ... }
    

    … rather than like this:

    @media (not all) and (monochrome) { ... }

    As another example, the following media query:

    @media not screen and (color), print and (color) { ... }
    

    … is evaluated like this:

    @media (not (screen and (color))), print and (color) { ... }

    only

    The only keyword prevents older browsers that do not support media queries with media features from applying the given styles. It has no effect on modern browsers.

    <link rel="stylesheet" media="only screen and (color)" href="modern-styles.css" />
    

    Страница не найдена – kpet-ks.ru

    И так дорогие друзья, настало время поразмышлять над информацией, точнее над её свойствами. Любую деятельность человека сложно представить без сбора, обработки и хранения информации, принятие решений на её основании. В последнее время мы говорим об информации как о ресурсе научно-технического прогресса. Информация содержится в человеческой речи, в сообщениях средств массовой […]

    Дорогие друзья, настало время подведения итогов. Во время игры наблюдались разные участники с первого и второго курса. Кто-то сдался ещё на первых загадках, отгадав одну из двух., сдались потеряв всякую надежду. Были и те, кто наблюдал со стороны: читали загадки, следили за новостями. Но у меня ещё с первых дней […]

    Существо, повлиявшее на ход работы программы, вклеенное 9 сентября 1945 года в технический дневник Гарвардского университета с определённой надписью, но будучи вклеенной в тот журнал, существо по сей день является программистам. Комплекс технических, аппаратных и программных средств, выполняющий различного рода информационные процессы.

    Загадки те же, интерпретация другая Злоумышленник, добывающий конфиденциальную информацию в обход систем защиты Правильный термин звучал бы как  взломщик, крэкер (англ. cracker). Принудительная высылка лица или целой категории лиц в другое государство или другую местность, обычно — под конвоем. Термины относятся к области информатики.

    Загадки При интернет сёрфинге мы передвигаемся по «звеньям одной цепи», то есть по … Можно подумать, что эти специалисты в компьютерном мире самые трудолюбивые «садовники», использующие в качестве инструмента мотыгу, тяпку, кайло. Напоминаю, что термины из области информатики, но “ноги растут” из английских слов. Удачи!

    Загадки: Компьютерное изобретение, благодаря которому мы узнали имя одного из первых основателей корпорации Intel.   Инженерное сооружение, отличающееся значительным преобладанием высоты над стороной или диаметром основания. Все термины из области информатики и ИКТ. Будьте внимательны!

    Очередная порция загадок: Наука о проектировании зданий, сооружений или набор типов данных и описания ПК. Устройство вывода, которое в переводе с английского языка синонимично «exhibition». Удачи.

    Друзья мои, перед вами первая порция  загадок: отсчёт пошёл. Загадки: Устройство ввода, которое определило жизнь маленькой девочки по им. Дюймовочка. Место, расположенное вблизи берега моря или реки, устроенное для стоянки кораблей и судов, по совместительству разъём у ПК, ноутбуков и телефонов. Ответы присылаем на почту ведущего: [email protected] Убедительная просьба, подписывайтесь […]

    Дорогие друзья!!! В течении недели с 23.04.18г. по 28.04.18г., будет проведена онлайн викторина «Загадка о загадке». Где каждый день будет публиковаться порция загадок (всего загадок 10). Каждая загадка оценивается в 5 баллов. Если с первой попытки загадка не отгадана будут даны подсказки, но ответ по подсказке будет оценён в 4 […]

    “Проект при поддержке компании RU-CENTER” Подробнее ознакомиться с правилами участия в программе “RU-CENTER – Будущему” Вы также сможете на сайте Миссия программы — содействовать развитию общеобразовательных учреждений и повышению качества образования в нашей стране. Цели  программы — предоставить технические возможности для создания, поддержки и развития сайтов образовательных учреждений; обеспечить условия […]

    Устройства ввода — изучение типов и примеров

    Общие сведения об устройствах ввода

    Устройство ввода определяется как средство ввода компьютера. Исходные данные мы вводим в компьютерную систему для дальнейшей обработки. В основном в компьютерной системе устройства ввода бывают двух типов: рисование и указатель, а также устройство ввода сканера.

    Устройства ввода для рисования и печати

    # 1 Клавиатура

    Клавиатура напоминает пишущую машинку, которая содержит набор клавиш, используемых для ввода данных и команд управления компьютером.Самая обычная клавиатура имеет 101 клавишу с 12 функциональными клавишами.

    Клавиатура
    # 2 Мышь

    Мышь — это устройство для рисования и указания. У мыши есть одна или несколько кнопок сверху. Когда пользователь водит мышью по плоской поверхности, курсор перемещается по экрану в направлении движения мыши.

    Мышь
    # 3 Сенсорный экран

    Это самый простой способ ввода данных касанием пальца. Сенсорный экран позволяет пользователям выбирать вариант, нажимая определенную часть экрана.

    # 4 Сенсорная панель

    На многих портативных компьютерах перед клавиатурой используется тачпад. Мы перемещаем палец по панели, чтобы перемещать курсор по экрану.

    Тачпад
    # 5 Трекбол

    Это указательное устройство, содержащее шар, который можно вращать в любом направлении. Пользователь вращает мяч в другом направлении, чтобы перемещать курсор по экрану.

    # 6 Джойстик

    Это указывающее устройство, которое используется для перемещения курсора на экране.Джойстик — это джойстик, на нижнем и верхнем концах которого находится сферический шарик. В игре обычно используются джойстики.

    Устройства ввода сканера

    # 1 Сканер

    Сканер — это устройство ввода, которое переводит бумажные документы в электронный формат, который может храниться в компьютере.

    Сканер
    # 2 Оптический считыватель символов (OCR)

    Этот сканер оснащен программным обеспечением OCR, которое преобразует изображение в эквивалентный ASCII (американский стандартный код для обмена информацией), т.е. сканер сначала создает изображение документов, а затем программное обеспечение OCR переводит в текст ASCII, который компьютер может интерпретировать как буквы, числа , и специальные символы.

    # 3 Оптический считыватель меток (OMR)

    Это устройство ввода, которое может определять наличие отметок ручки или карандаша, сделанных в ящиках специальных заранее напечатанных форм. OMR преобразует метки в электрические импульсы и передает их в компьютер для дальнейшей обработки. Он широко используется в текстах объективного типа, формах заказов, содержащих небольшой выбор позиций.

    # 4 Оптический считыватель штрих-кода (OBCR)
    Данные, закодированные в виде маленьких линий, известны как штрих-коды.Штрих-код представляет собой буквенно-цифровые данные в виде комбинации смежных вертикальных линий, варьируя их ширину и расстояние между ними. OBCR — это устройство ввода, которое используется для считывания данных со штрих-кодом с любого объекта и преобразования их в электрические импульсы для дальнейшей обработки компьютером. Существует много типов систем штрих-кодирования. Самая распространенная система штрих-кодирования — это универсальный код продукта (UPC).
    # 5 Считыватель символов с помощью магнитных чернил (MICR)

    Аналогичен OCR. Он используется в банковской сфере для более быстрой обработки большого количества чеков, ежедневно обрабатываемых этой отраслью.Банковский чек содержит идентификационные коды банка. Номер счета и номер чека напечатаны на нем заранее с использованием символа из специального набора символов. Специальная содержащая частица оксида железа используется для предпечатной печати на чеке. Когда для платежей предъявляется чек, банк использует MICR, который помогает получить информацию о клиентах. После получения информации о клиенте компьютер обработает ее соответствующим образом.

    Считыватель символов с магнитными чернилами

    Для офлайн-чтения скачать PDF-файл Изображения устройств ввода с именами

    Нравится:

    Нравится Загрузка…

    Связанные

    Какое устройство ввода используется на фотографиях? — AnswersToAll

    Какое устройство ввода используется на фотографиях?

    Объяснение: Сканер — это средство ввода, предназначенное для сканирования и преобразования изображения в компьютерный файл, который сканер подключает к персональному компьютеру через USB. Основная задача сканера — поместить фотографии в компьютерную систему. Сканер создавал точные изображения относительно высокого качества.

    Фотография — это устройство ввода?

    Ввод фотографий Устройства ввода загружают фотографии или другие данные в компьютерную систему. Устройство ввода, с которым вы, вероятно, знакомы больше всего, — это клавиатура. Однако существуют сотни других устройств ввода, включая мыши, сенсорные панели, системы распознавания голоса, сканеры и так далее.

    Какое устройство ввода используется для выбора определенного элемента на экране?

    Мышь — это небольшое устройство, используемое для наведения указателя на определенное место на экране и выбора для выполнения одного или нескольких действий.Ее можно использовать для выбора команд меню, изменения размера окон, запуска программ и т. Д. Самый обычный вид мыши имеет две кнопки вверху: левая используется наиболее часто.

    Какой из примеров устройства ввода выбирает ответ?

    Наиболее распространенными устройствами ввода являются клавиатура, мышь и сенсорный экран. Портативная клавиатура, беспроводная мышь и iPhone. Существуют сотни других устройств ввода, таких как микрофоны для захвата звуковых волн, сканеры для захвата данных изображения и устройства виртуальной реальности для захвата движений нашего тела.

    Какой тип входа — камера?

    Цифровая камера — это устройство ввода, которое фиксирует изображения (а иногда и видео) в цифровом виде. В цифровых камерах для захвата изображения используется чип датчика изображения, а не пленка, используемая в традиционных камерах.

    Что такое вход камеры?

    Цифровая камера делает снимок, используя датчики для улавливания света, проникающего через объектив. Затем он преобразует свет в двоичные числа, которые записываются на резервное хранилище.Затем эту цифровую версию фотографии можно отобразить на маленьком экране, встроенном в камеру.

    Видеокамера — это выход или вход?

    Цифровую камеру можно рассматривать как устройство ввода и вывода (устройство ввода-вывода), поскольку она может как делать снимки (ввод), так и отправлять их на ваш компьютер (вывод).

    Что за устройство камера на входе смартфона?

    Цифровая камера считается устройством ввода, потому что она захватывает изображение, то есть датчик камеры принимает свет извне.Почему его считают устройством вывода? Захваченное изображение можно увидеть на экране, поэтому оно также является устройством вывода. Таким образом, цифровую камеру можно рассматривать как устройство ввода-вывода.

    Какой вход для телефона?

    Некоторые устройства являются одновременно устройствами ввода и вывода. Экран смартфона или планшетного компьютера является устройством ввода и вывода. Вы вводите на экран касание, а вывод — с помощью графики.

    Какие устройства ввода есть в смартфоне?

    Смартфон и планшет используют сенсорный экран в качестве основного устройства ввода, а палец пользователя используется в качестве мыши….Вот типы биометрических устройств:

    • Сканер лица.
    • Ручной сканер.
    • Сканер отпечатков пальцев.
    • Сканер голоса.

    Компьютерные входные изображения: Устройства ввода на компьютере: simplebooklet.com — Устройства ввода можно разделить на категории на основе:

    На изображении ниже показано, где устройства ввода подходят для компьютерной системы: Наконец, нажмите «Импортировать выбранное», чтобы переместить фотографии вашего телефона на твой компьютер. Он воспринимает свет через прикрепленный к нему фотоэлемент, и когда он приближается и вращается в экране, он генерирует импульс.Устройства ввода можно разделить на следующие категории: Они разделены на две категории.

    Устройства ввода в компьютерной графике с сайта image.slidesharecdn.com. Используется, когда некоторая информация доступна на бумаге и должна быть перенесена на жесткий диск компьютера. для дальнейших манипуляций. Существует множество других устройств ввода для ввода других типов информации, например изображений, аудио и видео. С помощью этих компонентов эти данные передаются с устройств ввода на компьютер.Использование формы на веб-сайте для сбора мнений посетителей, сбора фактов об исследовательском проекте, набора текста и обработки с помощью компьютера. Примеры устройств ввода включают клавиатуры, мыши, сканеры, цифровые камеры и джойстики. Обрезанное изображение женщины, вводящей информацию о карте и ключ на телефоне или ноутбуке во время покупок в Интернете. Устройства, которые используются для передачи данных и инструкций компьютеру, называются устройствами ввода. Инструкции ввода могут быть разных типов, например текст, изображения, аудио и видео.

    Компьютерные устройства компьютерные устройства ввода и вывода 9/9/2019 разработан: ingamule siraji 1 компьютер — это электронное устройство, которое работает в соответствии с инструкциями пользователя для приема, обработки и вывода информации по мере необходимости.

    Он позволяет пользователю рисовать изображения и графику с помощью стилуса, как мы рисуем на бумаге карандашом. Цифровые изображения состоят из сетки пикселей. Электронная ручка, изолированная цифровая ручка, беспроводное устройство, здравоохранение, цифровая панель для рисования, компьютерные устройства ввода, рентгеновский техник, врачи, записи, медицинский планшет, экран компьютера, устройство ввода, устройство ввода, вывода.Сканер — это устройство ввода, которое больше похоже на копировальный аппарат. Часть оборудования / оборудования, которая выдает результат введенного ввода после его обработки (т. Е. Сканер — это цифровое устройство ввода, которое используется для сканирования бумажных копий изображений, печатного текста и объектов, а затем их преобразования в цифровую форму. формат.С помощью этих компонентов эти данные передаются с устройств ввода на компьютер.Загрузите стоковые фотографии устройств ввода.Как мы используем принтер для извлечения отпечатков разных цветов.В вычислениях устройство ввода — это часть оборудования, используемого для передачи данных и сигналов управления в систему обработки информации, такую ​​как компьютер или информационное устройство. Примеры устройств ввода включают клавиатуру, мышь, сканеры, камеры, джойстики и микрофоны. Чтобы узнать, как загружать фотографии с iphone на Mac с помощью приложения для фотографий, продолжайте читать! Просмотрите 402 доступных стоковых фотографий и изображений с компьютерного ввода или выполните поиск по значку компьютерного ввода, чтобы найти больше отличных стоковых фотографий и изображений.Устройства, которые используются для передачи данных и инструкций компьютеру, называются устройствами ввода.

    Сканер — это цифровое устройство ввода, которое используется для сканирования бумажных копий изображений, печатного текста и объектов с последующим преобразованием их в цифровой формат. Эти числа видны программному обеспечению, когда вы вводите изображение. В приложениях компьютерного зрения мы имеем дело с изображениями или видеоданными. Устройства ввода можно разделить на следующие категории: изображения или графика, нарисованные на дигитайзере, появляются на мониторе компьютера или экране дисплея.

    Анимация — Ввод и вывод компьютеров — YouTube с сайта i.ytimg.com На изображении ниже показано, как устройства ввода подходят для компьютерной системы: Устройство ввода — это часть компьютерного оборудования, используемого для ввода данных в компьютер. ввод может быть в форме графики, текста, звука, аудио, видео, изображения и т. д. Вы также можете обратиться к этому руководству за идеями о том, как подключать различные устройства с помощью общедоступных разъемов и преобразователей.Создайте на своем компьютере папку, в которую вы хотите скопировать фотографии. Как мы используем принтер для извлечения отпечатков разных цветов. Векторная иллюстрация изолированных концепции метафоры. В приложениях компьютерного зрения мы имеем дело с изображениями или видеоданными. Он позволяет пользователю рисовать изображения и графику с помощью стилуса, как мы рисуем на бумаге карандашом.

    Сканер — это устройство ввода, которое больше похоже на копировальный аппарат.

    Давайте поговорим о цветных и полутоновых изображениях.Устройства ввода можно разделить на следующие категории: они используются, когда некоторая информация доступна на бумаге и должна быть перенесена на жесткий диск компьютера для дальнейшего использования. Сканер — это устройство ввода, которое больше похоже на копировальный аппарат. Компьютерные кабели сбивают с толку большинство пользователей. Устройство ввода — это часть компьютерного оборудования, используемого для ввода данных в компьютер. Ввод может быть в форме графики, текста, звука, аудио, видео, изображения и т. Д. Обрезанное изображение женщины, вводящей информацию карты и ключ на телефоне или ноутбуке во время покупок в Интернете.Дигитайзер — это компьютерное устройство ввода, которое имеет плоскую поверхность и обычно поставляется со стилусом. Векторная иллюстрация изолированных концепции метафоры. 163 бесплатных изображения устройств ввода. Клавиатура компьютерный ввод оборудования компьютерная клавиатура мышь устройство клавиши калькулятор. Например, клавиатура, мышь и т. Д. Загрузите стоковые фотографии устройств ввода.

    Эти данные предоставляются в качестве входных данных для алгоритма компьютерного зрения, который будет отвечать за дальнейший анализ и принятие решений. Просмотрите 402 доступных стоковых фотографий и изображений с компьютерного ввода или выполните поиск по значку компьютерного ввода, чтобы найти больше отличных стоковых фотографий и изображений.Устройства ввода являются частью четырех основных аппаратных компонентов компьютерной системы. Модальность ввода (например, механическое движение, звук, изображение и т. Д.). Она используется, когда некоторая информация доступна на бумаге и должна быть перенесена на жесткий диск компьютера для дальнейшей обработки.

    ВХОДНЫЕ И ВЫХОДНЫЕ УСТРОЙСТВА | anilaonelove с image.made-in-china.com Компьютерный ввод — это сбор необработанных данных / фактов; С помощью этих компонентов эти данные передаются с устройств ввода на компьютер.Сканер — это устройство ввода, которое больше похоже на копировальный аппарат. Чтобы узнать, как загружать фотографии с iphone на Mac с помощью приложения для фотографий, продолжайте читать! Часть оборудования / оборудования, которая выдает результат введенного ввода после его обработки (т. Е. Формирует изображения из крошечных точек, называемых упорядоченными пикселями. Эти данные предоставляются в качестве входных данных для алгоритма компьютерного зрения, который будет отвечает за дальнейший анализ и принятие решений.Другим примером компьютерного устройства ввода являются сканеры.

    С компьютером могут использоваться различные типы устройств ввода, в зависимости от типа данных, которые вы хотите ввести в компьютер, например, клавиатура, мышь, джойстик, световое перо и т. Д.

    Векторная иллюстрация изолированной концепции метафоры. Компьютерные устройства компьютерные устройства ввода и вывода 9/9/2019 разработан: ingamule siraji 1 компьютер — это электронное устройство, которое работает в соответствии с инструкциями пользователя, чтобы принимать, обрабатывать и выводить информацию по мере необходимости.Например, клавиатура, мышь и т. Д. Цифровые изображения состоят из сетки пикселей. Сканер — это цифровое устройство ввода, которое используется для сканирования бумажных копий изображений, печатного текста и объектов с последующим преобразованием их в цифровой формат. Эти числа видны программному обеспечению, когда вы вводите изображение. Существует множество других устройств ввода для ввода других типов информации, например изображений, аудио и видео. В вычислениях устройство ввода — это часть оборудования, используемого для передачи данных и сигналов управления в систему обработки информации, такую ​​как компьютер или информационное устройство.Примеры устройств ввода включают клавиатуру, мышь, сканеры, камеры, джойстики и микрофоны. Он используется, когда некоторая информация доступна на бумаге и должна быть перенесена на жесткий диск компьютера для дальнейшего использования. Вы также можете обратиться к этому руководству за идеями о том, как подключать различные устройства с помощью общедоступных разъемов и преобразователей. Следовательно, преобразование в изображение, слово, звук и действие, понятное людям, в форму, которую системный блок может понять и обработать.Устройства ввода — это те устройства, через которые мы можем передавать данные и инструкции компьютеру. Просмотрите доступные стоковые фотографии и изображения из 172 258 устройств ввода или выполните поиск с помощью компьютерной мыши или устройства вывода, чтобы найти больше отличных стоковых фотографий и изображений.

    Компьютерные входные изображения: Устройства ввода компьютера: simplebooklet.com — Устройства ввода можно разделить на категории на основе: . 1.4.2 устройства ввода Устройства ввода — это аппаратные устройства, позволяющие вводить данные в компьютер.Сканер захватывает изображения из источника, которые затем преобразуются в цифровую форму, которая может быть сохранена на диске. Сканер — это устройство ввода, которое больше похоже на копировальный аппарат. Устройство / оборудование, которое помогает нам вводить данные в компьютер, называется устройством ввода. Есть много разных устройств ввода.

    Устройства ввода и вывода от Christi Howry on Genially

    Входы и выводы

    На компьютерах есть устройства, передающие данные (входы), и элементы, которые получают данные (выходы) от компьютера.

    Входные данные — это то, что человек использует, чтобы дать компьютеру инструкции.

    Клавиатура — это устройство ввода с буквами, цифрами и специальными символами. Мы используем его, чтобы сообщать компьютеру слова и числа.

    Клавиатура

    Мышь и трекпад — это устройства ввода, которые помогают нам перемещать курсор в виде стрелки на экране и щелкать мышью, чтобы сделать выбор.

    Мышь или трекпад

    Устройства хранения, такие как флэш-накопители и внешние жесткие диски, — это устройства ввода, на которых хранятся файлы, которые компьютер может открывать и использовать.

    Флэш-накопитель и внешний жесткий диск

    Веб-камера — это устройство ввода, которое может передавать и / или записывать видео на компьютер или устройство.

    Веб-камера

    Микрофоны — это устройства ввода, которые записывают аудиофайлы на компьютер.

    Микрофон

    Сканер — это устройство ввода, которое создает файлы изображений, которые могут быть сохранены на компьютере. Большинство принтеров теперь оснащены функцией сканера.

    Сканер

    Камера

    Цифровая камера — это устройство ввода, которое захватывает файлы изображений и может передавать их на компьютеры.

    Монитор

    Монитор — это устройство вывода, которое показывает нам визуальное представление того, что происходит внутри компьютера.

    Принтер — это устройство вывода, которое может делать физические копии документов, изображений и файлов.

    Принтер

    Динамики и наушники — это устройства вывода, которые воспроизводят звук из цифровых файлов .mp3.

    Динамики и наушники

    Проектор — это устройство вывода, которое производит визуальное представление того, что происходит внутри компьютера, во многом подобно экрану или монитору.

    Проектор

    Есть несколько устройств, которые одновременно являются устройствами ввода и вывода.

    Интернет-модем и маршрутизатор имеют как вход (кабель Ethernet), так и выход (сигнал Wi-Fi).

    Модем

    Сенсорный экран может принимать информацию посредством касания (ввод) и предоставлять информацию пользователю (вывод) визуально.

    Сенсорный экран

    The End

    Вы можете назвать некоторые устройства ввода и вывода?

    Устройства ввода — javatpoint

    Устройство ввода позволяет пользователю отправлять данные, информацию или управляющие сигналы на компьютер.Центральный процессор (ЦП) компьютера принимает входные данные и обрабатывает их для получения выходных данных.

    Вот некоторые из популярных устройств ввода:

    1. Клавиатура
    2. Мышь
    3. Сканер
    4. Джойстик
    5. Световое перо
    6. Дигитайзер
    7. Микрофон
    8. Распознавание символов с помощью магнитных чернил (MICR)
    9. Оптический считыватель символов (OCR)
    10. Цифровая камера
    11. Весло
    12. Руль
    13. Устройства распознавания жестов
    14. Световой пистолет
    15. Сенсорная панель
    16. Пульт
    17. Сенсорный экран
    18. VR
    19. Веб-камера
    20. Биометрические устройства

    1) Клавиатура

    Клавиатура — это базовое устройство ввода, которое используется для ввода данных в компьютер или любое другое электронное устройство путем нажатия клавиш.Он имеет разные наборы клавиш для букв, цифр, символов и функций. Клавиатуры подключаются к компьютеру через USB или устройство Bluetooth для беспроводной связи.

    Типы клавиатур: В зависимости от региона и языка могут быть разные типы клавиатур. Вот некоторые из распространенных типов клавиатур:

    i) QWERTY-клавиатура:

    Это наиболее часто используемая клавиатура с компьютерами в наше время. Он назван в честь первых шести букв верхнего ряда кнопок и популярен даже в странах, где не используется латинский алфавит.Он настолько популярен, что некоторые люди думают, что это единственный тип клавиатуры, который можно использовать с компьютерами в качестве устройства ввода.

    ii) Клавиатура AZERTY:

    Считается стандартной французской клавиатурой. Он разработан во Франции в качестве альтернативы раскладке QWERTY и в основном используется во Франции и других европейских странах. Некоторые страны выпустили свои собственные версии AZERTY.

    Его название происходит от первых шести букв, которые появляются в верхнем левом ряду клавиатуры.Клавиши Q и W на клавиатуре AZERTY заменены клавишами A и Z на клавиатуре QWERTY. Кроме того, на клавиатуре AZERTY клавиша M расположена слева от клавиши L.

    Клавиатура

    AZERTY отличается от клавиатуры QWERTY не только расположением букв, но и многими другими способами, например, она делает акцент на акцентах, что требуется для написания европейских языков, таких как французский.

    iii) Клавиатура DVORAK:

    Этот тип раскладки клавиатуры был разработан для увеличения скорости печати за счет уменьшения движения пальцев во время набора.Наиболее часто используемые буквы хранятся в домашнем ряду для улучшения набора текста.


    2) Мышь

    Мышь — это портативное устройство ввода, которое используется для перемещения курсора или указателя по экрану. Он предназначен для использования на плоской поверхности и обычно имеет левую и правую кнопку и колесо прокрутки между ними. Портативные компьютеры оснащены сенсорной панелью, которая работает как мышь. Он позволяет управлять перемещением курсора или указателя, перемещая палец по сенсорной панели. Некоторые мыши имеют встроенные функции, такие как дополнительные кнопки для работы с разными кнопками.

    Мышь была изобретена Дугласом К. Энгельбартом в 1963 году. Ранние мыши имели роликовый шарик, встроенный в качестве датчика движения под устройством. Современные мыши оснащены оптической технологией, которая управляет перемещениями курсора с помощью видимого или невидимого светового луча. Мышь подключается к компьютеру через разные порты в зависимости от типа компьютера и типа мыши.

    Распространенные типы мыши:

    i) Мышь с трекболом:

    Это стационарное устройство ввода с шариковым механизмом для перемещения указателя или курсора на экране.Мяч наполовину вставлен в устройство, и его можно легко перекатывать пальцем, большим пальцем или ладонью, чтобы перемещать указатель по экрану. Устройство имеет датчик, определяющий вращение мяча. Он остается неподвижным; перемещать его по рабочей поверхности не нужно. Таким образом, это идеальное устройство, если у вас ограниченное пространство на столе, поскольку вам не нужно перемещать его, как мышь.

    ii) Механическая мышь:

    Он имеет систему шарика и несколько роликов для отслеживания его движения. Это проводная мышь.Механическая мышь может использоваться для высокой производительности. Недостатком является то, что они имеют тенденцию попадать пыль в механизмы и, следовательно, требуют регулярной чистки.

    iii) Оптическая мышь:

    Оптическая мышь использует оптическую электронику для отслеживания своего движения. Она надежнее механической мыши и требует меньшего обслуживания. Однако на его характеристики влияет поверхность, на которой он работает. Для достижения наилучших результатов следует использовать простой не глянцевый коврик для мыши. Шероховатая поверхность может вызвать проблемы для системы оптического распознавания, а глянцевая поверхность может неправильно отражать свет и, таким образом, может вызвать проблемы с отслеживанием.

    iv) Беспроводная или беспроводная мышь:

    Как следует из названия, у этого типа мыши отсутствует кабель, и для управления перемещением курсора используются такие беспроводные технологии, как IrDA (инфракрасный порт) или радио (Bluetooth или Wi-Fi). Он используется для улучшения опыта использования мыши. В качестве источника питания он использует батарейки.


    3) Сканер

    Сканер использует изображения и страницы текста в качестве входных данных. Он сканирует изображение или документ. Отсканированное изображение или документ затем преобразуется в цифровой формат или файл и отображается на экране в качестве вывода.Он использует методы оптического распознавания символов для преобразования изображений в цифровые. Вот некоторые из распространенных типов сканеров:

    Типы сканера:

    i) Планшетный сканер:

    Он имеет стеклянную панель и движущуюся оптическую матрицу CIS или CCD. Свет освещает панель, а затем изображение помещается на стеклянную панель. Свет перемещается по стеклянной панели и сканирует документ, создавая его цифровую копию. При сканировании прозрачных слайдов вам понадобится адаптер для прозрачных пленок.

    ii) Ручной сканер:

    Это небольшое ручное сканирующее устройство, которое держат в руке и наматывают на плоское изображение, которое нужно сканировать. Недостатком использования этого устройства является то, что рука должна быть устойчивой при сканировании; в противном случае это может исказить изображение. Одним из наиболее часто используемых портативных сканеров является сканер штрих-кода, который вы могли бы увидеть в торговых магазинах.

    iii) Сканер с полистовой подачей:

    В этом сканере документ вставляется в прорезь в сканере.Основные компоненты этого сканера включают устройство подачи листов, модуль сканирования и калибровочный лист. Свет в этом сканере не движется. Вместо этого документ проходит через сканер. Он подходит для сканирования одностраничных документов, а не для толстых предметов, таких как книги, журналы и т. Д.

    iv) Барабанный сканер:

    Барабанный сканер оснащен фотоумножителем (ФЭУ) для сканирования изображений. У него нет устройства с зарядовой связью, как у планшетного сканера. Фотоэлектронный умножитель чрезвычайно чувствителен к свету.Изображение помещается на стеклянную трубку, и свет перемещается по изображению, что создает отражение изображения, которое фиксируется ФЭУ и обрабатывается. Эти сканеры имеют высокое разрешение и подходят для детального сканирования.

    v) Сканер фотографий:

    Предназначен для сканирования фотографий. Он имеет высокое разрешение и глубину цвета, необходимые для сканирования фотографий. Некоторые сканеры фотографий поставляются со встроенным программным обеспечением для очистки и восстановления старых фотографий.


    4) Джойстик

    Джойстик также является указательным устройством ввода, как и мышь. Он состоит из палки со сферической основой. Основание вставлено в гнездо, позволяющее свободно перемещать палку. Движение стика управляет курсором или указателем на экране.

    Джойстик frist был изобретен К. Б. Мириком в Лаборатории военно-морских исследований США. Джойстики могут быть разных типов, например, джойстики смещения, джойстики, управляемые пальцами, ручные, изометрические джойстики и т. Д.В джойстике курсор продолжает двигаться в направлении джойстика, если он не находится в вертикальном положении, тогда как в мыши курсор перемещается только при движении мыши.


    5) Световое перо

    Световое перо — это компьютерное устройство ввода, которое выглядит как перо. Наконечник светового пера содержит светочувствительный датчик, который позволяет пользователю указывать или выбирать объекты на экране дисплея. Его светочувствительный наконечник определяет местоположение объекта и отправляет соответствующие сигналы в ЦП.Он несовместим с ЖК-экранами, поэтому сегодня не используется. При необходимости он также помогает рисовать на экране. Первое световое перо было изобретено примерно в 1955 году в рамках проекта Whirlwind Массачусетского технологического института (MIT).


    6) Дигитайзер

    Digitizer — это компьютерное устройство ввода, которое имеет плоскую поверхность и обычно поставляется со стилусом. Он позволяет пользователю рисовать изображения и графику с помощью стилуса, как мы рисуем на бумаге карандашом. Изображения или графика, нарисованные на дигитайзере, появляются на мониторе компьютера или экране дисплея.Программа преобразует сенсорный ввод в строки, а также может преобразовывать рукописный текст в машинописные слова.

    Его можно использовать для захвата рукописных подписей и данных или изображений с бумажных лент. Кроме того, он также используется для получения информации в виде чертежей и отправки результатов в приложение САПР (автоматизированное проектирование) и программное обеспечение, такое как AutoCAD. Таким образом, он позволяет конвертировать нарисованные от руки изображения в формат, подходящий для компьютерной обработки.


    7) Микрофон

    Микрофон — это компьютерное устройство ввода, которое используется для ввода звука.Он принимает звуковые колебания и преобразует их в звуковые сигналы или отправляет на носитель записи. Аудиосигналы преобразуются в цифровые данные и сохраняются в компьютере. Микрофон также позволяет пользователю общаться с другими людьми. Он также используется для добавления звука к презентациям и с веб-камерами для видеоконференций. Микрофон может захватывать звуковые волны по-разному; соответственно три наиболее распространенных типа описаны ниже:

    i) Динамический:

    Это наиболее часто используемый микрофон простой конструкции.Он имеет магнит, который обернут металлической катушкой, и тонкий лист на переднем конце магнита. Лист передает колебания от звуковых волн к катушке и от катушки к электрическим проводам, которые передают звук как электрический сигнал.

    ii) Конденсатор:

    Он разработан для записи звука и имеет очень чувствительную и ровную частотную характеристику. Он имеет переднюю пластину, называемую диафрагмой, и заднюю пластину, параллельную передней пластине. Когда звук попадает на диафрагму, он вызывает вибрацию диафрагмы и изменяет расстояние между двумя пластинами.Изменения расстояния передаются в виде электрических сигналов.

    iii) Лента:

    Известен своей надежностью. Он имеет тонкую ленту из алюминия, дюралюминия или нанопленку, подвешенную в магнитном поле. Звуковые волны вызывают колебания в ленте, которые создают напряжение, пропорциональное скорости колебаний. Напряжение передается как электрический сигнал. Ранние ленточные микрофоны имели трансформатор для увеличения выходного напряжения, но современные ленточные микрофоны оснащены усовершенствованными магнитами для создания сильного сигнала.


    8) Распознавание символов магнитными чернилами (MICR)

    Компьютерное устройство ввода

    MICR предназначено для чтения текста, напечатанного магнитными чернилами. MICR — это технология распознавания символов, в которой используются специальные намагниченные чернила, чувствительные к магнитным полям. Он широко используется в банках для обработки чеков и других организациях, где безопасность является серьезной проблемой. Он может обрабатывать триста проверок за минуту со стопроцентной точностью. Реквизиты внизу чека (MICR No.) написаны магнитными чернилами. Для печати магнитных чернил можно использовать лазерный принтер с тонером MICR.

    Устройство считывает данные и отправляет их в компьютер для обработки. Документ, напечатанный магнитными чернилами, должен пройти через машину, которая намагничивает чернила, а затем магнитная информация преобразуется в символы.


    9) Оптический считыватель символов (OCR)

    Компьютерное устройство ввода

    OCR предназначено для преобразования отсканированных изображений рукописного, набранного или напечатанного текста в цифровой текст.Он широко используется в офисах и библиотеках для преобразования документов и книг в электронные файлы.

    Он обрабатывает и копирует физическую форму документа с помощью сканера. После копирования документов программа OCR преобразует документы в двухцветную (черно-белую) версию, называемую растровым изображением. Затем он анализируется на наличие светлых и темных областей, где темные области выбираются как символы, а светлые области идентифицируются как фон. Он широко используется для преобразования бумажных юридических или исторических документов в PDF-файлы.При необходимости преобразованные документы можно редактировать, как мы редактируем документы, созданные в MS Word.


    10) Цифровая камера:

    Это цифровое устройство, которое снимает изображения и записывает видео в цифровом виде, а затем сохраняет их на карте памяти. Он снабжен микросхемой датчика изображения для захвата изображений, в отличие от пленки, используемой в традиционных камерах. Кроме того, камеру, подключенную к вашему компьютеру, также можно назвать цифровой камерой.

    Он оснащен фотодатчиками для регистрации света, попадающего в камеру через объектив.Когда свет попадает на фотодатчики, каждый из них возвращает электрический ток, который используется для создания изображений.


    11) Весло:

    Это простое устройство ввода, широко используемое в играх. Это колесо, которое держат в руке, оно похоже на ручку громкости на стереосистеме, которая используется для увеличения или уменьшения громкости. Весло перемещает или управляет курсором или любыми другими объектами в игре возвратно-поступательным движением. Он широко используется как альтернатива джойстику.Помимо этого, термин «весло» также относится ко многим портативным устройствам, предназначенным для управления функциями электронного устройства, компьютера и т. Д.


    12) Рулевое колесо:

    Он используется в качестве устройства ввода в гоночных видеоиграх, таких как автомобильные гонки, или в программах вождения в качестве виртуальных симуляторов для управления транспортным средством. Он работает как настоящий руль, позволяя вам повернуть направо или налево. Рулевое колесо может быть снабжено педалями ускорения и тормоза, а также механизмом переключения передач.Таким образом, гоночные игры становятся более увлекательными и увлекательными.


    13) Устройства распознавания жестов:

    Эти устройства принимают в качестве входных данных человеческие жесты. Таких устройств, реагирующих на жесты, много. Например, Kinect — одно из таких устройств, которое наблюдает за движением тела игрока и интерпретирует эти движения как входные данные для видеоигр. Эта функция также доступна на некоторых планшетах и ​​смартфонах, где вы можете выполнять определенные задачи, например делать снимки с помощью жестов пальцами, таких как смахивание, щипание и т. Д.


    14) Световая пушка:

    Как следует из названия, это указывающее устройство ввода, которое предназначено для наведения и стрельбы по целям на экране в видеоиграх, аркадах и т. Д. Световая пушка впервые была использована на компьютере Whirwind Массачусетского технологического института. Когда пистолет направлен на цель на экране и спусковой крючок нажат, экран гаснет на долю секунды. В этот момент фотодиод, находящийся в стволе, определяет, куда направлено ружье.Например, отстрел уток во время охоты на уток.

    15) Тачпад:

    Обычно встречается в ноутбуках в качестве замены мыши. Он позволяет перемещать курсор на экране или управлять им с помощью пальца. Как и мышь, у него также есть две кнопки для правого и левого щелчка. Используя сенсорную панель, вы можете выполнять все задачи, которые вы выполняете с помощью мыши, такие как выбор объекта на экране, копирование, вставка, удаление, открытие файла или папки и многое другое.


    16) Пульт:

    Это аппаратное устройство, предназначенное для управления работой устройства, например.g., пульт от телевизора, который можно использовать для переключения каналов, увеличения или уменьшения громкости на расстоянии, не вставая с сиденья. Первый беспроводной пульт от телевизора был изобретен доктором Робертом Адлером из Zenith в 1956 году. Пульт посылает электромагнитные волны для связи с устройством. Эти волны могут быть инфракрасными лучами, радиоволнами и т. Д.


    17) Сенсорный экран:

    Это экран дисплея такого устройства, как смартфон, планшет и т. Д., Который позволяет пользователям взаимодействовать или вводить данные на устройство с помощью пальца.Сегодня большинство электронных устройств поставляются с сенсорным экраном в качестве альтернативы мыши для навигации по графическому пользовательскому интерфейсу. Например, касаясь, вы можете разблокировать свой телефон, открывать электронную почту, открывать файлы, воспроизводить видео и т. Д. Кроме того, он используется во многих устройствах, таких как камера, автомобильный GPS, тренажер и т. Д.

    Концепция сенсорного экрана была впервые представлена ​​и опубликована E.A. Джонсоном в 1965 году. Первый сенсорный экран был разработан в начале 1970-х годов инженерами ЦЕРН Фрэнком Беком и Бентом Штумпом.


    18) VR:

    VR — это виртуальная реальность. Это искусственная или виртуальная среда, созданная компьютерами. Человек может взаимодействовать с виртуальными объектами этой искусственной среды, используя некоторые устройства ввода, такие как гарнитуры, перчатки, наушники и т. Д. Например, он или она может оказаться на пляже, смотреть футбольный матч, гулять по небу. и т. д., фактически не делая всего этого.


    19) Веб-камера:

    Любая камера, подключенная к компьютеру, называется веб-камерой.Встроенная в компьютер камера тоже может считаться веб-камерой. Это устройство ввода, поскольку оно может делать снимки и при необходимости может использоваться для записи видео. Изображения и видео хранятся в памяти компьютера и при необходимости могут отображаться на экране. Хотя он работает почти так же, как цифровая камера, он отличается от цифровой камеры, поскольку предназначен для съемки компактных цифровых фотографий, которые можно легко загрузить на веб-страницы и поделиться с другими через Интернет.


    20) Биометрические устройства:

    Биометрия — это процесс, при котором личность идентифицируется по его или ее биологическим характеристикам, таким как отпечатки пальцев, роговица глаза, структура лица и т. Д. Это делается с использованием биометрических устройств, которые могут быть разных типов в зависимости от их характеристик сканирования и способности, такие как:

    i) Сканер лица:

    Он предназначен для идентификации человека по его или ее лицу. Снимает мерки лица человека.Например, расстояние между глазами, носом и ртом и т. Д., Соответственно, подтверждает личность человека. Кроме того, он достаточно умен, чтобы отличить изображение человека от реального человека.

    ii) Ручной сканер:

    Рука человека также может использоваться для проверки его личности, поскольку каждый человек имеет уникальный узор вен на ладони, как отпечатки пальцев. Это устройство использует эту функцию; он идентифицирует человека путем сканирования ладони.Он использует инфракрасный свет для сканирования рисунка вен и текущей в них крови. Ладонь даже более уникальна, чем отпечатки пальцев.

    iii) Сканер отпечатков пальцев:

    Он сканирует отпечатки пальцев для идентификации людей или для биометрической аутентификации. Это устройство разработано с учетом того факта, что никакие два человека в мире не могут иметь одинаковые отпечатки пальцев. Он широко используется в компаниях в качестве системы учета рабочего времени по отпечатку пальца для отметки явки сотрудников. Сканеры этого типа фиксируют узор впадин и выступов на пальце и сохраняют его в памяти или базе данных.Когда вы нажимаете пальцем на указанное место, он проверяет личность с помощью программного обеспечения сопоставления с образцом.

    iv) Сканер сетчатки или радужной оболочки глаза:

    Он сканирует сетчатку или радужную оболочку глаза человека для подтверждения личности. Это устройство более безопасно, чем другие, поскольку скопировать сетчатку или радужную оболочку практически невозможно. Он работает, отображая паттерны кровеносных сосудов сетчатки глаза. Кровеносные сосуды сетчатки легче поглощают свет, и их можно идентифицировать при соответствующем освещении.

    На этом сканировании луч низкоэнергетического инфракрасного света падает на сетчатку через окуляр сканера. Затем программа фиксирует сеть кровеносных сосудов сетчатки и использует ее для проверки личности человека.

    v) Сканер голоса:

    Он записывает голос человека и оцифровывает его для создания отличительного голосового отпечатка или шаблона. Отпечатки голоса хранятся в базе данных и используются для проверки голоса человека, чтобы подтвердить его или ее личность.Человек должен говорить обычным или тем же голосом, который использовался при создании голосового шаблона. Это не очень надежно, так как им можно злоупотреблять при записи на магнитную ленту.


    Компьютерные устройства ввода | Примеры, важность, определение

    Компьютерные устройства ввода

    В этой статье вы поймете различные устройства ввода , используемые в компьютере , их функции и важность устройств ввода в компьютере .

    Устройство ввода — это устройство, которое отправляет данные на компьютер и позволяет вам взаимодействовать с ним и управлять им.

    Клавиатуры и мышь — самые распространенные или наиболее часто используемые устройства на компьютере.

    Однако десятки других устройств также могут использоваться для ввода данных в ваш компьютер.

    Также прочтите: — Полная форма компьютера

    Почему для компьютера необходимо устройство ввода?

    Устройства ввода важны, потому что они позволяют вам связываться с компьютером и добавлять новую информацию.

    Например, если компьютер не имеет устройства ввода, он будет работать сам по себе, но его настройки, исправления ошибок или другие действия пользователя изменить нельзя.

    Вы не смогли бы сделать это без устройства ввода, если бы вы хотели добавить на компьютер новые данные (например, команду, документ, изображение и т. Д.).

    Что такое компьютерные устройства ввода и их функции?

    В терминах computing , устройство ввода — это любое оборудование , используемое для отправки данных на компьютеры, тем самым облегчая нам взаимодействие с ним.

    Он имеет возможность преобразовывать необработанные данные в формат или язык, которые читаются компьютером, и, наконец, доставляет переведенные данные в центральный процессор (ЦП) для дальнейшей обработки.

    Устройства ввода классифицируются в зависимости от режима ввода, такие как устройства клавиатуры, устройства указания и рисования, устройства речи и распознавания.

    12 лучших примеров компьютерных устройств ввода

    Вот 12 лучших примеров компьютерных устройств ввода :

    Мы вкратце разберемся с каждым из перечисленных устройств ввода: —

    Клавиатура

    Это одно из наиболее часто используемых устройств ввода для ввода данных в компьютер нажатием клавиш.Клавиатуру можно подключить к компьютеру через USB (проводной) или Bluetooth (беспроводной).

    Таким образом, не существует установленных правил для определения количества клавиш, но клавиатура основных компаний, доступных на рынке, имеет 104 клавиши, которые включают буквенные символы, числа, стрелки и набор функциональных клавиш.

    Разница также заключается в дизайне и конструкции, поскольку некоторые из них имеют механические клавиши, а некоторые — мембранные.

    Клавиатура ноутбука меньше и легче, чем клавиатура настольного компьютера, поскольку первая более компактна, чем вторая.

    Смартфоны и планшеты поставляются со встроенной визуальной клавиатурой на экране для ввода данных и команд.

    Большинство современных клавиатур имеют раскладку QWERTY. Раньше для переноса данных на компьютер использовались перфокарты и бумажные ленты.

    Связанная тема: — Сочетания клавиш от А до Я на компьютере

    Мышь

    Это простейшее портативное устройство, используемое для перемещения курсора или указателя по экрану.

    Раньше мышь имела роликовый шарик, встроенный под устройством для датчика движения, но современная мышь оснащена оптической технологией (лазером), которая управляет перемещениями курсора с помощью видимого или невидимого светового луча.

    Мышь обычно используется на плоской поверхности и имеет две кнопки — правую и левую, а также колесо прокрутки в центре.

    Левая кнопка используется для выбора или перемещения элементов, а правая кнопка — для отображения меню. Колесо прокрутки используется для перемещения документов и веб-страниц вверх и вниз.

    Как и клавиатура, у мышей также есть проводное или беспроводное подключение. Портативные компьютеры оснащены сенсорной панелью, которая заменяет мышь, а в смартфонах и планшетах палец пользователя работает как мышь.

    Мышь Track Ball — это неподвижное устройство ввода с шариковым механизмом, который можно легко вращать пальцами для перемещения курсора или указателя на экране. Он идеально подходит для ограниченного пространства на столе.

    Джойстик

    Это указывающее устройство, похожее на мышь. Он имеет ручку со сферическим шариком на верхнем и нижнем концах. Нижний шар помогает ему легко двигаться.

    Движение джойстика управляет курсором или указателем на экране. Он может перемещаться во всех четырех направлениях и позволяет пользователю легко управлять перемещением курсора.

    Поэтому он используется в основном для игр или компьютерного дизайна.

    Существуют различные типы джойстиков, такие как джойстик перемещения, джойстики с управлением пальцами, изометрический джойстик, джойстик с ручным управлением и т. Д.

    Световое перо

    Световое перо — это также указывающее устройство, которое выглядит как ручка. Это светочувствительное устройство, используемое для рисования или письма на экране.

    Включает фотоэлемент и оптическую систему, размещенную внутри небольшой трубки.Как только кончик пера перемещается по экрану, чувствительный элемент фотоэлемента пера определяет местоположение экрана и отправляет соответствующий сигнал в ЦП.

    Графический планшет

    Графический планшет, также известный как дигитайзер, представляет собой плоское устройство ввода с пером или стилусом.

    Преобразует нарисованные от руки работы в цифровое изображение. Пользователь может рисовать карандашом с помощью стилуса на плоской поверхности, и рисунок появляется на экране компьютера.

    Они также могут записывать подпись пользователя и преобразовывать ее в цифровой формат. Таким образом, он позволяет преобразовывать рисунки или текст в формат, пригодный для компьютерной обработки.

    Сенсорный экран

    В настоящее время он широко используется в портативных устройствах, таких как смартфоны, карманные компьютеры, планшеты и ноутбуки, для взаимодействия с компьютером с помощью пальцев или стилуса.

    Как следует из названия, он позволяет пользователям выбирать, проводить пальцем, перетаскивать, касаться и выполнять многие другие действия, просто касаясь их.

    Помимо этого, он также используется в других областях, медицинских областях, киосках, банкоматах , , автоматизации помещений, многих устройствах, таких как камеры, автомобильный GPS и т. Д., Чтобы иметь достаточно интуитивно понятное, быстрое или точное взаимодействие с пользователь с содержимым дисплея.

    Существует два основных типа сенсорных экранов — резистивные и емкостные сенсорные экраны.

    Микрофон

    Это устройство ввода для передачи звука в компьютер. Аналоговые звуковые волны преобразуются в электрические сигналы, а затем преобразуются в цифровые данные и сохраняются в компьютере.

    Микрофоны используются для добавления звука к презентациям, играм, чату, распознаванию голоса и т. Д.

    Различные типы микрофонов: динамический микрофон, конденсаторный микрофон, ленточный микрофон и т. Д.

    Сканер

    A сканер — это устройство ввода, которое считывает изображение или символ с бумажной копии документа и преобразует его в цифровой файл (pdf).

    Методы оптического распознавания символов используются в сканерах для преобразования изображений в цифровые файлы.

    Цифровое изображение можно сохранить, отредактировать, распечатать, а также отправить по электронной почте.

    На рынке доступны различные типы сканеров , такие как планшетный сканер, портативный сканер, сканер с полистовой подачей, барабанный сканер, сканер фотографий и т. Д.

    Устройство считывания символов с помощью магнитных чернил (MICR)

    Это устройство, которое может распознавать символы или детали на документах, напечатанных с помощью специальных магнитных чернил.

    Это устройство в основном используется в банках по той единственной причине, что оно может обрабатывать большое количество чеков в течение нескольких минут с точностью и практически защищено от взлома.

    Оптический считыватель символов (OCR)

    Это технология, способная читать рукописный или печатный текст на документах и ​​преобразовывать их в оцифрованный текст или электронные файлы (PDF).

    OCR копирует детали с помощью сканера, а встроенное программное обеспечение преобразует документ в двухцветную черно-белую растровую версию.

    Он дополнительно выделяет темные области как символы, а светлые — как фон.

    Считыватель штрих-кода (BR)

    Это устройство автоматического ввода, которое использует красный видимый свет для сканирования или «считывания» штрих-кода.

    Отраженный свет преобразуется в аналоговый сигнал, который декодируется компьютером для идентификации деталей продукта из базы данных.

    Leave a comment