Консоль википедия: Консоль (значения) — Википедия – Консоль — Википедия

Содержание

Консоль (значения) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Консоль — многозначный термин:

  • Консоль (архитектура) — архитектурный элемент, горизонтально выступающий из стены.
  • Консоль (авиация) — часть крыла самолёта, стыкуемая к центроплану.
  • Консоль — комплект устройств интерактивного ввода-вывода (дисплей, клавиатура, мышь) для управления компьютером.
  • Консоль — радиоприёмник, радиола и т. п., выполненный в виде напольной тумбочки (консольное исполнение).
  • Консоль (мебель) — неширокий несимметричный столик, прилегающий одной стороной к стене. Так же иногда называют вариант жардиньерки.
  • Консоль (информатика) — интерфейс пользователя, окно для вывода системных сообщений и приёма команд; программное обеспечение для управления компьютером; программное обеспечение, реализующее текстовый интерфейс.
  • Игровая приставка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство для видеоигр.
  • Приборная панель (консоль) — группа приборов, совмещённых в одной конструкции.
  • Консоль (навигационная система)
    (англ. Consol) — общее название типа радионавигационной системы для ориентации на море и в воздухе. Состоит из нескольких радиостанций (радиомаяков) с вращающейся диаграммой направленности излучения.
  • Консоль (ценная бумага) (англ. consol, от consolidated annuity) — бессрочный долговой инструмент (ценная бумага), с периодическими фиксированными купонными платежами, не имеющий срока погашения, по которому не производится уплата принципала (погашение номинальной стоимости ценной бумаги).
  • Консоль (станция метро) (кор. 건설 — строительство) — станция пхеньянского метрополитена. Открыта 6 октября 1978 года.
  • «Консоль» — российская контрольно-ремонтная автомобильная станция средств и систем РЭБ[1].
  1. ↑ Контрольно-ремонтная автомобильная станция «Консоль» // Системы управление, связи и радиоэлектронной борьбы. Оружие и технологии России. Энциклопедия. XXI век / Под общей редакцией С. Иванова. — Москва: Издательский дом «Оружие и технологии», 2006. — Т. 13. — С. 528-529. — 695 с. — ISBN 5-93799-025-0.

Консоль — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 30 мая 2019; проверки требуют 2 правки. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 30 мая 2019; проверки требуют 2 правки.

Консо́ль (англ. console — пульт управления) — совокупность устройств (в том числе устройств ввода-вывода), обеспечивающая взаимодействие человека-оператора с компьютером.

Современные консоли[править | править код]

В большинстве современных компьютеров консолью является комплект устройств интерактивного ввода-вывода, присоединённых к компьютеру непосредственно (не через сеть): дисплей, клавиатура, мышь. Консольный сеанс в многопользовательских операционных системах — это сеанс, осуществляемый человеком, находящимся непосредственно перед компьютером (в противоположность сеансу удалённого доступа, например через telnet, ssh, X Window System, RDP и т. п.). Данная трактовка термина

консоль безотносительна к типу пользовательского интерфейса: текстовому (CUI) или графическому (GUI).

Текстовые терминалы[править | править код]

В качестве едва ли не самого первого устройства для вывода текста системных сообщений и ввода команд с клавиатуры непосредственно применялись электрические пишущие машинки и телетайпы. Именно от них происходят самые ранние стандарты ввода-вывода на консоль и некоторые режимы работы, например переключение режима «Эхо вводимых символов» и работа клавиши BackSpace в режиме «телетайпа», когда удаляемые из вводимой строки символы печатаются после символа /, так как в наиболее простых устройствах отсутствовали перемещение каретки назад и запечатывание символа корректирующей лентой.

В старых компьютерных системах консолью называлось устройство для вывода системных сообщений: АЦПУ или монитор. Впоследствии вместо АЦПУ стали применять мониторы, снабжённые знакогенератором, что позволило быстро и удобно организовывать диалог с пользователем. Отсюда происходит традиция называть программы с текстовым интерфейсом консольными.

В некоторых системах (в том числе в современных встраиваемых системах) в качестве консоли используется текстовый терминал, подключённый к последовательному порту.

Консоль (архитектура) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 февраля 2018; проверки требует 1 правка. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 февраля 2018; проверки требует 1 правка. Консоль в виде завитка

Консо́ль (фр. console) — в архитектуре тип опоры или кронштейна с одним жёстко закреплённым концом при втором свободном конце. Консоль применяется для подпорки какой-либо выступающей части сооружения, например, карниза, балкона, стенного вертикального уступа и др. Профиль консоли часто имеет форму завитка. Иногда консоль декорируется на концах двумя завитками-волютами, из которых прилегающая к стене больше по размеру и закручивается кверху, а вторая, меньшая по размеру, завивается в противоположную сторону.

В Греции консоли с очень лёгкими проекциями применялись для поддержания дверных карнизов. Храм Конкордии является первым примером использования консоли в виде завитка,

В интерьере консолями называются прикрепляемые к стене орнаментированные подставки.

В комнатном убранстве название консоль используется для узкого стола с опорой на прямые или изогнутые (в зависимости от стиля мебели) ножки, колонки или фигурные подставки, помещаемого перед стенным зеркалом, окном и пр. Мебельные консоли были в моде во Франции во времена Людовика XIV и Людовика XV. Некоторые консоли этой эпохи в высшей степени изящны и могут считаться замечательными образцами столярного мастерства.

Статическая модель консоли — консольная балка.

Игровая приставка — Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. приставка.

Игрова́я приста́вка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр. Для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров, запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей. Домашние игровые приставки используют телевизор, проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.

Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других приставок. Схемы и программное обеспечение некоторых приставок могут распространяться, в виде исключения, под свободными лицензиями.

Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, таких как Pong, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы.

В описании истории игровых приставок различные модели часто объединяют в «поколения» — группы с общими годами продаж и схожим аппаратным и программным оснащением. Под давлением рынка производители каждые несколько лет вынуждены разрабатывать и выпускать новые приставки, заменяя устаревшие модели, так что развитие игровых приставок подчиняется повторяющимся циклам разработки и производства

[1].

Первое поколение[править | править код]

Magnavox Odyssey (1972) стала первой коммерческой игровой приставкой в истории.

В первое поколение игровых систем выделяют ранние игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey. Эти системы представляли собой устройства на дискретных транзисторах, содержавшие в себе одну-единственную игру либо несколько переключаемых игр, предопределенных на аппаратном уровне. Как число производителей таких ранних приставок, так и число моделей на рынке было необычайно велико; с 1975 года компания Atari выпускала серию приставок Pong, компания Coleco с 1976 года — серию Telstar

[2]. С появлением приставок второго поколения в 1976-1977 годах покупатели утратили интерес к устаревшим узкоспециализированным устройствам, и большинство производителей приставок первого поколения были вынуждены уйти с рынка.

Второе поколение[править | править код]

Второе поколение игровых систем начало использовать сменные картриджи — постоянные запоминающие устройства с программным кодом игры, что позволяло запускать на одной и той же приставке уже неограниченное количество игр. Такое разделение стало возможным благодаря использованию микропроцессоров и памяти с произвольным доступом. Первой приставкой такого рода стала Fairchild Channel F (1976), разработанная американской компанией Fairchild Semiconductor. Еще большего успеха добилась приставка Atari 2600 (1977) компании Atari. Во втором поколении выпускались и многие другие приставки подобного типа, как Intellivision (1980) и ColecoVision (1982)

[3]. В 1980 году японская компания Nintendo выпустила портативную электронную игру Nintendo Game & Watch — она стала прообразом многих последующих портативных игровых систем.

Третье поколение[править | править код]

Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года, вызванный перенасыщением рынка приставками и играми, а также растущей конкуренцией со стороны персональных компьютеров, привел к новой смене поколений. Важнейшей приставкой третьего поколения — известного как «8-битное» благодаря использованию 8-разрядных микропроцессоров — стала Nintendo Entertainment System (1983) японской компании Nintendo; в это время выпускались и другие сходные системы, как Sega Master System (1985) или Atari 7800 (1986).

Приставки третьего поколения отличались от приставок второго большой вычислительной мощностью, большей цветовой палитрой и применением таких технологий, как спрайтовая графика и аппаратная прокрутка. Такие технологии уже использовались в некоторых игровых автоматах, но для телевизионных игровых приставок были инновационными; благодаря им на приставках появились новые жанры игр — платформеры, сайд-скроллеры, файтинги. Новой стала и возможность сохранять игры — например, в виде пароля из букв и цифр, или даже в программном виде в специальном чипе памяти с произвольным доступом, что позволило делать игры намного более сложными и продолжительными[4]. Третье поколение игровых систем стало чрезвычайно долгоживущим — приставки такого типа продолжали выпускаться и в 1990-е, и в 2000-е годы, в том числе в виде нелицензионных аппаратных клонов наподобие Dendy.

Четвёртое поколение[править | править код]

На смену «8-битным» приставкам третьего поколения пришли «16-битные»: если выпущенная NEC приставка PC Engine (1987) использовала сочетание из восьмиразрядного микропроцессора и шестнадцатиразрядного контроллера дисплея, последовавшие за ней Sega Mega Drive (1988) от Sega и Super Nintendo Entertainment System (1990) от Nintendo были построены уже на полноценных 16-разрядных процессорах. Важной чертой 16-битных приставок стало и использование раздельной памяти для видео и звука. Такие приставки могли выводить на экран большое количество цветов, хотя доступная палитра отличалась для разных приставок. Рост вычислительной мощности и памяти, а также использование отдельных сопроцессоров позволял манипулировать большим количеством объектов на экране, реализовывать параллакс-скроллинг и сложные графические режимы наподобие Mode 7, создающие иллюзию глубины[4]. В это же время начался расцвет портативных игровых систем, как Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) или Sega Game Gear (1990).

Пятое поколение[править | править код]

Следующее поколение игровых систем отличалось чрезвычайным разнообразием аппаратного обеспечения и применяемых технологий. Многие приставки этого времени, начиная с FM Towns Marty компании Fujitsu и Panasonic 3DO (1993) начали использовать компакт-диски (CD-ROM) как носители информации: хотя компакт-диски и требовали заметно большего времени для загрузки данных, чем привычные картриджи, они были чрезвычайно дёшевы в изготовлении и могли хранить огромные по тем временам объемы данных. Atari Jaguar того же года, хотя и имела 16-разрядный центральный процессор, использовала 32-разрядные графические процессоры и отдельный аудиочип, позволяющий генерировать звук CD-качества. Более мощные приставки последующих лет, как Sega Saturn и Sony PlayStation (1994), использовали уже 32-разрядные процессоры, а Nintendo 64 (1996) — 64-разрядный, хотя в последней в качестве носителей информации применялись картриджи, а не компакт-диски. Такие приставки уже могли воспроизводить полноценную трёхмерную графику[5].

По сравнению с быстрым развитием домашних приставок прогресс портативных систем был не столь значительным, прежде всего из-за трудностей с энергопитанием: из-за отсутствия достаточно ёмких и лёгких батарей вплоть до конца 1990-х годов наиболее коммерчески успешные портативные системы использовали монохромные экраны[6]. Nintendo выпустила на замену чрезвычайно популярной Game Boy портативную консоль Game Boy Pocket (1996), питавшуюся от двух батареек AA[6], а затем и Game Boy Color (1998) с цветным экраном. Sega Nomad (1995) была портативной версией домашней приставки четвертого поколения Sega Mega Drive, но не смогла добиться успеха; другие портативные системы, как Neo Geo Pocket (1998) или WonderSwan (1999) также не приобрели достаточной популярности.

Система Virtual Boy (1995) представляла собой попытку Nintendo создать коммерческую приставку, использующую в качестве средства вывода наголовный дисплей с раздельными монохромными экранами для каждого глаза и системой механической развертки. Эта инновационная, но несовершенная приставка не вызвала интереса потребителей, и её продажи были быстро свернуты.

Шестое поколение[править | править код]

Как и пятое поколение, шестое поколение отличалось возросшими мощностями и разнообразием аппаратного обеспечения, хотя производителей и самих приставок в этом поколении стало меньше. Sega Dreamcast (1998) включала в себя модем на 56 кбит/с; разработавшая её компания Sega считала, что будущее за онлайн-играми. PlayStation 2 (2000), выпущенная компанией Sony, имела отсеки для подключения жёсткого диска и модема Ethernet; в отличие от Dreamcast с её собственническим форматом GD-ROM, она использовала популярный формат дисков DVD, что также позволяло использовать её как DVD-проигрыватель, и также была обратно совместима с первой PlayStation. Microsoft Xbox стала первой за многие годы приставкой от не-японской компании, занявшей существенную часть рынка; компания Microsoft рассматривала собственную приставку как замену игровым персональным компьютерам — Xbox была оборудована жёстким диском и разъемом Ethernet для подключения к широкополосной сети; в 2002 году Microsoft также запустила сетевой сервис Xbox Live. Nintendo GameCube (2001), в отличие от конкурентов, была всецело предназначена для игр, но также использовала аппаратное обеспечение от производителей комплектующих для персональных компьютеров — центральный процессор PowerPC и графический процессор ATI. Компания Nintendo также выпустила портативную консоль Game Boy Advance (2001), которую, помимо прочего, можно было использовать как контроллер для Nintendo GameCube[7]; версия Game Boy Advance SP (2003) отличалась от предшественницы корпусом-раскладушкой, который можно было сложить вдвое[6].

Седьмое поколение[править | править код]

С уходом Sega с рынка игровых приставок на нём осталось лишь три крупных производителя: японские компании Sony и Nintendo и американская Microsoft. Microsoft и Sony продолжали совершенствовать свои приставки в том же направлении, что и раньше — повышения вычислительной мощности, количества памяти и соответствующего улучшения графики в играх, наращивания онлайн-функциональности. Xbox 360 (2005) от Microsoft уже с момента запуска поддерживала онлайн-игры и загрузку мультимедиа-контента через сеть Xbox Live. Выпущенная годом позже PlayStation 3 (2006) от Sony использовала уже не DVD-диски, а диски формата Blu-Ray; Sony также создала собственный сетевой сервис — PlayStation Network[8].

Nintendo, выпустившая в том же 2006 году домашнюю приставку Nintendo Wii, двинулась иным путем: Wii существенно уступала приставкам конкурентов по вычислительной мощности и демонстрировала лишь ненамного лучшую графику, чем в предыдущем поколении приставок, но была примечательна инновационным средством ввода. Вместо привычного геймпада Wii использовала беспроводной пульт Wii Remote, отслеживающий движение и положение в пространстве — это позволяло игроку управлять объектами на экране с помощью жестов и открывало дорогу играм наподобие Wii Sports. Огромный успех Wii привёл к тому, что Sony выпустила для PlayStation 3 схожий по функциональности пульт PlayStation Move, а Microsoft для Xbox 360 — систему Kinect, отслеживающую движения игрока с помощью цифровой камеры и вообще не нуждающуюся в контроллере[8].

Портативная консоль Nintendo DS (2004), также выполненная в виде «раскладушки», имела на двух частях корпуса два раздельных экрана, причем нижний из них был сенсорным, чувствительным к нажатию, и позволял ввод с помощью стилуса или просто пальцев; интерфейс Wi-Fi открывал возможность онлайновой игры. PlayStation Portable (2004) от Sony была по мощности эквивалентна PlayStation 2 и выполняла роль портативного мультимедийного устройства, позволяя, например, просмотр фильмов. Nokia N-Gage (2004) совмещала в себе функции сотового телефона и портативной игровой системы, но этому гибридному устройству не удалось добиться популярности.

Восьмое поколение[править | править код]

В 2011-2013 годах основные производители игровых приставок выпустили новые модели на смену устаревшим: Nintendo – домашнюю консоль Wii U (2012) и портативную Nintendo 3DS (2011), Sony — домашнюю PlayStation 4 (2013) и портативную PlayStation Vita (2011), Microsoft — домашнюю Xbox One (2013). Если предыдущие поколения игровых приставок были связаны с теми или иными технологическими революциями, консоли восьмого поколения не слишком сильно отличались от предшественниц — повысилось быстродействие, качество графики, более емкими стали носители информации. Мода на управление с помощью движения закончилась, и консоли восьмого поколения вновь использовали более привычные кнопочные геймпады.

Как PlayStation 4, так и Xbox One по устройству были приближены к персональным компьютерам, используя процессоры AMD на архитектуре x86-64. Wii U также использовала графический процессор AMD; её также отличал необычный геймпад с большим сенсорным экраном. Nintendo 3DS, унаследовавшая от Nintendo DS раскладную конструкцию с двумя экранами, была примечательна возможностью создания трёхмерного эффекта изображения за счёт автостереоскопии. В 2016 году и Sony, и Microsoft выпустили обновленные версии своих консолей — PlayStation 4 Pro и Xbox One X, рассчитанные на воспроизведение игр в повышенном разрешении 4K. Nintendo в 2017 году выпустила на замену и Wii U, и Nintendo 3DS «гибридную» приставку Nintendo Switch, напоминающую планшет, которую можно было как подключать к телевизору, так и использовать в портативном режиме вне дома.

К 2010-м годам игровым приставкам пришлось прямо конкурировать не только с персональными компьютерами, но со смартфонами, планшетами и телевизорами Smart TV, постоянно подключёнными к интернету. В это же время различные компании выпускали «микроконсоли (англ.)русск.» наподобие Ouya или SHIELD Console — недорогие, компактные и маломощные устройства, как правило, на базе операционной системы Android; к этому же классу консолей относилась и PlayStation TV (англ.)русск. от Sony — домашняя версия PlayStation Vita. Ни одной из таких микроконсолей не удалось добиться существенного успеха.

Обычно игровая приставка состоит из нескольких основных элементов:

  • Основной блок — корпус приставки, к которому подключаются остальные её элементы. Внутри корпуса располагается материнская плата, на которой установлен ряд микросхем, включая ОЗУ, ПЗУ и центральный процессор, крепится порт картриджа или привод оптических дисков.
  • Блок питания — подключается к бытовой сети переменного тока и питает приставку постоянным током. В некоторых случаях блок питания встраивается в корпус приставки.
  • Аудиовидеокабель, а также высокочастотный «антенный» кабель для подключения непосредственно к антенному гнезду телевизора — передаёт изображение с приставки на телевизор.
  • Игровые контроллеры — устройство ввода информации (джойстик, геймпад, руль, клавиатура, мышь и т. п.), позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране.
  • Носитель данных — большинство игровых приставок работает с играми, записанными на внешнем носителе, в качестве которого обычно выступает картридж или оптический диск, реже дискета.
  • Карта памяти — некоторые приставки используют съёмные карты памяти, на которые записываются файлы, например, состояние игры (так называемые «сохранения»).

Картриджи[править | править код]

Сменный картридж представляет собой печатную плату в защитном пластмассовом корпусе; специальный разъём позволяет подключать картридж к приставке. Все картриджи обязательно содержат ПЗУ с записанным кодом игры. Основная концепция картриджей — сменных ПЗУ-устройств, позволяющих владельцу приставки легко менять одну игру на другую, была запатентована компанией Alpex Computer Corporation в 1974 году; первой приставкой, использовавшей эту технологию, была Fairchild Channel F (1976)[9]. Кроме ПЗУ, картридж может содержать и другие компоненты, расширяющие возможности приставки, например, дополнительное ОЗУ или сопроцессор, облегчающий работу с трехмерной графикой[9], или даже экзотические средства управления — так, картриджи WarioWare: Twisted! для консоли Game Boy Advance включали в себя гироскоп, а Boktai: The Sun is in Your Hand — фотоэлемент[10]. Картриджи были первыми внешними носителями информации для игровых приставок, начиная со второго поколения, и исполняли эту роль до середины 1990-х годов — в пятом поколении домашние игровые консоли начали использовать более дешёвые в производстве и ёмкие оптические диски. Тем не менее, компания Nintendo продолжала использовать картриджи на основе флеш-памяти в портативных игровых системах, в том числе и в консоли Nintendo Switch (2017)[11].

Карты[править | править код]

Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine, использовали различные виды карт памяти для хранения игр. Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты, кроме ПЗУ.

Магнитные носители[править | править код]

Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: магнитные ленты (к примеру, обычные аудиокассеты) и дискеты. Во многом их популярность заключалась в возможности перезаписи носителя на том же устройстве, на котором производится его чтение.

В приставках магнитные носители использовались редко.

Оптические носители[править | править код]

Переход на оптические носители (компакт-диски) начался в середине 1990-х. Несмотря на то, что загрузка игр с дисков требовала больше времени, чем при использовании картриджей, диски были намного дешевле в производстве и имели больший объём хранимых данных. Одна из первых приставок, использующих диски, — Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 года. К началу XXI века большая часть массовых приставок использовала оптические носители: CD-ROM, DVD-ROM и другие.

Последующие игровые системы перешли на более ёмкие стандарты: PlayStation 3 использовала Blu-ray, а Xbox 360 — двухслойные DVD (DVD-DL) и HD-DVD (при помощи внешнего аксессуара).

В PlayStation Portable используются UMD.

Интернет[править | править код]

Три основные консоли 7-го поколения (Xbox 360, PlayStation 3 и Wii) предлагают какой-либо вариант распространения игр по сети Интернет. Сервисы: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console, WiiWare.

Советские игровые приставки выпускались в 1980—1990-е годы в серии «Электроника», производимой заводами, которые находились на территории России и Белоруссии. Тиражи приставок были недостаточны, поэтому игры пользовались огромной популярностью и сразу стали дефицитом. Большинство игр в той или иной степени повторяли зарубежные разработки, поэтому могли иметь успех лишь при закрытых границах.

После распада СССР российский рынок стал активно насыщаться иностранными приставками и их клонами, первой из которых была 8-битная приставка «Денди» (китайский аналог NES), с доступной ценой, агрессивную рекламу которой фирма Steepler постоянно крутила по телевидению.

Телевизионные приставки[править | править код]

Первая советская игровая приставка − «Палестра-02» на основе логических микросхем. В 1978 году увидела свет первая советская однокристалльная телеигра «Турнир» на основе импортной ИМС AY-3-8500. В том же году было освоено производство отечественной ИМС К145ИК17, отличающейся от прототипа наличием встроенного счётчика для последовательного перебора игр одной кнопкой. На её основе были выпущены приставки «Электроника Экси Видео 01» (также 1978 год, 5 игр) и «Электроника Экси Видео 02» (7 игр, с фотопистолетом) завода «Экситон», г. Павловский Посад. К приставке, помимо телевизора, подключались два джойстика и световой пистолет. Несколько позже на ПО «Бином» в г. Орджоникидзе началось производство приставок серии «Электроника Видеоспорт»: «Видеоспорт», «Видеоспорт-2», «Видеоспорт-М», «Видеоспорт-3», также на основе ИМС К145ИК17. Последняя из них оснащена дополнительными устройствами: генератором испытательных телевизионных сигналов (ГИТС), автоматом, играющим за второго игрока, а также схемой формирования серого фона и графических элементов не только белого, но и чёрного цветов (другие приставки на той же ИМС выводят только белые элементы на чёрном фоне). Типичный набор игр в приставке на основе ИМС AY-3-8500: теннис, хоккей, сквош, тренировка, хоккей с гандикапом, стрельба-1, стрельба-2.

  1. ↑ Wolf, 2012, с. 248.
  2. ↑ Wolf, 2012, с. 248-249.
  3. ↑ Wolf, 2012, с. 249.
  4. 1 2 Wolf, 2012, с. 250.
  5. ↑ Wolf, 2012, с. 250-251.
  6. 1 2 3 McFerran, Damien The ultimate retro handheld collectors’ guide (англ.). Eurogamer (28 September 2013). Дата обращения 16 октября 2019.
  7. ↑ Wolf, 2012, с. 251.
  8. 1 2 Wolf, 2012, с. 252.
  9. 1 2 Wolf, 2012, с. 92.
  10. Parish, Jeremy Last of the Line: Game Boy Advance Ended One Legacy as It Began Another (англ.). USgamer (25 March 2016). Дата обращения 17 ноября 2019.
  11. Humphries, By Matthew Cartridges Mean Switch Games Will Always Cost More (англ.). PCMAG (13 March 2017). Дата обращения 17 ноября 2019.

Консольная игра — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 27 ноября 2019; проверки требуют 2 правки. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 27 ноября 2019; проверки требуют 2 правки.

Приставочная игра (консольная игра) (англ. console game) — компьютерная игра, которая предназначена для работы на игровой консоли (игровой приставке), а не на каком-либо другом устройстве типа персонального компьютера или аркадного автомата. Версия мультиплатформенной компьютерной игры для консоли называется приставочной (консольной) версией игры.

Все игровые консоли можно условно поделить на два типа: самостоятельные автономные консоли, ещё называемые портативными консолями (примеры: PlayStation Portable и Nintendo DS) и консоли, которые подключаются к средствам вывода изображения и звука. Второй тип консолей также называется игровой приставкой (примеры: PlayStation 4 и Xbox One). Соответственно, игры для портативных консолей могут называться «игры для карманных консолей», «игры для портативных консолей», «игры для наладонных консолей» (en:Handheld video game). Игры ко второму типу консолей могут называться «игры для приставок» или «приставочные игры».

Как правило, управление в консольных играх отличается от управления в других типах компьютерных игр. В случае портативных консолей средства управления (устройства ввода) размещены на самих консолях, а в случае консолей-приставок для управления используются геймпады и джойстики, которые, как правило, разрабатываются производителем данной консоли и поставляются вместе с ней в комплекте. Однако эта особенность не является «жесткой»: многие консоли позволяют подключать другие средства ввода, например, клавиатуру и мышь.

Обсуждение:Консоль — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Дорогие энциклопедисты!

Пожалуйста, не ставьте ссылки на консоль (информатика) когда ведёте речь об интерфейсе командной строки или о текстовом интерфейсе a.k.a консольных программах. Это три разных понятия, причём первое (описанное в данной статье) ортогонально двум остальным. Подробнее см. Википедия:К разделению/2 июня 2007#Консоль (информатика).

Если существующих перенаправлений на другие значения консоли недостаточно, то создайте пожалуйста новые.

Incnis Mrsi 13:09, 9 июня 2007 (UTC)

Таки разделить, а не отделять[править код]

Довести до конца провозглашённое разделение термина Консоль (информатика), назвав статьи Консоль (оборудование) и Консоль (пользовательский интерфейс) вместо того чтобы отделять понятие Интерфейс командной строки, которое так часто называют консолью и которое мало кто называет тремя словами. Abc3 13:00, 1 февраля 2009 (UTC)

Во-первых, для предложений о переименовании статей существует шаблон {{К переименованию}}; здесь не тот случай когда старые названия статей являются очевидно ошибочными. Пока не пройдёт недельное обсуждение, все попытки переименовывать статьи (имеющие двухлетнюю историю правок) будут откачены. Во-вторых, не надо создавать дополнительный хаос, путая понятия текстовый интерфейс пользователя и интерфейс командной строки. Это разные понятия, текстовый интерфейс в целом можно считать гиперонимом, хотя и тут есть тонкости. Incnis Mrsi 14:28, 1 февраля 2009 (UTC)
Лучше оставить как есть? Abc3 14:37, 1 февраля 2009 (UTC)
Лучше поискать авторитетные источники. Кстати, я особо не возражаю против Консоль (оборудование) при условии что статья действительно будет описывать оборудование. Но вот переименовывать статью со вполне устоявшегося термина текстовый интерфейс пользователя в какой-то скобочный символ Вам едва ли позволят. Не советую даже предлагать название «Консоль (пользовательский интерфейс)» — засмеют ☺ Incnis Mrsi 15:43, 1 февраля 2009 (UTC)
P.S. А по поводу Консоль (UNIX) (†) — удалять действительно надо, пускай теперь админы парятся. Incnis Mrsi 15:43, 1 февраля 2009 (UTC)
Abc3 16:46, 1 февраля 2009 (UTC)

Серьёзно? Устройство: принтер, или монитор? А ничего, что монитор не устройство? 31.135.41.175 05:29, 3 сентября 2019 (UTC)

Гральна консоль — Вікіпедія

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.

Гральні консолі

Гра́льна консо́ль (або гра́льна приста́вка, ігрова́ консо́ль, ігрова́ приста́вка) — це спеціалізований електронний пристрій, розроблений і створений для того, щоб грати у відеоігри. Найчастіше пристроєм виводу є телевізор або, рідше, комп’ютерний монітор.

Спочатку ігрові приставки відрізнялися від персональних комп’ютерів за низкою важливих ознак: ігрові приставки припускали використання телевізора як основого пристрою, що відображав, і не підтримували більшість із стандартних периферійних пристроїв, створених для персональних комп’ютерів, — таких як клавіатура або модем. Проте, у світі розвитку ігрових приставок, різниця між ними і персональними комп’ютерами стала поступово розмиватися — деякі приставки можуть дозволити підключення клавіатури, жорсткого диска і запуск на них операційної системи Лінукс.

Покоління ігрових приставок[ред. | ред. код]

Виділяють різні покоління ігрових систем, на теперішній момент їх вісім. Перераховані найбільш відомі представники поколінь.

1-е покоління[ред. | ред. код]

Перші домашні ігрові системи (1972—1980 роки).

2-е покоління[ред. | ред. код]

Ранні 8-бітові приставки з іграми на картриджах (1976—1992 роки). У 1992 припинили випуск Atari 2600.

3-е покоління[ред. | ред. код]

Епоха 8-бітних ігрових систем (1983—2003 роки). У 2003 припинили випуск NES в Японії.

4-е покоління[ред. | ред. код]

Епоха 16-бітних ігрових приставок (1987—2003 роки). У 2003 припинили випуск SNES в Японії.

5-е покоління[ред. | ред. код]

32- і 64-розрядні ігрові системи (1993—2006 роки). У 2006 припинили випуск PlayStation.

6-е покоління[ред. | ред. код]

Період: 1998—2013.У 2013 припинили випуск PlayStation 2.

7-е покоління[ред. | ред. код]

Період: 2004 рік — н. ч.

8-е покоління[ред. | ред. код]

Період: 2011 рік — н. в.[що це?]

стаціонарні:

портативні:

Leave a comment