Платформер — это… Что такое Платформер?
Платформер (англ. platformer) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые предметы, называемые пауэр-апами (англ. power-up), наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков). Коллекционные предметы, оружие и «пауэер-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа, и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой (такое поведение более характерно для аркадных головоломок). Сходный жанр компьютерных игр SideScroller.
Противники (называемые «монстрами» независимо от внешнего вида), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия.
Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.
Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.
Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.
Основные представители платформеров: Commander Keen, Magic Pockets, Putty (серия игр), Baby Jo in «Going Home», Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, серии Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman. Многие из них стартовали в 1980-х и продолжаются до сих пор. Исторически сложилось, что в России стали популярны творения середины 1990-х, выходившие на Sega Genesis и персональных компьютерах, особенно игры по мультфильмам Диснея (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers и т. п.) и Jazz Jackrabbit.
История жанра
Эра двухмерной графики
SuperTux — платформер с двухмерной графикойПлатформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трехмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая паверапы.
В 1985 году фирма Nintendo выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros.. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают ее одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Mario стал символом фирмы Nintendo.
Трехмерная эра
Yo Frankie! — платформер с трёхмерной графикойТермин «трехмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трехмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трехмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трехмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок (Banjo-Kazooie) или звезды (Super Mario 64

Изометрические игры
Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и двух-, и трехмерных платформеров. Они отображают трехмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жестко ориентированной камеры без учета перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесенная в следующем году на Commodore 64.
Путеводитель по реализации 2Д платформеров (начало) / Хабр
Так как ранее я был разочарован количеством информации по этому вопросу, я решил восполнить этот пробел, собрав разные виды реализации 2Д платформеров, описав их сильные и слабые стороны и порассуждав над деталями реализации.
Моей целью было создать исчерпывающий и понятный путеводитель по реализации 2Д платформеров.
Оговорка: часть информации в этой статье получена путём реверсивного проектирования поведения игры, а не из исходного кода или от программистов. Возможно, что на самом деле игра реализована не так, как описано в статье, а просто ведёт себя схожим образом. Также стоит отметить, что размеры сетки тайлов для игровой логики могут отличаться от размеров графических тайлов.
Четыре решения
Мне приходит на ум четыре основных варианта решений при создании платформера. В рамках этой статьи будут рассмотрены все четыре, но из-за большого объема статья поделена на 2 части (прим. пер).
От простого к наиболее сложному это:
Тип №1: Тайловый (чистый)
В нём позиционирование персонажа ограничено сеткой тайлов, таким образом, он никогда не сможет встать между двумя тайлами. Для создания иллюзии плавного передвижения могут быть использованы различные анимации, однако, согласно игровой логике, персонаж всегда находится прямо на конкретном тайле.

Flashback, сетка тайлов
Примеры: Prince of Persia, Toki Tori, Lode Runner, Flashback
Как оно работает
Карта — это сетка тайлов, каждый из которых содержит информацию о свойствах тайла: препятствие это или нет, какое изображение использовать, какие проигрывать звуки шагов и так далее. А игрок и другие персонажи представлены набором из одного или нескольких тайлов, движущихся вместе. Например, в Lode Runner игрок является одним тайлом. В Toki Tori же игрок 2х2 тайла. А в игре Flashback, которая довольно необычна из-за небольшого размера сетки тайлов, игрок имеет габариты в два тайла в ширину и пять в высоту (см. изображение выше) когда стоит, но всего три тайла в высоту, когда пригибается.

- Создать копию персонажа там, где он должен оказаться (т.е. если нужно сдвинуться на 1 тайл вправо, нужно сделать копию, где каждый тайл персонажа сдвинут на один тайл вправо)
- Проверить эту копию на пересечение с фоном и другими персонажами
- Если найдено пересечение, то передвижение персонажа заблокировано. Нужно отреагировать соответствующим образом.
- В противном случае путь чист. Передвигайте персонажа сюда, воспроизводя анимацию, если необходимо, чтобы перемещение выглядело плавным.
Этот тип движения совершенно непригоден для обычных прыжков «по дуге», поэтому игры такого жанра вовсе лишены прыжков (Toki Tori, Lode Runner) или разрешают только горизонтальные или только вертикальные прыжки фиксированной длины (Prince of Persia, Flashback), которые есть ни что иное как обычное линейное движение.
Конечно, эта система не даёт делать шаги менее чем на один тайл, но шаги можно уменьшать разными способами. Например, тайлы могут быть чуть меньше, чем игрок (скажем, игрок 2х6 тайлов), или можно разрешить «только визуальное» движение, чтобы перемещаться внутри выбранного тайла без изменения логики (я полагаю, что это решение применено в «Lode Runner – The Legend Returns»)
Тип №2: Тайловый (Плавный)
Столкновения по прежнему определяются сеткой тайлов, но персонажи могут двигаться в мире свободно (обычно с разрешением в 1 пиксель.

Если вы не уверены какой именно платформер хотите сделать, но точно экшн, то я предлагаю остановиться на этом типе. Неудивительно, что подавляющее большинство лучших экшн-платформеров всех времён основываются именно на этом методе.
Mega Man X, с сеткой и прямоугольником персонажа.
Примеры: Super Mario World, Sonic the Hedgehog, Mega Man, Super Metroid, Contra, Metal Slug, и практически любой платформер 16-битной эры
Как это работает
Информация о карте хранится также, как и в чисто тайловом методе. Разница только в том, как персонаж взаимодействует с фоном. Теперь у персонажа есть описывающий его прямоугольник для просчета столкновений (AABB, который не может вращаться), и, обычно, по размеру является кратным размеру тайла. Стандартные размеры вроде одного тайла в ширину и один (маленький Mario, пригнувшаяся Samus), два (большой Mario, Mega Man, пригнувшаяся Samus) или три (стоящая Samus) тайла в высоту. Во многих случаях визуально спрайт персонажа больше, чем логический прямоугольник, так как это делает внешний вид игры более приятным и геймплей — более честным (согласитесь, что для игрока лучше избежать попадания, когда он должен его получить, чем получить когда не должен).
На изображении выше, можно заметить, что спрайт с персонажем «X» квадратный (два тайла шириной), однако описывающий его прямоугольник шириной только в один тайл.
При условии, что нет уклонов и односторонних платформ, алгоритм прост:
- Разложить движение на оси X и Y, делать одно перемещение за раз. Если планируется позже добавить уклоны, тогда сначала по X, затем по Y. В противном случае порядок абсолютно не важен. Затем для каждой оси:
Получить координату грани в направлении движения. Например: если двигаться влево, X координата левой грани описывающего прямоугольника.Если вправо, X координата правой стороны. Если верх, Y координата верха и так далее.
- Определить какие линии тайлов пересекаются с описывающим прямоугольником — это даст минимальное и максимальное значение тайла на ДРУГОЙ оси. Например, если мы движемся влево, предположим игрок пересекается с горизонтальными линиями 32, 33 и 34 (вот оно, тайлы с Y = 32 * TS, Y = 33 * TS и Y = 34 * TS, где TS = размер тайла).
- Изучите эти линии с тайлами в направлении движения, пока не найдете ближайшее препятствие. Затем в цикле смотрите на каждое движущееся препятствие и определите, какое из всех наиболее близкое на вашем пути.
- Результирующее движение игрока вдоль этого направления это минимум между расстоянием до ближайшего препятствия и дальностью хода игрока.
- Передвинуть игрока на новую позицию. С этой позиции обрабатывайте другую координату, если еще не обработали.
Уклоны
Mega Man X, с комментариями к уклонам
Уклоны (тайлы, на которые указывают зеленые стрелки) слегка мудрёная штука, так как они и препятствия и в то же время позволяют персонажу заходить на их тайл. Также они вызывают изменение Y координаты при простом перемещении вдоль оси Х. Простой способ сделать их — это позволить тайлу хранить информацию о «высоте пола» с каждой стороны. Допустим система координат с нулём в левом верхнем углу, тогда тайл слева от X (героя), первый тайл уклона, будет содержать высоты {0, 3}. Тот, на котором он стоит будет содержать {4, 7}, затем {8, 11}, потом {12, 15}. После чего всё повториться снова с {0, 3} и так далее. После мы видим уклон с большим углом, собранный из двух тайлов {0, 7} и {8, 15}.
Детальный вид тайла {4, 7}
Метод, который я собираюсь описать позволяет делать произвольные уклоны, несмотря на очевидные причины, эти два уклона наиболее распространены и получаются из 12 тайлов (6 описано ранее и их зеркальные копии). Алгоритм коллизий изменяется для горизонтального движения:
- Убедитесь, что передвижение по оси X происходит раньше чем по Y.
- Во время проверки столкновений (4 пункт выше по тексту) уклон считается столкновением только если его ближайшая грань наивысшая (меньше Y координаты).
Это предотвратит ситуацию с подёргиванием персонажа при движении с другой стороны.
- Возможно вы захотите запретить персонажу останавливаться на полпути уклона (например на {4, 7} тайле). Эти ограничения приняты в Mega Man X и многих других играх. Если не захотите, то вам придется разбираться с еще более сложным случаем, когда игрок пытается забраться с нижней стороны тайла с уклоном. Один вариант побороть это — обработать уровень и пометить все подобные тайлы. Тогда при обнаружении столкновений нужно также считать это столкновением от нижней части игрока, если наименьшая Y координата игрока ниже выпирающей части тайла (координата тайла * размер тайла + уровень пола y).
- Целый тайл с препятствием, смежный с уклоном, если на нем стоит игрок, не должен считаться будто он прикреплен к уклону. Тоесть если персонаж (его нижний центральный пиксель) на уклоне {0, *}, нужно игнорировать левый тайл, а если на улоне {*, 0} — игнорировать правый. Можно делать так для большего числа тайлов, если персонаж шире, чем два тайла — просто скидывать проверку всего ряда, если игрок двигается навстречу верхней части уклона.
Причина, для того чтобы это делать, в том, чтобы предотвратить застревание персонажа в этих тайлах (подсвечены желтым на скриншоте выше), пока он забирается на уклон и его ступни будут ниже «уровня поверхности» до тех пор. пока он не поднимется до уровня прямых тайлов.
И для вертикального передвижения:
Односторонние платформы
Super Mario World, где Mario сваливается сквозь (слева) и стоит на (справа) одной и той же односторонней платформе
Односторонние платформы — это обычные платформы на которые можно встать, но при этом можно запрыгнуть сквозь них снизу. Другими словами, они считаются препятствием если вы стоите на них, и не считаются, если вы прыгаете снизу. Это полностью описывает их поведение. Алгоритм немного меняется:
- по X координате этот тайл никогда не бывает препятствием
- По Y координате этот тайл препятствие только при движении сверху вниз и только при координате игрока больше (хотя бы на 1 пиксель, когда он стоит), чем верхняя грань тайла.
Довольно заманчиво завязать поведение на позитивное значение вертикальный скорости игрока (если игрок падает), но это будет не верно: игрок может, при прыжке, пересечь платформу, но затем начать падать вниз снова, не успев поставить ноги на платформу. В этом случае он должен по прежнему проваливаться сквозь неё.
Некоторые игры позволяют игроку спрыгивать вниз с таких платформ. Есть несколько путей решения, но они все относительно простые. Например, можно отключить односторонние платформы на один кадр и убедиться, что вертикальная скорость как минимум в один пиксель (так, что персонаж будет ниже платформы на следующем кадре), или можно проверить стоит ли он на односторонней платформе, и если стоит, то сдвинуть персонажа на один пиксель вниз.
Лестницы
Mega Man 7, с сеткой тайлов, подсвеченными тайлами лестницы, и прямоугольник игрока.
Лестницы могут показаться сложной штукой, но реализуются они довольно просто — когда персонаж на лестнице, он просто игнорирует большинство коллизий и переопределяет их новым набором правил. Лестницы обычно в один тайл шириной.
На лестницу можно попасть двумя путями:
- Описывающий персонажа прямоугольник пересекается с лестницей, неважно в воздухе или на земле и нажатием кнопки «вверх» (некоторые игры позволяют нажимать «вниз»)
- Персонаж стоит на вершине тайла лестницы (который часто является тайлом односторонней платформы, так что по нему можно ходить) и жмет «вниз».
Это немедленно вызывает эффект привязывания координаты Х игрока к тайлам лестницы, и если двигаться сверху лестницы вниз, нужно просто менять У координату, поскольку игрок уже находится внутри реальной лестницы. Начиная с этого момента некоторые игры начинают использовать другой описывающий прямоугольник, чтобы определять находится ли игрок до сих пор на лестнице. Mega Man, например, видимо использует одиночный тайл (эквивалент верхнего тайла обычного персонажа, обведенный красным на картинке выше).
Чтобы покинуть лестницу есть несколько вариантов:
- Достигнуть верха лестницы.
Обычно это оканчивает анимацию и перемещает игрока на несколько пикселей вверх по У, чтобы он теперь просто стоял на верху лестницы.
- Достигнуть низа висящей лестницы. Это приведёт к тому, что игрок просто упадёт, хотя некоторые игры просто не дадут покинуть лестницу таким путём.
- Сдвинуться влево или вправо. Если сбоку нет препятствий, игроку может быть позволено сбежать таким путём.
- Спрыгнуть. Некоторые игры позволяют освободить лестницу даже так.
Пока игрок находится на лестнице, поведение персонажа меняется так, что обычно он может двигаться вверх и вниз и иногда атаковать.
Ступеньки
Castlevania: Dracula X, с сеткой тайлов
Ступеньки это разновидность лестниц, как замечено в некоторых играх, но особенно в серии Castlevania. Реализация очень похожа на лестницы с некоторыми оговорками:
- Игрок двигается тайл за тайлом или по половинке тайла (как в Dracula X)
- Каждый «шаг» сдвигает игрока одновременно и по Х и по У координатам на фиксированную величину.
- Определение стартового соприкосновения с лестницей при начале подъема должно смотреть на тайл вперёд вместо того, с которым идёт пересечение сейчас.
Другие игры могут реализовывать лестницы как уклоны. В этом случае лестницы несут больше декоративных характер.
Двигающиеся платформы
Super Mario World
Двигающиеся платформы могут показаться хитрыми, но на самом деле крайне просты. В отличие от нормальных платформ их нельзя представить фиксированными тайлами (по очевидным причинам), а необходимо описать их AABB прямоугольником. Это обычное препятствие для всех видов столкновений. Если останоиться на этом, то это будут очень скользкие платформы (они будут работать, но как и задумано, за исключением того, что персонаж не будет двигаться вместе с ними).
Есть несколько вариантов решения. Разберём один алгоритм:
- До того как в сцене что-то сдвинетcя, надо определить стоит ли персонаж на подвижной платформе. Этого можно добиться проверкой, например, находится ли центральный пиксель игрока на один пиксель выше поверхности платформы.
Если да, сохраним указатель на платформу где-нибудь внутри персонажа.
- Сдвигаем все подвижные платформы. Убедимся что сделали это до того как начали двигать персонажей.
- Для каждого персонажа, который стоит на платформе, посчитаем дельту смещения платформы (насколько сдвинулась по каждой оси). Теперь сдвинем персонажа на тоже самое значение.
- Теперь двигаем персонажей, как и обычно.
Другие фичи
Sonic the Hedgehog 2
Есть игры, которые располагают сложными и эксклюзивными фичами. Например серия Sonic the Hedgehog. Эти фичи выходят за рамки этой статьи (и моих знаний, что очень важно!), но могут стать темой будущей статьи.
Продолжение (окончание)
Краткая история жанра | 3D платформеры. Часть 2
Данный материал – продолжение рассказа о жанре трёхмерного платформера. Первая часть доступна по этой ссылке.
С выходом пятого поколения консолей, а вместе с ними и новым стандартным носителем информации, акцент в геймдеве был значительно смещён в сторону 3D. Публику уже тяжело было удивить плоской картинкой, какой бы эстетической с художественной точки зрения она не была. Из-за этого, например, свет могло не увидеть последнее творение Сигэру Миямото для уходящей на покой Super NES – «Super Mario World 2: Yoshi’s Island». Маркетинговый отдел Nintendo хотел забраковать игру из-за использования вычурного визуального стиля, вместо пререндеренной 3D графики. По итогу, визуальный стиль сделали ещё более выделяющимся и на сей раз, к большому удивлению разработчиков, игру одобрили. Игра вышла осенью 1995 года и по сей день остаётся одним из самых высокооценённых платформеров в истории, несмотря на то, что в Японии уже год как продавалась консоль следующего поколения – PlayStation.
Первый платформер, созданный в полном 3D, в обход «Alpha Waves», которая не рассматривалась видимо из-за того, что это некоммерческий продукт, зарегистрирован в книге рекордов Гиннесса в том же 1995 году. Необычен больше всего здесь тот факт, что платформером эта игра была лишь отчасти. Речь об игре «Jumping Flash!» для первой PlayStation. Игра представляла собой скорее шутер от первого лица, в котором, тем не менее, сделан особый упор на исследование локаций и платформинг. Ей приписывали особую инновационность, которая стала визитной карточкой PlayStation ещё на поколение вперёд. Тем не менее, игра была забыта большинством игроков, будучи погребённой под волной, что готова была накатить в следующем году.
Удивительно, что первый платформер от третьего лица, использовавший трёхмерное окружение, появился не у ветеранов из Nintendo и не у новичков Sony, а на коммерчески провальной Sega Saturn. Игрой этой стала «Bug» 1995 года, которая была всё-таки более классическим двухмерным платформером, нежели революцией жанра. Да, уровни выполнены в трёх измерениях, но построены были по знакомым лекалам – полнейшая линейность и простота геймплея. Перемещаться по диагонали игрок не мог. Либо только вперёд-назад, либо только влево-вправо. Исправить положение Sega должен был «Sonic X-treme», однако игра так и не добралась в релиз, оставив консоль без собственных платформеров про маскота компании, за исключением порта «Sonic 3D Blast».
Nintendo также не могли оставить свой символ без эволюции. В 1996, спустя 3 года долгой и кропотливой работы, на свет появляется «Super Mario 64» для Nintendo 64. Как и её предшественник для Famicom, игра задала высочайшую планку качества и стандарт того, как нужно переносить классический платформенный геймплей в трёхмерное пространство. Знакомые механики работали совершенно не так, как в двух измерениях, а новые выглядели просто удивительно и интересно. Вместо линейных уровней, игроку предлагалось исследовать обширные локации, словно в ролевой игре. Отдельного упоминания заслуживает и физическая модель игры, претерпевшая значительные изменения со временем и эволюцией жанра, но до сих пор чувствующаяся потрясающе для своего времени. Неудивительно, что по сей день, самой популярной игрой для спидранов остается именно «Super Mario 64», ввиду своей комплексности механик и разнообразия.
«Super Mario 64» (1996). Скришнот сделан на эмуляторе Project64.Несмотря на успехи коллег по цеху, компания Sony не спешила обзаводится собственным маскотом для продвижения. На выручку им пришла студия «Naughty Dog» (с историей которой можно ознакомиться на сайте), предложившая компании идею трёхмерного платформера, коли все разработчики начали работать с полигональной графикой. Получив добро на разработку в 1994, уже в 1996 году компания выпускает «Crash Bandicoot». Игра сочетала в себе все идеи, что разработчики того времени пытались вложить в трёхмерный платформинг. Хоть механически игра всё ещё уступала своему главному конкуренту, в лице Марио, бандикут шёл по несколько иному пути, предлагая вместо свободы действия полнейшую линейность. Помимо этого, был у этой игры собственный визуальный стиль, затягивающий игровой процесс и юмор, в стиле любимых в народе «Looney Tunes». Крэш не пытался соревноваться с Марио, как это делали многие после него, что и стало одной из причин его успеха. К тому же, соревноваться на собственной платформе пока было не с кем.
«Crash Bandicoot» (1996)Тем временем и в Nintendo, по этому поводу, не переживали. Всё дело в том, что помимо «Super Mario 64», у компании был козырь в виде Rareware, ныне известной как просто Rare. Создатели знаменитых боевых жаб, после релиза трилогии «Donkey Kong Country» для SNES, пересели за разработку игр на новую систему. Здесь они наделали шуму своим «GoldenEye 007», ставшим одним из лучших образцов шутеров от первого лица, после чего взялись за продолжение идей самой Nintendo. Так родилось ещё 2 проекта: «Banjo-Kazooie» в 1998, и «Donkey Kong 64» в 1999.
«Banjo-Kazooie» (1998) повествует о приключениях медведя Банджо и птицы Казуи, названных в честь музыкальных инструментов “банджо” и “казу”, что намекает на особую роль музыкального сопровождения в этой игреВпоследствии, трёхмерное приключение медведя и птицы обзавелось сиквелом «Banjo-Tooie» в 2000, а обезьянья семья вернулась к двухмерным корням, после определённой критики. Тем не менее, именно с их релизом за жанром закрепилось новое название – «collect-a-thons» (что намекает на главную особенность жанра, в виде сбора разнообразных коллекционных предметов, на протяжении всей игры). Примечательно, что в наши дни распространено мнение, что «Donkey Kong 64» этот жанр и убил, за что и был раскритикован в своё время. Чтобы пройти игру на 100% необходимо было собрать 3821 предмет. Достигалось это за счёт того, что предметы различались по цветам и подбирать предметы одного цвета мог только один персонаж. Если же хочешь собрать предметы другого цвета, будь добр, сходи в специальное место, где персонажа можно поменять, и потом возвращайся. По итогу, в настоящее время «Donkey Kong 64» по праву считается эталоном жанра collect-a-thon из-за своего абсолютно нелепого коллекционирования всего и вся. Эталоном того, как делать не нужно.
«Donkey Kong 64» (1999)Справедливости ради, стоит отметить и ещё одну игру Rare для N64, которая должна была перерасти в серию – «Conker’s Bad Fur Day». Игра вышла в 2001 и была механически гораздо проще предшественников. Что выделяло её на фоне других представителей жанра – юмор. Но не обычный юмор, а гораздо более взрослый, чем целевая аудитория игр жанра. Игрок брал на себя управление Конкером – 21-летней жадной антропоморфной белкой с алкоголизмом. В игре было обилие графического насилия, алкоголя, табака, ругательств и шуток ниже пояса. При всём этом, её рейтинг на Metacritic составил 92 балла. К несчастью, в 2002 году студию купила Microsoft, которая заявила о ненадобности подобного проекта на своём Xbox.
Реклама «Conker’s Bad Fur Day» для американского ТВ нынче признана классикой. Сегодня такого уже не покажут.
Тем временем, ещё до того, как Naughty Dog превратила антропоморфного бандикута в франшизу, а Sony не была уверена в его успехе, Марк Церни предложил тогда ещё молодой студии Insomniac Games создать собственного маскота и игру для Sony. Так, в 1998 году, началась трилогия «Spyro The Dragon», которая была уже больше похожа на приключение итальянского водопроводчика, за счёт больших локаций и свободы перемещения. После завершения работы над третьей частью, Sony как раз выпускает PlayStation 2, на которую у Insomniac уже были планы.
«Spyro The Dragon» (1998). Из интересного, именно Спайро заставил Insomniac задуматься о защите от пиратства. В своё время, вторая часть утекла к пиратам за неделю до официального релиза. Специально для третьей была разработана особая защита, из-за которой игрок просто не мог пройти игру до конца, о чём Спайро предупреждала фея в начале игры.Стоит отметить и ещё одного представителя жанра, который, к счастью, избежал участи эксклюзивности своих коллег по цеху и был выпущен и для N64, и для PlayStation. Героем этим был «Gex» от Crystal Dynamics, прошедший мимо русскоговорящего игрока, но запомнившийся на западе своей потрясающей озвучкой и каламбурами, иногда выходящими за рамки приличия. В принципе, ничего нового зелёная ящерка в жанр не привносила, но был у серии и свой шарм. Первая часть была обычным двухмерным платформером, тогда как вторая и третья, чтобы не отставать от моды, разжились третьим измерением.
«Gex: Enter the Gecko» (1998), пародировала шпионские боевики про Джеймса Бонда, а в качестве декораций действия здесь выступали каналы телевидения.Ещё одним мультиплатформенным героем стал Рэймен небезызвестного Мишеля Анселя. Как и в случае с Гексом, двухмерный платформер перешёл в 3D, с релизом второй части «Rayman 2: The Great Escape» в 1999 году, когда на пороге было уже следующее поколение консолей. Тем не менее, это не помешало Рэйману поселиться и на первой PlayStation, и на второй, и даже позднее на Nintendo DS. Совпадение ли, но, как и в случае с Гексом, третья часть стала для трёхмерного приключения фатальной (кроликов за игры не считаем). Рэймен вернулся к двухмерным корням в 2011 с релизом Rayman Origins.
«Rayman 2: The Great Escape» (1999) для Nintendo 64. Версия примечательна тем, что в полном составе укомплектована в картридж на 32 Мб, вместо 700 Мб на CD у конкурентов.Совершенно неожиданно к трёхмерному платформингу присоединился и ещё один двухмерный герой – Pac-Man. Руководство Namco посчитало, что перенос аркадного развлечения в трёхмерный формат и копирование механик работающих примеров, это хорошая идея. Так, в 1999 году, родился «Pac-Man World», а затем и несколько продолжений для следующих поколений консолей. Несмотря на свою кажущуюся вторичность, серия до сих пор любима многими игроками.
«Pac-Man World» (1999). В отличии от Рэймана и Гекса вышла только на PlayStation, а затем, с определёнными ограничениями, на GameBoy Advance.Разумеется, всё вышеперечисленное далеко не полный список игр и франшиз, в жанре трёхмерного плафтормера, что вышли в то время. Проблема в том, что под влиянием успеха «Super Mario 64» выходило их в то время такое огромное количество, что перечисление всех заняло бы слишком много места в, и без того, немаленьком тексте. Были неплохие, но плохо запомнившиеся публике игры, как «Croc: Legend of The Gobbos» от Argonaut Games (позже сделавшие игры по Гарри Поттеру для PS1) или «Rocket: Robot on Wheels», что стала первым проектом Sucker Punch; были плохие игры, по уже известным франшизам, запомнившиеся только из-за своей кривости, как «Bubsy 3D» или «Earthworm Jim 3D», которые попросту не пережили переход в это самое 3D. Важно отметить лишь то, что в пятом поколении консолей жанр расцвёл, а вместе с тем, начал медленно, но верно увядать.
Легендарный «Bubsy 3D» (1996) и её перевод от KudosС приходом следующего поколения консолей, изменились не только игры, но и стандарты их производства. Жанр, в котором антропоморфные животные прыгают по разноцветным локациям и собирают предметы ради сбора предметов, стал приедаться.
Прогресс тоже не стоял на месте, игрокам нужно было нечто большее. Учитывая какой заметный скачок в графике ожидается с релизом новых приставок. неудивительно, что большинство разработчиков вовсе отказались от “мультяшности” в пользу реализма. Но это уже совсем другая история, о которой в следующий раз.
94Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии94Публикации27-09-2019РегистрацияЛучшие игры Платформеры на PC (ПК) – топ игр в жанре Платформеры, список на PC (ПК)
25814
10/10
10/10
10/10
Super Meat Boy Android, iOS, Linux, Mac, Nintendo Switch, PC, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox 360, Web9/10
10/10
10/10
10/10
10/10
9/10
9/10
9/10
Limbo Android, iOS, Linux, Mac, Nintendo Switch, PC, PS3, PS4, PS Vita, Xbox 360, Xbox One9/10
9/10
8/10
8/10
Обзор Inside. Годный платформер без сюжета / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
С прискорбием сразу скажу, что ждал от игры большего. Вернее игра раскрылась больше не с той стороны, с которой хотелось бы мне. Тем не менее есть несколько сильных моментов, ради которых стоит всё-же пройти игру хотя бы разок. По традиции у меня на обзоре игра с крайне положительными отзывами в Steam. Для меня основная проблема этой игры в том, что мне было скучно и даже несколько раз за время прохождения. Прохождение заняло у меня 5 часов, но без подсказок, думаю, быстрее чем за 6 часов я бы не управился.
Нереальная физика
Когда смотришь на этот проект издалека, то не рассчитываешь на столь кропотливо проработанную физику. Трейлер цепляет атмосферой и приятной графикой, но когда начинаешь играть, то в некоторых моментах прям челюсть отвисает. По большому счёту физика любого предмета в игре, не важно одушевлённого или нет, проработана на 12 из 10. Огромный респект разработчикам за проделанный труд.
Реализация воды
Вода в этой игре, помимо самой физики, ощущается отдельно от всего остального стиля. То есть она реалистична по сравнению с мультяшными текстурами, в которых игра нарисована. Я не сразу это заметил, но в некоторые моменты, особенно когда во мгле свет удачно ложился на воду, то она была как настоящая. Обычно с такой графикой используют и соответствующую воду, но тут видимо есть какая-то глубокая идея насчёт воды. Об этом я не думал, но можно обсудить этот вопрос в комментариях. Несмотря на такой подход я ему обрадовался, потому что люблю реалистичную водичку.
Работа со звуками
Я так и не понял до конца использовал ли разработчик бинауральный звук при создании игры. Как мне показалось на слух, всё же нет, но в некоторых моментах прям ощущался подобный эффект, например, от звука дождя. Если бы звук был бинауральный, то при таком подходе к качеству звука был бы отвал башки. На самом деле жаловаться грех, потому что звуки очень смачные. Я неоднократно ими восхищался при прохождении, но surround мог бы его сделать просто космическим. Возможно, всё упёрлось в бюджет, так как бинауральный звук — это удовольствие не из дешёвых.
Управление
Это одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что при использовании, условно, трёх кнопок, вариация того, что можно творить на уровне, поражает. Но это же и минус, потому что я бы хотел уметь двигаться по оси не только X, но и Y. Имеется ввиду условно от монитора игрока и далеко вглубь уровня. То есть, передний и задний план это по сути бутафория, с которой никак нельзя взаимодействовать. А я бы хотел повзаимодействовать с бутафорией 🙂
Посыл и контраст проекта
Разработчик ловко жонглирует контрастами от пустоты до ярких эмоций. Это создаёт основное настроение и атмосферу игры.
А где сюжет?
Кто-то скажет зачем сюжет «Марио», но как мы помним Марио хотя бы спасал принцессу из замка. У него был стимул. Здесь же какой-то тлен и безысходность. Не буду вдаваться сильно в подробности. Скажу лишь то, что идея, которую хочет донести разработчик, в принципе понятна и не нова. Думаю, что это было одной из причин скуки.
На самом деле сложно оценивать эту игру. Они справились с атмосферой, но как-будто есть некая недосказанность во всём. Меня постоянно не покидало чувство, что вот-вот и что-то произойдёт. По итогу кое-что и произошло, но это спойлер. Да, неожиданная концовка, но мне она не зашла. И какая-то пустота. Игра даёт тебе эмоции, тут не поспоришь, но в этот же момент она пустая как и этот обзор 🙂
Может, имелась в виду пустая душа протагониста? Ведь у него даже лицо пустое, потому что оно не нарисовано. А может пустое лицо из-за того, что любой может примерять туда своё лицо? Разработчик предлагает самому додумать как тебе больше нравится. Например, главный герой сильно согрешил и пытается свести счёты со своей совестью. Это моя версия, но думаю, что это не имеет ничего общего с истиной. Кто он этот человек? Внятного разъяснения мы не получим. Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно.
С одной стороны ничего выдающегося игра из себя не представляет, но сказать, что это провал, я тоже не могу. Довольно неоднозначная игра. Это как человек, который не может решиться на поступок и застрял в моменте. Именно такие чувства у меня остались от игры. Какое-то перманентное зависание в воздухе. В принципе, если не проходить эту игру, то многого не потеряете. Опять же всё на любителя и возможно я просто ничего не понял. На этом всё. Спасибо за внимание!
👆5 самых красивых игр-платформеров | Видеоигры | Блог
Платформеры — как будто не самый серьезный игровой жанр. Да, помним всеми любимого водопроводчика Марио, помним ностальгические 8-битные игры, с которых начиналась эпоха геймерства. Но неужели это всегда что-то механическое, не слишком глубокое? А можно добавить в платформеры драмы и насыпать побольше эстетики? Легко. Мы уже не раз писали про легендарную Ori and the Blind Forest. В этом материале ищем самые завораживающие и атмосферные игры-платформеры.
Valiant Hearts: The Great War
Одна из самых мощных и, в то же время, трогательных историй о войне. Это не бойкий шутер, не мрачный квест, но и не классический платформер с прыжками, бегом и тактикой. Эта небольшая и довольно простая игра построена в жанре квеста-платформера и легкой головомки. И в ней сплелись история Первой мировой войны и истории людей, основанные на настоящих письмах с фронта. Удивительная, и совсем не смешная достоверность событий здесь соседствует с контрастно карикатурными, умильными коротконогими персонажами и забавными сценами, от которых невольно хочется улыбнуться. Сама игра наполнена тонкой эстетикой — прекрасной музыкой, великолепной рисованной графикой и мастерской русской озвучкой.
В игре нам предстоит прожить историю сразу нескольких персонажей: пожилого фермера Эмиля, смелого и рьяного американца Фредди, медсестры Анны и…собаки. Каждая из них описана в дневниках и письмах, а судьбы героев по хожу сюжета переплетаются. Вместе герои проходят всю историю Западного фронта с первых до последних дней войны.
Valiant Hearts: The Great War — это мощный образовательный проект, где в интерактивной форме мы узнаем не только сухую хронологию войны, но и множество интересных фактов, писем с фронта, подробностей военного быта. А еще это щемящая и настолько душевная история, что над концовкой — без шуток — многие геймеры не могут сдержать слез (даже суровые взрослые мужчины, да). И то, что эта история одета в такую нарочито мультяшную простецкую форму, где герои бурчат без слов, умильно передвигаются на крошечных ножках и машут маленькими ручками, только добавляет какой-то масштабности и погружения, мол, «Вот, смотри: это мило, но слишком трагично. Никто не хотел умирать».
В 2015 году игра получила премию BAFTA в области игр в номинации «Лучшая оригинальная игра». И это более чем заслуженная награда. Просто включите Valiant Hearts: The Great War, и с первых же минут вы вряд ли сможете остаться равнодушным.
Child of Light
Child of Light — игра удивительная во многих смыслах. Во-первых, это изысканно красивая, поэтичная картина. Да, она воспринимается именно как картина — волшебная, изящная иллюстрация, где каждый кадр и локация плавно перетекают одна в другую живописными мазками. «Дитя Света» — наивно трогательная история в стихах про маленькую принцессу Аврору с малиновыми волосами, которая очнулась в запустевшей стране и ищет дорогу домой. Игра создана в лучших традициях сказки и книжной иллюстрации, завораживает с первых кадров и не отпускает из своей чарующей поэзии. В то же время, она не может похвастаться глубоким сюжетом или проработкой персонажей — история простая, достаточно предсказуемая и мягкая.
Механика игры — двухмерный платформер с отсылками на JRPG. И здесь тоже сохраняется определенная доля наивности. Бои хоть и сделаны так же красиво, как и вся игра в целом, но остаются достаточно примитивными. По многочисленным рецензиями гейм-редакций, Child of Light так и не смогла раскрыться в плане механики, хотя потенциал был заложен интересный.
И все-таки, Child of Light — это прежде всего атмосфера. Это настоящее легкое, воздушное волшебство, приятная музыка, обаятельные стихи и нежная акварельность графики. Погружение для тех, кто верно предан сказкам и не готов к тяжелым боям и непроходимым уровням.
Rain World
Если все это «красиво, но просто» вам не интересно, а вас тянет погрузиться в сложный, подробный платформер — прямо сейчас устанавливайте Rain World. Среди платформеров это настоящий хардкор, в котором вы будете умирать, умирать, а потом еще умирать, ругаться, колошматить об клавиатуру или джойстик от ярости, но снова и снова проходить сложнейшие уровни. А все потому, что просто так бросить Rain World невозможно.
Это мастерски стильная постапокалиптическая история про заброшенный мир, практически уничтоженный нарушенной экосистемой. И посреди урбанистических руин, смертоносного дробильного дождя, торчащих проводов и туманов вы — донельзя милый белоснежный слизнекот. Вы просто нечаянно выпали из теплой норы и попали в этот хаос, кишащий опасностями. Здесь абсолютно всё хочет вас убить, а ваша задача простая как дважды два — выжить и все.
Игра действительно мучительно сложная, а от геймера ожидается неистовая изобретательность, внимание и реакция. Механически прыгать, собирать ачивки и убивать врагов парой кнопок тут не получится. Каждый уровень — испытание, каждая победа — восторг, каждый проигрыш (а их будет много) — очередной поток ярости. Один и тот же игровой подход не сработает в разных уровнях, а на локациях спрятаны сотни секретов и пасхалок, чтобы раскрыть которые придется хорошенько подумать.
Rain World — явно игра не для всех. Но если вы любите преодолевать, то белоснежное пятнышко слизнекота посреди индастриального мрака останется в вашем сердечке надолго.
Hollow Knight
Hollow Knight — это своеобразный бриллиант в мире платформеров. Кто-то называл «Полого рыцаря» идеальным, другие — близким к идеалу, но все сошлись в том, что он умопомрачительно хорош. В номинации «Лучшая дебютная инди-игра» премии The Game Award он совсем немного уступил позиции не менее шедевральному Cuphead, о котором мы писали не так давно.
Далеко выходящий за рамки простых «прыгни, поймай монетку», этот платформер в то же время смог сохранить чуткий баланс между сложностью и интересом. Здесь нас ждет огромный, мрачноватый, но безумно очаровательный мир некогда великого Королевства, которое поглотила Чума. Наш маленький рыцарь опускается в самую бездну Королевства, сражаясь с пауками, богомолами и другими насекомыми. По пути он разгадывает загадку того, что случилось с Королевством. И в этом таится определенная прелесть Hollow Knight и то, что вдохновляет пройти игру до самого конца (а она немаленькая). Сюжет не раскрывается сразу — вы постепенно исследуете его через предметы, таблички и события.
В этой игре чувствуется какая-то особенно трепетная любовь разработчиков к деталям: здесь огромное количество секретов, лазеек, тайн. Локации ветвистые, подробные, и — внимание — вы сами по ходу игры будете писать к ним карту. Каждый уровень — это своя история, детально прописанная атмосфера, богатый мистический пейзаж. А сам рогатый маленький Рыцарь — это любить-обожать. Как и обаяшки рыцари Богомолы, кстати.
Never Alone
И, наконец, еще один подарок для тех, кто любит завораживающую картинку и волнительные, оригинальные истории — Never Alone. Маленькая игра буквально на несколько часов напрочь влюбляет и захватывает сердечко своей снежной фольклорной атмосферой Севера. Маленькая девочка Нана разгадывает тайну снежной бури, которая поймала в плен ее племя. Вместе с Наной путешествует маленький игривый песец, которому невозможно не умиляться.
Alone — это величественные снежные пейзажи с захватывающей дух детализацией. Это мифы и легенды Севера, любовно воссозданные в красивейших локациях и сюжетных зарисовках. Это духи природы, ледяное море, гигантские глыбы льда и бескрайний холод, посреди которого затерялась отважная Нана и ее маленький пушистый друг.
Наслаждаться Never Alone можно именно как художественным произведением. С точки зрения механики игра немного подкачала: управление не слишком отзывчивое, не всегда точное и понятное. Кажется, разработчики все свое внимание бросили на картинку, чуть позабыв о том, что это еще и игра. А жаль — если бы не эти небольшие недочеты и убийственно короткое прохождение, Never Alone наверняка смогла бы стать первой из лучших.
Лучшие платформеры (платформер игры) — рейтинг и оценки
Здесь представлены лучшие платформеры за последнее время, топ которых составлялся по данным оценок пользователей проголосовавших за ту или иную игру. Пользуясь навигацией, вы можете выбрать конкретную игровую платформу, жанр и год выпуска игры. Выставляйте оценки, оставляйте отзывы и делитесь с друзьями для поднятия рейтинга своей любимой игры в таблице лучших платформеров!
1
★
Super Mario OdysseyЛучшее в 2017 году по мнению 80% критиков
Краткое описание: Super Mario Odyssey — это масштабное трехмерное приключение знаменитого усатого водопроводчика по имени Марио. В этой игре он должен собирать луны, которые приводят в движение…
9.7
Рейтинг критиков2
★
Ori and the Will of the WispsЛучшее в 2020 году по мнению 80% критиков
Краткое описание: Ori and the Will of the Wisps — это сиквел полюбившегося многими приключенческого платформера под названием Ori and the Blind Forest. Вы отправитесь в совершенно…
9.1
Рейтинг критиков3
★
Ratchet & Clank PS4Платформер, Экшен
Лучшее в 2016 году по мнению 79% критиков
Краткое описание: Ratchet & Clank — трехемерный платформер от студии Insomniac Games. Это переосмысление первой игры серии в современном стиле, которая предложит новый подход, новый арсенал (будут…
8.9
Рейтинг критиков4
★
Ori and the Blind ForestПлатформер, Приключение
Лучшее в 2015 году по мнению 77% критиков
Краткое описание: Это красивый и атмосферный платформер от студии Moon Studios, который выходит на платформы семейства Xbox и PC. Ира рассказывает о путешествии духа-хранителя по имени Ори….
9.1
Рейтинг критиков5
★
Rayman LegendsАркада, Платформер
Лучшее в 2013 году по мнению 78% критиков
Краткое описание: Rayman Legends — новая игра в жанре платформер из игровой серии Rayman от студии Ubisoft Montpellier, которая рассказывает о приключениях Рэймана и его друзей. Игра…
8.8
Рейтинг критиков6
★
Valiant Hearts: The Great WarПлатформер, Экшен
Лучшее в 2014 году по мнению 77% критиков
Краткое описание: Valiant Hearts: The Great War — это приключенческая 2D-игра от студии Ubisoft Montpellier, действия которой развиваются в декорациях кровопролитной Первой Мировой Войны и рассказывает о…
8.9
Рейтинг критиков7
Super Mario Maker 2Лучшее в 2019 году по мнению 79% критиков
Краткое описание: Super Mario Maker 2 — это продолжение успешной игры-конструктора в знаменитой серии. Замок принцессы Пич был разрушен, Марио выполняет задания Тоада и зарабатывает монеты чтобы…
8.8
Рейтинг критиков8
Astro Bot Rescue MissionЛучшее в 2018 году по мнению 79% критиков
Краткое описание: Astro Bot Rescue Mission – это новый платформер, который разработан эксклюзивно для PS VR. Вы берете на себя роль Астро – он капитан космического корабля,…
8.8
Рейтинг критиков9
Sonic ManiaАркада, Платформер
Лучшее в 2017 году по мнению 73% критиков
Краткое описание: Sonic Mania — это двухмерный платформер в легендарной серии от компании SEGA, который выполнен в классическом стиле. Прошлое и будущее встречаются в Sonic Mania —…
8.9
Рейтинг критиков10
★
Spyro Reignited TrilogyАркада, Платформер, Приключение
Лучшее в 2018 году по мнению 77% критиков
Краткое описание: Spyro Reignited Trilogy — это сборник состоящий из трилогии обновленных игр знаменитой студии Insomniac. Повелитель огня Спайро возвращается на ваши телевизоры! Теперь вы можете смотреть…
8.3
Рейтинг критиков11
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Switch)Лучшее в 2018 году по мнению 75% критиков
Краткое описание: Donkey Kong Country: Tropical Freeze — это захватывающий приключенческий аркадный платформер от студий Retro Studios и Monster Games, который рассказывает о вторжении злобных викингов. Это…
8.6
Рейтинг критиков12
Super Mario 3D World + Bowser’s FuryЛучшее в 2021 году по мнению 72% критиков
Краткое описание: Super Mario 3D World + Bowser’s Fury — расширенной издание вышедшей в 2013 году игры для гибридной игровой системы Nintendo Switch. Вы должны выручить фею-принцессу…
8.9
Рейтинг критиков13
Astro’s PlayroomЛучшее в 2020 году по мнению 86% критиков
Краткое описание: Astro’s Playroom — это бесплатная предустановленная игра в жанре платфомер, которая позволяет познакомиться с возможностями консоли PlayStation 5. В ней вас ждет четыре разнообразных игровых…
0
Рейтинг критиков14
Mario + Rabbids: Kingdom BattleПлатформер, Приключение, Стратегия, Тактика
Лучшее в 2017 году по мнению 75% критиков
Краткое описание: Mario + Rabbids: Kingdom Battle (Битва за королевство) — это захватывающая история о неожиданном столкновении усатого водопроводчика Марио, самого знаменитого героя видеоигр всех времен, и…
8.4
Рейтинг критиков15
The Legend of Zelda: Link’s AwakeningГоловоломка, Платформер, Приключение
Лучшее в 2019 году по мнению 73% критиков
Краткое описание: The Legend of Zelda: Link’s Awakening — это ремейк вышедшей в 1993 году одноименной игры в знаменитой серии. Это захватывающее приключение, в котором вы должны…
8.7
Рейтинг критиков16
New Super Mario Bros. U DeluxeЛучшее в 2019 году по мнению 76% критиков
Краткое описание: New Super Mario Bros. U Deluxe — обновленная версия выходящего на Wii U платформера в легендарной серии о прытком водопроводчике и его друзьях, в котором…
8.4
Рейтинг критиков17
Child of LightПлатформер, РПГ
Лучшее в 2014 году по мнению 74% критиков
Краткое описание: Child of Light — это приключенческая аркадная игра с элементами пошагового РПГ от компании Ubisoft, вдохновленная такими сериями, как Final Fantasy и Chrono Trigger. Игрокам…
8.4
Рейтинг критиков18
Dead CellsПлатформер, Экшен
Лучшее в 2018 году по мнению 75% критиков
Краткое описание: Dead Cells — это захватывающий и зрелищный экшн-платформер в стиле Metroidvania, действия которого развиваются в огромном, постоянно меняющимся замке… Это довольно хардкорная игра в стиле…
8.3
Рейтинг критиков19
The SwapperГоловоломка, Платформер, Приключение
Лучшее в 2014 году по мнению 72% критиков
Краткое описание: The Swapper — это научно-фантастический 2D платформер, в котором игрокам предстоит решать захватывающие головоломки и исследовать заброшенную космическую станцию под названием Тесей. История игры рассказывает…
8.7
Рейтинг критиков20
Velocity 2XЛучшее в 2014 году по мнению 69% критиков
Краткое описание: Velocity 2X — научно-фантастическая игра, которая сочетает в себе элементы платформера и Shoot ‘em up’а. Это многими ожидаемый сиквел Velocity Ultra для платформ PlayStation 4…
9
Рейтинг критиков21
Guacamelee! 2Аркада, Платформер, Экшен
Лучшее в 2018 году по мнению 71% критиков
Краткое описание: Guacamelee! 2! — вторая часть успешной экшен-игры, которая продолжает развитие механик метройдовании и расскажет все о том же герое, который был в первой части. События…
8.8
Рейтинг критиков22
Donkey Kong Country: Tropical FreezeАркада, Платформер
Лучшее в 2014 году по мнению 74% критиков
Краткое описание: Donkey Kong Country: Tropical Freeze — аркадный платформер от студий Retro Studios и Monster Games, который рассказывает о вторжении злобных викингов. На этот раз история…
8.4
Рейтинг критиков23
Crash Bandicoot N. Sane TrilogyЛучшее в 2017 году по мнению 74% критиков
Краткое описание: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy — это трилогия включающая в себя три обновленные игры знаменитой классической серии — Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes…
8.1
Рейтинг критиков24
Night in the WoodsГоловоломка, Платформер
Лучшее в 2017 году по мнению 72% критиков
Краткое описание: Night in the Woods — это очаровательная приключенческая игра с упором на исследования, сюжет и интересных персонажей. Вас ждет общение с десятками разнообразных персонажей и…
8.3
Рейтинг критиков25
Guacamelee! Super Turbo Championship EditionЛучшее в 2014 году по мнению 71% критиков
Краткое описание: Guacamelee! — кшен-платформер от студии DrinkBox, выполненная в мексиканском стиле. Игра рассказывает историю о том, как Charro Skeleton похитиле дочку El Presidente, а игрокам во…
8.5
Рейтинг критиков26
Yoshi’s Woolly WorldЛучшее в 2015 году по мнению 76% критиков
Краткое описание: Yoshi’s Woolly World — это новый платформер для системы Wii U, который разрабатывается студией Good-Feel. Действие игры разворачивается в забавном мире, который создан полностью из…
8
Рейтинг критиков27
Captain Toad: Treasure TrackerАркада, Головоломка, Платформер
Лучшее в 2018 году по мнению 73% критиков
Краткое описание: Captain Toad: Treasure Tracker — это захватывающий платформер с элементами головоломки. Исследуйте разнообразные запутанные уровни, вдохновением для которых послужили японские миниатюрные сады Хаконива. Вы можете…
8.2
Рейтинг критиков28
Super Mario 3D WorldАркада, Платформер
Лучшее в 2013 году по мнению 67% критиков
Краткое описание: Super Mario 3D World — это новый аркадный платформер от компании Nintendo в одной из самых популярных игровых вселенных, которая совмещает в себе традиционные элементы оригинального…
8.7
Рейтинг критиков29
Oddworld: SoulstormГоловоломка, Платформер, Приключение, Экшен
Лучшее в 2021 году по мнению 84% критиков
Краткое описание: Oddworld: Soulstorm — это новая игра в знаменитой серии экшен-платформеров, в которой вам предстоит взять на себя роль Эйба, который стал лидером растущей революции. Это…
7
Рейтинг критиков30
UnravelГоловоломка, Платформер
Лучшее в 2016 году по мнению 75% критиков
Краткое описание: Unravel — это приключенческий платформер рассказывающий историю о маленьком необычном герое Ярни, который отправляется в свое большое путешествие. Геймплей игры основан на реалистичной физике предметов окружающего…
7.7
Рейтинг критиковЧто такое платформенная игра?
Что такое платформер?
Платформер или платформенная видеоигра — это игра, которая традиционно имеет двухмерную графику, в которой игроки управляют персонажами, которые прыгают или карабкаются между разными платформами на экране. Это поджанр категории «Экшен», которая является одним из множества различных типов видеоигр.
Платформер можно также представить как видеоигру с боковой прокруткой, а самым известным платформером является Super Mario Bros.(и все многие-многие сиквелы), но есть еще сотни, включая Jumpman, Pitfall, Sonic the Hedgehog, LittleBigPlanet, Doodle Jump, Sound Shapes и, мой личный фаворит, Super Meat Boy.
Платформеры довольно легко создавать с помощью Multimedia Fusion и представляют собой отличный способ познакомиться с дизайном видеоигр (и вот основы дизайна персонажей для тех, кто интересуется другим аспектом игры).
Вот некоторые из основных типов платформ, с которыми вы столкнетесь, играя или создавая собственную игру.Обратите внимание: это лишь небольшая часть всех существующих платформ! Их можно даже смешивать и сочетать друг с другом, чтобы создавать более интересные и сложные задачи.
Примеры видеоигр на платформе
1. Стандартная платформа
Стандартная платформа — это строительный блок всей игры. Существуют разные варианты, в зависимости от того, какую игру вы играете, но наиболее распространенной особенностью является то, что персонажи могут стоять наверху и не могут прыгать через низ.В Super Mario Bros стандартная платформа иногда ломается, если персонаж крупный.
2. Перейти через платформу
Вторая по распространенности платформа (а иногда и самая распространенная!) — это переход. Эта платформа позволяет обходиться в одном направлении, что означает, что игроки могут прыгать через дно и безопасно стоять наверху. Icy Tower (фаворит iD) и Doodle Jump почти исключительно прыгают через платформы.
3.Скользкая платформа / платформа с высоким сопротивлением
Добавление материала на разные платформы — отличный способ изменить сложность для игрока. Покрытая льдом платформа скользкая, а это значит, что персонаж скользит с небольшим сопротивлением. Эти платформы также могут быть покрыты маслом или металлом — чем угодно, что подразумевает низкое трение. Другая платформа, основанная на материалах, замедлит персонажа или уменьшит силу прыжка (основной элемент управления в платформенных играх). Это может быть из-за высокой травы, патоки или любой другой сумасшедшей смеси, которая увеличивает трение или липкость.
4. Липкая платформа
Некоторые платформы настолько липкие, что персонаж может бросить вызов гравитации! В Sound Shapes есть отличный тому пример, так как более яркие поверхности позволяют персонажу кататься вверх ногами или вверх по стенам.
5. Платформа конвейерной ленты
Цель изменения поведения платформы — создать для игрока интересную и сложную ситуацию. Игрок зависит от предсказуемого управления персонажем, а добавление новых переменных улучшает опыт.Платформа с конвейерной лентой автоматически перемещает персонажа в ту или иную сторону, обычно к чему-то опасному. Эти платформы использовались десятилетиями, чтобы (буквально) сбить с толку самоуверенных игроков.
6. Платформа исчезает / появляется снова
Дизайн игры может быть трудным, потому что, хотя вы хотите сделать игру сложной, вы не можете сделать ее невозможной. Платформы, которые исчезают и появляются снова, дают ощущение опасности и, при правильном размещении, указывают путь к успеху — и все это не препятствует конечному успеху.Frogger (который технически НЕ является платформером) имеет исчезающих и вновь появляющихся черепах, на которых можно запрыгнуть во второй половине игрового поля.
7. Падающая платформа
Падающие платформы — это временные конструкции, которые падают или разрушаются после определенного контакта с персонажем. Они предотвращают повторное воспроизведение, поэтому обычно используются в ситуациях, когда игроку неизбежно придется начинать заново в случае неудачи. Нет ничего хуже, чем потерять важный путь и по-прежнему иметь возможность играть, потому что платформы больше не появляются!
8.Сбалансированная / наклоняющаяся платформа
LittleBigPlanet — революционный платформер, который включает в себя реалистичную физику в игре. Многие платформы опираются на веревку или другую подвеску или балансируют на них. Они реагируют на «вес» и движение персонажей. В других играх используются сбалансированные или наклонные платформы в качестве головоломок на время, требующих от игрока движения навстречу опасности и прыжка в нужный момент.
9. Надувная платформа
В некоторых играх, таких как Sonic the Hedgehog, есть целые платформы, которые подпрыгивают (см. Уровень Casino Night!). Они могут действовать как батут, с разной высотой отскока, или как единый прыгучий опыт.Дизайнеры используют их, чтобы поставить под угрозу контроль игрока или дать ему доступ к областям, которые трудно достичь при обычном прыжке.
10. Подвижная платформа
Движущиеся платформы, вероятно, сложнее всего запрограммировать, но в конечном итоге они могут быть наиболее подходящим типом платформ. Платформы могут перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали или по заданной траектории. Они могут двигаться вперед и назад или даже менять направление в зависимости от того, где стоит персонаж.Эти платформы, при правильном размещении, действительно создают некоторые удовлетворяющие задачи и приносят пользу в играх.
Создайте свою платформенную игру
Этим летом откройте для себя основы игрового дизайна и создайте свой собственный платформер. Мы предлагаем различные лагеря для разработчиков видеоигр для детей и подростков. Повышайте уровень в одном из наших 150+ престижных кампусов!
iD Tech
Благодаря более чем 20-летнему опыту и невероятным результатам обучения, iD Tech — это инвестиция в будущее вашего ребенка.Независимо от того, 7 лет им, 19 лет или где-то между ними, мы усовершенствовали систему, чтобы вести их от новичка до профессионала колледжа.
Определение платформеров от Merriam-Webster
платформа · форма · эр | \ ˈPlatˌfȯrmə (r) \
1 : планировщик или разработчик политической платформы.Что такое платформенная игра?
Платформер — это видеоигра, в которой игровой процесс в значительной степени вращается вокруг игроков, управляющих персонажем, который бежит и прыгает на платформы, этажи, уступы, лестницы или другие объекты, изображенные на одиночном или прокручивающемся (горизонтальном или вертикальном) игровом экране.Хотя это похоже на него, это не то же самое, что игра с автоматическим запуском. Его часто относят к поджанру экшн-игр.
Первые платформеры были разработаны в начале 1980-х, что сделало их одним из самых ранних жанров видеоигр, но термин «платформер » или «платформер » не использовался для описания игр несколько лет спустя.
OktalStudio / Getty ImagesМногие историки игр и фанаты считают, что выпуск Space Panic 1980 года был первым настоящим платформером, в то время как другие считают, что выпуск Donkey Kong 1981 года был первым.Хотя спорно, какая игра на самом деле положила начало жанру платформы, ясно, что ранние классические игры, такие как Donkey Kong, Space Panic и Mario Bros, были очень влиятельными и все они приложили руку к формированию жанра.
Помимо того, что это один из первых и самых популярных жанров видеоигр, это также один из жанров, в котором сочетаются элементы другого жанра, такие как прокачка и способности персонажей, которые можно найти в ролевых играх. Есть много других примеров, когда платформеры также содержат элементы из других жанров.
Одноэкранные платформеры
Одноэкранные платформенные игры, как следует из названия, играются на одном игровом экране и обычно содержат препятствия, которые игрок должен избегать, и цель, которую он или она пытается выполнить. Лучшим примером одноэкранной платформерной игры является Donkey Kong, где Марио путешествует вверх и вниз по стальным платформам, уклоняясь и прыгая от брошенных в него бочек.
После того, как цель одного экрана завершена, игрок переходит на другой экран или остается на том же экране, но в обоих случаях цель и цели для этого следующего экрана обычно становятся более сложными.Другие хорошо известные одноэкранные платформеры включают Burgertime, Elevator Action и Miner 2049er.
Платформеры с боковой и вертикальной прокруткой
Платформенные игры с боковой и вертикальной прокруткой можно идентифицировать по их игровому экрану с прокруткой и фоном, который перемещается по мере продвижения игрока к одному краю игрового экрана. Многие из этих скролл-платформеров также можно охарактеризовать несколькими уровнями. Игроки будут путешествовать по экрану, собирая предметы, побеждая врагов и выполняя различные задачи, пока уровень не будет завершен.
По завершении они перейдут на следующий, обычно более сложный уровень, и продолжат. Во многих из этих платформеров каждый уровень заканчивается битвой с боссом, этих боссов необходимо победить, прежде чем переходить на следующий уровень или экран. Несколько примеров этих платформеров с прокруткой включают классические игры, такие как Super Mario Bros, Castlevania, Sonic the Hedgehog и Pitfall!
Упадок и возрождение
По мере того, как графика становилась все более продвинутой, а видеоигры в целом — более сложными, популярность платформенного жанра значительно снизилась с конца 1990-х годов.Согласно веб-сайту разработчика видеоигр Gamasutra, платформенные игры составляли только 2% рынка видеоигр по состоянию на 2002 год, в то время как на пике своей активности они составляли более 15%. Однако в последние годы наблюдается возрождение популярности платформеров.
Частично это связано с популярностью недавно выпущенных платформеров, таких как New Super Mario Bros Wii, а также классических игровых пакетов и консолей, выпущенных в последние годы, но в первую очередь благодаря мобильным телефонам.Магазины приложений для мобильных телефонов, такие как Google Play для пользователей Android, заполнены тысячами различных типов платформеров, и эти игры представили новое поколение геймеров этому жанру, переиздав старые игры и новые оригинальные игры.
Некоторые удивительные бесплатные платформеры включают в себя классические римейки, а также оригинальные игры для ПК, такие как Cave Story, Spleklunky и Icy Tower, которые можно бесплатно загрузить и воспроизвести на своем ПК.
Помимо множества бесплатных платформенных игр, доступных для ПК, возродился жанр платформ для мобильных устройств, таких как iPhone, iPad и других планшетов / телефонов.Популярные игры для платформы iOS включают Sonic CD, Rolando 2: Quest for the Golden Orchid и League of Evil и многие другие.
Спасибо, что сообщили нам!
Расскажите, почему!
Другой Недостаточно подробностей Сложно понять9 шагов эволюции жанра
На протяжении веков каждое поколение определялось определенными играми. Поколение Halo, поколение Uncharted, поколение Doom и даже поколение DOTA имело своих неистовых последователей. Однако, несмотря на то, что такое количество жанров сохраняет свою популярность по сей день, платформеры, вероятно, были самыми популярными играми на протяжении десятилетий.Будь то Марио в те времена или Совы в этом поколении; 3D-игры или сайдскроллеры; платформеры сумели оставаться актуальными. Во многом это стало результатом серьезных переосмыслений и инноваций на протяжении веков. Какие инновации были самыми большими и кто их инициировал? Вернемся к самому началу и выделим, какие платформеры определили эпохи, в которые они вышли.
Первый настоящий платформер
© Nintendo
Space Panic, аркадная игра 1980-х годов, разработанная Universal, популяризировала жанр платформеров.Прыжки не было, но игроки могли падать и взбираться по лестницам. Платформеры на тот момент были ограничены одним экраном — уровень не прокручивался по горизонтали или вертикали, если вы касались краев.
Однако на самом деле эту революцию произвела обезьяна. В 1981 году Nintendo представила Donkey Kong, который считается первым настоящим платформером всех времен. Игроки управляли Джампманом, когда он прыгал через бочки на одном экране и взбирался по лестницам, чтобы спасти свою настоящую любовь от Донки Конга.
Успех игры привел к появлению новой франшизы с Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3 и, в конечном итоге, Mario Bros, в которой использовался кооперативный платформер. Формула одного экрана претерпела несколько нововведений, таких как Activision Pitfall в 1982 году на Atari 2600. Она была известна тем, что объединяла несколько отдельных экранов вместе для создания широких уровней. К сожалению, жанр платформеров все еще был довольно ограничен из-за мощи консолей в то время.
Super Mario Bros. определили жанр
© Nintendo
Однако Jump Bug в 1981 году попытался изменить это положение.Вы управляли подпрыгивающим автомобилем, который перемещался по платформам, но на этот раз платформы действительно перемещались. Когда в 1983 году был выпущен ColecoVision, в нем был представлен довольно простой платформер Quest for Tyres с прокруткой уровней. В других играх, таких как Pac-Land (1984), отмечена параллаксная прокрутка, функция, которая позволяла фону двигаться медленнее, чем передний план, тем самым создавая глубину. Это станет стандартным тарифом для таких франшиз, как Mario от Nintendo.
В 1985 году Super Mario Bros наконец-то ожили на NES.Это принесло нам уровни с боковой прокруткой, запоминающихся врагов, битвы с боссами, секретные пути, бонусы и так далее. Ограниченная мощность NES позволяла только горизонтальную прокрутку (о чем свидетельствует выход за пределы, заставляющий Марио исчезать с экрана), но для того времени этого было более чем достаточно.
Известность приобрели и другие игры, такие как Mega Man и Metroid; в первой стрельба сочетается с платформером, а во второй — исследование и приключения. Bionic Commando от Capcom познакомил нас с крюком для захвата и разнонаправленной прокруткой, которые сами по себе стали основными продуктами.
Side-Scrollers нового поколения
Ежик Соник был самым большим конкурентом Марио
© Sega
Консоль Sega Genesis вышла в 1989 году, на два года опередив Super NES от Nintendo, и имела такие названия, как Strider от Capcom, чтобы продемонстрировать ее силу . Однако внимание индустрии привлекла игра Super Mario World от Nintendo. Эта новая 16-битная эра платформеров позволила внедрить всевозможные инновации, в том числе улучшенную параллаксную прокрутку, большие уровни охвата и более подробные пиксельные спрайты.Пока Nintendo наслаждалась признанием Марио, Sega поняла, что ей нужно нечто большее. Нужен талисман.
Так родился Sonic the Hedgehog. Соник представил гораздо более быстрый стиль платформера, отношение, которое было «круче», чем у Марио, и взгляд, который отличал его от остальных. Естественно, у него был собственный набор грабежей, таких как Bubsy, Aero the Acro-Bat и еще много чего, но серия продолжала добиваться большего успеха с Sonic the Hedgehog 2 и 3.
Между тем, в области ПК, малоизвестное начало -up под названием id Software выпустила Commander Keen.Он рекламировался как первый платформер для ПК с прокручивающейся графикой и вдохновил другие игры для ПК, такие как Duke Nukem от Apogee и Jazz Jackrabbit от Epic.
Super Metroid по-прежнему является платформой высшего уровня
© Nintendo
Это поколение интересно тем, что в нем представлены одни из лучших платформеров всех времен. Шутер-платформер Mega Man от Capcom открыл новые горизонты в более зрелой серии Mega Man X для Super NES. Nintendo еще больше расширила линейку платформеров для своих консолей, купив Rare Studios.В то время Rare пошла на большой риск, создав дорогую предварительно визуализированную графику для Donkey Kong Country. Sega все еще была на волне Hedgehog вместе с Соником и Наклзом. Castlevania взяла реплики из франшизы Metroid в Symphony of the Night и мгновенно стала хитом. Не забывайте Super Metroid, Rayman, Super Mario World 2: Yoshi’s Island и другие классические игры.
Однако 3D быстро стало модным словом для многих игроков. Во многих играх использовался подход 2.5D, в котором использовалась трехмерная графика, но действие представлялось в двухмерной плоскости.Sega Clockwork Knight, Pandemonium и Klonoa — одни из наиболее известных игр. Тем не менее, пришло время вводить новшества, и платформеры отстали.
Naughty Dog ворвалась на сцену с этой игрой
© Activision
Самые ранние известные попытки создания трехмерных платформеров включают вышеупомянутые игры 2.5D. Однако некоторые разработчики пробовали другой подход — платформеры с трехмерной перспективой, но с двухмерной графикой. Они были представлены в изометрической перспективе и включали такие игры, как Konami’s Antarctic Adventure и Sega Congo Bongo, выпущенные в 1983 году.
Alpha Waves Кристофера де Динечина для ПК считается первым трехмерным платформером, включающим камеру, полное трехмерное движение и графику. Sega продолжила свои усилия, выпустив Bug на 32-битной консоли Sega Saturn, но ей не хватало истинной свободы по всем осям. Crash Bandicoot от Naughty Dog стал, пожалуй, настоящим сюрпризом в то время. Несмотря на то, что на протяжении большей части уровней игра остается на линейных путях, серия Crash Bandicoot смешала машины, платформер за доли секунды и дерзкий художественный стиль, чтобы добиться успеха.
Super Mario 64 была революционной игрой
© Nintendo
Настоящая смена парадигмы произошла в 1996 году с появлением Super Mario 64. В 1991 году создатель Mario Сигеру Миямото разрабатывал особенности трехмерного платформера. Впоследствии эта технология была реализована в первой 64-битной консоли Nintendo (и в мире), Nintendo 64. Super Mario 64 был запущен для нее и установил стандарт для всех трехмерных платформеров. Уровни были открытыми, поощряя исследование и выбор собственного пути.Камера была относительно простой в использовании, а элементы управления были очень плавными.
Дела Nintendo стали только лучше, когда в бой вступили Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64, первая из которых заслужила признание благодаря детальному дизайну уровней и головоломкам. Чтобы не отставать, Sony подняла франшизу Tomb Raider, чтобы она стала одной из самых продаваемых франшиз на PlayStation One. К ее чести, Лара Крофт представила другой вид трехмерной платформенной системы, смешанной с перестрелкой и глубоким решением головоломок.Конечно, ее общий вид тоже не повредил.
Рождение Insomniac’s Ratchet and Clank
© Sony Interactive Entertainment
Несмотря на то, что Sony начала в 2000 году с PlayStation 2 нелегко, она прославилась тем, что представила новое поколение трехмерных платформеров. Sucker Punch представил нам механику скрытности с Sly Cooper; Naughty Dog перешла на игровой процесс с открытым миром с Джеком и Дакстером, а Insomniac представила боевой платформер в Ratchet и Clank.По крайней мере, эта эпоха ознаменовала разделение платформеров на множество других жанров.
Sega несколько потерялась в перемешивании. Sonic 3D Blast был попыткой создать изометрический трехмерный платформер, в котором не особо выделялась скорость ежа. Nights Into Dreams была умной игрой для Sega Saturn, но ее отсутствие глубины и динамичный геймплей не помогли.
Однако в 1999 году Sega выпустила Dreamcast, первую 128-битную домашнюю консоль. Sonic Adventure — это название для запуска, в котором бешеный темп эпохи Genesis был успешно перенесен в 3D.Будущие игры, такие как Jet Set Radio, Rayman 2 и Sonic Adventure 2, сделали Sega силой, с которой нужно считаться. К сожалению, из-за огромных потерь, понесенных неудачей Saturn и растущей конкуренции со стороны Sony, Sega навсегда ушла из консольного бизнеса.
Что касается Nintendo, то она была занята своей новой консолью GameCube, и только Super Mario Sunshine выпустила для нее в 2002 году. Серия Metroid, бездействовавшая со времен SNES, вернулась с Metroid Prime, впервые представившим шутер от первого лица. время.
Little Big Planet предоставила нам усовершенствованные инструменты для творчества
© Sony Interactive Entertainment
Как ни крути, платформеры в ту эпоху не были новаторскими. Nintendo представила Wii с элементами управления движением, но серия Super Mario Galaxy была забавной из-за своих уровней и игрового процесса. Рэтчет и Кланк пошли дальше серии Future, в то время как Electronic Arts экспериментировала с платформером от первого лица в Mirror’s Edge. Взгляд на мир глазами паркур-бегуна Фейт был другим, хотя и традиционно более близким к FPS.
Naughty Dog перешла от мультипликационных рамок Crash Bandicoot к созданию серии Uncharted, в которой кинематографический сюжет сочетается со стрельбой от третьего лица и платформером. Установив PlayStation 3, Sony обратилась к Media Molecule для разработки LittleBigPlanet, симпатичного платформеров с обширным набором инструментов, позволяющих игрокам создавать свои собственные небольшие впечатления. О, и мы упоминали, что Лара Крофт тоже вернулась?
К сожалению, падение Sega до уровня посредственности продолжилось.Несмотря на то, что компания стала сторонним разработчиком программного обеспечения и перенесла Sonic на другие платформы, качество игр снизилось. Sonic 2006, Sonic Unleashed, Sonic and the Black Knight, список можно продолжать. Даже с большим бюджетом не было никаких гарантий отличных игр. В Sonic Generations было одно светлое пятно, но, по большей части, наш любимый ёжик видел и лучшие времена.
Hollow Knight 2017 года очаровательно олдскульный
© Team Cherry
Где-то в эпоху ААА многие инди-разработчики дебютировали с играми, которые напоминали старые 2D-платформеры.Braid Джонатана Блоу, Fez Фила Фиша, Super Meat Boy от Team Meat и Limbo от Playdead популяризировали инди-разработку в целом, оказавшись весьма успешными.
Nintendo вернулась к своим корням, выпустив серию New Super Mario Bros для 3DS, предлагая 3D-визуальные эффекты на 2D-плоскости. Это принесло серию на Wii и Wii U, достигнув аналогичного уровня успеха. Однако множество инди-разработчиков создавали запоминающиеся 2D-платформеры в стиле старой школы. Owlboy, Hollow Knight, Axiom Verge, Giana Sisters, Inside, Spelunky, Cuphead и многие другие за последние несколько лет создали высококачественные платформеры с надежной механикой.
Будущее платформеров выглядит особенно радужно с широким спектром грядущих игр. Юка-Лейли — духовный преемник Banjo-Kazooie и Bloodstained: Ritual of the Night, продолжающий наследие Castlevania: Symphony of the Night. Super Mario Odyssey на новейшей консоли Nintendo, Switch, увидит, как Марио перейдет в открытый мир, а функции Sonic Mania вернутся к корням 2D-платформеров франшизы.
Хотя платформеры за десятилетия выросли в геометрической прогрессии, они по-прежнему являются одними из самых доступных развлечений для многих игроков.Неизвестно, в каком направлении пойдут платформеры, но они всегда будут рядом, позволяя нам прыгать и атаковать врагов, как нам заблагорассудится.
электронный платформер | История и примеры
Электронный платформер , жанр электронной игры, характеризующийся маневрированием персонажа с платформы на платформу путем прыжков, лазания и раскачивания для достижения конечной цели. Первой настоящей игровой платформой была Nintendo Company Ltd. Donkey Kong (1981), аркадная игра, в которой Прыгун взбирался вверх и вниз по лестницам и прыгал с платформы на платформу, уклоняясь от гигантской обезьяны (Donkey Kong) на пути к спасая женщину.Джампман, теперь переименованный в Марио, к которому присоединился его брат Луиджи, вернулся в качестве звезды Mario Bros. (1983), совместной аркадной игры для двух игроков, которая впоследствии была выпущена для домашней консоли Nintendo Entertainment System (NES; 1983). . Значительно улучшенная версия для NES, Super Mario Bros. (1985), была продана тиражом более 40 миллионов копий, что сделало ее самой продаваемой видеоигрой всех времен согласно Книге рекордов Гиннеса . Это также была первая видеоигра, по которой был снят фильм, Super Mario Bros. (1993) с Бобом Хоскинсом, Джоном Легуизамо и Деннисом Хоппером в главных ролях.
К тому времени, когда появилось следующее поколение 16-битных игровых консолей, в частности Sega Genesis (1988) и Super Nintendo Entertainment System (SNES; 1990), платформенные игры были необходимы для успеха любой новой системы. Nintendo продолжила выпуск своего официального талисмана, Марио, в игре Super Mario World (1990). У Sega был меньший успех с платформенными играми до Sonic the Hedgehog (1991), в котором был изображен новый талисман компании, ежик с «отношением», которое помогло установить консоль среди немного более пожилой аудитории.
Платформенные игры с их типичной двумерной игрой в целом упали в своей популярности как более мощные 32-битные консоли, такие как Sega Saturn (1994), Sony Corporation PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1995). сделали возможными трехмерные игры. Тем не менее, они продолжают оставаться популярными среди молодых игроков, и было выпущено несколько трехмерных платформеров. Некоторые примеры включают Super Mario Galaxy (2007) для Nintendo Wii (2006), Sony LittleBigPlanet (2008) для PlayStation 3 (2006) и Electronic Arts Mirror’s Edge (2008) для PlayStation 3 и Xbox 360 корпорации Microsoft (2005 г.).
Лучшие платформеры на 2021 год
Из всех глупых дебатов, в которые мы продолжаем вовлекаться, когда дело доходит до игр: «Что такое Citizen Kane из видеоигр?» должен быть наверху. Сравнение фильмов и игр никому не идет на пользу, а просто заставляет игры казаться неуверенными в собственном артистизме. Тем не менее, мой личный ответ всегда был оригинальной Super Mario Bros. для NES. Как и Citizen Kane , эта игра взорвала форму того, чем могла бы быть ее среда, только вместо глубокого фокуса и других революционных форм кинематографии она изобрела обширный и выразительный 2D-платформер.
Со времен Super Mario Bros. платформеры стали основой игрового жанра. У игроков есть множество способов развлечься, а у разработчиков — бросить им вызов, максимально умело перепрыгивая с платформы на платформу. Прыжки — это такой фундаментальный глагол, что элементы платформеров можно найти где угодно, от 2D-сайдскроллеров до 3D-приключений и современных песочниц с открытым миром.
Чистые платформеры в наше время немного вышли из моды.Может быть, это потому, что их идеи теперь можно найти во многих других игровых жанрах. Даже Nintendo не производит столько, сколько делала когда-то, за исключением основной франшизы Mario. Однако взрыв инди-игр в стиле ретро дал платформерам новую жизнь. В конце концов, дизайнеры уже достаточно взрослые, чтобы испытывать ностальгию по играм для Nintendo 64.
Вот лучшие современные платформеры для компьютеров, консолей и мобильных устройств.
Endless runners — это сверхдоступный вариант платформеров.Они лишают руки игрока возможности двигаться, так что вы можете сосредоточиться только на прыжках. Они идеально подходят для мобильных устройств, где вам нужно только прикоснуться к экрану. Тем не менее, эта простая формула по-прежнему может обеспечить великолепный игровой процесс, как в известной мобильной игре о лыжах Alto’s Odyssey.
Платформы : Android, iOS
Виртуальная реальность помогает решить проблему, с которой производители 3D-платформ боролись годами. Когда вы можете полностью видеть глубину уровня, гораздо проще точно измерить прыжки в трехмерном пространстве.Astro Bot Rescue Mission с PlayStation VR дает вам идеальную перспективу для изучения его миров, охватывающих 360 градусов. Если вам это нравится, ознакомьтесь с последней миссией Astro Bot на PS5 с контроллером DualSense.
Платформы : PlayStation 4
Celeste — это сразу две очень амбициозные игры. Это должна быть душевная медитация о борьбе с психическим заболеванием, а также двухмерный платформер с уровнями, требующими от вас совершенства управления с точностью до звука.Он достигает обеих целей, но если задача слишком высока для вас, настраиваемые параметры сложности позволят вам пережить историю так, как вы хотите.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, macOS, Windows 10
Mega Man стала любимой серией на NES с ее прекрасным сочетанием хитрого платформера и жестких стрелковых перчаток. Спустя десятилетия формула все еще актуальна. Mega Man 11 добавляет привлекательные современные визуальные эффекты, новые варианты сложности и еще один убийственный саундтрек.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows 10
Обзор Mega Man 11 (для ПК)
Первоначально игра New Super Lucky’s Tale восходит к временам классических трехмерных платформеров на N64 и PlayStation. Но эти игры (или даже современные инди-конкуренты, такие как A Hat in Time или Yooka-Laylee) никогда не выглядели так хорошо и не играли так хорошо, как эта. Учитывая связь игры с Microsoft, это похоже на игру Conker для семейного просмотра из альтернативной вселенной, которой у нас никогда не было.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows 10
Метроидвания обычно сосредоточены на том, чтобы дать игрокам интересную нелинейную карту для исследования или умения, чтобы исследовать ее, а не доводить до блеска механику платформеров. Тем не менее, Ori and the Will of the Wisps может похвастаться великолепным и сложным миром, множеством отличных способностей и одними из лучших чистых платформенных элементов управления, которые мы когда-либо использовали.
Платформы : Xbox One, Windows 10
Ori and the Will of the Wisps (для ПК) Обзор
Перед тем, как Рэтчет и Кланк выйдет на PlayStation 5, посмотрите это переосмысление первого приключения для PlayStation 4 с участием дуэта талисманов Sony. Путешествуйте по красочным научно-фантастическим мирам и стреляйте из дурацкого оружия. Просто постарайтесь забыть о посредственном мультфильме, который эта игра якобы пытается продвигать.
Платформы : PlayStation 4
Ratchet & Clank (для PlayStation 4) ОбзорРыцарь с лопатой: Сокровищница
Shovel Knight воспользовалась успехом на Kickstarter, чтобы отдать дань уважения ретро-платформерам.Заимствуя механику из множества источников (экран карты Марио, система оружия Castlevania, атака пого-палкой DuckTales лопатой), Shovel Knight отдает дань уважения целой эре игр, а не одному примеру. Три дополнительных дополнения, включенные в Treasure Trove, по сути, представляют собой совершенно новые игры.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, macOS, Windows 10
Shovel Knight (для ПК) Обзор
Платформеры проверяют способность игроков перемещаться по пространству.Но прыжки — лишь один из способов добиться этого. Snake Pass спрашивает: «Почему не скользить?» Невероятное управление действительно заставляет вас думать, как змея, заставляя придумывать, как обернуть извивающееся тело вокруг объектов и прокрасться к победе.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows 10
Соник Мания
Прежде чем стать полной шуткой, Sonic the Hedgehog играл главную роль в некоторых действительно крутых 2D-платформерах, которые сделали Sega Genesis популярным.Sonic Mania избавляет от надоедливых друзей и ужасных 3D-экспериментов, чтобы вернуться в то время, когда Соник был о потрясающей скорости и фанк-битах. Вы можете практически почувствовать любовь, которую разработчики фанатов вкладывают в каждый кадр.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows 10
Sonic Mania (для ПК) Обзор
Crash Bandicoot, возможно, более известный олдскульный талисман платформеров для PlayStation, но я утверждаю, что Дракон Spyro действительно играет главную роль в лучших играх.Дышать огнем и летать по открытому небу веселее, чем бегать по тесным коридорам джунглей в джинсах. К счастью, как и Crash, Spyro также получил великолепный HD-римейк своих трех оригинальных игр Spyro Reignited Trilogy.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows 10
Супер Марио Создатель 2
После революции в жанре платформеров и видеоигр в целом с появлением Super Mario Bros., Nintendo дала нам ключи от королевства с Super Mario Maker 2. Я не могу придумать ничего более острого. Это одна из самых интуитивно понятных программ для создания игр из когда-либо проданных, позволяющая легко исследовать и экспериментировать с вашими цветущими идеями дизайна уровней Марио. Даже если вы не являетесь создателем, возможность играть почти в бесконечное количество уровней, созданных фанатами Марио, делает его обязательным к покупке.
Платформы : Nintendo Switch
Обзор Super Mario Maker 2 (для Nintendo Switch)Супер Марио Одиссея
игр Mario бывают самых разных форм и размеров.Ранние игры 3D Mario давали игрокам огромные возможности для изучения, в то время как в более поздних играх использовались плотные, линейные полосы препятствий. Super Mario Odyssey возвращает тот дух открытий, который мы все любили в Super Mario 64. Марио может свободно перепрыгивать через множество открытых сцен, включая те, которые основаны на реальных местах, таких как Мексика и Нью-Йорк. Он также может бросить свою шляпу на врагов и объекты, чтобы контролировать их тела, способность, которая в равной степени веселая и ужасающая.
Платформы : Nintendo Switch
Обзор Super Mario Odyssey (для Nintendo Switch)
Super Meat Boy вобрал в себя всю хриплую острую энергию массовых инди-флеш-игр на Newgrounds и превратил ее в триумф 2D-платформеров.Конечно, вас снова и снова будут убивать из-за садистского дизайна уровней. Но возвышенный контроль сделает вашу возможную победу еще более удовлетворительной — это и то, что все ваши прошлые жизни умирают сразу в конце. Сыграйте в нее, прежде чем посмотреть продолжение Super Meat Bot Forever.
Платформы : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, macOS, Windows 10
В течение многих лет Nintendo делала некоторые из своих самых симпатичных талисманов еще более очаровательными, создавая их миры из тканевого материала, такого как пряжа и шерсть.Yoshi’s Crafted World доводит эту эстетику DIY до логического завершения с этапами, которые с тем же успехом могут быть диорамами для детского сада. Мягкий дизайн уровней также означает, что дети в детском саду смогут без проблем наслаждаться им.
Платформы : Nintendo Switch
Больше игрового совершенства
Пять критических моментов в истории платформенных игр
Момент, когда платформеры стали больше, чем просто бегом и прыжками
Donkey Kong, возможно, не был первым игровым примером платформеров, то есть игрой, в которой главный герой бегает и перепрыгивает через платформу, но это было первое, что имело значение.И первое по-настоящему значимое продолжение было сделано дизайнером Activision Дэвидом Крейном, который устроил миру ловушку! следующий год.
Ловушка! не было столько реальных платформ, сколько было в Donkey Kong, но определенно было много бега и прыжков. Вместо того, чтобы перемещаться по сломанным частям балки на разрушенной строительной площадке, Pitfall! взял реплику из Raiders of the Lost Ark и отправил одинокого авантюриста через джунгли в поисках сокровищ, уворачиваясь от аллигаторов, скорпионов и (почему это должно быть) змей.Будь то перепрыгивание через ямы, качание через лужи зыбучих песков, прыжки через головы аллигаторов, как плохой персонаж из декораций Джеймса Бонда, Гарри из Pitfall использовал свои платформенные навыки в поисках игры, отличной от его современников с одноэкранными аркадами.
Ловушка! По общему признанию, кажется примитивным по сравнению с современными платформерами, с прокруткой экрана и простым двухуровневым дизайном мира, но он стал важным моментом не только для жанра, но и для медиа в целом. Он представил идею о том, что динамичные экшн-игры могут происходить в определенных условиях, а не просто существовать как отдельные сценарии.Квест Pitfall! Сбрасывал игроков в лабиринт джунглей, простые визуальные эффекты которого противоречили структурной сложности (путешествие под землей привело вас по другому маршруту, чем по суше) и требовало как умения подергивания, так и умственной дисциплины, чтобы овладеть им.
Вдохновляет Канье «Золотоискатель». Или я думал о Boulder Dash?- Ловушка II: Затерянные пещеры
- Разработчик: Activision
- Издатель: Activision
- Формат: Atari 2600
- Дата выпуска: Весна 1984
Однако эти идеи по-настоящему не реализовывались до сиквела.Pitfall II: The Lost Caverns сделали смелый шаг вперед в области экшн-игр, предоставив игрокам огромную нелинейную игровую площадку, на которой можно копаться. Он раздвинул границы скромного Atari 2600 (даже дошел до включения специального сопроцессора в картридж, аналогично тому, что Nintendo сделала бы для расширения функциональности игр NES и Super NES), в то же время включив некоторые явно дальновидные концепции дизайна в базовые рамки оригинального Pitfall!
Во-первых, Pitfall II отказался от концепции ограниченных жизней; Теперь Гарри мог говорить сколько угодно, и единственным последствием плохо проведенного столкновения с опасностями природы будет потеря некоторых очков, которые он заработал из сокровищ, когда его отбросили обратно на контрольную точку — одну из первых. -в любых случаях наличия контрольной точки в игре.Все приключение было той же охотой за сокровищами, что и первая Pitfall !, но перешло в гораздо более сложный мир.
Где ловушка! Мир Pitfall II, состоящий из бесконечной линии экранов, соединенных бок о бок, имел всего восемь экранов в ширину. Однако его подземные пещеры спускались на 27 экранов вниз, с тремя уровнями платформ на большинстве экранов, а не на двух уровнях дизайна Pitfall !. Экраны, соединенные между собой на разных уровнях, превращают подземелье в замысловатый лабиринт.Дальнейшая сложность возникла в виде таких элементов, как воздушный шар, который игроки могли использовать, чтобы подняться в центральную пропасть пещеры, чтобы добраться до недоступных иным образом областей. Хотя вполне возможно пройти игру с высшим баллом чуть более чем за 10 минут ….
… изучение тонкостей приключения и освоение конструкции подземного лабиринта потребовало часов усилий и, скорее всего, подробной карты на миллиметровой бумаге. Даже с нетрадиционной снисходительностью системы контрольно-пропускных пунктов по-настоящему освоить Pitfall II было намного сложнее, чем завершить его сравнительно простой предшественник.
Pitfall II действительно отказался от некоторых популярных условностей своего предшественника — больше не хватало аллигаторов, не было больше качания по лозам, пока он ёлкнул, как 8-битный Тарзан, — но эти жертвы были компромиссом, который позволил получить самую большую и сложную игру, когда-либо встречавшуюся на Atari. стареющая консоль 2600. Его специальный встроенный процессор позволил включить динамическую гармонизированную фоновую музыку, что было неслыханно для 2600. А когда игра вышла на другие платформы, программисты, стоящие за этими портами, даже добавили специальный «второй квест», который обновлена компоновка лабиринта и усилена сложность вражеских паттернов.
Но что важнее всего, Pitfall II объединил исследование Pitfall! С настоящим платформером: для завершения игры требовались не только прыжки, чтобы уклоняться от врагов и пересечения ям, но и огромные прыжки, чтобы достичь труднодоступных секретов и областей. . К тому же Гарри теперь научился плавать. В стиле будущих нелинейных платформеров, таких как Metroid, не было такой вещи, как смерть от падения; падение в яму просто привело Гарри к другому экрану, где внизу игрового мира вытянулось огромное подземное озеро.Во многих отношениях эта игра опередила свое время на много лет.
Да, удачи вам в прояснении этого с наивысшим баллом с первого раза. Или ваша дюжина, если на то пошло. [Источник изображения]Конечно, как это часто бывает, когда сложный дизайн встречается с ограниченными технологиями, Pitfall II страдает от разрушительного воздействия возраста. Версия 2600, в частности, страдает от невероятно повторяющейся графики, из-за чего в подземном лабиринте намного сложнее ориентироваться, чем в противном случае. Практически каждый экран под поверхностью джунглей выглядит практически так же, как и любой другой, только с небольшими деталями, чтобы отличить его от соседней комнаты.Даже со своим специальным дополнительным чипом Крейн столкнулся с жесткими ограничениями на 2600 картриджей.
Тем не менее, несмотря на свои недостатки и, так сказать, ловушки программирования или 2600, Pitfall II был невероятным элементом игрового дизайна, который ознаменовал важный момент в эволюции жанра платформеров. Несмотря на то, что он оказался несколько упущенным из виду по сравнению со своим предшественником из-за того, что он оказался в разгар трагического коллапса индустрии видеоигр в США, о нем определенно не следует забывать.
Момент, когда платформеры осознали, что им не нужно бегать и прыгать
Если, как я уже говорил выше в своем исследовании Pitfall II, жанр платформеров действительно сосредоточен вокруг управления персонажами, которые бегают и прыгают, будет ли засчитана игра, в которой главный герой редко бегает и не должен правильно прыгать?
Игра Activision H.E.R.O., разработанная Джоном Ван Ризиным в 1984 году, принесла зарождающемуся жанру первый экзистенциальный кризис. Главному герою H.E.R.O, Родерику Хиро, не нужно было беспокоиться о таких повседневных вещах, как подъем по лестницам и предотвращение повреждений при падении; человек умел летать.Фактически, сокращенное название игры расшифровывалось как «Спасательная операция с вертолетом»; Родерик передвигался с помощью автономного рюкзака автожира. Конечно, он мог бегать по земле, но зачем беспокоиться, если вместо этого он мог просто лететь?
До Steamworld Dig был H.E.R.O.- H.E.R.O.
- Разработчик: Activision
- Производитель: Activision
- Формат: Atari 2600
- Дата выпуска: 1984
ЧАС.E.R.O. привнес в платформер новую динамику: необходимость функционировать в двух измерениях. Несмотря на то, что платформеры были 2D-играми, до H.E.R.O. реально действовал только на одном самолете. Donkey Kong и Pitfall !, например, включали лестницы и ямы в качестве случайных опасностей и заставляли вас прыгать или уклоняться, чтобы избежать врагов — но помимо этих ограниченных вертикальных движений, действие действительно существовало в горизонтальных плоскостях. Donkey Kong Jr. включил его, подчеркнув вертикальность лазания по виноградным лозам, но, в свою очередь, горизонтальный аспект игры отошел на задний план (Джуниор было не так много, чтобы контролировать на земле).
С другой стороны, с H.E.R.O. игроки получили возможность свободно перемещаться во всех направлениях. Более того, угрозы появлялись над или под Родериком в любой момент времени; поскольку он мог летать по своему желанию, наземные враги представляли бы небольшую угрозу. Таким образом, препятствия и угрозы могут появиться в любой точке игрового поля, требуя ловкого маневра, чтобы уклониться от них или уничтожить их.
Соответственно, H.E.R.O. не пошел со стандартным подходом сайдскроллера к дизайну уровней; вместо этого большая часть его действий заключалась в спуске.Задача Родерика заключалась в том, чтобы влететь в ряд шахтных стволов, чтобы найти и спасти попавших в ловушку шахтеров. По пути появлялись враги, и многие проходы были загорожены стенами. Задача HERO возникла не только из-за необходимости уклоняться от плохих парней — как обычно для той эпохи, простое прикосновение к врагу, даже такому безобидному, как крошечная летучая мышь, стоило жизни, — но и для определения правильного пути через сцена.
Управление ресурсами также сыграло ключевую роль в поисках Родерика. Он входил в каждый этап с ограниченным количеством энергии и динамита; последний мог разрушить определенные стены, в то время как первый упал в любой момент, когда взлетел.Исчерпание любого ресурса сделало бы этап практически непобедимым, вынудив игроков пожертвовать жизнью, чтобы начать заново. Большинство экранов предлагали два пути вперед, но только один был «правильным» путем; другой обычно приводил к тому, что либо монстр блокировал проход, либо создавал слишком много препятствий на пути Родерика, вынуждая его тратить свой динамит. Сложность усугублялась ранним подходом к динамическому освещению, похожим на Elevator Action: повредив фонарь, освещающий область, вы погрузили экран в темноту, заставляя ориентироваться либо на память, либо на удачу.
В то же время Родерик не был полностью беспомощен. H.E.R.O. играет как элементарный шутер, так и элементарный платформер, и ваш вертолет может стрелять тонким лазерным лучом прямо из-под пропеллеров. Этого достаточно, чтобы уничтожить существ, которых вы встречаете на пути, но это требует тщательного прицеливания, поскольку луч узкий, а обитатели пещер перемещаются довольно быстро. Игра несколько проще на компьютерных платформах, чем на оригинальном оборудовании Atari 2600, поскольку их превосходное разрешение дает более четкое представление о действии.Но игра остается увлекательной на любой платформе, не говоря уже о сложной. 20 различных этапов быстро становятся сложнее и опаснее, и если вам каким-то образом удастся дойти до конца, вы просто начнете заново в гораздо более сложном втором цикле.
В своей маленькой манере H.E.R.O. помогли освободить целый жанр от угрюмых уз гравитации и тирании прыжков. И его наследие живет сегодня. Все, от Bionic Commando до Bangai-O, в долгу перед классическим (если в значительной степени забытым) платформером Activision, которого не было.
Соедините экраны Jet Set Willy вместе, и получится карта, похожая на его особняк.Момент, когда платформеры стали невероятно амбициозными
После ловушки! Главный герой Pitfall Гарри освоил все тонкости своего первого путешествия и стал невероятно богатым из всего того золота, которое он собрал в джунглях, он отправился в еще более грандиозное приключение со своей племянницей Рондой и ее домашним диким котом Quickclaw на буксире. Другими словами, Pitfall Harry распродался и отправился на семейный отдых в погоне за еще большим богатством и славой.
Однако в Великобритании эквивалентом Гарри был искатель приключений по имени Майнер Вилли, чей первый выход — Manic Miner для микрокомпьютера Sinclair Spectrum — оказался хитом на этом рынке. Как и Гарри, Вилли стал невероятно богатым после своего дебютного приключения. Но вместо того, чтобы обрушить весь Дисней на своих поклонников, во втором приключении Вилли он погрузился в пучину упадка новых денег. Вместо того, чтобы быть образцом для подражания для своих младших родственников, Вилли появился на бокс-арте своего продолжения, скрючившись над унитазом, явно выливая содержимое своего желудка в фарфоровую миску, даже когда он сжимал бутылку шампанского.Его спрайт, возможно, променял каску на пирог со свининой, но Вилли оставался кем угодно, только не верхушкой.
Jet Set Willy выпустил замечательное количество сиквелов — достаточно, чтобы сиквелизация серии Mega Man выглядела практически сдержанной по сравнению с ней.- Набор форсунок Willy
- Разработчик: Software Projects
- Производитель: Программные проекты
- Формат: ZX Spectrum
- Дата выпуска: 1984
Я знаю, Америка, я знаю. Вы слышите «Великобританию» и думаете о шикарных вещах, таких как тщательно продуманные королевские свадьбы, аббатство Даунтон , и путешественники во времени в забавных галстуках-бабочках. Но оказывается, что разноцветные зевки после ночи напряженных вечеринок также являются неотъемлемой частью английской жизни, и Джет Сет Вилли радостно принимает характер синих воротничков своего главного героя (парень в конце концов был шахтером ), давая то, что это, вероятно, довольно реалистичный взгляд на то, как обычный будничный Джо, который наткнулся на невероятное богатство, будет следовать за вещами: купив слишком большой для себя дом, разрушив его экстравагантными вечеринками и обнаружив, что на следующий день у него похмелье.Подумайте о Джесси Пинкмане без экзистенциального отчаяния.
Jet Set Вилли увидел несчастного бывшего шахтера, вынужденного рыскать по своему огромному новому дому, убирающемуся после эксцессов его друзей прошлой ночью. Вы могли подумать, что это его работа домработницы, но на самом деле именно она инициирует все приключение, не позволяя Вилли удалиться в свою спальню, пока он не приберется за собой. Лорд Грэнтэм никогда не примет такие требования, но, ну, это для вас нувориш.Бесхребетный.
Печально известный уровень Banyan Tree. Полный. Боль. В. Файл. Жопа. Хитрые прыжки и критическое время превращают этот экран в старый добрый джойстик.Ситуацию усложнял тот факт, что Вилли, очевидно, купил свой новый дом невидимым, и в нем было бесчисленное количество комнат, которые он никогда не посещал — все из которых по какой-то причине ужасающе преследовали всевозможные причудливые видения. Среди них были гигантские лица демонов, бензопилы, гудящие сквозь половицы, огромные пауки и многое другое.И, по крайней мере, в этом отношении Вилли не слишком отличался от своего более классного коллеги-янки Гарри: один удар от любого из этих существ, и он был конченым.
Качественная графика и анимация в стиле 1984 года.Однако, в отличие от методичной серии Pitfall, Jet Set Willy был динамичным, безжалостным и тревожным. Все двигалось в безумном ритме, и каждый экран особняка был заполнен огромным количеством контента — бесчисленными платформами и другими частями ландшафта, по которым можно подняться, а иногда и более полудюжины существ, проносившихся по своим предопределенным путям.Это было чертовски сложно.
По общему признанию, некоторые из этих трудностей возникли не в спортивной манере. Даже если не учитывать критические ошибки, с которыми изначально было выпущено приключение (исправленные с помощью обновлений кода, распространяемых создателями — возможно, первый в отрасли пример «мы исправим это в патче»), Jet Set Willy имел склонность играть несправедливый. Герой мог перемещаться между комнатами практически из любой точки на краю экрана, часто включая верхний и нижний края, и было слишком легко перейти в другую комнату в фатальной позиции (из-за монстров, ям или другие опасности) и быстро прожигите свой запас жизней.Было много догадок, связанных с освоением игры, чему особо не помогали нетелеграфированные смертельные ловушки, такие как стрелы, которые летели за кадром, исследуя крышу.
Переносы игры на более визуально поддерживаемые платформы помогли сделать всех этих сюрреалистических врагов немного более связными, но они ни в коей мере не снизили уровень сложности «удар вам в лицо».С другой стороны, трудно быть слишком критичным по отношению к игре, учитывая, насколько абсурдно амбициозной она была.Хотя Jet Set Willy был значительно меньше с точки зрения реальной недвижимости, чем Pitfall II, он был гораздо более сложным, не говоря уже о разнообразии. Несмотря на то, что она зародилась на ZX Spectrum, системе с сильно ограниченными графическими возможностями, Jet Set Willy сумел представить игрокам причудливый, но на самом деле несколько разумно спланированный особняк с логичным относительным расположением его комнат. Высоко над спальней Вилли находился чердак, над которым можно было бегать по крыше; на востоке был сад, в котором доминировало огромное дерево, а на западной стороне особняка находился причал с небольшой исследуемой яхтой.Несмотря на абстракцию, навязанную рудиментарными визуальными эффектами Spectrum, дом Вилли оказался весьма запоминающимся.
Помогло то, что каждое место в здании было помечено; каждый экран приключения включал свое название. Некоторые из них просто объясняли, где вы находитесь («Забытое аббатство»), в то время как другие предназначались просто для развлечения («Доктор Джонс никогда не поверит этому», где пейзаж примерно напоминал гигантскую розовую змею). А затем у вас были более загадочные места, такие как «Комната кошмаров», в которой Вилли необъяснимым образом превратился в странную крылатую крысу, а его преследовали клоны своей горничной.
Многие элементы Jet Set Willy будут появляться во многих других играх на протяжении многих лет — например, стремление серии Castlevania создавать логические архитектурные связи в своих настройках — но игра оказала гораздо большее влияние, чем это. Основанные на микрокомпьютере платформерные экшены долгие годы использовали Jet Set Willy в качестве шаблона, отправляя игроков через нелинейные смертельные ловушки и не всегда особенно справедливые по этому поводу. Но как они ни старались, немногие смогли превзойти оригинал…. хотя бы по той причине, что концовка игры оживила эту дурацкую коробку, а Вилли срочно бросился из своей спальни в ближайший туалет. Кажется, что победа бывает во многих формах.
Карта мести Монтесумы. Смотри! Это настоящая пирамида!Момент, когда воплотились все идеи платформеров
Прогуливаться. Найдите цветную дверь. Прогуляйтесь еще немного. Найдите ключ такого же цвета. Вернитесь к цветной двери. Откройте его ключом.Повторять до тошноты.
После успеха DOOM в 90-х годах охота за ключевыми вещами быстро стала одним из самых утомительных игровых клише. Но в какой-то момент даже самое седое клише должно было казаться свежим и оригинальным — да, даже в поисках цветных клавиш.
Как выяснилось, этот момент наступил примерно за десять лет до DOOM, еще в 1984 году, на фоне депрессивных дней игровой индустрии США после краха Atari. В эпоху, когда видеоигры часто состояли из одноэкранного дизайна и элементарных задач, необходимость пройти через взаимосвязанный лабиринт была немного умопомрачительной.Этого было достаточно, чтобы превратить простые ролевые игры, такие как Wizardry и Ultima, в массовые хиты; когда эти концепции начали проникать в платформенные экшены, жанр изменился навсегда.
Так выглядело «опередившее время» в 1984 году.- Месть Монтесумы
- Разработчик: Utopia
- Производитель: Parker Bros.
- Формат: Atari 800
- Дата выпуска: 1984
Жаль, что эта революция началась только в США.Индустрия игр С. достигла дна. Впечатляющие американские творения, такие как Pitfall II и H.E.R.O. у них не было столько фанатов, сколько их британский современник Jet Set Willy приобрел за прудом, где игровая индустрия скорее процветала, чем крашилась. Точно так же, как и приключение платформы Atari 800 от Utopia, Montezuma’s Revenge, оставалось относительно незамеченным.
К сожалению, из-за всех исследовательских платформеров, дебютировавших по всему миру в 1984 году, «Месть Монтесумы», возможно, имела наиболее разумно и тщательно реализованный игровой мир для исследования.Все приключение происходило в стенах девятиуровневой мезоамериканской пирамиды, когда игрок входил с вершины и спускался на базовый уровень, где, по слухам, ждал сам Монтесума.
Головы полетят!Игра была во многом похожа на другие платформеры того времени, в первую очередь на Spelunker Тима Мартина и серию Donkey Kong, но больше всего на свете Montezuma’s Revenge отсылает к Atari’s Adventure для Atari 2600. В обеих играх большая часть путешествия была связана с возвращаться через лабиринт экранов в поисках правильно окрашенных ключей, чтобы отпереть двери, ведущие дальше в лабиринт.И, как и храбрый квадратный главный герой «Приключений», Панама Джо умел собирать ограниченное по использованию оружие и инструменты, чтобы помочь ему спуститься в смертельный зиккурат.
Несмотря на духовную связь с Adventure, дизайнер Montezuma’s Revenge Роберт Джагер не искал вдохновения для ролевых игр; его игра использовала весь словарь платформеров. Джо как обычно бегал и прыгал; он мог лазить по цепям, как Донки Конг-младший; он боролся с тиранией конвейерных лент; он уклонялся от всевозможных жутко-ползучих монстров; он делал сумасшедшие рассчитанные на время рывки, чтобы не сгореть в огне, когда исчезающие платформы исчезали у него под ногами; и он жалко умирал, если падал со слишком большой высоты.Есть даже предположение, основанное на раннем прототипе игры, что мистический амулет, предмет, уничтожающий врагов, изначально был разработан, чтобы выглядеть и работать как молотки в Donkey Kong.
Другими словами, Monezuma’s Revenge объединила практически все идеи, которые когда-либо появлялись в платформерах на сегодняшний день, а затем смешала их с некоторыми элементами RPG посредством Adventure. Возможно, это был самый продуманный и сложный платформер своего времени, и вы можете найти отголоски его дизайна даже сегодня в таких инди-играх, как Spelunky.К сожалению, крах Atari сказался на этой игре, как и на многих других; Parker Bros. в конечном итоге сорвали планы по выпуску версии игры для Atari 2600, обрекая ее на относительную безвестность на нескольких компьютерных платформах, которые все еще становились самостоятельными в 1984 году (как ни странно, в конечном итоге она попала в Sega Master. Система, в первую очередь).
Хотя «Месть Монтесумы», возможно, не получит той любви, которой заслуживает в наши дни, это был впечатляющий скачок вперед для подающего надежды жанра. В следующий раз, когда вы пройдете путь через современную игру Castlevania или посмотрите, как продвигается кампания La-Mulana 2 на Kickstarter, найдите минутку, чтобы сказать тихое «спасибо» игре, которая проложила им путь, позаимствовав лучшее из два жанра и превратить их в нечто большее, чем сумма этих частей.
Момент, когда платформеры устремились в будущее
В 1984 году, возможно, в США консольные игры застыли на дне, но в других странах эта среда достигла новых творческих высот. ПК увидели приток талантов, поскольку разработчики Atari отказались от корабля; Великобритания стала самостоятельной со своими местными микрокомпьютерами; а быстро развивающийся рынок Famicom дополнил и без того жизненно важную аркадную сцену в Японии.
Если упадок Atari и крах американских консолей и игровых автоматов знаменует собой конец давнего золотого века игр, то в 1984 году наступила новая серебряная эра, которая отчасти характеризовалась разделением видеоигр на четкие жанры.Свободная и непредсказуемая непредсказуемость первых дней игр начала постепенно переходить в эпоху совершенствования, поскольку разработчики смотрели на лучшие и самые популярные виды игр, которые были раньше, и думали, как развить эти концепции и усовершенствовать их. .
Это особенно актуально для жанра платформеров, который значительно развился в 1984 году. Дизайн формата значительно эволюционировал от Donkey Kong и Pitfall! в Super Mario Bros., но это произошло не внезапно.Многие талантливые люди серьезно задумались над вопросом о , что делает игру о беге и прыжках с номером отличной. «Исследование» казалось популярным ответом, хотя у вас также было несколько дизайнеров, которые полностью уклонились от этого вопроса.
Очевидно, настоящий ответ был «Ford Model Ts».- Pac-Land
- Разработчик: Namco
- Производитель: Namco
- Формат: Аркада
- Дата выпуска: 1984
Namco, с другой стороны, не хотела иметь ничего общего со всеми этими исконными поисками и открытиями.Он надеялся оживить бренд Pac-Man после вялого приема, полученного самым продолжением сериала, Pac & Pal. Жанр погони в лабиринте, казалось, потерял свой блеск, поэтому вместо того, чтобы превратить эту конкретную лошадь в жалкую пасту, Namco вместо этого решила увлечь своего самого популярного героя в приключение, более ориентированное на персонажей. Они придумали Pac-Land, грубый, но интересный прото-платформер, который в основном определил курс на следующие 10 лет экшн-игр.
По сравнению с такими, как «Месть Монтесумы» и «Джет-сет Вилли», Pac-Land казался до смешного упрощенным по дизайну.Плотные, взаимосвязанные, многоуровневые карты других известных платформеров 1984 года уступили место простой полосе препятствий, которая казалась регрессивным шагом к оригинальной Pitfall! Пак-Ман бежал прямо слева направо, редко ему нужно было менять курс, прыгая только для того, чтобы избежать монстров или расчистить пробелы в пейзаже. Но, конечно же, этот динамичный и простой стиль игрового дизайна лучше подходил для аркад, где игрокам повезло выжить в течение трех минут, они должны были платить за привилегию каждого сеанса и, таким образом, редко могли позволить себе такое. время и деньги, необходимые для того, чтобы справиться с таинственными сложностями чего-то более сложного.
Или, может быть, ответ был НЛО?Pac-Land снова посетил ловушку! стиль игры в жанре экшн как жадный тест на подергивание реакции. Неудивительно, что он оставил другие платформеры своей эпохи в пыли на техническом уровне, визуализируя своих персонажей и их мир в стиле мультфильмов. Хотя фраза «это похоже на мультфильм» часто использовалась для описания красочных видеоигр, в случае с Pac-Land это была буквальная правда: несмотря на разработку игры в своей японской студии, Namco основывала свой дизайн на американском Pac-Man : The Анимационный сериал Мультфильм Ханна-Барбера «Субботним утром».Несмотря на то, что Pac-Land далек от рисованной аутентичности приключений LaserDisc, таких как Dragon’s Lair, ему удалось имитировать внешний вид телевизионной анимации, чего можно было ожидать от игры на основе спрайтов и плиток, заполненной примерно 64 КБ пространства для хранения . Яркие, плоские цвета и четкие черные очертания очерчивали царство Пак-Лэнда, а главный герой, его враги и его семья выглядели верными своим телевизионным коллегам (вплоть до напускающихся шляп призраков и розового бедра мисс Пак … высокие сапоги).
В ретроспективе визуальный дизайн Pac-Land может показаться упрощенным, но для своего времени он был весьма впечатляющим. И он содержит некоторые удивительные тонкие визуальные детали, в том числе точку схода, основанную на прямой видимости, которая делает верхние края платформ тем более заметными, чем дальше они находятся от центра экрана. В то время как другие 2D-игры — в том числе многие, за которыми следует по следу Pac-Land — обычно используют фиксированный вид сбоку или принудительно ложную перспективу, дизайнеры Pac-Land попытались включить реалистичную линию обзора, несмотря на то, что эстетика игры активно имитировалась. мультфильм.
Нет, подождите. Ясно, что ответ был «альпийские шляпы».Этот уровень скрытого качества определяет Pac-Land, который в конечном итоге оказывается гораздо менее приземленным взглядом на платформер, чем может показаться на первый взгляд. Более поздние уровни содержат несколько действительно интересных и неожиданных концепций, с проблемами и препятствиями, даже более сложными, чем те, которые легендарный Super Mario Bros. В конце концов, игра даже попадает в нелинейный платформер и этапы, погруженные во тьму, наподобие Мести Монтесумы.
Но эти особенности легко упустить из виду — или никогда не узнать о них вообще — из-за странной повторяющейся структуры Pac-Land. Каждый из его миров разбит на несколько подэтапов, но простого достижения конца стадии (где, по необъяснимым причинам, Pac-Man спасает причудливо неуместную и явно похожую на человека королеву фей) недостаточно, чтобы взять вас на следующий уровень. Вместо этого вы должны повторить свои шаги, пробегая назад через только что завершенные этапы в обратном порядке, с новыми препятствиями и (опять же, необъяснимо) волшебной парой ботинок, которая позволяет Пакману летать.Это фактически удваивает продолжительность игры, и, как вы можете видеть из этого видеоролика, означает, что идеальное прохождение игры занимает около получаса — поистине странный выбор дизайна для аркадной игры.
К сожалению, игры недостаточно, чтобы оправдать прокладку, и ее лучшие моменты скрыты за брандмауэром скуки. Более того, жаль, потому что приключение действительно кажется одновременно истинным Пакманом и изобретательным, сочетая эстетику мультфильма (с призраками, атакующими пого-палками, в машинах, с помощью НЛО и т. Д.) С правилами основной аркады. игра (вы можете собирать таблетки для снятия энергии и пожирать призраков для накопления бонусных очков) и детский платформер.Последние этапы содержат много интересных идей; просто добраться туда — настоящая рутинная работа, а примитивные элементы управления и физика определенно не помогают.
Тем не менее, глядя на все игры, последовавшие за Pac-Land, трудно не думать, что почти каждый геймдизайнер в Японии не садился за шкафчик Pac-Land и яростно делал заметки. Это был технический триумф: это не первая игра, в которой вместо переходов между экранами используется прокрутка фона, но первый платформер, в котором это сделано.Это постоянное ощущение движения (не было даже отдельных переходов между подэтапами, поскольку Pac-Man просто отдыхал на мгновение, прежде чем плавно перейти к следующему разделу уровня) по-настоящему освободило жанр, позволив дизайнерам Namco создать постоянный чувство опасности от бесконечной череды врагов без страха «дешевой» смерти в результате опасностей, скрывающихся слишком близко к краю следующего перехода экрана.