Платформер что это: Платформер — Википедия – Платформер — это… Что такое Платформер?

Содержание

Платформер — Википедия

Платфо́рмер ((разг. броди́лка; англ. platformer, platform game) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые предметы, называемые пауэр-апами (англ. power-up), наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков). Коллекционные предметы, оружие и «пауэер-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой (такое поведение более характерно для аркадных головоломок). Сходный жанр компьютерных игр сайд-скроллер.

Противники (называемые «врагами»), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается вниз за пределы экрана).

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.

Основные представители платформеров: Commander Keen, Magic Pockets, Baby Jo in «Going Home», Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, серии Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Sly Cooper, LittleBigPlanet. Многие из них стартовали в 1980-х и продолжаются до сих пор. Исторически сложилось, что в России стали популярны творения середины 1990-х, выходившие на Sega Mega Drive и персональных компьютерах, особенно игры по мультфильмам Диснея (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers и т. п.) и Jazz Jackrabbit.

Эра двумерной графики[править | править код]

SuperTux — платформер с двумерной графикой

Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трёхмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая предметы, улучшающие характеристики (так называемые «пауэрапы»). Первыми играми этого типа были

Space Panic и Apple Panic. За ними последовала игра Donkey Kong, аркадная игра созданная фирмой «Nintendo» и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра Pitfall! для консолей Atari 2600. Manic Miner (1983) и её продолжение Jet Set Willy
(1984) были наиболее популярными платформерами на домашних компьютерах.

В 1985 году фирма «Nintendo» выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают её одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Марио стал символом фирмы «Nintendo».

В 1989 году фирма «System 3 (англ.)русск.» выпустила Myth: History in the Making (англ.)русск. для ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga.

Трёхмерная эра[править | править код]

Yo Frankie! — платформер с трёхмерной графикой

Термин «трёхмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трёхмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трёхмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трёхмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок (Banjo-Kazooie) или звезды (Super Mario 64). Это дало возможность более эффективного использования больших трёхмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня, но некоторые игроки считают собирание бесчисленных безделушек более нудным занятием, чем игровые испытания. Donkey Kong 64 была раскритикована за то, что игроку приходилось часто переключаться между пятью различными игровыми героями, чтобы получить бананы различных цветов и другие предметы. Однако не все трёхмерные платформеры были такими, самым ярким примером является

Crash Bandicoot. Эта игра оставалось верной традиции двумерных платформеров и в ней использовались довольно плоские уровни, в конце которых располагалась игровая цель.

Изометрические игры[править | править код]

Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и дву-, и трёхмерных платформеров. Они отображают трёхмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жёстко ориентированной камеры без учёта перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесенная в следующем году на Commodore 64.

  • Evolution of Platformers (англ.) // Retro Gamer (англ.)русск. : journal. — Live Publishing, 2013. — No. 114. — P. 66-75.

Платформер — это… Что такое Платформер?

Платформер (англ. platformer) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые предметы, называемые пауэр-апами (англ. power-up), наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков). Коллекционные предметы, оружие и «пауэер-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа, и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой (такое поведение более характерно для аркадных головоломок). Сходный жанр компьютерных игр SideScroller.

Противники (называемые «монстрами» независимо от внешнего вида), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается в низ экрана).

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.

Основные представители платформеров: Commander Keen, Magic Pockets, Putty (серия игр), Baby Jo in «Going Home», Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, серии Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman. Многие из них стартовали в 1980-х и продолжаются до сих пор. Исторически сложилось, что в России стали популярны творения середины 1990-х, выходившие на Sega Genesis и персональных компьютерах, особенно игры по мультфильмам Диснея (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers и т. п.) и Jazz Jackrabbit.

История жанра

Эра двухмерной графики

SuperTux — платформер с двухмерной графикой

Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трехмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая паверапы. Первыми играми этого типа были Space Panic и Apple Panic. За ними последовала игра Donkey Kong, аркадная игра созданная фирмой Nintendo и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра

Pitfall! для консолей Atari 2600. Manic Miner (1983) и ее продолжение Jet Set Willy (1984) были наиболее популярными платформерами на домашних компьютерах.

В 1985 году фирма Nintendo выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros.. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают ее одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Mario стал символом фирмы Nintendo.

Трехмерная эра

Yo Frankie! — платформер с трёхмерной графикой

Термин «трехмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трехмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трехмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трехмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок (Banjo-Kazooie) или звезды (Super Mario 64). Это дало возможность более эффективного использования больших трехмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня, но некоторые игроки считают собирание бесчисленных безделушек более нудным занятем, чем игровые испытания.

Donkey Kong 64 была раскритикована за то, что игроку приходилось часто переключаться между пятью различными игровыми героями, чтобы получить бананы различных цветов и другие итемы. Однако не все трехмерные платформеры были такими, самым ярким примером является Crash Bandicoot. Эта игра оставалось верной традиции двумерных платформеров и в ней использовались довольно плоские уровни, в конце которых располагалась игровая цель.

Изометрические игры

Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и двух-, и трехмерных платформеров. Они отображают трехмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жестко ориентированной камеры без учета перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесенная в следующем году на Commodore 64.

Платформер — Википедия (с комментариями)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Платфо́рмер (англ. platformer) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые предметы, называемые пауэр-апами (англ. power-up), наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков). Коллекционные предметы, оружие и «пауэер-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой (такое поведение более характерно для аркадных головоломок). Сходный жанр компьютерных игр SideScroller.

Противники (называемые «врагами»), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается вниз за пределы экрана).

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.

Основные представители платформеров: Commander Keen, Magic Pockets, Baby Jo in «Going Home», Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, серии Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Sly Cooper, LittleBigPlanet. Многие из них стартовали в 1980-х и продолжаются до сих пор. Исторически сложилось, что в России стали популярны творения середины 1990-х, выходившие на Sega Genesis и персональных компьютерах, особенно игры по мультфильмам Диснея (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers и т. п.) и Jazz Jackrabbit.

История жанра

Эра двумерной графики

Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трёхмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая так называемые «пауэр-апы». Первыми играми этого типа были Space Panic и Apple Panic. За ними последовала игра Donkey Kong, аркадная игра созданная фирмой Nintendo и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра Pitfall! для консолей Atari 2600. Manic Miner (1983) и её продолжение Jet Set Willy (1984) были наиболее популярными платформерами на домашних компьютерах.

В 1985 году фирма Nintendo выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros.. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают её одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Mario стал символом фирмы Nintendo.

Трехмерная эра

Термин «трёхмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трёхмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трёхмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трёхмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок (Banjo-Kazooie) или звезды (Super Mario 64). Это дало возможность более эффективного использования больших трёхмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня, но некоторые игроки считают собирание бесчисленных безделушек более нудным занятем, чем игровые испытания. Donkey Kong 64 была раскритикована за то, что игроку приходилось часто переключаться между пятью различными игровыми героями, чтобы получить бананы различных цветов и другие предметы. Однако не все трёхмерные платформеры были такими, самым ярким примером является Crash Bandicoot. Эта игра оставалось верной традиции двумерных платформеров и в ней использовались довольно плоские уровни, в конце которых располагалась игровая цель.

Изометрические игры

Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и дву-, и трёхмерных платформеров. Они отображают трёхмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жёстко ориентированной камеры без учета перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесенная в следующем году на Commodore 64.

Напишите отзыв о статье «Платформер»

Ссылки

  • [quiz.trinli.net/article/details?id=22&categoryid=2 Технология создания 2d платформеров] (Перевод статьи «The guide to implementing 2D platformers»)

Отрывок, характеризующий Платформер

– Bonjour, messieurs, [Здесь: прощайте, господа.] – сказал Долохов.
Петя хотел сказать bonsoir [добрый вечер] и не мог договорить слова. Офицеры что то шепотом говорили между собою. Долохов долго садился на лошадь, которая не стояла; потом шагом поехал из ворот. Петя ехал подле него, желая и не смея оглянуться, чтоб увидать, бегут или не бегут за ними французы.
Выехав на дорогу, Долохов поехал не назад в поле, а вдоль по деревне. В одном месте он остановился, прислушиваясь.
– Слышишь? – сказал он.
Петя узнал звуки русских голосов, увидал у костров темные фигуры русских пленных. Спустившись вниз к мосту, Петя с Долоховым проехали часового, который, ни слова не сказав, мрачно ходил по мосту, и выехали в лощину, где дожидались казаки.
– Ну, теперь прощай. Скажи Денисову, что на заре, по первому выстрелу, – сказал Долохов и хотел ехать, но Петя схватился за него рукою.
– Нет! – вскрикнул он, – вы такой герой. Ах, как хорошо! Как отлично! Как я вас люблю.
– Хорошо, хорошо, – сказал Долохов, но Петя не отпускал его, и в темноте Долохов рассмотрел, что Петя нагибался к нему. Он хотел поцеловаться. Долохов поцеловал его, засмеялся и, повернув лошадь, скрылся в темноте.

Х
Вернувшись к караулке, Петя застал Денисова в сенях. Денисов в волнении, беспокойстве и досаде на себя, что отпустил Петю, ожидал его.
– Слава богу! – крикнул он. – Ну, слава богу! – повторял он, слушая восторженный рассказ Пети. – И чег’т тебя возьми, из за тебя не спал! – проговорил Денисов. – Ну, слава богу, тепег’ь ложись спать. Еще вздг’емнем до утг’а.
– Да… Нет, – сказал Петя. – Мне еще не хочется спать. Да я и себя знаю, ежели засну, так уж кончено. И потом я привык не спать перед сражением.
Петя посидел несколько времени в избе, радостно вспоминая подробности своей поездки и живо представляя себе то, что будет завтра. Потом, заметив, что Денисов заснул, он встал и пошел на двор.
На дворе еще было совсем темно. Дождик прошел, но капли еще падали с деревьев. Вблизи от караулки виднелись черные фигуры казачьих шалашей и связанных вместе лошадей. За избушкой чернелись две фуры, у которых стояли лошади, и в овраге краснелся догоравший огонь. Казаки и гусары не все спали: кое где слышались, вместе с звуком падающих капель и близкого звука жевания лошадей, негромкие, как бы шепчущиеся голоса.
Петя вышел из сеней, огляделся в темноте и подошел к фурам. Под фурами храпел кто то, и вокруг них стояли, жуя овес, оседланные лошади. В темноте Петя узнал свою лошадь, которую он называл Карабахом, хотя она была малороссийская лошадь, и подошел к ней.
– Ну, Карабах, завтра послужим, – сказал он, нюхая ее ноздри и целуя ее.
– Что, барин, не спите? – сказал казак, сидевший под фурой.
– Нет; а… Лихачев, кажется, тебя звать? Ведь я сейчас только приехал. Мы ездили к французам. – И Петя подробно рассказал казаку не только свою поездку, но и то, почему он ездил и почему он считает, что лучше рисковать своей жизнью, чем делать наобум Лазаря.
– Что же, соснули бы, – сказал казак.
– Нет, я привык, – отвечал Петя. – А что, у вас кремни в пистолетах не обились? Я привез с собою. Не нужно ли? Ты возьми.
Казак высунулся из под фуры, чтобы поближе рассмотреть Петю.
– Оттого, что я привык все делать аккуратно, – сказал Петя. – Иные так, кое как, не приготовятся, потом и жалеют. Я так не люблю.
– Это точно, – сказал казак.
– Да еще вот что, пожалуйста, голубчик, наточи мне саблю; затупи… (но Петя боялся солгать) она никогда отточена не была. Можно это сделать?
– Отчего ж, можно.
Лихачев встал, порылся в вьюках, и Петя скоро услыхал воинственный звук стали о брусок. Он влез на фуру и сел на край ее. Казак под фурой точил саблю.
– А что же, спят молодцы? – сказал Петя.
– Кто спит, а кто так вот.
– Ну, а мальчик что?
– Весенний то? Он там, в сенцах, завалился. Со страху спится. Уж рад то был.
Долго после этого Петя молчал, прислушиваясь к звукам. В темноте послышались шаги и показалась черная фигура.
– Что точишь? – спросил человек, подходя к фуре.
– А вот барину наточить саблю.
– Хорошее дело, – сказал человек, который показался Пете гусаром. – У вас, что ли, чашка осталась?
– А вон у колеса.
Гусар взял чашку.
– Небось скоро свет, – проговорил он, зевая, и прошел куда то.
Петя должен бы был знать, что он в лесу, в партии Денисова, в версте от дороги, что он сидит на фуре, отбитой у французов, около которой привязаны лошади, что под ним сидит казак Лихачев и натачивает ему саблю, что большое черное пятно направо – караулка, и красное яркое пятно внизу налево – догоравший костер, что человек, приходивший за чашкой, – гусар, который хотел пить; но он ничего не знал и не хотел знать этого. Он был в волшебном царстве, в котором ничего не было похожего на действительность. Большое черное пятно, может быть, точно была караулка, а может быть, была пещера, которая вела в самую глубь земли. Красное пятно, может быть, был огонь, а может быть – глаз огромного чудовища. Может быть, он точно сидит теперь на фуре, а очень может быть, что он сидит не на фуре, а на страшно высокой башне, с которой ежели упасть, то лететь бы до земли целый день, целый месяц – все лететь и никогда не долетишь. Может быть, что под фурой сидит просто казак Лихачев, а очень может быть, что это – самый добрый, храбрый, самый чудесный, самый превосходный человек на свете, которого никто не знает. Может быть, это точно проходил гусар за водой и пошел в лощину, а может быть, он только что исчез из виду и совсем исчез, и его не было.
Что бы ни увидал теперь Петя, ничто бы не удивило его. Он был в волшебном царстве, в котором все было возможно.
Он поглядел на небо. И небо было такое же волшебное, как и земля. На небе расчищало, и над вершинами дерев быстро бежали облака, как будто открывая звезды. Иногда казалось, что на небе расчищало и показывалось черное, чистое небо. Иногда казалось, что эти черные пятна были тучки. Иногда казалось, что небо высоко, высоко поднимается над головой; иногда небо спускалось совсем, так что рукой можно было достать его.
Петя стал закрывать глаза и покачиваться.
Капли капали. Шел тихий говор. Лошади заржали и подрались. Храпел кто то.

Платформер — Википедия. Что такое Платформер

Платфо́рмер (англ. platformer) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые предметы, называемые пауэр-апами (англ. power-up), наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков). Коллекционные предметы, оружие и «пауэер-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой (такое поведение более характерно для аркадных головоломок). Сходный жанр компьютерных игр сайд-скроллер.

Противники (называемые «врагами»), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается вниз за пределы экрана).

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.

Основные представители платформеров: Commander Keen, Magic Pockets, Baby Jo in «Going Home», Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, серии Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Sly Cooper, LittleBigPlanet. Многие из них стартовали в 1980-х и продолжаются до сих пор. Исторически сложилось, что в России стали популярны творения середины 1990-х, выходившие на Sega Genesis и персональных компьютерах, особенно игры по мультфильмам Диснея (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers и т. п.) и Jazz Jackrabbit.

История жанра

Эра двумерной графики

SuperTux — платформер с двумерной графикой

Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трёхмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая так называемые «пауэр-апы». Первыми играми этого типа были Space Panic и Apple Panic. За ними последовала игра Donkey Kong, аркадная игра созданная фирмой Nintendo и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра Pitfall! для консолей Atari 2600. Manic Miner (1983) и её продолжение Jet Set Willy (1984) были наиболее популярными платформерами на домашних компьютерах.

В 1985 году фирма Nintendo выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros.. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают её одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Mario стал символом фирмы Nintendo.

Трехмерная эра

Yo Frankie! — платформер с трёхмерной графикой

Термин «трёхмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трёхмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трёхмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трёхмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок (Banjo-Kazooie) или звезды (Super Mario 64). Это дало возможность более эффективного использования больших трёхмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня, но некоторые игроки считают собирание бесчисленных безделушек более нудным занятием, чем игровые испытания. Donkey Kong 64 была раскритикована за то, что игроку приходилось часто переключаться между пятью различными игровыми героями, чтобы получить бананы различных цветов и другие предметы. Однако не все трёхмерные платформеры были такими, самым ярким примером является Crash Bandicoot. Эта игра оставалось верной традиции двумерных платформеров и в ней использовались довольно плоские уровни, в конце которых располагалась игровая цель.

Изометрические игры

Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и дву-, и трёхмерных платформеров. Они отображают трёхмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жёстко ориентированной камеры без учёта перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесенная в следующем году на Commodore 64.

См. также

Литература

  • Evolution of Platformers (англ.) // Retro Gamer (англ.)русск. : journal. — Live Publishing, 2013. — No. 114. — P. 66-75.

Ссылки

Платформер — Википедия

Платфо́рмер (англ. platformer) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые предметы, называемые пауэр-апами (англ. power-up), наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков). Коллекционные предметы, оружие и «пауэер-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой (такое поведение более характерно для аркадных головоломок). Сходный жанр компьютерных игр сайд-скроллер.

Противники (называемые «врагами»), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается вниз за пределы экрана).

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.

Основные представители платформеров: Commander Keen, Magic Pockets, Baby Jo in «Going Home», Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, серии Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Sly Cooper, LittleBigPlanet. Многие из них стартовали в 1980-х и продолжаются до сих пор. Исторически сложилось, что в России стали популярны творения середины 1990-х, выходившие на Sega Genesis и персональных компьютерах, особенно игры по мультфильмам Диснея (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers и т. п.) и Jazz Jackrabbit.

История жанра

Эра двумерной графики

SuperTux — платформер с двумерной графикой

Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трёхмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая так называемые «пауэр-апы». Первыми играми этого типа были Space Panic и Apple Panic. За ними последовала игра Donkey Kong, аркадная игра созданная фирмой Nintendo и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра Pitfall! для консолей Atari 2600. Manic Miner (1983) и её продолжение Jet Set Willy (1984) были наиболее популярными платформерами на домашних компьютерах.

В 1985 году фирма Nintendo выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros.. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают её одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Mario стал символом фирмы Nintendo.

Трехмерная эра

Yo Frankie! — платформер с трёхмерной графикой

Термин «трёхмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трёхмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трёхмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трёхмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок (Banjo-Kazooie) или звезды (Super Mario 64). Это дало возможность более эффективного использования больших трёхмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня, но некоторые игроки считают собирание бесчисленных безделушек более нудным занятием, чем игровые испытания. Donkey Kong 64 была раскритикована за то, что игроку приходилось часто переключаться между пятью различными игровыми героями, чтобы получить бананы различных цветов и другие предметы. Однако не все трёхмерные платформеры были такими, самым ярким примером является Crash Bandicoot. Эта игра оставалось верной традиции двумерных платформеров и в ней использовались довольно плоские уровни, в конце которых располагалась игровая цель.

Изометрические игры

Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и дву-, и трёхмерных платформеров. Они отображают трёхмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жёстко ориентированной камеры без учёта перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесенная в следующем году на Commodore 64.

См. также

Литература

  • Evolution of Platformers (англ.) // Retro Gamer (англ.)русск. : journal. — Live Publishing, 2013. — No. 114. — P. 66-75.

Ссылки

Платформер Википедия

Платфо́рмер ((разг. броди́лка; англ. platformer, platform game) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые предметы, называемые пауэр-апами (англ. power-up), наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков). Коллекционные предметы, оружие и «пауэер-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой (такое поведение более характерно для аркадных головоломок). Сходный жанр компьютерных игр сайд-скроллер.

Противники (называемые «врагами»), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается вниз за пределы экрана).

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.

Основные представители платформеров:

платформер — Викисловарь

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. платфо́рмер платфо́рмеры
Р. платфо́рмера платфо́рмеров
Д. платфо́рмеру платфо́рмерам
В. платфо́рмер платфо́рмеры
Тв. платфо́рмером платфо́рмерами
Пр. платфо́рмере платфо́рмерах

платфо́рмер

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -платформ-; суффикс: -ер.

Произношение[править]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. жанр компьютерных игр, особенностью игрового процесса которого является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня ◆ Если вы это читаете, то вот мой вам совет: лучше смотрите мультик. Потому что игра «Ну, погоди! Выпуск 1» представляет собой совершенно тупую платформенную аркаду с нулевым геймплеем. И это при том, что как раз «платформеры» всегда были невероятно сильны по части увлекательного геймплея — вспомните Aladdin, Lion King или тот же FlashBack. «Игромания», 2002 г.
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

От англ. platformer, далее от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Список переводов

Библиография[править]

Interrobang.svg Для улучшения этой статьи желательно:
  • Добавить синонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить гиперонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить хотя бы один перевод в секцию «Перевод»

Leave a comment